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The Ultimate Crossover: ARUCA

Sistema de juego. Version 2.5

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25/10/2013, 18:04
Becario

¿Qué es esto?
Es un sistema de juego pensado para torneos donde enfrentarse personajes de anime, aunque se puede adaptar a
cualquier personaje. Es sencillo pero a la vez ágil, y permite flexibilidad a la hora de hacerse las fichas del personaje.
La idea también es que durante la propia batalla, cada uno rolee su personaje haciendo de ello más amena la partida

Creación de personaje
La creación del personaje es sencilla. En ello destacaremos dos partes diferenciadas. Por un lado tendremos los
ataques, que serán 5 en total, cada uno de ellos con diferente poder de ataque. Se permitirá que dos ataques puedan
provocar efectos secundarios. Todos los ataques conllevaran un gasto de EN, exceptuando el básico. Para calcular
daños y coste de EN, tiraremos los dados, tal como indica en el apartado siguiente.
Por otro lado tendremos las habilidades, de las cuales habrán 4 tipos: curativas, potenciadores, defensivas y
ofensivas. Un personaje deberá tener como máximo 5 habilidades, de las cuales se incluyen 2 fijas por defecto que
son Sanación (recuperar HP) y Recarga (recuperar EN). Estas pueden fundirse en una sola habilidad para poder
obtener una extra, pero estos detalles pueden verse en sus apartados correspondientes.
Cada jugador nombrara las habilidades como quiera y detallara que realiza su personaje, aparte de especificar su
efecto y su tipo. Para su creación mirar los apartados correspondientes. El personaje estándar tendrá las dos
habilidades curativas por defecto y una de cada tipo: defensiva, potenciadora, ofensiva.
El listado que se ofrece son las habilidades más comunes, pero si se quiere algo más especial, se puede hacer, como
también quitarse habilidades sanadoras y tener más de otro tipo, o no tener defensivas. Eso a gusto de cada uno.
Siempre consultar con el master, el cual revisara la ficha y como se adapta esa habilidad al sistema de juego.
Cada personaje tendrá un 200 HP y 250 EN. HP es la vida y EN indica la energía. Cada acción ataque o habilidad tiene
un coste de EN, exceptuando casos concretos.

Tiradas de ataque
Siguiendo las pautas indicadas, realizaremos el cálculo del daño y el coste de los ataques.
golpe básico: daño-> 15+2d6 energía->0
golpe débil: daño-> 25+3d6 energía->10+1d6
golpe medio: daño->35+3d6 energía->18+2d6
golpe fuerte: daño->45+3d6 energía->25+3d6
golpe final: daño->55+5d6 energía->48+2d8
Nomenclatura dados: x d c x es el número de tiradas de dado, mientras c indica el número de caras del dado a usar.

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25/10/2013, 18:06
Becario

COMO SE JUEGA

 

El sistema de juego es sencillo. Cada jugador realizara su turno siguiendo una pauta de 3 fases: Fase especial, fase defensiva y fase ofensiva. En cada fase realizaremos acciones concretas, siendo la fase especial más optativa que las otras dos, aunque siempre habrá excepciones según lo que queramos hacer.

Para atacar deberemos tirar 3d6, y para defendernos será lo mismo, sacando más puntuación que el rival. Habrá habilidades defensivas que no hará falta tirar el dado. Cada punto estará detallado en los apartados siguientes.

Un jugador pierde cuando su personaje llega a 0 HP. Si se queda sin EN, no podrá ejecutar ataques o habilidades que lo necesiten siendo necesario recargarse. Para hacer más interesante la partida se han añadido la caja de pandora, que se podrá solicitar durante la pelea 3 veces, y de ella saldrá un objeto especial o personaje que te ayudara, pero puede llegar la sorpresa, porque los hay benignos y malignos. Son realmente poderosos y pueden hacer decantar la balanza hacia un lado o del otro.

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25/10/2013, 18:07
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Fase especial

En esta fase es donde usaremos las habilidades (potenciadoras, curativas) o solicitaremos la ayuda de la caja de pandora. Las habilidades que usaremos serán aquellas que no son defensivas ni ofensivas, ya que ellas se usarán en las otras fases.

Podemos usar tantas habilidades potenciadoras como queramos, pero solo una vez por turno. Todas las habilidades conllevan gasto de EN. Si no tenemos energía no podemos usarlas.

Si queremos usar un objeto especial, no podemos usar ninguna habilidad nuestra durante de las fases. Tenemos un máximo de 3 usos en cada batalla. No es obligatorio su uso, pero siempre puede venir bien.

Caja de pandora

Tenemos una lista de 12 objetos especiales que se encuentran dentro de la caja de pandora, que aparecerá en medio del combate y se abrirá. El contenido no lo sabremos hasta llamarla, por ello lanzaremos un 1d12, y según el resultado, ese objeto es el que tendremos. El uso de estos objetos es automático, y puede ser benigno o maligno. Hay objetos que tienen la particularidad de cancelar los efectos de otro. Aunque solo tenemos 3 usos por batalla, podemos invocar la caja una 4ª vez, con un coste de 60EN. Pero vendrá penalizado por un -2 en tiradas defensivas.

El listado de objetos es estándar, y no tienen nombre, para que el master pueda colocar personajes u objetos que hagan esa función y un nombre más apropiado, según la temática que quiera darle a la partida. También se pueden modificar o quitar, pero estés es un listado que recoge diferentes tipos y da variedad.

 

1. Sailor Moon: Tu enemigo se ha portado mal contigo. Sailor Moon lo castiga en el nombre del amor y la luna y durante 4 turnos no podrá usar ninguna habilidad. Solo atacar y defenderse normalmente y solicitar objeto especial.

2. Death Note: Aparece la libreta de la Muerte. Dado que no puedes matar, te permitirá ejecutar el ataque que quieras, sin ningun gasto de EN. Tu adversario no se puede defender.

3. Tsundere Attack: Has provocado la ira de las chicas tsundere. Te apalizan y recibes 60HP de daño

4. Belldandy: Aparece la diosa Belldandy. Como deseo le puedes pedir cualquier objeto especial, los dañinos pasaran a dañar a tu adversario.

5. Touma Kamijou: Aparece Touma y con su poder de anular ataques con su mano, te protege automaticamente del siguiente ataque y si tienes alguna habilidad dañina que te afecta tambien la anula. Anula los efectos de Sailor Moon tambien.

6. Shinji Ikari: Aparece Shinji a tu lado y te empieza a amargar con sus traumas psicologicos. Pierdes 50EN.

7. Aguas de Jusenkyo: Debajo tuyo aparecen unas aguas termales y caes en ellas. Durante 3 turnos te transformarás en... tira 1d3 para saberlo. Pasados los 3 turnos vuelves a la normalidad.

1. Cerdito: Haces un -15% de daño, tus tiradas de ataque y defensa tienen -2 de modificador.

2. Buey: Ganas +25% de daño, la tirada de ataque gana +2 modificador, pero la defensa -1, y recibes -15% daño.

3. Gato: Ganas agilidad (+2 en tirada defensa), recuperas 20EN en cada turno.

8. Moka Akashiya: Te inyecta energia vampirica recuperando 120EN y tu proximo ataque haras +25% de daño.

9. Lala Deviluke: Ya la conocen de estar al servicio de Rito. Esta encantadora alienigena es famosa por sus inventos y aqui te ayudara o te destrozara el combate con su giro giro cambia-kun, donde tu HP y EN se veran intercambiadas con las de tu rival.

 

10. Erza: Erza ha vuelto en forma de enfermera. Te dara poder para que tu proximo ataque haga +120% de daño.

11. Alubias mágicas: Aparece Goku que te da una alubia mágica. Te la comes y recuperas 120HP

12. Wendy: Aparece Wendy del guild Fairy Tail y te hace varios conjuros dandote diferentes bonus durante 3 turnos: Haces +30% daño, tienes +2 tirada defensiva y recibes -20% daño.

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25/10/2013, 18:08
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Habilidades potenciadoras

Son las habilidades que potencian nuestro personaje. No tienen carácter defensivo ni ofensivo. Lo bueno que tienen es que suelen ser de consumo bajo, pero solo duran 1 turno, así que debemos invocarlas en cada ocasión para hacernos participe de sus efectos. Si tenemos varias de estas, podemos usarlas a la vez, y sumar sus efectos para ganar más poder. Si realizan el mismo efecto, estos se suman. Pasemos a ver cómo construirnos una habilidad de este tipo. Podemos escoger un máximo de 3 efectos, y ellos podrán ser máximo de 3 niveles.

  • Tiradas de ataque: LV 1-> +1, LV 2-> +2, LV 3-> +3.
  • Tiradas defensivas: LV 1-> +1, LV 2-> +2, LV 3-> +3.
  • Aumento de daño: LV 1-> +15%, LV 2-> +20%, LV 3-> +25%.
  • Aumento defensa: LV 1-> -15%, LV2-> -20%. LV 3-> -25%.
  • Reducción EN: LV 1-> -15%, LV2-> -20%. LV 3-> -25%.
  • Súper ofensa: LV 3-> si hace daño la habilidad ofensiva, +25% de daño, sino añade un turno más de efecto

El coste básico de la habilidad con un efecto LV 1 es de 8EN. Los costes son: LV 1 (+2EN), LV 2(+3EN), LV 3 (+4EN). No se pueden coger más de 3 efectos y deben ser diferentes.

Habilidades curativas

Son aquellas habilidades que nos permiten recuperar EN y/o HP. Estas habilidades se pueden usar tantas veces como queramos, pero no de forma continua. Es posible alternar recuperación de EN y HP, como se quiera. Cuando usamos esta habilidad no podemos usar ninguna otra más, ni llamar a un objeto especial.

La fase de ataque queda cancelada, solo pudiendo defenderte: esquivar o bloquear. Tenemos una penalización de -3 (modificador) en la tirada defensiva.

  • Recarga: Ganas +40EN. No tiene coste. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
  • Curación: Te puedes curar según la siguiente formula: (35+10x) HP. El coste será 15+8x EN. La x será las veces que quieres sanarte. Por defecto es 35 HP  y cuesta 15EN, pero si quieres más, debes sacrificar más EN a cambio. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
  • Sanación: Permite curarse tanto como HP y EN a la vez, pero es menos poderosa. Recuperas 25 HP y 30 EN. Coste 20 EN.  No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
  • Anulación: Esta habilidad es capaz de curarte de cualquier efecto que tengas que provenga de habilidades de tu rival, no de objetos especiales. Coste 18EN. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora, pero tiene penalización -3 en defensa, y puedes hacer fase de ataque.
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25/10/2013, 18:09
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FASE DEFENSIVA 

Fase donde nos defenderemos del ataque rival, debemos escoger que sistema usaremos para defendernos.

Esquivar

Para esquivar un ataque deberemos lanzar 3d6 y sacar más que la puntuación del ataque a esquivar. Hemos de vigilar si tenemos modificares de habilidades que nos cambien el valor final de la tirada, los cuales hay que añadir a la tirada misma.

Si sacamos más, esquivaremos el ataque. Si sacamos menos, recibiremos el 100% de daño. Si sacamos la misma puntuación, recibimos 1/3 del ataque, ya que nos roza.

Bloquear/Cubrirnos

Lanzamos el 3d6. Según sacamos pasará: (3-6): No conseguimos bloquear y recibimos todo el daño. (7-17): Nos cubrimos y recibimos el 60% de daño (18) Éxito, con lo que nos cubrimos bien y no recibimos nada de daño

Habilidades defensivas

Estas habilidades nos sirven para defendernos. Pueden ser de diversa índole. Por ello seguiremos las instrucciones que tengamos en la ficha de nuestro personaje. Todas ellas gastan energía.

  • Escudo: Te proteges con un escudo o similar. Recibes 40% de daño. Coste 20EN
  • Defensa total: Evitas el ataque totalmente o lo anulas con tu personaje. No recibes daño alguno. Coste 40EN.
  • Contraataque: Devuelves el ataque del rival. No funciona con habilidades ofensivas. Al igual que te proteges, también atacas a la vez. Tiene dos fases. Coste 40EN
    1. Lanza 1d6 para saber el daño que hacemos. Cada unidad es un 20% del daño del ataque a contrarrestar.
    2. Lanza 3d6 para la tirada de ataque. Se comporta como ataque normal, y si tiene efectos secundarios, actúa de igual forma.
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25/10/2013, 18:09
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FASE DE ATAQUE

La fase de ataque es donde atacamos al rival con nuestras armas. Podemos usar una habilidad ofensiva o un ataque. Nunca las dos cosas a la vez.

Ataque normal

Escogemos ataque y lanzamos 3d6. Debemos fijarnos si tenemos que poner algún modificador en la tirada debido a algún estado o habilidad para su puntuación final. Cada ataque gasta EN, exceptuando el ataque básico.

Hay ataques que pueden tener efectos secundarios, para ello mirar la ficha de tu personaje.

Críticos: Tenemos dos críticos. El crítico cuenta en la tirada natural, sin modificador alguno. Si sacamos: 17->50% más de daño. Aquí podemos defendernos con cualquier acción. 18->100%, hacemos el doble de daño y el enemigo no puede defenderse de ninguna manera, solo un objeto especial lo podría salvar.

Ejemplo: 3d6= 17 (+0), tiene 50% de crítico, 3d6=16(+2)=18, no tendría critico alguno.

 

Habilidad ofensiva

Son habilidades que resultan en ataques, y aunque no hacen daño físico normalmente, provocan estados alterados en quien lo recibe: parálisis, ceguera, veneno, locura, etc.

Para usarlos deberemos lanzar el 3d6. La tirada marcara la potencia. Cuando nos defendamos de una habilidad como esta, deberemos sacar más que su tirada para que no tenga efecto. Si es menor o igual, sentiremos sus efectos. Más detalles en la ficha correspondiente del personaje. Si sacamos 18, implica éxito y no podemos defendernos.

Todas gastan EN. Listado con los efectos más típicos.

  • Desangrar, veneno: Pierdes 15 HP durante 3 turnos. Total 45HP. Coste 25 EN
  • Ceguera, mareo: Durante 3 turnos no veras a tu rival y recibirás -2 en tiradas defensivas. Escoge tu ataque y tira 1d3 para saber a quién apuntas: 1. Te dañas tú mismo. 2. A tu rival 3. Otra parte. Coste 22 EN.
  • Locura, manipulación: No sabrás lo que haces y durante 3 turnos perderás el control sobre tu personaje. Es el único efecto que rompe las reglas y todas las fases se deben hacer. Coste 30EN.
    •  En fase especial tiramos 1d6
      1. No haces nada
      2. Te curas HP. La penalización -3 en defensa se mantiene.
      3. Te curas EN. La penalización -3 en defensa se mantiene.
      4. Pides la caja de pandora.
      5. Usas habilidad potenciadora.
      6. No haces nada.
  • En defensa tiramos 1d3
    1. Esquivas
    2. Te cubres
    3. Usas habilidad defensiva. Si tiene más de una, tiramos 1dx o lo más parecido, donde su posición en la tabla coincidirá con la tirada. Si el dado tiene más caras, las puntuaciones más altas corresponderán a la última habilidad.
  • En ataque tiramos 1d6 para escoger el ataque y 1d3 para su objetivo (1. Tu rival, 2. Nadie, 3. Tú mismo)
    1. Ataque básico
    2. Ataque débil
    3. Ataque medio
    4. Ataque fuerte
    5. Ataque final
    6. Habilidad ofensiva. Si tiene más de una, tiramos 1dx o lo más parecido, donde su posición en la tabla coincidirá con la tirada. Si el dado tiene más caras, las puntuaciones más altas corresponderán a la última habilidad.
  • Anulación de habilidades: Te permite que tu rival no use ninguna habilidad durante 2 turnos. Si es de un solo tipo, coste 22EN. Si anula todos los tipos 30EN.
  • Anti pandora: Durante 3 turnos tu rival no podrá usar la caja de pandora. Coste 30EN.
  • Drenaje: Funciona igual como las habilidades potenciadoras y sus efectos, pero esta vez enfocados de forma negativa hacia el rival. La habilidad dura durante 3 turnos. Podemos escoger hasta 3 efectos diferentes. Al coste básico (20EN) se le suma lo que costa cada efecto por su nivel. : LV 1 (+2EN), LV 2(+3EN), LV 3 (+4EN). Mirad en el apartado de las habilidades potenciadoras para los efectos. Con el tema de súper ofensiva, reducirá un -25% el daño de su ataque ofensivo, y si no reduce un turno el uso de ellos.
  • Absorción EN: Durante 3 turnos absorbes 20 EN de tu rival. Coste 30EN.
  • Paralización: Durante 3 turnos obliga a tu rival solo a defenderse, sin posibilidad de esquivar o usar habilidad defensiva. Coste 25EN.
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25/10/2013, 18:10
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Efectos de ataques

Los efectos de ataque se asemejan a las habilidades ofensivas, solo que se activan cuando ese ataque daña al rival, y no tienen coste alguno. A diferencia son mucho menos poderosas que una habilidad ofensiva. Si el rival se cubre, no recibe el efecto. Solo cuando recibe el daño completo o es rozado. También dura un solo turno.

  • Desangrar, veneno: Pierdes 7 HP durante 3 turnos. Total 21HP.
  • Ceguera, mareo: Igual que la habilidad ofensiva, pero solo dura 1 turno.
  • Locura, manipulación: Igual que la habilidad ofensiva, pero solo dura 1 turno.
  • Anulación de habilidades: Igual que la habilidad ofensiva, pero solo dura 1 turno.
  • Anti pandora: Igual que la habilidad ofensiva, pero solo dura 1 turno.
  • Drenaje: Igual que la habilidad ofensiva, pero solo dura 1 turno y los efectos son LV 1.
  • Absorción EN: Igual que la habilidad ofensiva, pero solo dura 1 turno.
  • Paralización: Igual que la habilidad ofensiva, pero solo dura 1 turno.

Habilidad pasiva

Esta habilidad es una habilidad pasiva que se activa en la fase especial solo en determinadas circunstancias. Solo se activara en turnos normales y no cuando haya otra cosa que anule el uso de otras habilidades. Su uso se declara en la fase especial, y no evita usar otras habilidades. Si el usuario no la activa, aunque sea automática, no surtirá efecto.

  • Resurrección: Se activa cuando mueres. Recuperas 60 HP, pero mientras tienes 60HP o menos, iras consumiendo 10EN por turno para mantenerte vivo, es lo primero que se consume en el turno antes de cualquier habilidad o ataque. Si ganas más de 60HP, la habilidad se desactiva. Solo funciona una sola vez por combate. Cuando se te acaba la EN para mantenerte vivo, empezaras a perder -4HP en cada turno por desgaste.
  • Furia total: Cuando tienes menos de 50HP, te llenas de una locura interior que te va haciendo más fuerte. En el primer turno haces +10% de daño. En cada turno posterior aumenta +3% el daño (+13% en el siguiente). Esto ocasión un desgaste en el personaje el cual pierde 5EN en el turno. En los siguientes turnos el coste sube +3EN (8EN en el segundo turno). Es lo primero que se consume en el turno antes de cualquier habilidad o ataque. Cuando se agota la EN, este efecto desaparece. Solo se activa una vez por pelea.
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25/10/2013, 18:10
Becario

Apuntes

  • Habilidades ofensivas: Solo pueden ser anuladas: esquivando y con el objeto especial autodefensa. Si te cubres o sacas igual o menor a la tirada te afectan.
  • Los modificadores de tirada son sumarios siendo el máximo +4, tanto bonificación como penalización de la tirada.
  • Las habilidades otros se pueden sumar sus efectos: Los % no tienen límite y para aplicar primero se suman, y después se aplica al daño del ataque.
  • Cuando recuperamos EN y HP los topes son los máximos del jugador aunque teóricamente se superen; es decir, 200 de HP y 250 de EN.
  • Los efectos de los ataques solo entran cuando el ataque es recibido o le roza. Si se defiende solo recibe daño del ataque pero el efecto no entra.
  • Por defecto todas las habilidades ofensivas duran 3 turnos.
  • Con la tirada 18 en el dado, tanto el ataque como la habilidad ofensiva entran directamente. Es crítico con éxito y ni autodefensa puede hacer nada al efecto.
  • Los modificadores de daño (%) no afectan a las habilidades, ni los críticos.
  • En los cálculos, los decimales los despreciamos y nos quedamos con la parte entera.