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Tiempo robado

Creación de Personaje

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07/03/2016, 15:27
Director

¿Qué es la ficha del personaje?

La ficha del personaje no es más que un reflejo sobre papel de las habilidades y potenciales que él posee. Abarca desde cómo de bueno es en política hasta la facilidad que tiene para esquivar los golpes.

¿Cómo debe ser una ficha de personaje​? 

La ficha debe ser lo más fiel posible a lo que el personaje sería si fuese una persona real. No debe ser un conjunto de puntos escogidos y repartidos para hacer el máximo daño, o para ser el mejor mentiroso del Mundo de Tinieblas. Si eres un gran atleta haz una ficha acorde, pero no olvides que tu personaje es una persona completa y que no dedica su vida completamente a eso. Repartir todos tus puntos en cosas relacionadas con el atletismo, por ejemplo, te convertiría en un inepto en las relaciones sociales, ante las cámaras y también en un inculto, torpe con cualquier tipo de pensamiento y sin ningún tipo de talento.

Basta pensar en personas de carne y hueso para darse cuenta de que nadie está dedicado únicamente a una sola cosa.

¿Qué es lo primero que debo hacer para elaborar mi ficha?

Lo primero es tener muy claro cómo es tu personaje. No sólo a qué se dedica o cómo es físicamente, sino cómo se enfrenta a todo tipo de situaciones. Para esto, es de gran ayuda escribir la historia de tu personaje, desde su nacimiento hasta su momento actual. Pero la historia sólo es el principio. Tener algunas imágenes de referencia de cómo es físicamente tu personaje también te ayudarán bastante.

La historia te da una guía de las cosas que le han sucedido pero ¿hasta qué punto le han afectado? ¿cómo le han ido cambiando? Llegados a este punto, tendrás una idea mucho más profunda del interior de tu personaje. Ya no será "un futbolista famoso", sino que podrá ser "Alfonso Díez, quien lo dejó todo para perseguir su sueño, perdiendo todo contacto con familia y amigos de juventud y ahora se arrepiente de ello. ", "Alfonso Díez, quien nunca quiso realmente jugar al fútbol. Trata de combinar su trabajo con estudiar y mantener una relación normal con su pareja y amigos." o incluso "Alfonso Díez, el futbolista que pasa más tiempo evitando que descubran sus bizarras costumbres que pensando en su equipo." Evidentemente, tras una historia realmente elaborada, tendrás muchos más detalles que los de los ejemplos.

Pero aún no es suficiente. Dos personas a las que les pasen las mismas cosas y tengan la misma historia no tienen por qué ser iguales, así que te falta el empujón final: ayudado por el Narrador, plantéate varias situaciones ficticias y piensa cómo reaccionaría de manera natural. ¿Separaría a dos personas que estén peleando en medio de la calle? ¿Y si es sólo una la que agrede a la otra? ¿Y si una de ellas es mujer? Descubrirás aquí un montón de matices de la personalidad de tu personaje en los que probablemente no habías pensado.

Es ahora cuando estás listo para hacer la ficha.

¿Qué debo tener en cuenta al hacer mi ficha?

A la hora de hacer una ficha, cada juego tiene sus limitaciones. Una veces son unos puntos fijos a repartir, otras veces se establecen con tiradas de dado... sea como sea, lo más importante es que trates de plasmar lo mejor posible al personaje completo que ahora tienes. Es probable que los puntos disponibles no te basten para todo lo que has imaginado. No te preocupes, eso mejorará con el tiempo. La mayoría de los juegos tienen sus métodos de creación de ficha adaptados para comenzar con un personaje medio.

Recuerda además que todo está "graduado". No es lo mismo tener dos puntos en Alerta que cuatro. Si tienes dudas de cuántos puntos pueden ser lo recomendable para tu personaje, consulta a tu Narrador.

Cuando tengas tu ficha lista, con todo el trabajo anterior realizado, y todo ello aprobado por el Narrador, estarías listo para comenzar a jugar.

Ya he jugado varias partidas, ahora que tengo experiencia...¿cómo la utilizo?

Lo que yo opino es lo siguiente: como sea lógico. Si durante esas partidas tu personaje no se ha entrenado, o no ha entrado en combate, no quieras subir Pelea, por ejemplo. Y esto se aplica igual a todas las características de la ficha. 

Notas de juego

texto cedido por gentecilla maja :)

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07/03/2016, 15:30
Director

¡Manos a la obra!

Ahora veamos los pasos a seguir para crear nuestra ficha:

• Paso Uno: Concepto del personaje.

Elige un Concepto, Naturaleza y Conducta (los arquetipos de personalidad están más adelante).
Conceptos de ejemplo: Ejecutivo implacable, ama de casa pusilánime, niño caprichoso...

• Paso Dos: Selecciona los Atributos.

Ordena la tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3).
Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Atributo. Reparte después la cantidad correspondiente según el orden que has elegido.
El valor máximo de un atributo por ahora es de 4.

• Paso Tres: Selecciona las Habilidades.

Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
Tu personaje no comienza con ningún punto automático en ninguna Habilidad.
El valor máximo de una habilidad en principio es 3, pudiendo ser 4 si la historia del personaje lo justifica (eso supondría que está entre los mejores del mundo en ese campo).

• Paso Cuatro: Selecciona las Ventajas

Puntúa las Virtudes (7).
Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Virtud. Reparte los 7 puntos entonces entre Conciencia, Autocontrol y Coraje.

Importante: Cualquier duda sobre para qué sirve o qué significa exactamente un Atributo, Habilidad o Virtud, consúltala en tu escena privada.

• Paso Cinco: Toques finales

Apunta tu Humanidad (Suma de Conciencia y Autocontrol) y tu Fuerza de Voluntad (igual a tu valor de Coraje).
Si lo deseas, puedes escoger méritos y defectos o trasfondos. 

Los méritos y defectos deben compensarse entre ellos y el máximo para gastar es 7. (La lista de los más comunes más adelante).

Para los trasfondos tenéis 5 puntos. (Lista más adelante)

• Paso Seis: Puntos gratuitos

Tenéis 15 puntos gratuitos base para repartir donde queráis. 

El reparto de puntos gratuitos será según la siguiente tabla:

Atributo 5
Habilidad 2
Disciplina 7
Trasfondo 1
Virtud 2
Humanidad 2
Fuerza de Voluntad 1
 

 

Notas de juego

copiado de la redacción de Morgi para Castillos :) 
 

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07/03/2016, 15:34
Director

Arquetipos de personalidad

Estos son los arquetipos de personalidad. Debéis escoger uno para Naturaleza y otro para Conducta (pueden ser el mismo). De todos ellos se puede dar una explicación más extensa. Si dudáis de lo que alguno quiere decir realmente, sólo decidlo.

• Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes un mañana mejor.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
• Bufón: la risa atempera el dolor.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: todo por la causa.
• Hosco: nada merece la pena.
• Juez: la verdad está ahí fuera.
• Mártir: sufres por un bien mayor.
• Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: te deleitas en el sufrimiento y el dolor, como un verdadero demonio.
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: salva a los demás por medio del conocimiento.
• Penitente: has pecado y debes redimirte.
• Perfeccionista: nada estará jamás bien del todo.
• Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: dictas tus propias reglas.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser siempre como siempre ha sido.
• Visionario: hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

Notas de juego

También se aceptará cualquier otro que hayáis visto en cualquier lado de MdT.

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07/03/2016, 15:36
Director

Trasfondos:

Aliados: Los aliados son gente que te ayuda: familiares, amigos o incluso organizaciones que te deben lealtad (Por ejemplo, una empresa que sea tuya). Colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles (o sin tener que presionarles demasiado si son unos perros muertos), pero no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También debes tener en cuenta que la amistad es un camino de ida y vuelta: si pides favores, es posible que te los acaben pidiendo. Si abusas de ellos, es posible que acaben enviándote a tomar viento fresco.

 Un aliado, de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados, de poder moderado.
••• Tres aliados, uno de ellos muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

Contactos: Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse conocidos importantes que pueden ayudarte en sus especialidades. También hay conocidos de menos importancia, simplemente, gente que conoces comoese portero de discoteca que llevas saludando todos los sábados por la noche, que no tienes que especificar. Por supuesto, a todos estos contactos tendrás que convencerlos para que te ayuden, o te digan lo que buscas.

 Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.

Fama: Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizás por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre la gente. Aunque también debes tener en cuenta que puedes despertar la atención de gente no deseada. A pesar de que la gente es mas solicita contigo, también te impide pasar desapercibido con facilidad.

 Eres conocido en un determinado circulo de tu ciudad (Por ejemplo, las discotecas locales)
•• La mayoría de la población reconoce tu cara, eres una celebridad local.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado.
•••• Famoso en todo el país: todos saben al menos tu nombre y algo de ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

Influencia: Tienes a la gente cogida por el pescuezo. Ya sea por tu dinero, tu prestigio, tu posición social, tu cargo, chantaje o mil y una formas más de control. La influencia mide tu capacidad para influir en la sociedad humana, sobretodo en la policía, la burocracia o las finanzas. Debes definir en que ámbito eres influyente y el porqué.

 Moderadamente Influyente, importante en tu barrio.
•• Tienes buenos contactos, importante en la ciudad.
••• Tienes una buena posición o influencia, importante en el estado.
•••• Gran poder personal: importante en el país.
••••• Enorme influencia: todo el mundo atiende a tus palabras.

Recursos: Este recurso define tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una elevada puntuación no te da un acceso directo a liquidez o efectivo, sino más bien es un indicativo de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. Debes mencionar que posesiones tienes. Además, todos los meses recibirás cierta cantidad de dinero, que deberás indicar de donde procede (Por ejemplo, ser dueño de una tienda, o ser un asalariado en una fábrica).

 Pequeños ahorros: Habitación compartida y quizás un ciclomotor, si liquidaras todos tu bienes tendrías unos 1000$. Ingresos de 500$ mensuales.
•• Clase media: Un piso. Si lo liquidaras tendrías unos 8000$ en metálico. Ingresos de 1000$ mensuales.
••• Grandes ahorros: Una casa y un bonito coche. Si lo liquidaras todo tendrías unos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3000$ mensuales.
•••• Rico: Miembro de la clase alta. Una mansión y varios coches. Si lo liquidaras todo tendrías unos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9000$ mensuales.
••••• Asquerosamente Rico: Multimillonario. Tu casa y posesiones están solo limitadas por tu imaginación (y lo que diga el máster xD). Si lo liquidaras todo tendrías 5.000.000$. Ingresos de 30.000$ mensuales.

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07/03/2016, 15:37
Director

Este es el modelo de ficha que seguiremos y que ya está en la ficha del personaje:

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre: Naturaleza: Clan:
Jugador: Conducta: Generación:
Crónica: Concepto: Sire:
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza (1) Carisma (1) Percepción (1)
Destreza (1) Manipulación (1) Inteligencia (1)
Resistencia (1) Apariencia (1) Astucia (1)
HABILIDADES
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta   Armas C.C.   Academicismo  
Atletismo   Armas de Fuego   Ciencias  
Callejeo   Conducir   Finanzas  
Consciencia   Etiqueta   Informática  
Empatía   Hurto   Investigación  
Expresión   Interpretación   Leyes  
Intimidación   Pericias   Medicina  
Liderazgo   Sigilo   Ocultismo  
Pelea   Supervivencia   Política  
Subterfugio   Trato con animales   Tecnología  
           
           
VENTAJAS
DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
        Conciencia (1)
        Autocontrol (1)
        Coraje (1)
           
           
MERITOS/DEFECTOS HUMANIDAD
     
    FUERZA DE VOLUNTAD
     
    RESERVA DE SANGRE
     
    DEBILIDAD
     
OTROS DATOS

 

 

Notas de juego

Cambios en la ficha v20 respecto a la de 3ª Edición:

Ya no existen ni Esquivar, ni Seguridad, ni Lingüística. Se sustituyen por Consciencia (en Talentos, viene a ser la consciencia de lo sobrenatural), Hurto (en Técnicas, todo lo que sea meterse donde no te llaman, puentear coches, robar, esconder bienes robados...) y Tecnología (en Conocimientos, autoexplicativo).

¿Cómo esquivar?: Destreza + Atletismo.
¿Qué pasa con los idiomas?: Se convierten en el mérito Lenguaje (1 punto). Se puede adquirir este mérito varias veces, y cada una refleja un lenguaje adicional a los que por su entorno se supone que ya sabe. Si un personaje por entorno de nacimiento es bilingüe, no es necesario que se coja el mérito para reflejar esos idiomas. Digamos que sirve para los idiomas que han sido estudiados.

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07/03/2016, 15:39
Director

MÉRITOS Y DEFECTOS 

Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás. 
Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas). 
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. 

Se anima al Narrador y a los Jugadores a que creen Méritos y Defectos propios específicos para sus crónicas. 

FÍSICOS 

AMBIDIESTRO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala. 

COMER COMIDA (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo. 

EQUILIBRIO FELINO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos. 

MATÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física. 

ROSTRO SIMPÁTICO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro. 

SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. 

COLOR SALUDABLE (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto. 

VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. 

ARROJADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de inflingir al menos tres niveles de salud de daño. 

DIGESTIÓN EFICAZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima. 

CORPULENTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS) 
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc. 

BAJO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1'40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales. 

DURO DE OÍDO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. 

HEDOR DE LA TUMBA (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en uno. 

TIC (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo,una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic. 

DEFECTO VISUAL (DEFECTO DE 1-3 PUNTOS) 
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse. 

14ª GENERACIÓN (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar Atributos, etc. Evidentemente, adquirir este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación. Tampoco podrás empezar con Posición. Probablemente seas un Caitiff sin clan, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva de un clan. Casi todos los vampiros de la 14ª generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida. 

DESFIGURADO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos. No podrás tener una Apariencia superior a 2. 

MORDISCO DÉBIL (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas sufren este Defecto. 

MORDISCO INFECCIOSO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador. 

TUERTO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en dos, y siempre que sea necesario la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno. 

HERIDA ABIERTA (DEFECTO DE 2-4 PUNTOS) 
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto Herida Permanente. 

ADICCIÓN (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo (ver "Venenos y Drogas", Capítulo Seis). 

COJERA (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr. 

COLMILLOS PERMANENTES 
(DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos pueden tomar medidas para evitar que tenga lugar una ruptura. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia. 

CURACIÓN LENTA (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad). 

DEFORMIDAD (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida. 

HERIDA PERMANENTE (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Sufriste heirdas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre. 

MONSTRUOSO (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos. 

NIÑO (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Los personajes con este Defecto deberán adquirir también Bajo. 

OJOS BRILLANTES (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un –1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma +1 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad. 

MUDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Linguística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar. 

PORTADOR DE ENFERMEDAD (DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.). 

SANGRE DILUIDA (DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces. 

SORDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres. 

CARNE CADAVÉRICA (DEFECTO DE 5 PUNTOS) 
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social. 

CIEGO (DEFECTO DE 6 PUNTOS) 
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. 

MENTALES 

CONCENTRACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo). 

CONOCIMIENTO ÚTIL (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente). 

FRÍA LÓGICA (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares). 

SENTIDO COMÚN (MÉRITO DE 1 PUNTO) 

Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego. 

SENTIDO TEMPORAL (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos. 

APTITUD INFORMÁTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta –2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática. 

CÓDIGO DE HONOR (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo. 

LINGÜISTA NATURAL (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos. 

MEMORIA EIDÉTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos. 

SUEÑO LIGERO (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/Senda al número de dados disponibles durante el día. 

CALMA (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Rasgo. 

PRECOZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia. 

VOLUNTAD DE HIERRO (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones. 

COMPASIÓN (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. 

DIFICULTAD DEL 
HABLA (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible. 

ECÉPTICO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus antiguos, y puede haber atraído también la atención del Sabbat. 

EXCLUSIÓN DE PRESA (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro Vástago alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto. 

IMPACIENTE (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es neesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta. 

PESADILLAS (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla. 

SUEÑO PROFUNDO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en dos. 

TIMIDEZ (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en tres. 

AMNESIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles. 

COLÉRICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en dos. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar. 

ESTEREOTIPO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros Vástagos, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dif. en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle. 

FOBIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo. 

LUNÁTICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en uno; con la luna casi llena en dos, y con luna llena en tres. 

SED DE INOCENCIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada de Autocontrol, o entras en frenesí y atacas a la causante de tu hambre. 

TERRITORIAL (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible. 

VENGATIVO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad. 

VÍCTIMA DE LA MASCARADA 
(DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones. 

TIMORATO (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; esta Disciplina te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteren la mente, aumentará en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayorque 4. 

CONSUNCIÓN CONSPICUA (DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con las Mascarada y con la conservaciób de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Comer Comida. 

ATORMENTADO POR LA CULPA 
(DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre. 

SOCIALES 

AIDUO DEL ELÍSEO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. 

ANTIGUO GHOUL (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un –1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe. 

INOFENSIVO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán. 

LÍDER NATURAL (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito. 

PROTEGIDO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un –1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan esuchado los parabienes que te han dedicado. 

REPUTACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre. 

SIRE PRESTIGIOSO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio. 

SUPERVIVIENTE DEL SABBAT 
(MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares. 

DEUDA DE GRATITUD (MÉRITO DE 1-3 PUNTOS) 
Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicisteis por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que desee gastarse el jugador. Uno podría significar que el antiguo debe un favor; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje. 

FAVOR (MÉRITO DE 1-6 PUNTOS) 
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su "cancelación" –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba "rescatarte" para equilibrar de esta manera la balanza. 

AMIGO DEL SHERIFF (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un sheriff amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde. 

BRAVUCÓN (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff. 

CAMINO DESPEJADO (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares. 

ESTUDIOSO DE LOS ENEMIGOS 
(MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un –2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un –1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo. 

ESTUDIOSO DE OTROS (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Este Mérito funciona de manera similar a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con la Camarilla. 

VIEJO AMIGO (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. 

DOMINIO (MÉRITO DE 2-4 PUNTOS) 
El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de ese territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuantas manzanas de casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos de este territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden esas responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión. 

IDENTIDAD ALTERNATIVA 
(MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu sire y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este "extraño" de acuerdo a esto. 

AMIGO DE LOS SUBTERRÁNEOS 
(MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales y túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no se son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito. 

TOPO (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque es menos probable, en uno de los clanes independientes de los Estados Libres Anarquistas) que te pasa todo tipo de información acerca de sus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes... 

ESTRELLA EN CIERNES (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de la Camarilla. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de la Camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso. 

TITULAR DE UN CARGO 
(MÉRITO DE 3-5 PUNTOS) 
Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito. 

AMISTAD CON UN CLAN (MÉRITO DE 4 PUNTOS) 
Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto. 

VÍNCULO ROTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS) 
Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. 

AMISTAD CON LA PRIMOGENITURA (MÉRITO DE 4 PUNTOS) 
El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso. 

ARPÍA (MÉRITO DE 5 PUNTOS) 
Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba u humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativas –desde sobornos a amenazas– para que la cambies. Tienes una dificultad de –1 a todas las tiradas Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo. 

CONFUSIÓN DE IDENTIDAD (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen. 

SECRETO SINIESTRO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer al Sabbat. 

SIRE INFAME (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Pot tanto, nadia confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima. 

SIRE RESENTIDO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal. 

ENEMIGO (DEFECTO DE 1-4 PUNTOS) 
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural). 

MIEMBRO A PRUEBA (DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular. 

PERSEGUIDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Vástagos, también sufrirán la persecución. 

CAZA DE SANGRE (DEFECTO DE 4-6 PUNTOS) 
Te han declarado el objetivo de una caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae. 

HAZME REÍR (DEFECTO DE 5 PUNTOS) 
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti. 

LISTA ROJA (DEFECTO DE 7 PUNTOS) 
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver aliminado– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos. 

SOBRENATURALES 

AURA ENGAÑOSA (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura. 

INOFENSIVO PARA LOS ANIMALES 
(MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a la Estirpe. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen de ti. 

TOQUE CURATIVO (MÉRITO DE 1 PUNTO) 
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto. 

MÉDIUM (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. 

RESISTENCIA MÁGICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender la Disciplina de Taumaturgia. 

AFORTUNADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada. 

DIABLERIE OCULTA (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura. 

DOTES DE ORÁCULO (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición paraver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio. 

ESPÍRITU MENTOR (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero suele ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo. 

INVINCULABLE (MÉRITO DE 3 PUNTOS) 
Eres inmune a los vínculos de sangre. 

AMOR VERDADERO (MÉRITO DE 4 PUNTOS) 
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional. 

DISCIPLINA ADICIONAL 
(MÉRITO DE 5 PUNTOS) Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez. 

NUEVE VIDAS (MÉRITO DE 6 PUNTOS) 
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje. 

FE VERDADERA (MÉRITO DE 7 PUNTOS) 
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (puedes ponerle el nombre que te apetezca). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 ó mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto de Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador. 

BRISA FRÍA (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y pone en peligro la Mascarada. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas. 

REPULSIÓN AL AJO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor). 

SIN REFLEJO (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos). 

TOQUE DE ESCARCHA (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo. 

MALDICIÓN (DEFECTO DE 1-5 PUNTOS) 
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos: 
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto). 
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir que has visto u oído (2 puntos). 
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos). 
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos). 
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos). 

FARO DE LO IMPÍO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto. 

PRESENCIA INQUIETANTE (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos. 

SEÑOR DE LAS MOSCAS 
(DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad. 

VISIÓN DE MUERTE (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un –2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales. 

EMBRUJADO (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz. 

REPELIDO POR CRUCES 

(DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará dañ agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto contu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza. 

RÍOS INFRANQUEABLES (DEFECTO DE 3 PUNTOS) 
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que esté a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada. 

PRESA DE CONDENACIÓN 
(DEFECTO DE 4 PUNTOS) 
No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo (a discreción del Narrador). 

SENSIBLE A LA LUZ (DEFECTO DE 5 PUNTOS) 
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. 

SINO ACIAGO (DEFECTO DE 5 PUNTOS) 
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador

Notas de juego

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14/03/2016, 13:00
Director

Ejemplos de especialidades: 

Atributos

Físicos

Fuerza: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.

Destreza: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos.

Resistencia:Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.

 

Sociales

Carisma: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.

Manipulación: Persuasivo, Seductor, Razonable.

Apariencia: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.

 

Mentales

Percepción: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.

Inteligencia: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.

Astucia: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.

 

Habilidades

Talentos

Alerta: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.

Atletismo: Esquivar, Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos.

Callejeo: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local.

Consciencia: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos, Poderes Mentales, Sucesos Extraños.

Empatía: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas.

Expresión: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación, Ensayo.

Intimidación: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje.

Liderazgo: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.

Pelea: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas.

Subterfugio: Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Muerte.

 

Técnicas:

Armas Cuerpo a Cuerpo: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.

Armas de Fuego: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.

Conducir: Campo Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso.

Etiqueta: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.

Hurto: Cajas Fuertes, Despistar, Abrir Cerraduras, Puentes, Vaciar Bolsillos.

Interpretación: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

Pericias: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores, Pintura.

Sigilo: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.

Supervivencia: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.

Trato con Animales: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.

 

Conocimientos

Academicismo: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano.

Ciencia: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.

Finanzas: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.

Informática: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.

Investigación: Forense, Seguir, Buscar, Reunir Información.

Leyes: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.

Medicina: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.

Ocultismo: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería, Lupinos, Demonios.

Política: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla.

Tecnología: Telecomunicaciones, Ordenadores, Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas, Espionaje Industrial.