Partida Rol por web

Tiempo robado

Morgana

Cargando editor
22/03/2016, 18:54
Director

Sea usted bienvenida a esta casa de locos, tome asiento, mesa o lámpara y póngase cómoda que en breves llegará su festín. 

Te creo está escena privada para que puedas ir creando el PJ además de correr en círculos o lo que desees. Entre las opciones hay bajarse del carro pero te llevarás mi corazón contigo. 

Cargando editor
12/04/2016, 23:33
Itzpapalotl

 

Itzpapalotl

 

Los tambores rituales retumban y las voces gritan un día más. Los ojos de Itzpa se abren como resortes activados por un muelle. Los sonidos de los sacrificios se mezclan en su mente mientras permanece bajo tierra. Siente que el sol se ha ido, escucha la llamada de la luna y el retumbar de los tambores. Una noche más la sangre se derrama por los surcos del altar. Una noche más los dioses reclaman su presencia. Y la mariposa de obsidiana abre sus alas y sale de su crisálida, alzándose sobre la tierra como la diosa de la que toma su nombre. 

Itzpa no recuerda qué había antes de la sangre pero sabe que los tambores están ahí desde siempre. No lo sabe: lo siente. Sabe los nombres de los dioses, pero no recuerda haberlos aprendido: siempre han estado ahí. Recuerda el tacto de una mano áspera, llena de arrugas. Recuerda el filo del cuchillo y el vuelo del águila, pero todo se mezcla en su memoria. Todo, hasta la llegada de la sangre.

Ahora tiene a Erandi, que la encontró con los ojos húmedos y escarlatas y se apiadó de su confusión, que la enseñó a esconderse en la tierra y a veces caza con ella. Erandi significa «amanecer», aunque Itzpa no sabe por qué lo sabe, y eso debió ser bonito algún día, pero ahora sólo es ironía. 

Las voces reclaman su mariposa y piden la sangre. Itzpa las escucha y a veces las obedece. Se funden con los tambores y siempre acuden cuando Itzpa está nerviosa o asustada. A veces Itzpa recuerda el tacto del lino blanco y puro sobre su piel, recuerda los cánticos y las oraciones, recuerda gente pidiéndole favores, que hablase con los dioses por ellos. Pero no sabe si esos recuerdos son suyos o los han puesto allí las voces. Sabe que hubo un punto de inflexión a partir del cual llegó la sangre. Sabe que fue cosa de los dioses. No lo sabe, lo siente: la aceptaron y elevaron.

Ahora viste de piel y cuero. Caza y vive. Duerme bajo tierra cuando el sol llega y sale cuando la luna la llama. No se plantea mucho sobre las diferencias entre antes y ahora. No recuerda el antes y el ahora le vale. Erandi dice que son depredadoras, pero Itzpa cree que ella es mucho más, que es una mensajera de los dioses, un canal y un mensaje en sí misma. Itzpa sabe que se espera algo de ella y a su vez ella sólo espera que llegue el momento. 

Una noche más los tambores se pierden en los últimos retazos del sueño e Itzpa sale de la tierra para cumplir con el mandato de los dioses.

 

 

 

 

Erandi:

 

 

 

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre: Itzpapalotl Naturaleza: Fanática Clan: Malkavian
Jugador: Morgian Conducta: Visionaria Generación: 9ª
Crónica: Tiempo robado Concepto: Indígena esquizofrénica Sire: Desconocido
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza (3) Carisma (1) Percepción (3)
Destreza* (4) Manipulación (2) Inteligencia (2)
Resistencia (3) Apariencia (3) Astucia (3)
HABILIDADES
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta 2 Armas C.C. 3 Academicismo  
Atletismo 2 Armas de Fuego   Ciencias  
Callejeo   Conducir   Finanzas  
Consciencia 2 Etiqueta   Informática  
Empatía   Hurto 1 Investigación  
Expresión   Interpretación 1 Leyes  
Intimidación 1 Pericias 3 Medicina 2
Liderazgo   Sigilo   Ocultismo 3
Pelea 2 Supervivencia 3 Política  
Subterfugio   Trato con animales 2 Tecnología  
           
           
VENTAJAS
DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
Dementación   Mentor: Erandi 2 Conciencia (2)
Auspex 2 Generación 3 Autocontrol (3)
Ofuscación       Coraje (5)
Protean 3        
           
MERITOS/DEFECTOS HUMANIDAD
Disciplina Ad. Protean (M5) Pesadillas (D1) 5
Sueño ligero (M2) Presencia inquietante (D2) FUERZA DE VOLUNTAD
  Lunático (D2) 6
  Amnesia (D2) RESERVA DE SANGRE
     
    DEBILIDAD
    Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un trastorno permanente e incurable.
Esquizofrenia.
OTROS DATOS

Gasto de PG (15):

- 1 punto a Protean (7pg)
- 1 punto a Auspex (7pg)
- 1 punto a FdV (1pg)

Especialidades:
Destreza: Reflejos eléctricos.
Pericias: Fabricación de armas.
Interpretación: Cantar.

Arquetipos:

Fanático
El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de Arquetipos Fanáticos. Los Vástagos Fanáticos a menudo son campeones o abanderados de aspectos determinados de la sociedad de la Estirpe, como la igualdad entre todos
los vampiros, el exterminio de los Anarquistas o la destrucción del infernalismo en la Espada de Caín.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que logres algún objetivo relacionado directamente con tu causa.

Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a
ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad suele reaccionar negativamente ante estas personas, aunque al final sean las que provocan el progreso o el cambio. Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios. Los Vástagos Visionarios pueden querer someter a todos los mortales al servicio de los vampiros, pueden intentar adaptar tecnologías que otros Vástagos más estáticos temen o desprecian, o puede que inventen una “forma mejor” de coexistir con otros vampiros que todo ese sinsentido de Príncipe y Regente.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.

Méritos/Defectos:

PRESENCIA INQUIETANTE (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos. 

DISCIPLINA ADICIONAL (MÉRITO DE 5 PUNTOS) 

Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez. 

LUNÁTICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en uno; con la luna casi llena en dos, y con luna llena en tres. 

AMNESIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS) 
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles. 

PESADILLAS (DEFECTO DE 1 PUNTO) 
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla. 

SUEÑO LIGERO (MÉRITO DE 2 PUNTOS) 
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/Senda al número de dados disponibles durante el día.