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Tiempos Interesantes

Creación de Personajes

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08/10/2014, 20:06
Director

En esta partida he ofrecido de entrada algunos Personajes Pregenerados para simplificar la adaptación a un sistema de reglas forzosamente nuevo (¡como que lo acabo de inventar!) y al mismo tiempo para garantizar un grupo base perfectamente integrado en la trama que pienso desarrollar... pero como os he prometido, habrá más de un personaje por jugador, tanto dentro de una misma escena como en otras escenas temporal/espacialmente separadas.

Ahí está buena parte de la gracia de hacer la partida "oculta" para que no sepáis quién juega con quién...

De modo que aunque no lo vayáis a usar inmediatamente (o puede que alguno sí lo haga) os conviene entender de qué va esto y cómo se construye un personaje con el sistema SIN DADOS.

El objetivo declarado es que aquí cada cual juegue lo que realmente le apetezca, nada de empezar con un pobre matao pringadillo de nivel 1 y pasarse decenas de sesiones soñando con ese guerrero de nivel 8-10 que realmente querías jugar desde el principio. Pues así te centras en rolear el personaje que te apetece... y sus objetivos no se ven contaminados con elementos ajenos al rol, como subir de nivel.

Aunque claro, hay que poner algún tipo de reglamentación interna que garantice un cierto equilibrio, racionalice las propuestas más desmedidas... y bueno, que nos ayude a orientarnos por el cuerpo de reglas.

Por eso me he decantado por dar la opción de priorizar cuatro elementos clave que definen el Personaje, y que deberán ordenarse por prioridades en la creación del Personaje Jugador, simplemente numerándolas por preferencia, de uno a cuatro (la primera será la más beneficiada, luego iras descendiendo hasta la más marginal)

- Características (partiendo de Mediocre, aplica +1 por cada puesto ordinal, si es la primera +3, si es la última +0)

- Recursos Materiales (tanto equipo como condiciones de vida materiales)

- Integración Social (rango social, prestigio y reconocimiento... y por ende contactos sociales)

- Puntos de Trama (permiten modificar a voluntad los equilibrios de fuerza en cualquier confrontación)

Notas de juego

Los rasgos de cualquier PJ son tres: FÍSICO, COGNITIVO Y SOCIAL, empezando todos en un valor Mediocre.

Escogiendo Características en el primer orden de prioridades, disponemos de +3 para repartir a voluntad, por ejemplo convirtiéndolas todas en un valor Bueno, o bien priorizando una de ellas a Excepcional, otra a Bueno y la última a Mediocre.

Además, siempre tenemos la capacidad de reducir algún Rasgo a Malo (o incluso a Pésimo, aunque no es muy recomendable) para potenciar proporcionalmente otro Rasgo que nos interese más. Los personajes desequilibrados dan lugar a partidas muy interesantes...

Los Recursos Materiales estarán siempre adecuados al contexto de la campaña, pero es fácil inferir que si la escogemos en el primer puesto nuestra riqueza material es abrumadora... mientras que delegarla al cuarto lugar implica vivir en la pobreza. No obstante hay muchas formas de definir esto, un personaje con una Integración Social significativa podría haber sufrido un revés del destino, tal vez un naufragio... la cuestión es que empezará la partida prácticamente con lo puesto.

El valor de Integración Social es igualmente fácil de entender e implementar, bien que como hemos visto podrá estar desligado de los Recursos Materiales objetivos, algo que deberíamos desarrollar adecuadamente en la historia. Tampoco es tan difícil, hay fortunas muy mal vistas y dignidades que rayan en la miseria.

Además, el concepto de Integración Social abarca muchos ámbitos, desde el rango militar en un crucero interestelar hasta el reconocimiento internacional de un científico candidato al Nobel. Y por supuesto, implica disponer de una extensa red de contactos a los que poder recurrir para obtener información... o favores.

El cuarto apartado no es sino una entelequia del juego, los Puntos de Trama equivalen a los archiconocidos Puntos de Héroe (o de Fuerza) que aquí no van a permitir repetir o mejorar tiradas (ya que NO HAY TIRADAS) sino inclinar el equilibrio de fuerzas en cualquier confrontación de la partida en tantos grados como su valor.

Y por supuesto al usarlos los pierdes.

Deberá hacer la narración el jugador que los sacrifica, aunque sería conveniente recurrir a golpes de suerte (narrativos) que desencadenen un desarrollo de los acontecimientos favorable a sus intereses.

La forma de recuperar estos Puntos de Trama es obteniendo los objetivos del personaje jugador, imponiéndose al mundo en escenas clave de la historia, de forma que constituyen la recompensa narrativa en términos de reglas. Son la experiencia que se otrorga durante la partida, al final de cada episodio relevante. Pero su valor máximo siempre será el atribuido en la creación del PJ, por lo que si la escoges en cuarto lugar sólo tendrás uno... y por cada puesto en alza añades otro más, hasta un máximo de cuatro si estaba en tu máxima prioridad.

NOTA: Después de testear el sistema de juego llegamos a la conclusión de que nos convenía aumentar el impacto de los Puntos de Trama en la partida, adaptándolos a cada tipo de campaña. A mayor epicidad, más Puntos de Trama. Para la presente he decidido aplicar un múltiplo de x3 de modo que si en tu ficha de personaje apareden anotados Puntos de Trama: 2 realmente dispones de 6 PT para gastar a tu conveniencia... aunque el límite máximo en un mismo conflicto sigue siendo de 2, según correspondía en este caso a un tercer orden de prioridad.

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08/10/2014, 20:22
Director

Especificando la repercusión de nuestras prioridades:

Cuando hemos creado el Personaje teníamos que ordenar cuatro elementos según nuestro gusto, dando prioridad forzosamente a unos sobre otros. En un par de casos la gradación es obvia, como por ejemplo los Puntos de Trama, que varían de 1 a 4, también ocurre lo mismo con las características o Rasgos que definen al PJ, empezamos con los tres Mediocres (3) y podemos mejorarlos con un +0/+1/+2/+3 según el orden prioritario en que lo hayamos colocado.

Por lo tanto, aquí no hay lugar a dudas.

Pero luego están otros dos parámetros algo más confusos, como son la Integración Social y los Recursos Materiales. Sabemos que cuanto más lo hayamos priorizado mejor será... pero no acaba de quedar clara la diferencia entre dos puestos contiguos. Contamos al menos con el referente de que cualquier conflicto basado en el Rasgo SOCIAL tiene como modificador, favorable o desfavorable la diferencia entre Integración Social de ambos bandos implicados. Así que al final sí que hay un valor numérico en juego. Y por supuesto, luego el Director se esforzará por darle toda su trascendencia en la narración.

Donde veo más dificultades es con los Recursos Materiales, pues aparte del modificador +1 por Equipo Superior que otorga maximizarla al primer orden de prioridades... ¿cuál es la diferencia objetiva entre el segundo y el tercer puesto?

Pues ahí entra la labor del Director de juego. Ponerla en segundo orden significa que el Personaje tiene acceso a todo tipo de recursos lógicos para su profesión, para la labor que normalmente desempeña. No llega a la excelencia de ese modificador permanente de +1 pero poco le falta. Incluso le concederemos un bonificador puntual de +1 para tres conflictos a su elección por cada capítulo de la trama (definido por el Director y la coherencia de la situación). Por el contrario, poner la categoría de Recursos Materiales en el tercer puesto de tus priodidades supone disponer de equipo mediocre o escaso, se puede desempeñar una función más o menos normal a costa de esfuerzo y talento, pero no da para ostentaciones. Y por supuesto, cuando se ha ubicado en el último lugar de las prioridades el Director de juego se compromete a hacer de eso un elemento definitorio del personaje, su pobreza material es extrema y eso será recordado en su historia como una constante barrera a superar...

Espero que ahora las cosas queden algo más claras... ;)

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08/10/2014, 20:24
Director

Jugando en grupo: Beneficios Mútuos.

Supongo que ya os habréis dado cuenta de esto, observando el primer escenario de prueba o por simple lógica, pero hay determinadas ventajas individuales de un Personaje Jugador que redundan en beneficio de todo el grupo. Y esto es algo intencionado, potencia la cohesión y desde mi punto de vista aumenta la diversión.

- Contando con un miembro del grupo que haya priorizado la Integración Social (poniéndola en el primer puesto) todo el grupo dispone de un inmejorable portavoz, embajador o mediador ante la autoridad política. Es obvio que si tienes en tus filas a uno de los líderes de la comunidad, cuando haya que tratar temas delicados será él quién hable...

- Del mismo modo, si tenemos en el grupo a alguien con grandes Recursos Materiales nada le impide compartir parte de su privilegiado equipo con el resto de los personajes... hasta cierto límite. Sólo él dispondrá de forma permanente de esa ventaja (equipo +1) y los demás podrán tener ocasionalmente un modificador de +1 limitado hasta un máximo de tres usos por escena-capítulo. De hecho, incluso el mismo PJ con el máximo de Recursos puede aplicarse ese +1 adicional en un sólo conflicto (con lo que sería +2) consumiendo uno de esos tres extras...

- Un miembro del grupo que priorice los Puntos de Trama se convierte en una especie de comodín para los conflictos más peliagudos de la partida, alguien dotado de unos insospechados recursos que puede sacar literalmente de la nada, sea en forma de unas capacidades inauditas (Como me vuelvas a tocar te mato con mi taza de te... que decía Riddick) o bien presentándolo como una suerte increíble que hace fallar el disparo del enemigo final cuando, vaya, se encasquilla su arma. Y recordad que puede recargarse con logros de interpretación o cumpliendo objetivos de la partida, cada vez que acabas una escena-capítulo.

- Y bueno, disponer de un compañero con grandes dotes personales, debido a que ha priorizado las Características, no ofrece más ventajas que las de su notable compañía... aunque ya sabéis lo de que "quién a buen árbol se arrima..."

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08/10/2014, 20:25
Director

Como ya hemos comentado, un PJ obtiene por su experiencia previa competencia en unas Habilidades Profesionales que no definiremos una a una, sino que las vamos a englobar en las propias de su oficio. Pero obtiene un punto por cada década desarrollando esa ocupación, las carreras profesionales dispersas son posibles pero nunca demasiado extensas.

Aunque deberíamos desarrollar un poco más el tema de "lo que un PJ sabe o no hacer".

Acabamos de decir que mediante las Habilidades Profesionales: Oficio accedemos a todo un conjunto de acciones que quedarían englobadas en los conocimientos que razonablemente debe poseer cualquiera que desempeñe esa profesón.

¿Pero y con el resto? ¿Y si necesito hacer algo que quede fuera de ese conjunto de habilidades?

Pues lógicamente, depende del caso. La manera de afrontarlo dependerá de si es algo más o menos asequible sin contar con experiencia profesional específica en ese campo (hacer unos primeros auxilios improvisados, encender un fuego sin mechero o cerillas) para lo que aplicaríamos el RASGO asociado más razonable, sin modificadores... a cosas mucho más complejas como tratar de reparar un motor averiado (podríamos intentarlo pero aplicaríamos un Malus de entre -1 y -2) o en casos extremos, el Director determinará que es directamente imposible (rastrear y contrarestar un ataque informático para un profano en la materia).

Sin embargo hay una categoría adicional que definiremos como Habilitar Habilidades, con la que intentamos reflejar el efecto de hacer un entrenamiento o acelerado que nos familiarice con una determinada actividad. Los reclutas que realizan la instrucción militar al incorprarse al ejército desde luego no aplican la Habilidad Profesional correspondiente, para eso necesitarían una década de oficio... pero cuanto menos aprenden lo báisco sobre cómo usar las armas asignadas y su mantenimiento. Otro tanto podríamos decir de un grupo de civiles no sanitarios que fueran adiestrados para usar un traje de aislamiento biológico antes de ser enviados a la zona devastada por una epidemia. Por eso serán capaces de emplear estas habilidades SIN PENALIZACIONES cuando lo necesiten.

Notas de juego

Repasemos algunas asociaciones de RASGOS a habilidades clásicas en un RPG

- FÍSICO: Atletismo, Escalada, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate con Armas Blancas, Armas de Fuego...

- COGNITIVO: Conocimientos, Frialdad, Percepción, Sigilo (pues depende de tener la cabeza clara y saber esperar)

- SOCIAL: Convencer, Debatir, Seducción, Interrogatorio (interpretar las señales del sujeto es una habilidad social)

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13/10/2014, 14:57
Director

¡Una vez más aprovecho para daros a todos la bienvenida a bordo!

De momento todos tenéis asignado uno de los Personajes Pregenerados, pero iría bien que os fuerais familiarizando con el procedimiento de creación de personaje, porque más adelante tendréis que usarlo (o bueno, también podéis explicarme el tipo de sujeto que os apetece jugar y yo os lo creo en cinco minutos, una de las mayores ventajas de este nuevo sistema SIN DADOS es su sencillez... ¡Nunca había creado PNJ´s con tanta facilidad!).

Pero todavía tenemos que perfilar los PJ´s que ahora mismo lleváis para darles vuestro toque personal.

Usaremos esta sección para eso de momento. Como habéis podido ver, esta partida usa un recurso muy peculiar, decidí emplear un truco sucio y artero que consiste en "la identificación del PJ con un cliché muy conocido" y por eso os he dado nombres e imágenes de un amplio surtido de protagonistas (o secundarios) de series televisivas o películas de ciencia ficción. Eso tiene la gran ventaja de que con un sólo vistazo ya sabes a qué atenerte... pero claro, también habrá que dar margen a los gustos personales de cada jugador, para que se sienta completamente cómodo con su personaje. Y no todos los individuos "conocidos" con los que os cruceis a bordo de la nave serán PJ´s ni todos los del exterior tienen por qué ser necesariamente PNJ´s, esa es también parte de la gracia...

Pero vamos al grano de una vez. Ahora os voy a dar mensajes individuales personalizados con las premisas obligadas de vuestro personaje dentro de la partida. Aparte de eso, podéis seguir el patrón de personalidad, el pasado y el contexto social que podría esperarse de vuestro "arquetipo" o variarlo a otro que os convenga/guste más...

Así que por ejemplo el inefable Gaius Baltar no tiene por qué ser un traidor manipulado por los Cylon (para empezar aquí no hay Cylon... que vosotros sepáis) ni estar medio esquizofrénico, viendo a Tricia Helfer por todos los rincones. O puede que sea algo bastante parecido, si su jugador decide que le apetece jugarlo de ese modo... ;P

Notas de juego

Todos los mensajes deben marcar la casilla "Solo para el director" para permanecer privados...
 

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13/10/2014, 15:21
Director

Agente Bester

Premisas de Partida:

- Nacido en un laboratorio de experimentación secreta (e ilegal) de la Weiland Corporation hace 30-40a. En tanto que una creación artificial, no puede acceder a la ciudadanía o a derechos de ningún tipo: es una propiedad. Y nunca ha tenido nada parecido a la libertad real. Ningún psíquico la tiene, son demasiado valiosos. Vive notablemente bien, disfruta de comodidades envidiables si lo comparas con las masas de desposeídos de la Tierra... pero es un esclavo.

- Dotado de poderes psiónicos latentes que aprendió a desarrollar con ayuda de las drogas especiales que le suministraban periódicamente y de las que siempre ha dependido, de hecho si no las toma en algún tiempo se siente enfermo...

- Empezó adivinando el símbolo en la cara oculta de la cartulina (leyéndolo en la mente de su interlocutor) pero tan pronto como vieron su potencial real lo convirtieron en miembro de su división del Cuerpo Psíquico, destinada fundamentalmente al espionaje industrial, para lo que te han presentado muchas veces como un consejero asesor en las reuniones corporativas.

- Recientemente le han asignado la supervisión de un operativo de Segunda Generación (Cyber-Psiónico) llamado Lucy.

Notas de juego

A partir de aquí, eres libre...

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13/10/2014, 16:26
Director

Cabo Mayor Miles

Premisas de Partida:

- Nacido entre la chusma de los suburbios terrestres, el ejército fue su único billete de salida posible...

- Veterano de guerra, pero de los de verdad, los que se han jugado la vida en primera línea. Sus muchas cicatrices así lo atestiguan. Tan pronto como obtuvo el implante neural CYB, que sólo podía lograr en el ejército de la ONUG, cumplió la década de servicio a la que estaba comprometido y se pasó al sector privado. No hay color.

- Miles ha visto más mierda que nadie, tanto en el ejército como en contratos de mercenario para alguna Mega-Corporación. Ha pateado muchos culos... y no siempre ha salido bien parado, pero al menos sigue vivo. Eso ya es mucho. Dicen que sólo los locos se meten en un Exoesqueleto de Combate, porque aunque sean superiores a un pelotón entero de marines, siempre concentran todo el fuego enemigo... para suprimir pronto la mayor amenaza. Pero Miles sabe que las expectativas de supervivencia de un soldado de fortuna nunca ha sido muy elevadas y puestos a meterse en el fregao... mejor ir preparado.

Notas de juego

A partir de aquí... libertad!

¿Divorciado? ¿Hijos? ¿Alcohólico? ¿Ludópata? ¿Putero? ¿O disciplinado y frío? ¿Religioso?

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13/10/2014, 16:45
Director

Capitán Rogers

Premisas de Partida:

- Nacido de una probeta, en un laboratorio militar secreto. Oficialmente no es un ciudadano, sino una creación de la W-Y, prácticamente una propiedad... pero lo cierto es que siente al ejército (privado) como su verdadera familia. No tiene otra.

- Ha trabajado para proyectos militares conjuntos con fuerzas de la ONUG, aunque ellos no sabían exactamente quién era... o lo que era. Y obviamente sus capacidades sobrehumanas los han dejado anonadados. Esa sensación le gusta, lo reconoce, pero se considera parte de un conjunto mayor. Un recurso especial destinado a asumir riesgos mayores que lleven a la victoria.

- Hasta el momento sus cotrincantes han sido delincuentes, facciones rebeldes y terroristas. Tiene una elevada visión moral de sus actividades, anulando amenazas para el conjunto de la sociedad. Aunque no ha vivido en esa sociedad.

Notas de juego

Partiendo de esto, tienes libertad... aunque la visión algo inocente e idealista no le queda mal al Capi... ;P

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13/10/2014, 18:08
Director

Comandante Adama

Premisas de Partida:

- Prolongada carrera militar en las Fuerzas Armadas Aeroespaciales de la ONUG, con una impecable hoja de servicio.

- Estaba al mando del Crucero Estelar Spektor cuando en 2195 (hace casi veinte años) se le ordenó investigar la veracidad de unos rumores filtrados a la prensa que denunciaban la existencia de una estación orbital ubicada en el planetoide Sedna, del Cinturón de Kuiper, donde supuestamente se realizaban investigaciones ilegales sobre la conducta de las Inteligencias Artificiales. A su llegada, tras un tránsito de tres meses y medio (y habiendo sido su misión anunciada a bombo y platillo, contra todo criterio militar) únicamente encontró los restos de una base que había sido medio volada (aunque eso es información confidencial que nunca se ha revelado). Recogió diligentemente todo tipo de muestras para un analisis espectrográfico que pudiera darles alguna pista de su origen... pero ahí se detuvo toda la investigación. Durante décadas ha intentado hacer un seguimiento personal de los avances, pero el único resultado ha sido un destino alejado del Cinturón Orbital Terrestre.

- Hombre de orden, con un gran sentido del deber y de la responsabilidad (el Adama de Galáctica, vamos) que enviudó hace décadas y nunca ha vuelto a buscar otra relación. Padre de dos hijos varones, ambos siguieron carrera militar pero el mayor, Zak Adama, murió al estrellarse "en unas maniobras rutinarias" (término que encubre con mucha frecuencia misiones encubiertas). Entonces el menor, Lee Adama, decidió abandonar la Armada Espacial y cursar la carrera de derecho, como su abuelo. Hoy día es un reputado abogado laboralista.

- Descontento con la evolución política global, en especial con la cada vez más patente marginalidad de la ONUG, que según su criterio se ha convertido en algo trivial, una mera tapadera ornamental de las decisiones empresariales corporativas, Adama solicita abandonar el servicio activo pasando a la reserva. Puede vivir sin demasiadas estrecheces con su pequeña paga.

- Abandonado a un ánimo lúgubre y depresivo, hacia principios de 2214 su hijo Lee Adama y su nuera Anastasia Dualla le dan un terrible disgusto: están decididos a embarcarse en el Proyecto Tau Ceti, el segundo viaje interestelar de la humanidad, que los mantendrá hibernados durante casi un siglo antes de llegar a su destino (si es que todo sale bien). Dramáticamente consciente de que eso le condena a perder para siempre a la poca familia que le queda, a no conocer jamás a sus nietos, William se enzarza en una amarga discursión con su hijo y llevan meses sin hablarse.

Notas de juego

Lo siento, el tuyo es uno de los PJ´s Pregenerados más encarrilados... pero creo que sabías donde te metías! ;)

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13/10/2014, 18:55
Director

Dr. McKay

Premisas de Partida:

- Todo un portento de la ciencia, brillante y pedante a partes iguales.

- Megalómano insoportable con una incontrolable afición por el reconocimiento mediático, ha logrado sin embargo importantes avances que le han abierto las puertas a la primera división de la investigación científica puntera, en brazos por supuesto de las grandes Mega-Corporaciones. Y eso se traduce en fondos casi ilimitados. El tórrido sueño húmedo de cualquier investigador.

- Recientemente le han comunicado que se le necesita a bordo de un Crucero de Combate para una misión especial secreta, en la que resulta insustituible. Su vena de divo le impulsa a aceptar.

Notas de juego

A partir de estos puntos, puedes disfrutar de jugar al McKay que todos conocemos o apartarte del guión a tu gusto... ;)

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13/10/2014, 19:04
Director

Gaius Baltar

Premisas de partida:

- Antiguo niño prodigio de la informática, capaz de piratear cualquier código, por complejo que fuera, como simple diversión. Llamó lo bastante la atención para que se le ofreciese la mejor formación posible con objeto de incorporarle al servicio de seguridad informática de la Corporación Weiland-Yutani.

- Luego, como una flamante joven promesa, desarrolló programas para la ONUG y para la Armada Estelar, buscando el reconocimiento mediático más que la remuneración económica de la empresa privada, algo demasiado vulgar para él...

- Pero finalmente encontró su verdadera pasión en la programación de Inteligencias Artificiales... una tarea enormemente compleja, regulada por leyes muy restrictivas, casi prohibida. El reto perfecto para un ingenio como el suyo, vamos.

- Ha fabricado su propio implante neuronal de interfaz para conexión informática, puede programar líneas de código sólo con el pensamiento, aparte por supuesto de descargar en todo momento la información que precisa. Y bueno, hacer pequeños "trucos de magia" que le pirran, como conectarse a la CPU más próxima y darle nuevas órdenes con la mente, para que abra las puertas a su paso o encienda y apague las luces. Superar las barreras anti-intrusos es un sano deporte que practica sólo para mantenerse en forma...

- Muchos de los que le conocen le definen como "un personaje algo excéntrico"...

Notas de juego

Y con esta base, el resto es cosa tuya...

(pero no te preocupes, ya te daré cancha cuando estemos en juego) ;)

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13/10/2014, 19:51
Director

Lucy (Operativo X8)

Premisas de Partida:

- Nacida de una probeta, en un laboratorio de investigación secreto. O más que nacida, creada, diseñada... manipulando los genes humanos y añadiéndoles algo más, para conseguir un objetivo muy concreto. Despertar una parte desconocida del cerebro humano, algo latente que pugnaba por salir...

- Te dan pastillas. Muchas pastillas. Dicen que son para ayudar a tu desarrollo. Puede que sea cierto... o puede que no. Lo único que sabes es que si no las tomas te sientes fatal.

- Descubres que no eres la única, hay otros como tú a tu alrededor. Ninguno sois libres. Esclavos excepcionalmente valiosos. Entrenados para desarrollar vuestras habilidades, como quién adiestra una mascota... pero no basta con eso, aún piden más. Adivinas la carta que te muestran leyéndola en el pensamiento más superficial de tu supervisor, y entonces te piden que le digas lo que va a ocurrir luego. No lo consigues y resulta ser una bofetada. Captas algo en esa persona, no te odia, sólo trata de desatar una reacción en tí. Y tú no quieres darle lo que exige porque te dan miedo las consecuencias.

- Entonces llegó lo peor. La cirugía. Te implantaron algo en la cabeza, algo electrónico que zumba y da descargas. Sientes cómo te recorren el espinazo y acaban chisporroteando en la punta de tus dedos. Muchos de tus compañeros más jóvenes han sufrido el mismo destino que tú, aunque la mayoría ya no están aquí. Sabes que han muerto. Por lo visto jugar con determinadas cosas tiene sus riesgos, en especial para el que está en la camilla del quirófano. Eso te hace sentir mal. Traicionada, pese a que no esperabas nada decente de los supervisores. Culpable por ser tú quién ha sobrevivido, aunque no ha sido nunca voluntad tuya lo que ha pasado. Algunos de los que son como tú, los más viejos, no han sufrido los implanes. Supones que quienes deciden han dado por sentado que morirían en el proceso y por eso les han dejado de lado. No sabes si es una suerte o una desgracia para ellos. Y entretanto el consquilleo en los dedos se va haciendo más fuerte... en la siguiente prueba a la que eres sometida adivinas la carta a la primera, y la siguiente, y la otra. Y luego adivinas también de dónde provendrá la bofetada para apartarte de su trayectoria. Y entonces la mesa se levanta y se estampa contra la cabeza del científico que te evaluaba.

- Te consideran peligrosa. Y has averiguado por las malas que el chip que tienes en la cabeza, el implante neural, tiene un mecanismo de seguridad que permite apagarlo con un mando a distancia. En ese momento el chisporroteo cesa, pudiste leer el miedo y el horror en los guardianes, pero claro, eso no te sirvió para evitar la paliza. Y esta vez sí que había algo de verdadera hostilidad tras la violencia, querían hacerte lo que te hicieron. Pero es normal, es sólo su reacción ante lo desconocido. Intentas entenderlo, te esfuerzas sinceramente, pero eso no cambia las cosas. Sólo puedes confiar realmente en los que son como tú. Otros psíquicos, otros Telépatas. Hay algunos de los más viejos que empiezan a supervisarte ahora. Hasta el momento se han comportado correctamente contigo, eso no puedes negarlo...

- Uno de esos Telépatas más veteranos es Alfred Bester, el Agente Bester. Le llaman Agente Asesor.

Notas de juego

Con esta base, desarrolla el PJ como te apetezca... ;)

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13/10/2014, 20:21
Director

Meredith Vickers

Premisas de Partida:

- Nacida de una probeta de laboratorio, en las instalaciones secretas de la Weltherrschaft Korporatsiya. No hay amor en este nacimiento porque no está alumbrando a una persona, sino a una propiedad. Poco más que un objeto.

- Te entrenan concienzudamente, el nivel de exigencia es muy alto. A todos los niveles. Te hiceron como eres con un objetivo concreto: ser una avispa con aspecto de mariposa. Quieren que seduzcas y engatuses a tu objetivo, además de matarlo o dejarlo fuera de combate en segundos si llega el momento. Pero los insectos de cualquier género desaparecieron hace mucho de la Tierra, cuando los niveles de polución empezaron a subir sin freno. Tanto avispas como mariposas están extintas y eso te hace preguntarte cual será tu futuro cuando dejes de resultar necesaria para tus supervisores...

- La fuerza y la belleza son dones muy valiosos, pero mientras el primero es incontestable, el segundo puede ser una maldición cuando atrae un tipo de atenciones no deseadas. Claro que en cuanto a la fuerza, ser capaz de noquear a un hombretón que duplica tu peso no sirve de mucho cuando activan ese chip que llevas implantado en la cabeza. Paraliza tu cuerpo, agarrota todos tus músculos... pero por desgracia no actúa sobre las sensaciones que percibes. Al menos acaba, tarde o temprano siempre acaba. Y entonces puedes limpiarte y hacer como que no ha ocurrido nunca.

Notas de juego

Profundiza la historia como quieras sobre esta base... aunque el último párrafo es suprimible/modificable (salvo por el chip!)
 

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13/10/2014, 21:00
Director

Mr. Smith

Premisas de Partida:

- Directivo de la Corporación Weyland-Yutani

- Relación personal estrecha con el propio Marcus Weyland.

- Recibe el encargo de supervisar personalmente el Proyecto Salvaguarda, cuyo objetivo declarado es neutralizar la amenaza de sabotaje terrorista que se cierne sobre la más ambiciosa aventura que haya emprendido jamás la humanidad: el viaje interestelar al sistema Tau Ceti, a doce años luz del Sistema Solar (tres veces más que Alfa Centauri).

- Sabes perfectamente que esta es una operación muy delicada, estáis colaborando con el que ha sido vuestro principal rival comercial durante décadas, la Weltherrschaft Korporatsiya euro-rusa. Ambos habéis invertido fuertemente en el objetivo conjunto del monumental Proyecto Tau Ceti, pues era demasiado costoso para una sola Corporación... y por tanto ambos tenéis mucho que perder si fracasa, está claro. Pero eso no quiere decir que haya confianza.

Notas de juego

A partir de este punto... ¡Cancha! ;P

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13/10/2014, 21:13
Director

Riddick "el Chacal"

Premisas de Partida:

- Nacido en los más miserables suburbios del planeta Tierra

- Vinculado al Movimiento Nacionalista Marciano (MNM)

- Participó en el atentado sobre la Estación Orbital Minera automatizada de Mercurio, estrellando contra ella un Crucero de recreo de perihelio, en el que viajaban casi doscientas personas procedentes del Cinturón Orbital Terrestre.

- Fue él personalmente quién leyó ante el holovideo la proclama: "No hay paz sin justica"

- Cumple cadena perpetua en una Prisión Orbital de Máxima Seguridad en Orcus. Muchas voces pidieron su ejecución, empezando por el furibundo gobernador Cohagen del Protectorado Marciano, pero la opinión pública estaba confusa, había tenido una gran repercusón mediática y temían crear un mártir. Así que prefirierion encerrarlo para siempre y dejar que el paso del tiempo trajera el olvido.

- Es un tipo realmente duro. Y cruel cuando tiene que serlo.

Notas de juego

Contando con esto, el resto está en tus manos... ;)

Cargando editor
14/10/2014, 00:19
Cabo Mayor Miles Quaritch

- Egoísta. Demasiado egoísta para forjar ningún tipo de relación sentimental. Su familia es su tropa, al fin y al cabo, con ellos sangra y con ellos morirá algún día.

- Su única obsesión es mantenerse en forma, especialmente conforme los años se le van echando encima, así que evita los vicios. Lo que el tiempo tiene que matar... que no lo adelante el hombre.

- Detesta tomar decisiones, prefiere simplemente obedecer órdenes. Mucho más sencillo, mucha menos responsabilidad, mejor para su conciencia. Se refugia en la disciplina y en el cumplimiento de órdenes para cometer atrocidades y seguir sintiéndose cómodo consigo mismo. Lo peor de todo... es que se lo cree, como buen fanático. 

- Si Dios existiera todo esto no habría ocurrido, y si pese a que exista ocurre ¿un dios así merece su fe? Lo cierto es que el asunto no le quita el sueño, el campo de batalla te da preocupaciones más palpables y urgentes. 

- Prefiere morir en el campo de batalla que ser retirado del servicio, sería demasiado deprimente para él.

El rodaje le terminará de pulir, seguro.

Notas de juego

EDITADO: Excelente. Igual te da ideas tener claro el tipo de enemigos a los que se ha enfrentado durante su prolongada carrera militar.

Cuando formaba parte de la ONUG fueron grupos rebeldes secesionistas (en la Tierra o en el espacio), contrabandistas y delincuentes. Y asaltó alguna base espacial ilegal en planetoides que no tenían concesión oficial, que sin duda pertenecía a alguna Corporación (quién si no podía subvencionarla) pero nadie estaba identificado...

Luego, una vez en el sector privado, fundamentalmente se ha visto inmerso en la guerra sucia entre Mega-Corporaciones, que llega a incluir fulminantes asaltos armados a cuarteles enemigos para luego robar datos informáticos y volar el lugar. Todo al margen del gobierno y de la prensa, por supuesto.

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14/10/2014, 08:13
Mr. Smith

¿Pero estoy en la nave? ¿Vamos hacia Tau Ceti? ¿O estamos en tierra?

Quiero un informe de todos los integrantes (por parte de la corporación, que obviará los datos irrelevantes)

Notas de juego

EDITADO: Todos tendréis vuestra escena de introducción personal, y la tuya (que será la primera) se inicia en la Tierra. O bueno, mejor dicho en el Cinturón Orbital Terrerestre, en Elysium.

Tu personaje es el "reclutador", el misterioso hombre en la sombra que selecciona a los integrantes del equipo y va a buscarlos, a veces teniendo que superar diversos obstáculos para incorporarlos al Proyecto Salvaguarda. A algunos tendrás que convencerlos muy a su pesar (como al Comandante Adama, que será el segundo) y en otos casos tocará bregar con burocracia corporativa (para que te asignen al Supersoldado Steve Rogers o a un par de Psiónicos de vuestro secreto Cuerpo Psíquico) o pasar por encima de las leyes del ONUG a base de influencias y sobornos (para sacar a un recluso de una Prisión Orbital de Máxima Seguridad).

Vamos, que tendrás informes pormenorizados de todos... pues vas a ir a buscarlos!

(¿Hay algo más clásico para el capítulo piloto de una serie de TV?) ;D

Cargando editor
14/10/2014, 12:00
Cabo Mayor Miles Quaritch
Sólo para el director

Muy en la linea de pocos escrúpulos, me gusta.

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15/10/2014, 10:47
Agente Bester
Sólo para el director

La Corporación es Madre. El Cuerpo Psíquico es Padre.

Cuando pienso en mi infancia, aquellas dos frases son las primeras que acuden a mi mente, como un eslogan repetitivo de un anuncio que no para de salir en la televisión, y al final, consigue repetirse en los momentos más insospechados. Una pequeña habitación de 1,5mX2m con una cama y un diminuto armario para la ropa que se me había designado.

Carecía de ventanas. De espejos, de repisas o de lugares donde dejar una mísera pertenencia, aunque esta fuera una piedra encontrada en la calle. Y de dejarla en el suelo, al volver siempre había desaparecido. Primera lección. Las pertenencias no tienen pertenencias.

Miradas cargadas de temor y escepticismo. Las diez reglas. Las tres toman. Ver como los demás te evitan, te temen. Como solo eres un experimento más dentro de un complejo. Sin amigos, sin familia, sin nadie, ni nada. Solo una herramienta. Nos temen, porque temen lo que es mejor que ellos. Nos temen, porque algún día seremos nosotros y no ellos los que caminarán por la tierra, los que navegarán por los cielos. Somos el Homo Mentis. Los hijos de la mente.

Desde muy pequeño dejaron claro lo que era. Un monstruo. Un objeto, que pertenecía a la corporación. Solo la herramienta de la voluntad de una junta de accionistas con deseos de monopolio. Y lo consiguieron, al menos en parte. No solo crearon una herramienta fiel, también un monstruo con pocos o ningún remordimiento.

Un monstruo que por desgracia, era consciente de sí mismo.

Y podía sentir su temor. Podía ver su miedo. Ellos sabían que yo era mejor, que era su futuro. Es interesante ver cómo se comportan cuando saben que sus secretos más oscuros pueden ser leídos como un libro abierto. Es increíble como, cuando saben que puedes conocer sus secretos, ese destello brillante en sus mentes no es más que todo aquello que quieren ocultar. Piensan en que desean ocultar, sin darse cuenta que ese preciso pensamiento los expone.

A los doce años, todos debíamos pasar una prueba. Una sencilla prueba. Sentado, en una silla, un técnico extraía una carta de una baraja, la miraba, y volvía a colocarla dentro de la baraja. Debías sacar aquella carta. Un proceso que se repetía siete veces siete. Y si la cincuenta acertabas, te entregaban tu primera pertenencia en esta vida: Una baraja de cartas.

Aun conservo la mía.

Desde aquel momento un niño abandonaba el laboratorio de dos maneras posibles: Con una cajita con una baraja de cartas. O dentro de una cajita.

Ingresé en el cuerpo psíquico, el padre. Allí nos obligaban a hacer las tres tomas. Las 3T son, en un rápido resumen, los grilletes invisibles que nos imponen el Homo Inferiore. Una droga que te abre el mundo al poder en estado puro, pero que sin ella quedas ciego, sordo, manco y cojo.

Años. Se tardan años en entrenar la mente. Perfeccionar la mente, crear de ella una hoja que pueda atravesar el cráneo, leer el deseo más animal de la gente, revelar sus secretos más íntimos, estudiar sus motivaciones. La psíquica está basada en tótems, en símbolos y conceptos más elementales que la mayoría de gente inferior cree. 

Pregúntale a un hombre por su comida favorita y pensará en su última cena íntima. Pregúntale por su coche favorito, y pensará donde dejó aparcado su coche. Pregúntale por su trabajo, y pensará en los planes de expansión de su empresa. Es más intensa la idea de lo que no desea pensarse, que de lo que es habitual o rutinario.

Y ahora me encuentro aquí, sentado barajando mis cartas mientras espero una lanzadera, que no se donde me llevará, pero que me llevará muy lejos. No me importa donde me llevará pues desean que sea yo quien enseñe los caminos de la mente a una niña, a una joven. Solo un monstruo, otro monstruo.

Diferente a mí.

Pero solo un monstruo más. Un monstruo que ahora es mi hija. Yo seré su padre, y con un poco de suerte, la libertad será su madre. Solo debe sembrarse una semilla en su joven mente. Una semilla que crecerá y la definirá. Y del resultado, podría cambiar la vida de los nuestros para siempre.

Notas de juego

Historia resumida, que contada en primera persona también sirve como guía para ver su personalidad.

Cargando editor
15/10/2014, 11:49
Director

Historia resumida, que contada en primera persona también sirve como guía para ver su personalidad.

Brillante. Así de simple. Y me ha encantado la posibilidad que se promete al final... ;)

Pásalo a la pestaña de Notas de tu ficha de personaje.