Partida Rol por web

Tierra de nadie

William Grimm

Cargando editor
20/06/2017, 17:00
Director

Apellido: Grimm

Nombre: William

Empleo militar: Cabo de infantería

Destino: 308º Regimiento de infantería

Lugar de nacimiento: Newport News, Virginia

Estado civil: Soltero

Edad: 39

Profesión: Soldado

Títulos, licenciaturas: Instituto

********* Características y tiradas derivadas *********

FUE

13

DES

12

INT

14

Idea

70

CON

17

APA

08

POD

10

Suerte

50

TAM

11

 

 

EDU

15

Conoc.

75

99-Mitos de Cthulhu

99

Bonif. al Daño

0

Puntos de Vida: 14

Puntos de Magia: 10

Puntos de Cordura: 50

********* Habilidades *********

 

Antropología ---01

Arqueología ---01

Artes marciales ---01

Astronomía ---01

Biología ---01

Buscar libros --- 25

Cerrajería ---01

Charlatanería ---35

Ciencias ocultas ---05

Cond. automóvil ---25

Cond. maquinaria ---01

Contabilidad ---

Crédito ---15

Derecho ---05

Descubrir ---50

Discreción ---70

Disfrazarse ---01

Electricidad ---10

Equitación ---05

Escuchar ---30

Esquivar ---40

Farmacología ---01

Física ---01

Fotografía ---10

Geología ---01

 

 

Habilidad artesanal

___________________

___________________

Habilidad artística

___________________

___________________

Historia ---20

Historia natural ---10

Lanzar ---50

Lengua propia

____Ingles---75

Mecánica ---25

Medicina ---05

Mitos de Cthulhu ---00

Nadar ---35

Ocultar ---50

Ocultarse ---70

Orientarse ---40

Otras lenguas

____Francés---25

____Español---35

___________________

___________________

___________________

Persuasión ---45

 

 

Pilotar ---00

___________________

___________________

___________________

Primeros auxilios ---50

Psicoanálisis ---01

Psicología ---35

Química ---01

Regatear ---10

Saltar ---50

Seguir rastros ---40

Trepar ---75

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

Armas de fuego

Ametralladora ---45

Arma corta ---20

Escopeta ---30

Fusil ---80

Subfusil ---15

 

********* Armas *********

Armas

%

daño

manos

alc.

nº At.

PR

Bayoneta

35

1D6+1

0

toque

1

n/a

Cabezazo

10

1D4

0

toque

1

n/a

Patada

25

1D6

0

toque

1

n/a

Presa

25

Especial

2

toque

1

n/a

Puñetazo

50

1D3

1

toque

1

n/a

Culatazo

25

1d8+1d4

1

toque

1

1/2

 

 

 

 

 

 

 

Armas de fuego

%

daño

f.defect

alc.

nº de at.

munición.

PR

B.A.R.*

45

2d6+4

95/85

82m

½*

20

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                           

 

* El arma de Willian es automática, por lo que dispara a ráfagas.

*****************************************************************************

 

Historial

Eres un perro de la guerra. Desde antes de lo que puedes recordar, las historias de tu padre sobre la Guerra Civil te llenaban con añoranza por la vida del soldado. Mientras crecías con los relatos de los guerreros indios, veías cómo el Oeste era domado. Demasiado joven para ayudar a Custer, te alistaste convencido de que algún día te llegaría la oportunidad. ¡Y vaga si llegó! Allí estuviste con Teddy Roosevelt en la colina San Juan, y más tarde Wilson te envió a México. Has Visto combates más que de sobra y te has convertido en un ajado y cínico superviviente. No te gusta matar ni ver cómo matan a jóvenes en la flor de la vida, pero la guerra es tu negocio y el Ejército tu familia, aunque te hagan degradado de sargento a cabo por beber y montar broncas. Seguiste de cerca el desarrollo de la Gran Guerra desde su inicio, y ya es hora de que los americanos le enseñen a esos franchutes cómo combate un ejército de verdad. Estás convencido de que el Viejo Pershing destruirá la línea Hindenburg sin esfuerzo y enviará a esos hunos de vuelta a Berlín con el rabo entre las piernas. Sólo hay que hacer el trabajo duro, aquel que tan bien se te da.

No obstante, esta guerra es distinta. Nunca habías visto tanta devastación. ¡Y los bombardeos! Entre los obuses y las ametralladoras, crees haber alcanzado al fin tu límite. Por ejemplo, tomemos esta ofensiva. Aquí estáis, en el Bosque de Argonne, asaltando líneas bien fortificadas por un terreno deplorable. La topografía es tan mala que no podéis emplear la artillería, y todo lo que puede ir mal, desde las comunicaciones perdidas a los suministros cortados, va mal. Como soldado, pones tu fe en la línea de mando y la disciplina militar. Siempre estuviste convencido de que los generales conocían su trabajo, pero ahora dudas. Hay quien dice que tu batallón está aislado, que os han rodeado. También has oído que enviaron a tu unidad a los bosques sin tener firmemente asegurados los flancos, solo para que un coronel pudiera decir que no estaba quieto. Eres un soldado demasiado bueno como para protestar, pero desde luego esto es un lío de cuidado. Cuando llegan los problemas sólo confías en ti mismo y en tu fusil. ¡Y menudo trasto, una ametralladora personal! Estos Broulning son nuevos y no muy fiables, pero el Viejo Gus (como lo llamas) podría darte la ventaja necesaria.

Lo malo es que vas a necesitar cualquier ventaja para que estos chicos no acaben en el hoyo. Parks se porta bien, pero es ajeno a la guerra y va a acabar con un tiro entre las cejas si no le pones las pilas y empieza a aprender de ti. Pero ¿y Masón? Ese señorito lechuguino debería pedirle a su papá que lo hiciera oficial. No hace más que quejarse de lo horrible que es este lugar. ¡Es una guerra, coño! Un caso perdido. No sabes qué pensar de Earl Martin. Parece capaz de bastarse solo, pero es muy distante, está entristecido por algo. Emmett Rgan te gusta. Es un joven en forma sin educación alguna que le embrolle la cabeza, y cumple las órdenes con celeridad. Será un buen soldado. Tampoco puedes evitar que te guste McNatleg. Es un cretino,  pero sabe montar jaleo como el que más. Te recuerda a ti hace veinte años. Los otros dos tipos de tu pelotón están muertos. No pudiste ayudarlos, pero aún hay tiempo de enderezar a estos cinco lo suficiente como para que sobrevivan. A veces, en realidad, te preguntas si tú serás capaz de conseguirlo.

 

*****************************************************************************

Descripción personal

Bajo y compacto, ajado sin afeitar, feo. Profundas arrugas en la cara, manos cuajadas de cicatrices y pelo canoso. Ojos muertos, malhumorado, experimentado. Un superviviente.

Familia y amigos

 

 

Rasgos de la personalidad

Adusto, amenazador, hosco. Rápido en la crítica, terribles ataques de humor. Lo ha visto todo. Le preocupa sus muchachos, aunque lo oculta bien. Sigue las regulaciones y procedimientos.

Episodios de Locura

 

 

Heridas y lesiones

Recibió dos balazos en Cuba luchando contra los españoles.

Marcas y cicatrices

Le falta una falange del pulgar izquierdo, gran cicatriz en el pecho y en la mano derecha.

*****************************************************************************

 

Equipo

Cinto y cartuchera

Botas

Cortauñas

Saco, petate

BAR

Cuchillos

2 mantas

Gabardina

2 cuchillos de combate

Cortaalambres

Cartilla de paga

Fusil automático

Sudadera

Cerillas (6)

4 cargadores

Fotos Viejas

Tabaco

3 pares de calcetines

Brújula

Pipa

Jersey

Estera

Medalla de San Cristóbal

Uniforme y casco

Cantimplora

Petaca de whisky

Cubierto, cazo

Equipo de sutura

Guantes

1 día de comida

Gorra de servicio

Gorro de lana

Pañuelo

 

Cargando editor
23/08/2017, 00:25
William Grimm

Notas de juego

Al no tener alemán no sé si puede William intentar entender alguna cosa al ser el inglés de la familia de lenguas germánicas.

Cargando editor
23/08/2017, 17:04
Director

No, si no tienes la habilidad de lenguas no entiendes nada. 

Cargando editor
27/11/2017, 18:04
Director

Por la idea de usar las correas como cuerda, súbete un 3% a una de las habilidades a tu elección. Indícame por aquí a que habilidad lo subes. 

Cargando editor
28/11/2017, 16:59
William Grimm

Subiré orientarse.