Partida Rol por web

Tierra Impía

Creación de personajes

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26/11/2019, 09:55
Director

Esto es un resumen muy muy a machete de las reglas para la creación de personaje. Así que si algo se os queda cojo dadme un toque y amplio los huecos. También podéis encontrar más información en

    https://badapoli.foroactivo.com/t373p30-como-apren...

 

PASO 1 - GENERACIÓN DE ATRIBUTOS

Los atributos miden lo bueno que es vuestro personaje en 6 diferentes áreas:

  • Fuerza: Influye en las posibilidades de alcanzar a un enemigo, en el daño infligido y en el peso que se puede cargar. Acciones que requieren fuerza pueden ser abrir puertas atrancadas, doblar los barrotes de una celda o escalar.
  • Destreza: Influye en la reacción ante ataques por sorpresa, la puntería en los ataques de arma de proyectil y en la capacidad de esquiva para reducir las posibilidades de ser alcanzado por un ataque.
  • Constitución: Afecta a los puntos de vida de un personaje y a las posibilidades de conservar la consciencia en situaciones difíciles
  • Inteligencia: Influye en el máximo nivel de conjuro de mago que se puede aprender, el número máximo de conjuros a aprender por ese nivel y las posibilidades de ser capaz de aprender un conjuro
  • Sabiduría: Influye en las tiradas de salvación de los conjuros que atacan la mente, la posibilidad de que un clérigo falle al invocar un conjuro y los conjuros adicionales que puede tener por tener alta sabiduría
  • Carisma: Influye en lo bien que cae tu personaje y la capacidad de inspirar lealtad a otros personaje.

Cada una de estas áreas es requisito para cada clase de personaje, por ejemplo los guerreros deben ser fuertes, los ladrones diestros o los magos inteligentes. No os preocupéis, yo os ayudaré a la hora de crear vuestros personajes para que no os quede algo demasiado raro. Estos atributos toman valores entre 3 y 18 (el resultado de lanzar 3d6).

Para impedir que los personajes salgan con características demasiado bajas he modificado la regla estándar y para determinar las puntuaciones de los personajes se deben lanzar 4d6, 6 veces, y se permitirá descartar el dado menor de cada tirada. Una vez realizadas las 6 tiradas de 4 dados, descartando el dado menor, el jugador podrá asignar libremente cada tirada al atributo que le interese.

Edit: En caso que una de las puntuaciones sea menor o igual que 7 se permitirá repetir la tirada de los 4 dados. Solo para un atributo. Si sacáis 2 puntuaciones por debajo de 7 solo podréis retirar por una de ellas....

Ejemplos:

Tirada 1: 4, 5, 3, 1 -> 12 (se descarta el 1)

Tirada 2: 3, 1, 1, 6 -> 10 (se descarta uno de los 1)

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26/11/2019, 13:43
Director

PASO 2 - SELECCIÓN DE RAZA

Cada raza tiene sus particularidades que si estáis habituados a juegos de este tipo más o menos son comunes en todos ellos. Los enanos son hoscos y taciturnos, los elfos son esbeltos y alegres, los halflings (o medianos) son curiosos, etcétera. Las razas permitidas en la partida son las siguientes:

Humano: No tiene bonificadores ni penalizadores. Tienen acceso a todas las clases de personaje

Enano: suman un punto en constitución y restan uno en carisma. Los enanos tienen un bono adicional contra venenos según su constitución, pueden ver en la oscuridad/penumbra hasta 20 metros y son capaces de obtener información que tengan que ver con la construcción o la minería. Por contra, su naturaleza no mágica les hace susceptibles de fallar en un 20% de los casos cualquier intento de utilizar un objeto que sea mágico.

Elfo: suman un punto en destreza y resta uno en constitución. Los elfos son resistentes a los conjuros de sueño o encantamiento en un 90%, tienen un bono de +1 al ataque al usar armas a distancia distintas de la ballesta y espadas largas o cortas. Tienen visión en la oscuridad como los enanos y tienen una habilidad especial para detectar cosas ocultas, por ejemplo puertas secretas.

Semielfo: No tiene bonificadores ni penalizadores: Tienen un 30% de resistencia a sueño y conjuros de encantamiento, visión en la oscuridad de 20 metros y son tan hábiles como los elfos para detectar cosas ocultas a simple vista.

Gnomo: +1 en inteligencia . -1 en sabiduría. Tienen la misma resistencia a la magia que los enanos y las mismas posibilidades que los objetos mágicos no funcionen o funcionen mal cuando los usan (20%). Tienen visión en la oscuridad y pueden obtener información sobre la construcción y características de un túnel o pasadizo.

Halfling: +1 en destreza y -1 en fuerza. Tienen resistencia mágica especial a los conjuros y a los venenos dependiente de la constitución, +1 en las tiradas de ataque de armas arrojadizas y hondas. Del mismo modo tienen bonificación para atacar por sorpresa a sus enemigos

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26/11/2019, 23:49
Director

PASO 3 - CLASES DE PERSONAJE

Una vez que se tienen todas las habilidades y se ha elegido raza toca elegir la clase de personaje, que define básicamente el tipo de lucha que se adecua más a tu personaje, si puede realizar magia y que habilidades se le dan mejor. En esta partida se permitirán las siguientes clases.

Guerrero: Experto en armas y armaduras. Su atributo principal es la fuerza (como mínimo 9) y son los que más dotados están para el combate cuerpo a cuerpo. Esta clase tira 1d10 de puntos de vida por cada nivel de experiencia.

Guardabosques (igual os puede sonar como Ranger): Cazador y hombre de los bosques que vive gracias a su espada. Ventajas: Si lleva armadura ligera puede luchar con dos armas sin penalización, es hábil al rastrear cualquier indicio que ocurra en un bosque y tiene acceso a las habilidades de ladrón de moverse en silencio y ocultarse en sombras siempre que se hagan en un bosque y lleve armadura ligera. Tiene buena mano con los animales y no le cuesta entablar amistad o ver las cualidades de un animal (si un caballo es rápido, resistente...)

Paladín: Es un guerrero noble y heroico al servicio de un bien mayor o deidad. Posee altos ideales y debe mantenerse fiel a ellos en todo momento o perdería su condición de paladín para convertirse en guerrero. Los poderes del paladín son: Detectar el mal a una distancia máxima de 20 metros (detecta la presencia de mal no el origen del mismo), tiene un +2 a todas las tiradas de salvación, es inmune a la enfermedad, puede curar enfermedades una vez a la semana, puede curar una vez al día 2 puntos de vida por nivel, cualquier criatura maligna que le ataque sufre un -1 en sus tiradas de ataque. Desventajas: Solo puede tener como alineamiento legal bueno, es decir, que tiene que ser un boy scout con armadura y portarse bien o tras tras en el culo. No puede acumular riquezas y tiene que pagar diezmos a su deidad o causa a la que sirve.

Mago: Son estudiosos de lo arcano y de ello obtienen sus poderes. Pueden lanzar conjuros pero no pueden llevar armadura y su acceso a armas es limitado a armas de fácil uso como dagas,, bastones, cuchillos, dardos u hondas, por lo general armas que requieran poca fuerza y habilidad para su uso. La cantidad de conjuros que puede lanzar un mago por día depende de su nivel y para recuperar los conjuros debe tener tiempo para descansar y estudiar sus libros.

Clérigo: Al contrario que el mago su poder arraiga en sus firmes creencias y en la conexión que pueda mantener con la deidad en la que cree. Su equivalente sería los caballeros de órdenes religiosas de la edad media como los templarios o los teutones. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y escudo pero se decantan por el uso de armas romas. Además, debido a su conexión con una deidad tiene cierto poder sobre las criaturas no-muertas, desde expulsarlas durante un número de turnos hasta destruirlas con la fuerza de su fe

Druida: Es un tipo de clérigo que tienen como deidad a la naturaleza y es guardián de ésta. Están limitados a usar armaduras naturales (no metálicas) y a un cierto número de armas sencillas. Sus conjuros son equivalentes a los de clérigo pero solo pueden usar los que tienen que ver con la naturaleza.

Ladrón. Los amigos de lo ajeno y las cosas "prestadas". Tienen limitadas las armas que pueden usar y solo pueden usar armaduras ligeras o medias, aunque con estas últimas sus habilidades como ladrón se ven mermadas. Las habilidades que puede usar un ladrón son: Vaciar bolsillos, abrir cerraduras, quitar trampas, moverse en silencio, ocultarse en sombras, detectar ruídos, escalar paredes y leer lenguajes. Un ladrón que consigue ponerse a la espalda de una victima sin ser percibido por su objetivo obtiene un x2 al daño.

 

 

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27/11/2019, 13:38
Director

PASO 4 - ELEGIR EL ALINEAMIENTO DEL PERSONAJE

El alineamiento determina como se comportará tu personaje según sus valores y creencias. Hay 9 posibles alineamientos

  • Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.
  • Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.
  • Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.
  • Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga.Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.
  • Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada.Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso.Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.
  • Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante.Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercader inescrupuloso, un ladrón común y un doble que traiciona la gente a las para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
  • Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
  • Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.
  • Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.
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27/11/2019, 13:46
Director

PASO 5 - DANDO LOS ÚLTIMOS RETOQUES

Cuando lleguéis a este paso daremos los últimos retoques a vuestro personaje. El inventario que lleva, establecer los puntos de vida, las habilidades de ladrón, los conjuros que conoce, etcétera.

Para hacerlo fácil, trataré los temas comunes a todos por aquí y el resto lo trato con cada uno de forma individual:

Los puntos de vida se determinan tirando 1 dado por cada nivel de experiencia y sumando bonificadores por constitución. Los guerreros, guardabosques y paladines tiran 1d10 por nivel, los clérigos 1d8, los ladrones 1d6 y los magos 1d4. Al empezar en nivel 3 tendréis que tirar 3 dados. En caso que vuestros puntos de vida queden por debajo de la media por malas tiradas, se asignara como puntos de vida iniciales el valor medio. Es decir, que si vuestro guerrero tiene 8 puntos al tirar los 3 dados de 10 se le asignan 15 puntos de vida.

Inventario: Si tenéis algún arma fetiche me lo decís pero en general vais a ir con un inventario corto. Para determinar lo que lleváis lanzar un dado de 100 y en base a eso os diré que lleváis encima.

El resto lo trataré individualmente con cada uno de vosotros.

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27/11/2019, 14:32
Ordock Pae

14, 6, 11, 11, 15, 11, 11

Tiradas bastante cutrillas...

FUE 14

DES 11

CON 11

INT 6

SAB 11 

CAR 15

Cómo lo ves?

- Tiradas (6)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 6, 5 (Suma: 16)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 3, 1 (Suma: 7)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 3, 2 (Suma: 13)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 6, 3 (Suma: 16)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 1, 4 (Suma: 12)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 3, 4 (Suma: 13)

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27/11/2019, 14:35
Director

Pues mal, no sé, yo de ti descartaría el 6 por otro de los 11s que te han salido XDDD. Alguna manía con el 11??? Mira que me lo tomo a mal, eh? . Ahora en  serio, entre 9 y 12 son valores promedios, así que destaca en 2 con un 14 y un 15. El paladín de AD&D necesita un valor de 17 pero voy a rebajar los requisitos para que podáis hacer lo que queráis. Que tipo de personaje vas a interpretar? Tu paladín va a ser de los de convertir al infiel a base de sermones y soflamas? entonces te conviene un valor alto de carisma, si vas a ser un soldado de Dios no demasiado hablador igual puedes poner el carisma a 11.

Los valores primordiales para un guerrero son la fuerza. Tener buena constitución podría ayudar y si le vas a dar un componente más piadoso entre carisma (le gusta hablar) o sabiduría (estudioso silencioso de los textos sagrados)

Que te cuadra más?

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27/11/2019, 14:51
Karel Drûm
Sólo para el director

Características: 13, 15, 15, 11, 10 y 13

Me pongo: FUE = 15, DES = 13, CON = 15+1 = 16, INT = 11, SAB = 13, CAR = 10-1 = 9

Voy a ser un enano guerrero.

Tiro para los PG y saco en 3d10 = 13, así que me cojo la media que dijiste de 15 pg + 6 pg por CON. Total de 21 pg

Para el equipo tiro 1d100 y me sale un 89

- Tiradas (8)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 6, 4 (Suma: 14)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 4, 6 (Suma: 19)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 3, 6 (Suma: 17)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 1, 5, 2 (Suma: 12)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 2, 6 (Suma: 11)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 3, 5 (Suma: 14)

Motivo: Puntos de golpe

Tirada: 3d10

Resultado: 3(+2)=5, 5(+2)=7, 5(+2)=7 (Suma: 19)

Motivo: Equipo

Tirada: 1d100

Resultado: 89 [89]

Notas de juego

Pues hasta ahí he llegado haciendo la ficha. No se hacer los talentos y todos los modificadores de las características. Un saludo

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27/11/2019, 14:55
Ordock Pae

En 3.5 las habilidades de paladín dependen mucho del CAR. Si me dices que va a ser una partida interpretativa y de investigación, me quedo con el 15 a CAR. 

Entonces cambio el 6 por un 11?

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27/11/2019, 15:06
Director
Sólo para el director

Para esta partida te valdrá. Si fuera una campaña de 3 años tirarías más de fuerza que de carisma. En AD&D las habilidades del paladín no dependen del carisma aunque sus soflamas y discursos serán mejor recibidos si sabe hablar que si tiene una patata en la boca :)

En cuanto a lo del 6.... cambialo por un 11. Normalmente con este sistema es raro que los atributos queden por debajo de 8 o 9 así que modificaré la creación para que se pueda repetir tirada en caso que salgan tan bajas. Queremos que el paladín sepa distinguir entre el extremo que pincha de la espada. XDDD

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27/11/2019, 15:15
Phineas Logbook
Sólo para el director

Claramente los dados me aman.

11, 10, 13, 16, 9, 14

Salud 9 (media por tirada baja)

Fue: 10 (11 - 1)
Des: 17 (16 + 1)
Con: 13
Int: 9
Sab: 10
Car: 14

Raza: Mediano
Clase: Ladrón

En un rato completo la ficha.

- Tiradas (7)

Motivo: Característica 1

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 5, 2 (Suma: 13)

Motivo: Característica 2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 2, 3 (Suma: 12)

Motivo: Característica 3

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 1, 6 (Suma: 14)

Motivo: Característica 4

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 3, 6, 6 (Suma: 19)

Motivo: Característica 5

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 5, 1 (Suma: 10)

Motivo: Característica 6

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 4, 5 (Suma: 18)

Motivo: Salud

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 2, 1 (Suma: 6)

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27/11/2019, 15:16
Director

OK Karel, las tiradas parecen en orden. Esta tarde pongo todo en su sitio en tu ficha.

Algún arma favorita? prefieres arma de una mano y escudo? a dos manos?

Cargando editor
27/11/2019, 15:23
Karel Drûm
Sólo para el director

Pues prefiero un arma (martillo de guerra) + escudo.

Cargando editor
27/11/2019, 18:01
Phineas Logbook
Sólo para el director

Bueno, he completado la ficha hasta donde recuerdo e interpreto del manual que tengo.
Falta completar:
Características:
Sabiduría: nunca jugué con puntos de voluntad, como se contabilizan y cómo funcionan
Carisma: Asumo que puse las cosas bien, de acuerdo a la tabla del libro)
Habilidades generales (no se como completar la columna valor)
Talentos (no se como completar la columna valor para los miscelaneos ni el modificador en los marciales)
Ataque (no estoy seguro de si calculé bien, si conté todo lo que debía, o si el resultado está bien anotado)
Puntos de Golpe (no se si aplica lo de recuperación por noche)
Tiradas de salvación: (Calculé agregando el bonificador de la raza en los que corresponde, no se si conviene o confunde.)

En fin, revisa y ya me dices que hay que modificar y como completo lo que falta. 

Saludos

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27/11/2019, 19:34
Erika de Gulles

1: Atributos (me molan estas tiradas XD

Me quedo con las siguientes, descartando el dado menor.

Resultado: 5, 4, 6 (Suma: 15)

Resultado: 6, 5, 3, (Suma: 14)

Resultado: 3, 5, 3,  (Suma: 11)

Resultado:  1, 4, 6 (Suma: 11)

Resultado: 3, 3, 3, (Suma: 9)

Resultado: 4, 6, 3, (Suma: 13)

 

2. Raza: Humana

3. Clase: Druida

4. Alineamiento: Neutral Bueno

5. Pendiente.

Traslado datos a la ficha.

 

 

- Tiradas (6)

Motivo: Atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 3, 6 (Suma: 18)

Motivo: Atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 3, 1 (Suma: 15)

Motivo: Atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 3, 1 (Suma: 12)

Motivo: Atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 1, 4, 6 (Suma: 12)

Motivo: Atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 3, 3 (Suma: 12)

Motivo: Atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 6, 3, 1 (Suma: 14)

Cargando editor
27/11/2019, 21:53
Erika de Gulles

Cambio de druida a clérigo, para que le sea más fácil al paladín, no me acordé antes. 

Cargando editor
27/11/2019, 23:00
Director

Ok Erika, lo he cambiado en tu ficha. Estás segura que no quieres cambiar a cabaretera????

Cargando editor
27/11/2019, 23:05
Erika de Gulles

Tengo un mes para evolucionar el psj :P 

Cargando editor
28/11/2019, 15:47
Director

Muy buen trabajo con la ficha!

Estoy todavía haciendo ajustes pero la tuya me va a dar poco trabajo. Te he ajustado los tiros de salvación porque el bono de constitución no solo se aplica a los venenos sino también a los conjuros. Así que tienes +3 en ambos (en lugar de +1 y +3) y ya está modificado en tu ficha.

Seguimos comentando :D

Cargando editor
28/11/2019, 16:05
Erika de Gulles

Hago las tiradas. Vida , 10, entonces tengo 12 + bonificador de constitución.

Acerca de los conjuros, ¿pasarás una lista o los asignas tú?

- Tiradas (2)

Motivo: VIDA

Tirada: 3d8

Resultado: 2, 3, 5 (Suma: 10)

Motivo: INVENTARIO

Tirada: 1d100

Resultado: 50 [50]