Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
CREACIÓN DE PERSONAJES
ANOTACIONES Y REQUISITOS DE PARTIDA
- Podéis jugar cualquier categoría
- Podeis ser de cualquier etnia, y de cualquier parte de Gaia
- Prohibidos Nephilim, solo humanos
- Por alguna razón en vuestro trasfondo, vuestros pasos os han llevado a Moth, pero nunca antes habíais estado allí.
- Todos comenzais siendo nivel 1
- Se recomienda hacer un transfondo interesante, ya que jugaré con ello; trasfondo interesante no quiere decir hacer un libro, se puede hacer un trasfondo interesante de una pagina o menos
- Si vais a haceros alguien capaz de hacer magia tened en cuenta que en esta ambientación la magia esta estrictamente prohibida por la inquisición y mal vista hasta el extremo por cualquiera. Es decir, tenedlo en cuenta a la hora de mostrar vuestros "dones" si no quereis acabar en la hoguera mas cercana en la primera escena
- Consejo personal: no busqueis haceros personajes en plan "¿que necesita el grupo, un tanque, un healer...?" y cosas de ese estilo. Esto es ROL, hazte lo que te de la gana y vayas a disfrutar interpretar, el resto ya se verá.
- A la hora de escoger retrato para tu PJ, intentad evitar imagenes excesivamente anime japones en plan dibujo animado sexy kawaii, y buscad imagenes algo mas "serias"
- Cualquier duda estoy a vuestra disposición
ASPECTOS BÁSICOS
LOS ATRIBUTOS
Existen ocho atributos, cuatro físicos y cuatro anímicos, siendo la Percepción un híbrido entre ambos. Los otros siete son: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitución (por parte de los físicos) y Poder, Voluntad, Inteligencia (por parte de los anímicos.
La Fuerza afecta al daño que inflige el personaje y a su capacidad de carga; portar armas pesadas y llevar armadura.
La Destreza es determinante en combate, tanto cuerpo a cuerpo, a distancia, como mágico, ya que determina la capacidad del personaje para acertar sobre el objetivo. Además es necesaria para parar los golpes dirigidos contra él. También afecta a su iniciativa.
La Agilidad es útil para esquivar los ataques enemigos, desplazarse a mayor velocidad y tener una mayor iniciativa.
La Constitución es la resistencia física del personaje, su capacidad para aguantar el dolor y el cansancio, asimismo como el atributo que determina sus Puntos de Vida.
El Poder es el atributo clave para los magos, influye en la velocidad en la que generan mágica y qué cantidad de magia base poseen.
La Inteligencia es otro de los atributos imprescindibles para magos, ya que delimita el potencial máximo de sus conjuros.
La Voluntad es el atributo de los mentalistas, es esencial para ellos ya que afecta tanto al potencial como a las capacidades del mismo.
La Percepción es la capacidad sensorial del personaje. Útil para las habilidades relacionadas directamente con los cinco sentidos.
Como observación subjetiva sobre los atributos, sin tener en cuenta el carácter interpretativo de cada uno, la Percepción es el atributo más inútil, mientras que la Destreza y el Poder (éste último en el caso de que el nivel sobrenatural de la partida sea alto) son los mejores y más versátiles.
Todos los atributos, excepto la Constitución, otorgan un bono a según qué Habilidad, tanto Primarias como Secundarias.
LAS HABILIDADES PRIMARIAS
Son las capacidades de combate del personaje. El Ataque, que determina su capacidad para acertar e infligir daño a un oponente. La Parada y la Esquiva, ambas cumplen exactamente la misma función: es la capacidad defensiva del personaje. Según el personaje se elige una de las dos, nunca ambas (no sale rentable potenciar las dos a la vez). La Parada consiste en frenar los impactos, ya sea con un arma o un escudo. La Esquiva consiste en evitarlos con una finta, saliendo de su trayectoria. Esta sutil diferencia tiene ventajas y desventajas para ambos estilos. La Esquiva, por ejemplo, es útil para escapar de daño en área, pero desventajoso cuando se trata de beneficiarse de los bonos defensivos de las armas. La Parada es útil para aprovechar al máximo la eficacia del equipamiento, pero inútil a la hora de intentar detener una explosión de fuego, o de evitar efectos sobrenaturales que no pueden ser detenidos con armas físicas.
Otras Habilidades Primarias son las que conciernen a los poderes sobrenaturales, como son la Proyección Mágica y Psíquica. Pero ahora mismo eso es harina de otro costal pues, lo dicho, para entender el sistema al principio conviene olvidarse de toda la parafernalia mística y dejarla brevemente de lado.
LAS HABILIDADES SECUNDARIAS
Junto con los atributos, esto es lo más importante del juego. Las Habilidades Secundarias son los conocimientos y pericias que posee el personaje. Es decir, todo lo que conoce y sabe hacer. Están clasificadas en siete grupos: Atléticas, Vigor, Perceptivas, Sociales, Intelectuales, Subterfugio y Creativas. Cada habilidad secundaria tiene asociada un atributo que le otorga un bonificador a la misma. Cuanto mayor es el atributo, mayor es dicho bonificador.
ATLÉTICAS
Acrobacias
Atletismo
Montar
Nadar
Trepar
Saltar
CREATIVAS
Arte
Música
Baile
Forja
Trucos de manos
INTELECTUALES
Animales
Ciencia
Herbolaria
Historia
Ley
Medicina
Memorizar
Navegación
Ocultismo
Táctica
Tasación
Valoración Mágica
VIGOR
Frialdad
Proezas de fuerza
Resistencia al dolor
SOCIALES
Comerciar
Callejeo
Estilo
Etiqueta
Intimidar
Liderazgo
Persuasión
SUBTERFUGIO
Cerrajería
Disfraz
Ocultarse
Robo
Sigilo
Trampería
Venenos
PERCEPTIVAS
Advertir
Buscar
Rastrear
LAS CATEGORÍAS
Las categorías son las clases de personaje de las que dispone el juego.
Si eres un novato en Anima, no son nada recomendables para empezar por su extrema complejidad: Tecnicista, Hechicero, Warlock, Ilusionista, Hechicero Mentalista, Conjurador, Guerrero Conjurador, Mentalista y Guerrero Mentalista.
Dicho esto, las clases recomendadas para empezar serían: Guerrero, Guerrero Acróbata, Paladín, Paladón Oscuro, Maestro de Armas, Tao, Explorador, Sombra, Ladrón, Asesino y Novel.
Continuara...
La ficha la tengo mas o menos hecha a n1 en un excel de otra partida que al final no salió. Aunque ajustaré lo que haga falta, tiradas, ventajas, etc ...
Experiencia con el sistema de anima tengo bastante (he llegado ha hacer un par de veces de master en mesa), aunque la parte de la historia no la conozco tanto, normalmente hacía o jugaba partida en nuestro propio mundo o en una pequeña zona sin liarnos mucho con la trama del mundo.
No tendrías algún link para el libro básico de Anima? La Ficha la sé hacer, sólo que necesitaría el libro para mirar costes y demás. Saludos!
9,7,7,8,4,4,3,1
Se descartan 3,1
5,3
Se descarta 3
10
10,9,7,7,8,5,4,4
y cambio un 4 por 9
10,9,9,8,7,7,5,4
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Si hago algo mal por favor digamelo master es la primera vez que hago un personaje con este sistema
Aqui tienes querido:
https://drive.google.com/open?id=1mTz9msO5OxEw4eJ1VEG_XSgw-tJl_Tnx
Si necesitas mas manuales, tengo la gran mayoría de ellos
Tiradas perfectamente hechas!
bien hecho, ahora distribuyelas como desees entre tus caracteristicas
:-)
La Apariencia la calculamos lanzando o la elije uno mismo?
Mejor eligela tu, eso es algo muy personal como para dejarlo al azar
Perfecto, gracias Alveco. Si necesitas ayuda de todos modos, estoy a tu disposición
Ok, las tiradas son 10, 8, 6, 9, 6, 9, 7 y 5 (que pasa a ser un 9).
Voy haciendo la Ficha pues. Saludos!
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Tiradas
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Bueno una cosa. Supuestamente tenemos un arma gratuita que sepamos llevar, pero tengo una consulta.
En la página 74 explica lo de las armas gigantes. Explica cómo funcionan, bonos y penalizaciones pero no comenta el precio.
Dado que no es un arma común, no sé si cuela como arma inicial o consideras que debería cogerme alguna ventaja como Artefacto o Fondos Iniciales? O le pones un precio y veo a ver si me llega? A resumidas cuentas me imagino un espadón enorme en plan Sword of the Berserk, Anima es uno de los pocos juegos donde poder tenerlo! :D
Si te parece bien claro! Saludos!
Buenas, realizo las tiradas de mis características.
Motivo: Generación Características
Tirada: 8d10
Dificultad: 4+
Resultado: 4, 10, 6, 1, 8, 4, 2, 4 (Suma: 39)
Exitos: 6
Repito las 2 tiradas falladas. Cuento la tirada desglosada, que no la marqué antes.
Motivo: Repetición Características
Tirada: 2d10
Dificultad: 4+
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Repetición Características
Tirada: 2d10
Dificultad: 4+
Resultado: 5, 8 (Suma: 13)
Exitos: 2
Mis resultados finales son: 4, 10, 6, 5, 8, 4, 8, 4.
Ordenados de mayor a menor: 10, 8, 8, 6, 5, 4, 4, 4.
Sustituyo un 4 por un 9 y queda: 10, 9, 8, 8, 6, 5, 4, 4.
¡No está nada mal!
Las reparto entre las características de la siguiente forma:
Agilidad: 6
Constitución: 5
Destreza: 8
Fuerza: 4
Inteligencia: 9
Percepción: 8
Poder: 10
Voluntad: 4
He calculado algunos puntos atributos más que dependen de las características y la categoría, y los puntos de creación:
Puntos de creación: Don de la Magia(2), Artefacto(1)(Libro de hechizos).
Tipo de movimiento = Agilidad = 6
Cansancio = Constitución = 5
Tamaño = Fuerza + Constitución = 9
Altura = 1,55 m
Peso = 51 kg
Presencia = 600PD / 20 = 30
Resistencia física(RF): Presencia + Bono Constitución = 30 + 0 = 30
Resistencia contra enfermedades(RE): Presencia + Bono Constitución = 30 + 0 = 30
Resistencia contra venenos(RV): Presencia + Bono Constitución = 30 + 0 = 30
Resistencia mágica(RM): Presencia + Bono Poder + Don de la Magia = 30 + 15 + 10 = 55
Resistencia mental(RP): Presencia + Bono Voluntad = 30 - 5 = 25
Puntos de vida = Puntos de vida base + Bono innato Hechicero = 70 + 5 = 75
Turno = Turno base + Bono destreza + Bono agilidad + Bono armadura + Bono arma(desarmada) + Bono innato Hechicero = 20 + 10 + 5 + 0 + 20 + 5 = 60
Faltan muchas más cosas, las iré poniendo poco a poco.
Otra cosa, he puesto como punto de creación la ventaja Artefacto(1) con el libro de hechizos de mi abuelo, aunque no se me ocurre qué ventaja podría darme. Según el reglamento, tengo que ponerme de acuerdo contigo :P
Hola master disculpe mi ignorancia pero en anima como funciona eso de llevar armadura, lo de gastar puntos de desarrollo para llevar armadura no lo tengo claro
He vuelto a calcular más cosillas básicas, y el tema de los hechizos:
Regeneración = Según Constitución = 1
Índice de peso = Fuerza = 4
Zeon = Zeon base según Poder + Bono Hechicero = 135 + 100 = 235
ACT = ACT base según Poder * Múltiplos de magia = 10 * 1 = 10
Magia Innata = Según ACT Final = 10
Nivel de Magia = Según Inteligencia = 40
Vía de Magia: Agua nivel 40
Conjuros de Libre Acceso:
Libre Acceso Nivel: 1-10: Crear Música.
Libre Acceso Nivel: 1-10: Aseamiento.
Libre Acceso Nivel: 1-20: Crear Sonidos.
Libre Acceso Nivel: 1-20: Niebla.
Libre Acceso Nivel: 1-30: Escudo Mágico.
Libre Acceso Nivel: 1-30: Enviar Mensaje.
Libre Acceso Nivel: 1-40: Purificación.
Libre Acceso Nivel: 1-40: Curar Enfermedades.
Hago aquí mis tiradas :)
Motivo: Atributos
Tirada: 8d10
Resultado: 10, 4, 2, 6, 4, 10, 10, 2 (Suma: 48)
Motivo: Repetir bajas
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 8 (Suma: 12)
Motivo: Apariencia
Tirada: 1d10
Resultado: 7
10, 9, 6, 4, 8, 10, 10, 4
Repito los menores de 4 y cambio uno de dichos 4s por un 9, siguiendo el método I
Bueno una cosa. Supuestamente tenemos un arma gratuita que sepamos llevar, pero tengo una consulta.
En la página 74 explica lo de las armas gigantes. Explica cómo funcionan, bonos y penalizaciones pero no comenta el precio.
Dado que no es un arma común, no sé si cuela como arma inicial o consideras que debería cogerme alguna ventaja como Artefacto o Fondos Iniciales? O le pones un precio y veo a ver si me llega? A resumidas cuentas me imagino un espadón enorme en plan Sword of the Berserk, Anima es uno de los pocos juegos donde poder tenerlo! :D
Si te parece bien claro! Saludos!
Hola cielo
En la misma pagina 74 en la parte superior derecha te vienen los precios de este tipo de arma.
En este caso tendría que ser de categoría "enorme" (hablamos de la espada :-p)
Eso multiplica el precio del arma X20, es decir que si una espada larga normal cuesta 5 Monedas de Oro, una espada de esta categoria seria la friolera de 100 monedas de oro, que es una barbaridad absurda...
Con la ventaja de artefacto te dejo cogerte semejante barbaridad, ¿que te parece?
Perfecta esa ficha Crish, ¿te falta alguna cosilla? ¿necesitas ayuda con algo?