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Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Tierra Oscura (Anima Beyond Fantasy)

Creación de Personajes

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18/03/2019, 19:29
Narradora

CREACIÓN DE PERSONAJES

ANOTACIONES Y REQUISITOS DE PARTIDA

- Podéis jugar cualquier categoría

- Podeis ser de cualquier etnia, y de cualquier parte de Gaia

- Prohibidos Nephilim, solo humanos

- Por alguna razón en vuestro trasfondo, vuestros pasos os han llevado a Moth, pero nunca antes habíais estado allí.

- Todos comenzais siendo nivel 1

- Se recomienda hacer un transfondo interesante, ya que jugaré con ello; trasfondo interesante no quiere decir hacer un libro, se puede hacer un trasfondo interesante de una pagina o menos

- Si vais a haceros alguien capaz de hacer magia tened en cuenta que en esta ambientación la magia esta estrictamente prohibida por la inquisición y mal vista hasta el extremo por cualquiera. Es decir, tenedlo en cuenta a la hora de mostrar vuestros "dones" si no quereis acabar en la hoguera mas cercana en la primera escena

- Consejo personal: no busqueis haceros personajes en plan "¿que necesita el grupo, un tanque, un healer...?" y cosas de ese estilo. Esto es ROL, hazte lo que te de la gana y vayas a disfrutar interpretar, el resto ya se verá.

- A la hora de escoger retrato para tu PJ, intentad evitar imagenes excesivamente anime japones en plan dibujo animado sexy kawaii, y buscad imagenes algo mas "serias"

- Cualquier duda estoy a vuestra disposición

ASPECTOS BÁSICOS

LOS ATRIBUTOS

Existen ocho atributos, cuatro físicos y cuatro anímicos, siendo la Percepción un híbrido entre ambos. Los otros siete son: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitución (por parte de los físicos) y Poder, Voluntad, Inteligencia (por parte de los anímicos.

La Fuerza afecta al daño que inflige el personaje y a su capacidad de carga; portar armas pesadas y llevar armadura.

La Destreza es determinante en combate, tanto cuerpo a cuerpo, a distancia, como mágico, ya que determina la capacidad del personaje para acertar sobre el objetivo. Además es necesaria para parar los golpes dirigidos contra él. También afecta a su iniciativa.

La Agilidad es útil para esquivar los ataques enemigos, desplazarse a mayor velocidad y tener una mayor iniciativa.

La Constitución es la resistencia física del personaje, su capacidad para aguantar el dolor y el cansancio, asimismo como el atributo que determina sus Puntos de Vida.

El Poder es el atributo clave para los magos, influye en la velocidad en la que generan mágica y qué cantidad de magia base poseen.

La Inteligencia es otro de los atributos imprescindibles para magos, ya que delimita el potencial máximo de sus conjuros.

La Voluntad es el atributo de los mentalistas, es esencial para ellos ya que afecta tanto al potencial como a las capacidades del mismo.

La Percepción es la capacidad sensorial del personaje. Útil para las habilidades relacionadas directamente con los cinco sentidos.

Como observación subjetiva sobre los atributos, sin tener en cuenta el carácter interpretativo de cada uno, la Percepción es el atributo más inútil, mientras que la Destreza y el Poder (éste último en el caso de que el nivel sobrenatural de la partida sea alto) son los mejores y más versátiles.

Todos los atributos, excepto la Constitución, otorgan un bono a según qué Habilidad, tanto Primarias como Secundarias.

LAS HABILIDADES PRIMARIAS

Son las capacidades de combate del personaje. El Ataque, que determina su capacidad para acertar e infligir daño a un oponente. La Parada y la Esquiva, ambas cumplen exactamente la misma función: es la capacidad defensiva del personaje. Según el personaje se elige una de las dos, nunca ambas (no sale rentable potenciar las dos a la vez). La Parada consiste en frenar los impactos, ya sea con un arma o un escudo. La Esquiva consiste en evitarlos con una finta, saliendo de su trayectoria. Esta sutil diferencia tiene ventajas y desventajas para ambos estilos. La Esquiva, por ejemplo, es útil para escapar de daño en área, pero desventajoso cuando se trata de beneficiarse de los bonos defensivos de las armas. La Parada es útil para aprovechar al máximo la eficacia del equipamiento, pero inútil a la hora de intentar detener una explosión de fuego, o de evitar efectos sobrenaturales que no pueden ser detenidos con armas físicas.

Otras Habilidades Primarias son las que conciernen a los poderes sobrenaturales, como son la Proyección Mágica y Psíquica. Pero ahora mismo eso es harina de otro costal pues, lo dicho, para entender el sistema al principio conviene olvidarse de toda la parafernalia mística y dejarla brevemente de lado.

LAS HABILIDADES SECUNDARIAS

Junto con los atributos, esto es lo más importante del juego. Las Habilidades Secundarias son los conocimientos y pericias que posee el personaje. Es decir, todo lo que conoce y sabe hacer. Están clasificadas en siete grupos: Atléticas, Vigor, Perceptivas, Sociales, Intelectuales, Subterfugio y Creativas. Cada habilidad secundaria tiene asociada un atributo que le otorga un bonificador a la misma. Cuanto mayor es el atributo, mayor es dicho bonificador.

ATLÉTICAS
Acrobacias
Atletismo
Montar
Nadar
Trepar
Saltar

CREATIVAS
Arte
Música
Baile
Forja
Trucos de manos

INTELECTUALES
Animales
Ciencia
Herbolaria
Historia
Ley
Medicina
Memorizar
Navegación
Ocultismo
Táctica
Tasación
Valoración Mágica

VIGOR
Frialdad
Proezas de fuerza
Resistencia al dolor

SOCIALES
Comerciar
Callejeo
Estilo
Etiqueta
Intimidar
Liderazgo
Persuasión

SUBTERFUGIO
Cerrajería
Disfraz
Ocultarse
Robo
Sigilo
Trampería
Venenos

PERCEPTIVAS
Advertir
Buscar
Rastrear

LAS CATEGORÍAS

Las categorías son las clases de personaje de las que dispone el juego.

  • Guerrero: Es el clásico soldado con aptitudes bélicas, equilibrado en combate y muy apropiado para novatos.
  • Guerrero Acróbata: Una versión más ágil del Guerrero. En lugar de aguantar los golpes, los esquiva y se ayuda de sus acrobacias para moverse con gracilidad y soltura por el campo de batalla. Como contrapartida, es más vulnerable que el Guerrero cuando recibe daño.
  • Paladín: Un tanque puramente defensivo con cualidades de exorcista que le permiten expulsar del mundo a las criaturas sobrenaturales.
  • Paladín Oscuro: La versión agresiva del Paladín. Descuida la defensa para mejorar su ataque. Sus capacidades sobrenaturales le permiten controlar a las criaturas sobrenaturales.
  • Maestro de Armas: Es el arquetípico bárbaro por excelencia. Un personaje que carece totalmente de cualquier capacidad sobrenatural. Gran aguante físico y muy versátil con cualquier tipo de arma.
  • Tecnicista: Se trata de guerreros que utilizan el ki como fuente para realizar todo tipo de técnicas.
  • Tao: Una especie de monje que utiliza artes marciales para combatir y se apoya ligeramente en el ki.
  • Explorador: El cazador por excelencia. Destacan sus habilidades perceptivas y se desenvuelve estupendamente en bosques y zonas selváticas.
  • Sombra: Un híbrido entre asesino y guerrero. Dado que no tiene el aguante de un guerrero para sostener heridas en combate, se aprovecha de sus aptitudes de sigilo para atacar a sus enemigos desde las sombras.
  • Ladrón: Esta clase de personaje es el pícaro, manos ágiles para robar, sigiloso y ágil. Prácticamente inútil en combate, pero muy versátil en general.
  • Asesino: El asesino en Ánima cumple una función muy singular. Carece de una capacidad de defensa decente, por lo que nunca debe entablar combate abiertamente. Sus asesinatos son de una índole más social. Es un personaje letal, con gran repertorio de venenos, engaños y tretas.
  • Hechicero: El arquetípico mago de rol.
  • Warlock: Un mago híbrido, mitad guerrero mitad mago.
  • Ilusionista: El nombre no implica que solamente utilice magia ilusoria. De hecho, no tiene por qué hacerlo. Es un híbrido entre mago y ladrón. Combina subterfugio y magia para solucionar entuertos.
  • Hechicero Mentalista: Probablemente la clase más compleja del juego. Híbrido entre mago y mentalista.
  • Conjurador: Se vale de criaturas invocadas.
  • Guerrero Conjurador: Un híbrido entre conjurador y guerrero.
  • Mentalista: Un psiónico capaz de manipular la mente y portador de poderes psíquicos.
  • Guerrero Mentalista: Un híbrido del mentalista y el guerrero.
  • Novel: La clase de personaje para novatos e indecisos. El Novel permite cambiar de categoría con suma facilidad, algo que con cualquier otra categoría es muy complicado de lograr. Es aprendiz de todo pero maestro de nada.

Si eres un novato en Anima, no son nada recomendables para empezar por su extrema complejidad: Tecnicista, Hechicero, Warlock, Ilusionista, Hechicero Mentalista, Conjurador, Guerrero Conjurador, Mentalista y Guerrero Mentalista.

Dicho esto, las clases recomendadas para empezar serían: Guerrero, Guerrero Acróbata, Paladín, Paladón Oscuro, Maestro de Armas, Tao, Explorador, Sombra, Ladrón, Asesino y Novel.

Continuara...

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19/03/2019, 12:52
Alveco
Sólo para el director

La ficha la tengo mas o menos hecha a n1 en un excel de otra partida que al final no salió. Aunque ajustaré lo que haga falta, tiradas, ventajas, etc ...

Experiencia con el sistema de anima tengo bastante (he llegado ha hacer un par de veces de master en mesa), aunque la parte de la historia no la conozco tanto, normalmente hacía o jugaba partida en nuestro propio mundo o en una pequeña zona sin liarnos mucho con la trama del mundo.

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19/03/2019, 16:07
Kelgar Stalsson
Sólo para el director

No tendrías algún link para el libro básico de Anima? La Ficha la sé hacer, sólo que necesitaría el libro para mirar costes y demás. Saludos!

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19/03/2019, 17:15
Az
Sólo para el director

9,7,7,8,4,4,3,1

Se descartan 3,1

5,3

Se descarta 3

10

10,9,7,7,8,5,4,4

y cambio un 4 por 9

10,9,9,8,7,7,5,4

- Tiradas (11)

Notas de juego

Si hago algo mal por favor digamelo master es la primera vez que hago un personaje con este sistema

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19/03/2019, 18:16
Narradora

Notas de juego

Aqui tienes querido:

https://drive.google.com/open?id=1mTz9msO5OxEw4eJ1VEG_XSgw-tJl_Tnx

Si necesitas mas manuales, tengo la gran mayoría de ellos

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19/03/2019, 18:17
Narradora

Tiradas perfectamente hechas!

bien hecho, ahora distribuyelas como desees entre tus caracteristicas

:-)

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19/03/2019, 18:34
Az

Notas de juego

La Apariencia la calculamos lanzando o la elije uno mismo?

 

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19/03/2019, 19:18
Narradora

Notas de juego

Mejor eligela tu, eso es algo muy personal como para dejarlo al azar

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19/03/2019, 19:19
Narradora

Notas de juego

Perfecto, gracias Alveco. Si necesitas ayuda de todos modos, estoy a tu disposición

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19/03/2019, 23:21
Kelgar Stalsson
Sólo para el director

Ok, las tiradas son 10, 8, 6, 9, 6, 9, 7 y 5 (que pasa a ser un 9).
Voy haciendo la Ficha pues. Saludos!

- Tiradas (12)
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19/03/2019, 23:27
Kelgar Stalsson
Sólo para el director

Bueno una cosa. Supuestamente tenemos un arma gratuita que sepamos llevar, pero tengo una consulta.
En la página 74 explica lo de las armas gigantes. Explica cómo funcionan, bonos y penalizaciones pero no comenta el precio.
Dado que no es un arma común, no sé si cuela como arma inicial o consideras que debería cogerme alguna ventaja como Artefacto o Fondos Iniciales? O le pones un precio y veo a ver si me llega? A resumidas cuentas me imagino un espadón enorme en plan Sword of the Berserk, Anima es uno de los pocos juegos donde poder tenerlo! :D
Si te parece bien claro! Saludos!

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20/03/2019, 10:24
Crish Edlov
Sólo para el director

Buenas, realizo las tiradas de mis características.

- Tiradas (1)
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20/03/2019, 10:27
Crish Edlov
Sólo para el director

Repito las 2 tiradas falladas. Cuento la tirada desglosada, que no la marqué antes.

- Tiradas (2)
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20/03/2019, 10:29
Crish Edlov
Sólo para el director

Mis resultados finales son: 4, 10, 6, 5, 8, 4, 8, 4.

Ordenados de mayor a menor: 10, 8, 8, 6, 5, 4, 4, 4.

Sustituyo un 4 por un 9 y queda: 10, 9, 8, 8, 6, 5, 4, 4.

¡No está nada mal!

Las reparto entre las características de la siguiente forma:

Agilidad: 6
Constitución: 5
Destreza: 8
Fuerza: 4
Inteligencia: 9
Percepción: 8
Poder: 10
Voluntad: 4

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20/03/2019, 13:28
Crish Edlov
Sólo para el director

He calculado algunos puntos atributos más que dependen de las características y la categoría, y los puntos de creación:

Puntos de creación: Don de la Magia(2), Artefacto(1)(Libro de hechizos).
Tipo de movimiento = Agilidad = 6
Cansancio = Constitución = 5
Tamaño = Fuerza + Constitución = 9
Altura = 1,55 m
Peso = 51 kg
Presencia = 600PD / 20 = 30
Resistencia física(RF): Presencia + Bono Constitución = 30 + 0 = 30
Resistencia contra enfermedades(RE): Presencia + Bono Constitución = 30 + 0 = 30
Resistencia contra venenos(RV): Presencia + Bono Constitución = 30 + 0 = 30
Resistencia mágica(RM): Presencia + Bono Poder + Don de la Magia = 30 + 15 + 10 = 55
Resistencia mental(RP): Presencia + Bono Voluntad = 30 - 5 = 25
Puntos de vida = Puntos de vida base + Bono innato Hechicero = 70 + 5 = 75
Turno = Turno base + Bono destreza + Bono agilidad + Bono armadura + Bono arma(desarmada) + Bono innato Hechicero = 20 + 10 + 5 + 0 + 20 + 5 = 60

Faltan muchas más cosas, las iré poniendo poco a poco.

Otra cosa, he puesto como punto de creación la ventaja Artefacto(1) con el libro de hechizos de mi abuelo, aunque no se me ocurre qué ventaja podría darme. Según el reglamento, tengo que ponerme de acuerdo contigo :P

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21/03/2019, 06:04
Az
Sólo para el director

Hola master disculpe mi ignorancia pero en anima como funciona eso de llevar armadura, lo de gastar puntos de desarrollo para llevar armadura no lo tengo claro

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21/03/2019, 12:01
Crish Edlov
Sólo para el director

He vuelto a calcular más cosillas básicas, y el tema de los hechizos:

Regeneración = Según Constitución = 1
Índice de peso = Fuerza = 4

Zeon = Zeon base según Poder + Bono Hechicero = 135 + 100 = 235
ACT = ACT base según Poder * Múltiplos de magia = 10 * 1 = 10
Magia Innata = Según ACT Final = 10
Nivel de Magia = Según Inteligencia = 40
Vía de Magia: Agua nivel 40

Conjuros de Libre Acceso:
Libre Acceso Nivel: 1-10: Crear Música.
Libre Acceso Nivel: 1-10: Aseamiento.
Libre Acceso Nivel: 1-20: Crear Sonidos.
Libre Acceso Nivel: 1-20: Niebla.
Libre Acceso Nivel: 1-30: Escudo Mágico.
Libre Acceso Nivel: 1-30: Enviar Mensaje.
Libre Acceso Nivel: 1-40: Purificación.
Libre Acceso Nivel: 1-40: Curar Enfermedades.

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25/03/2019, 19:54
Kilian Welker
Sólo para el director

Hago aquí mis tiradas :)

- Tiradas (3)

Notas de juego

10, 9, 6, 4, 8, 10, 10, 4

Repito los menores de 4 y cambio uno de dichos 4s por un 9, siguiendo el método I

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25/03/2019, 22:17
Narradora

Notas de juego

Bueno una cosa. Supuestamente tenemos un arma gratuita que sepamos llevar, pero tengo una consulta.
En la página 74 explica lo de las armas gigantes. Explica cómo funcionan, bonos y penalizaciones pero no comenta el precio.
Dado que no es un arma común, no sé si cuela como arma inicial o consideras que debería cogerme alguna ventaja como Artefacto o Fondos Iniciales? O le pones un precio y veo a ver si me llega? A resumidas cuentas me imagino un espadón enorme en plan Sword of the Berserk, Anima es uno de los pocos juegos donde poder tenerlo! :D
Si te parece bien claro! Saludos!

Hola cielo

En la misma pagina 74 en la parte superior derecha te vienen los precios de este tipo de arma.

En este caso tendría que ser de categoría "enorme" (hablamos de la espada :-p)

Eso multiplica el precio del arma X20, es decir que si una espada larga normal cuesta 5 Monedas de Oro, una espada de esta categoria seria la friolera de 100 monedas de oro, que es una barbaridad absurda...

Con la ventaja de artefacto te dejo cogerte semejante barbaridad, ¿que te parece?

 

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25/03/2019, 22:22
Narradora

Notas de juego

Perfecta esa ficha Crish, ¿te falta alguna cosilla? ¿necesitas ayuda con algo?