Partida Rol por web

Top Guns of the Old Republic

Manual del Buen Piloto Estelar

Cargando editor
26/06/2010, 00:34
nico-r

Puede que algun@ de los pilotos no cuente con el manual (cosa que debiera subsanar a la brevedad) o que no pueda andar llevándolo en papel o digital adonde quiera que vaya.

Ésta es la solución.

Tanto las respuestas a las dudas que planteen en el apartado pertinente (2 nebulons) como la información que los dires estimemos corresponde que tengan fresca, irá posteada en esta escena para que la tengan siempre a su entera disposición.

Saludos!

Cargando editor
29/06/2010, 23:31
nico-r

 

 

Notas de juego

Prototipo Z-95B Hammerhead.

La espectacular ilustración es trabajo de Herrwinter, umbriano bien predispuesto y artista si los hay.

Si les gusta la misma, no duden en mandarle un mensaje privado agradeciendole (como yo mismo he hecho) por la colaboración y el desinterés.

¿Mola o no mola?

Quienes han superado la tirada de conocimiento tecnología sabe en qué difiere de cualquier otra nave... Los que no, se han de quedar en lo bonita que es!

GRACIAS NUEVAMENTE HERR!!! IDOLO!!!

Cargando editor
15/08/2010, 15:41
Director

 

Cita:

Master perdona no recuerdo donde estaba esta información,

Deberia haber estado aqui, en lugar de repartida en pequeñas dosis. A ver, por orden:

 

 

Cita:

¿cuanto cuadros podemos avanzar?

Depende de tu velocidad. Existen 5 velocidades;

 

- Parada (0 casillas por acción, -4 a tu Defensa por ser un blanco fijo y +0 a tiradas y pruebas, no pudiendo realizar Maniobras acrobaticas.

- Atraque, velocidad usada para tomar tierra y/o despegar (1 casilla por acción de movimiento, - 2 a la Defensa y +0 a las tiradas y pruebas, pudiendo realizar Maniobras acrobaticas como giros rapidos)

- Crucero, velocidad estandar maxima para los destructores estelares y acorazados. Vamos para las naves gordas como el Cazador (2-4 casillas por acción, +0 a la Defensa y -1 a las tiradas de maniobrar o pruebas de habilidad)

- Ataque, velocidad maxima para Ala Y, Z95 B, Corbetas Corellianas, etc (5-8 casillas por acción, +2 a la Defensa y -2 a las tiradas de habilidad pertinentes)

- Embestida, Velocidad maxima para vuestros cazas, los TIE, etc. Los A-Wing pueden mover algo más (9+ casillas por acción de movimiento, +4 a la Defensa y -4 a las tiradas de habilidad, recuperar control, etc.)

Obviamente, la mayoria de los bonificadores y penalizadores se acumulan con cualquier otro modificador que tuvieseis. Mas datos Tabla 11-13 y pag 218 del maual basico.

 

Cita:

¿cuanto consumen las diagonales?

El movimiento en diagonal esta parece lioso (y lo es, un tanto) pero es facil de pillar. La primera casilla en diagonal que mueves consume 1 Casilla de Movimiento. La segunda casilla, cuesta 2 Casillas de Movimiento; lo que hace un total de 3 Casillas de Movimiento. Para mover una tercera casilla, gastas una Casilla de Movimiento; y van 4. Para llegar a la cuarta casilla, tienes que sumar 2 Casillas de Movimiento más, si es que las tienes. Asi pues, has movido 4 casillas/cuadros en diagonal y has gastado 6 Casillas de Movimiento, con lo que habrias tenido que tener una velocidad de Ataque para poder realizarlo.

Mas información en paginas 218 y 219 del maual basico.

 

 

Cita:

¿a qué distancia podemos atacar?

Existen tambien varias distancias de Disparo. La distancia maxima es de 20 casillas. Cuanto mas lejos, mayores penalizadores:

 

- Bocajarro (0-1 casillas de distancia, +0 a las tiradas de Ataque)

- Corta (2-5 casillas, -2 a las tiradas de Ataque)

- Intermedia (6-10 casillas, -4 a las tiradas de Ataque)

- Larga (11-20 casillas de separación, -6 a las tiradas de Ataque. Distancia maxima de las armas)

Tambien se acumulan los bonificadores y los penalizadores con aquellos modificadores que tuvieseis, por ejemplo, los de velocidad y los de vuestros sensores de Punteria. Mas información en paginas 213 y 214 del capitulo 11 (Astronaves) del manual Basico Revisado

Cita:

Muchas gracias y perdona

No tienes porque. He sido negligente y me toca subsanarlo.

 

Cargando editor
02/09/2010, 20:26
Director

Buenas. Seguimos con un breve resumen de los fundamentos y rudimentos del combate en Star Wars d20:

En un asalto de combate, vuestro personaje puede realizar las siguientes acciones:

- Accion de ataque: Como su nombre indica, declarando esta acción puedes tratar de hacer daño a un contricante de muchas y muy variadas maneras. Tambien podras usar Defensa activamente y utilizar una Habilidad** cuyo coste sea equivalente a a una Acción de ataque (por ejemplo Esconderse, Juego de manos y algunas Habilidades relacionadas con la Fuerza como Empatia y golpe de Fuerza; entre otras.)

- Acción de Movimiento: Con esta accion, podemos mover nuestro personaje, vehiculo o nave espacial un número de casillas en función de su velocidad. Ademas podremos utilizar ese movimiento para Abrir una puerta, Levantarnos del suelo, Recoger un objeto, Trepar (1/4 parte de la velocidad por asalto), Desenfundar un arma o Recargarla. Ademas, algunas de estas acciones permiten realizar o "dar" un pequeño paso de 2 metros, como unico modo de desplazamiento. Tambien podremos usar Habilidades que cuenten como Acción de movimiento, tales como: Equilibrio, Montar, Pilotar o Sigilo. Habilidades de la Fuerza como Mover Objeto o Telepatia, tambien se consideran Acciones de Movimiento.

- Acción de asalto completo: Este tipo de acciones significan que: o estas dandolo todo o necesitas la maxima concentración. Correr (x4 a tu velocidad)Combatir con dos armas, utilizar todos tus Ataques basicos, Cargar, Combatir a la Defensiva, Golpes de gracia son ejemplos de acciones de asalto completo. Como podeis comprobar, la mayoria de las acciones de Asalto completo estan relacionadas con las Acciones de ataque. Habilidades como Buscar, Diplomacia o Reparar, que exigen mucha atención a lo que se hace y consumen toda ccion de ese asato. Las Habilidades de la Fuerza como Curar al Projimo, Drenar energia (que otorga un Punto del Lado Oscuro) o Sigilo de la Fuerza requieren toda la atención del jedi y cuentan como acciones de asalto completo.

- Acciones gratuitas: Cosas como hablar, cambiar el modo de disparo de un arma, prepararse o activar un detonador termal (o cualquier otro dispositivo "sencillo") no requieren mas que la voluntad de hacerlo y no interfieren en las secuancias normales de Accione por Asalto.

La secuencia normal seria: Acción de Ataque* + Accion de Movimiento o una Acción de asalto completo. Todo el mundo puede realizar tantas acciones gratuitas como quiera, siempre dentro de un orden y a Discrección de Director.

*Nota: Si decides no utilizar tu Accion de ataque, puedes realizar una Accion de movimiento adicional a la que tienes normalmente.

**Nota: Algunas habilidades contemplan la posibilidad de Elegir un resultado (normalmente 10 ó 20 mas la puntuación de habilidad) en vez de realizar la tirada de habilidad pertinente. Consultad, por si se da el caso, aunque normalmente, en combate, hay uy pocas que permitar Elegir.

Bien. Creo que con esto, podremos defendernos en los combates. Cualquier duda, consultadla antes de describir la accion, por favor.

Para mas información, Capitulo 8 (Combate) en particular pagina 152 y Capitulo 4 (Habilidades) en particular paginas 74 y 75.