Partida Rol por web

Torneo de Aspirantes [FFVIII]

Reglas del Torneo

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07/12/2016, 14:26
Director
Sólo para el director

Combate

El combate estara basado en FFd20, que a su vez se basa en Pathfinder y vamos a modificarlo un poco para que sea más fluido y satisfactorio en Rol por Web.

Distancias/Posicionamiento:

Lo primero, vamos a olvidarnos de distancias y casillas, trabajaremos narrativamente con 3 posibles distancias:

Cerca (Permite combatir cuerpo a cuerpo y lanzar magias)

Lejos (Permite lanzar magias y combatir con armas a distancia)

Muy Lejos (No permite combatir, salvo en ocasiones a discrecion del master)

Inicio del combate:

El combate comienza con una tirada de iniciativa por cada uno de los participantes, estos lanzaran 1d20 y lo sumarán a su iniciativa (Mod DES + otros MOD*), y se actuará en orden ascendente. (Primero el que más tenga, hasta el que menos tenga)

Turno de Acción:

Durante el turno de acción, podremos realizar diferentes acciones, siempre y cuando no se sobre el tiempo límite de acción por turno de 1 acción completa (A no ser que tengamos más, por habilidades, narración, etc)  podremos escoger cómo completar el turno de acción con las siguientes acciones:

- Podemos realizar 3 acciones por turno, una gratuita, una de movimiento y una normal o en su defecto, una acción de turno completo..

Gratuita:

Es una acción que no requiere tiempo, ni tirada, ni complejidad para realizarla. Puede ser hablar, tirar un objeto (usarlo, si está a mano)…

Movimiento:

Es la acción básica que nos permite movernos por el espacio, al ser narrativo, solo podremos movernos un rango de distancias por turno como acción de movimiento, es decir, pasar de Cerca a Lejos, de Lejos a Muy Lejos y viceversa...

También podemos usar una acción de movimiento para interactuar con el entorno, cubrirnos, subirnos a algún sitio, etc

Por último, sacar el arma para combatir, se considera una acción de movimiento, a no ser que tengamos la Dote de "Desenfundado Rápido".

Estandard/Normal:

Es la acción básica del turno, permite atacar cuerpo a cuerpo, a distancia, o lanzar una magia. También podemos usar una habilidad de clase.

No necesariamente tenemos que realizar todas las acciones en un turno, habrá turnos en los que no hará falta gastar todas las acciones.

Acción de Turno Completo:

En ella, perderemos todas las acciones normales, para realizar una acción especial, vease alguna acción narrativa que requiera el master.

También podemos usar este tipo de acción, para hacer doble una acción de turno normal, es decir, si queremos usar dos acciones de movimiento o bien 2 acciones de ataque.

Las habilidades de Seed como “Combate con Conjuros” (Spell Combat) requiere una accion de turno completo, ya que se trata de realizar 2 acciones de ataque en el mismo turno.

 

Ataques Físicos:

Para realizar un ataque físico, debemos hacer una tirada (d20) de Ataque (Con el bonificador pertinente si es cuerpo a cuerpo o a distancia). Esta tirada ha de superar la defensa del rival para impactar. Si impacta, lanzaremos daño, el daño va definido en el arma (Los modificadores temporales, por habilidad, etc que tengamos en el daño, ha de estar definido en el arma).

Ataques Mágicos:

Para realizar un ataque mágico, necesitaremos primero disponer de cargas de dicha magia que queramos usar, sino no podremos lanzarla.

Para lanzar una magia, no hace falta lanzar el dado, sino que es el defensor el que lanza si puede “evitarlo”. La tirada es una tirada de salvación de reflejos para evitarlo superando la DC de la magia (Definida en la magia, normalmente se calcula como 10+nivel lanzador+mod int).

Hay magias que no requieren una tirada de salvación como pueden ser las que son beneficiosas para aliados, véase Cura, Escudo, Barrera, Lazaro aunque hay casos de magias no beneficiosas que tampoco requieren tirada, como pasa con Libra, que tiene acierto automático.

Combate con Conjuros:

Los SeeDs están entrenados en combinar magia y combate desde que inician su adiestramiento, lo que les permite mejorar sus dotes de combate exponencialmente, comparado con otros usuarios que saben pelear y/o usar la magia.

Un SeeD puede realizar en un mismo turno, un ataque físico (A distancia o Cuerpo a Cuerpo) a la vez que lanza una magia, algo que para cualquier otra persona requeriría más tiempo y concentración. Los ataques físicos que haga, se verán afectados con un Modificador circunstancial -2 en la tirada.

Puntos de Vida y Agotamiento:

Todos los personajes, tienen una reserva de puntos de Vida en su ficha anotado, estos son los puntos totales de los que dispone un personaje y solo aumentarán si subimos de nivel (Pueden existir momentos en la partida en los que temporalmente aumenten, pero siempre volveremos a los originales).

El personaje, cuando sus PV llegan a 0, queda en estado K.O y debe ser estabilizado, para ello, se ha de utilizar un objeto o magia que lo estabilice, esto puede ser una “Cola de Fénix” si es un objeto, o la magia “Lazaro” (Vida). Cuando estamos en estado K.O Podemos seguir recibiendo daño y perdiendo 1PV por turno si no superamos una tirada de Fortaleza con DC 10. Si los PV negativos superan el valor de constitución, se considera que el personaje ha muerto.

Durante el torneo, no usaremos los PV de la ficha, ya que no estaremos luchando por nuestras vidas, será solo por debilitar al otro rival, por lo que usaremos un sistema de Puntos de Fatiga. El personaje tendrá una puntuación de Fatiga igual a los PV + Constitucion,  y si llegamos a 0 (O nos quedamos en negativo), tendremos un turno para utilizar una magia curativa, si al finalizar dicho turno, seguimos en 0 (O negativo) se considera que no podemos seguir luchando.