Aquí crearéis vuestro segundo personaje con el mismo sistema y el mismo nivel y será Clint quien os lo revise.
Clase:
Deidad:
Raza:
Edad:
Alineamiento:
Caracteristicas
Nombre Carac Bonif Carac Temp Bonif Temp
FRZ
DES
CON
INT
SAB
CAR
PG:
Clase de Armadura
CA =
Total Arm Esc Des Tam Arm Nat Desvio Varios
Toque/Desprevenido:
Velocidad:
Iniciativa:
Tiros de Salvación
Total Base Carac Magia Temp Condicionales
Fort =
Ref =
Vol =
RC:
Ata. Base/Presa:
Ataque
Ataque Bonif Total Ataque Daño Critico
Alcance Tipo Notas
c/c Contundente
Habilidades
Clr Mrs Exs Nombre Carac Clave Total Carac Rangos Varios
Abrir Cerrad Des =
Arte* Int =
Averiguar Intenciones* Sab =
Avistar* Sab =
Buscar* Int =
Concentracion* Con =
Conocimiento conjuros Int =
Descifrar escritura Int =
Diplomacia* Car =
Disfrazarse* Car =
Engañar* Car =
Equilibrio* Des =
Escapismo* Des =
Esconderse* Des =
Escuchar* Sab =
Falsificar* Int =
Interpretar* Car =
Intimidar* Int =
Inutilizar mecanismo Int =
Juego de manos Des =
Montar* Des =
Moverse Sigilosamente* Des =
Nadar* Fue =
Oficio Sab =
Piruetas Des =
Reunir Info* Car =
Sab (Arcano) Int =
Sab (Arq e Ing) Int =
Sab (Dungeons) Int =
Sab (Geografia) Int =
Sab (Historia) Int =
Sab (Local) Int =
Sab (Los planos) Int =
Sab (Natura) Int =
Sab (Noble y Real) Int =
Sab (Religion) Int =
Saltar* Fue =
Sanar* Sab =
Supervivencia* Sab =
Tasación* Int =
Trato con animales Car =
Trepar Fue =
Usar Obj Mag Car =
Uso cuerdas* Des =
Dominios:
Apt. Especiales:
Dotes:
Conjuros de Mago / Clérigo:
PO:
PP:
Equipo y posesiones:
Aqui os dejo una ficha como base. Huelga decir que si utilizáis otra, no hay ningún problema por mi parte.
Nombre:
Raza:
Clase:
Alineamiento:
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | | | | | | | | |
| DES | | | | | | | | |
| CON | | | | | | | | |
| INT | | | | | | | | |
| SAB | | | | | | | | |
| CAR | | | | | | | | |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: | Actuales: | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA = 10(BASE) + (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) + (DES)+ (TAM)+ (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = | CA Desprevenido = | Ataque Base = | Iniciativa = |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| Ref. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| Vol. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 0 = 0 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | | | | | | | | | |
| Avistar (SAB) | | | | | | | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | | | | |
| Concentración (CON) | | | | | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | | | | | | | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | | | | | | | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) + | | | | | | | | | |
| Escapismo (DES) + | | | | | | | | | |
| Esconderse (DES) + | | | | | | | | | |
| Escuchar (SAB) | | | | | | | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | | | | | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # | | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | | | | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. | | |
| 3. | | |
| 6. | | |
| 9. | | |
Otro tipo de ficha, por si os interesa.
Manuales permitidos (Para clases y clases de prestigio).
- Están permitidos todos los manuales básicos.
- El arcano completo
- El arcanos desenterrados
- El aventurero completo
- El divino completo
- El Manual del Jugador 2
- La Guía del Máster 2
- El Compendio de Conjuros
- El Compendio de Objetos Mágicos
- El Manual de Miniaturas
- El libro de las Obras elevadas
Cuando queráis, podéis empezar a realizar vuestros personajes
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
FUE 8 - 14 (6 monedas)
DES 8 - 14 (6 monedas)
CON 8 - 15 (8 monedas)
INT 8 - 12 (4 monedas)
SAB 8 - 17 (13 monedas)
CAR 8 - 9 (1 monedas)
TOTAL = 38 monedas
FUE 8 - 14 - 16 (+2 de SAB)
DES 8 - 14 - 16
CON 8 - 15 - 16
INT 8 - 12
SAB 8 - 17 - 18
CAR 8 - 9
Motivo: STATS
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 3, 5, 2, 5, 2
Bueno aquí tenéis la escena para crear el personaje.
Deciros que el método a seguir será el siguiente:
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 38 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 38 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR 8
Creando segundo Pj: Zarus "El Magnifico" Ninja 6 Guerrero 2
Compra de Puntos:
Números Basicos = Fue 14, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 10 / Gasto de Monedas: 6+10+4+6+10+2= 38 /
Números + D6 = Fue 14, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 18, Car 12 / Dados: 2, 5, 6, 5, 5, 5 / (+4Sab; +1Des; +1Car)
Números + Nivel = Fue 14, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 18, Car 12 / Nvl 4: +1 Des ; Nvl 8: +1 Des
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 5, 6, 5, 5, 5
Bien, bien... y haciendo los pjs y yo voy echándoles un vistazo.
y este mi segundo personaje que será un guerrero arquero (guerrero filo del ocaso)
FUE 17 +2 monedas 13
DES 11 +1 moneda 18
CON 18 18
INT 14 +2 monedas 16
SAB 8 8
CAR 8 +1 moneda 8
Motivo: Caracteríastica
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 1, 4, 6, 4, 2
Como va la cosa, chicos? lo digo porque sigo esperando vuestros pj (no me llaméis cansino, pero sigo por estos lares, eh?).
esta tarde te lo hago, aunque el dire todavia no me ha confirmado si mi primer char está bien
El dire del primer PJ se pondrá con ellos en seguida!! Podéis ir haciendo tranquilamente los PJs del segundo.
Jugador: Phox
Nombre: Ilarya
Raza: Elfo
Clase: Magico de Guerra
Alineamiento: Neutral
Deidad:
Tamaño: Mediano
Sexo: Femenino
Altura: 1,65 MTs
Peso: 40 Kg
Pelo: Negro trenzado
Ojos: Violetas
Piel: Blanca
Edad: 250 Años
Otros rasgos:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| DES | 18 | +2 | 20 | | | | 20 | +5 |
| CON | 13 | -2 | 12 | | | | 12 | +1 |
| INT | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
| SAB | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
| CAR | 16 | | 18 | | | | 18 | +4 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 35 | Actuales: 35/35 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: '30 | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 20= 10(BASE) + 4 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) + 5 (DES) (TAM)+ (Armadura Nat.)+ (Mej.
Armadura Nat.)+ 1 (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = 16 | CA Desprevenido = 15 | Ataque Base = +4 | Iniciativa = +5 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | |
| Ref. | 7 | 2 | 5 | 0 | 0 | 0 | |
| Vol. | 10 | 6 | 4 | 0 | 0 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 5 = 4 (Ataque Base) + 1 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 1 = 1 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
___________________________________________________________________________________
|Arma / Ataque / Daño / Crítico / Especial |
| Espada Larga +2 | +7 | 1d8+1 | 19-20/x2 vampirica |
| Hacha arrojadiza+2 +11 | 1d6+1 | x2 / Retornante/Mutiladora |
| ballesta ligera +1 +11 | 1d8 | 19-20/x2 de carga (cristal de ataque energetico medio) |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|6
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | 5 | 5 | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | x | 0 | 0 | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Avistar (SAB) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Buscar (INT) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Concentración (CON) | x | 5 | 1 | 4 | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | x | 4 | 0 | 4 | | | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | | 4 | 4 | | | | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | 4 | 4 | | | | | | |
| Engañar (CAR) | | 4 | 4 | | | | | | |
| Equilibrio (DES) + | | 5 | 5 | | | | | | |
| Escapismo (DES) + | | 5 | 5 | | | | | | |
| Esconderse (DES) + | | 5 | 5 | | | | | | |
| Escuchar (SAB) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Falsificar (INT) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | | 4 | 4 | | | | | | |
| Intimidar (CAR) | x | 4 | 4 | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | 5 | 5 | | | | | | |
| Montar (DES) | | 5 | 5 | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | | 5 | 5 | | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ | | 1 | 1 | | | | | | |
| Oficio (SAB) # | x | 0 | 0 | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | | 5 | 5 | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) | | 4 | 4 | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | x | 4 | 0 | 4 | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | x | 4 | 0 | 4 | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | 0 | 0 | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | | 1 | 1 | | | | | | |
| Sanar (SAB) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Tasación (INT) | | 0 | 0 | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | 4 | 4 | | | | | | |
| Trepar (FUE) + | | 1 | 1 | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | 7 | 4 | 3 | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | 5 | 5 | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
Objetos:
-Espada Larga +2 Vampirica
-Hacha arrojadiza +2 retornante mutiladora
-Camisote de mallas de Mitrhil +1 coagulante
-Anillo de proteccion +1
-cristal de ataque energetico medio (fuego) (Compendio de obj magicos pag 64)
-Capa de armamento (compendio de obj magicos pag 98)
-551 po
Conjuros:
Conjuros al dia:
Lv 0: 6
Lv 1: 6
Lv 2: 6
Lv 3: 5
Lv 4: 3
Lista conjuros conocidos:
Nivel 0: Luz, Salpicadura de ácido, Rayo de escarcha, Perturbar muertos vivientes.
Nivel 1: Contacto electrizante, Impacto verdadero, Lluvia de piedras, Manos ardientes, Orbe menor de ácido, Orbe menor de electricidad, Orbe
menor de frío, Orbe menor de fuego, Orbe menor de sonido, Precisión, Proyectil mágico, Puño de piedra, Toque gélido.
Nivel 2: Cuchilla giratoria, Cuchillas de fuego, Cuchillo de hielo, Esfera flamígera, Estallar, Flecha ácida de Melf, Fogonazo, Llama continua,
Pirotecnia, Rayo abrasador, Trampa de fuego.
Nivel 3: Anillo de cuchillas, Bola de fuego, Escudo de fuego, Flecha flamígera, Nube apestosa, Ráfaga de viento, Rayo relampagueante, Tormenta de
aguanieve, Tormenta de hielo, Veneno.
Nivel 4: Alarido, Asesino fantasmal, Contagio, Estallido de llamas, Muro de fuego, Orbe de ácido, Orbe de electricidad, Orbe de frío, Orbe de
fuego, Orbe de fuerza, Orbe de sonido, proyectiles de fuerza.
Dotes:
-Sutileza con las armas
Aptitudes de clase:
-Mago Blindado (ligera)
-Mago Blindado (intermedia)
-Filo del mago guerrero
-Aprendisaje avanzado 3º
-Aprendisaje avanzado 6º
-Potenciacion espontanea (proyectiles de fuerza pag 190 Compendio de conjuros)
Rasgos raciales:
+2 Des -2 Cons
Inmune a efectos y conjuros de dormir.
Competencia con: Espada larga, estoque, arco largo y arco corto (incluidas sus variantes compuestas).
+2 A las pruebas de Avistar, Escuchar y Buscar.
+2 a las TS contra los conjuros y efectos de encantamiento.
Siempre que un elfo pase a 5 pies de una puerta oculta tiene derecho a una tirada de Buscar como si la estubiera buscando de forma activa.
Al FIN!! parecia mentira pero pude terminar mi segundo pj!!
Ya estoy de vuelta... vamos con los pj... un compañero ya ha terminado con el mismo.
mañana intentaré hacer el mio, aunque ahora mismo estoy en fiestas en pucela
Enano Bárbaro (El valor entre parentesis al lado de la característica es el coste en "monedas")
FUE 18(16) = 20
DES 10( 2) (+2 extras de la tirada) = 12
CON 16(10) (+2 Racial +2 extras de la tirada) = 20
INT 11( 3) (+1 extra de la tirada) = 12
SAB 14( 6) = 14
CAR 9( 1) (-2 Racial)(+1 extras de la tirada) = 8
Incremento de características:
- Nivel 4: +1 FUE para un total de 19
- Nivel 8: +1 FUE para un total de 20
Habilidades (pongo entre parentesis el total que quedaría tras aplicar los rangos de cada nivel)
Nivel 1(20 puntos): +4 escuchar(4), +4 intimidar(4), +4 saltar(4), +4 supervivencia(4) y +4 trepar(4).
Nivel 2(5 puntos): +1 escuchar(5), +1 intimidar(5), +1 saltar(5), +1 supervivencia(5) y +1 trepar(5).
Nivel 3(5 puntos): +1 escuchar(6), +1 intimidar(6), +1 saltar(6), +1 supervivencia(6) y +1 trepar(6).
Nivel 4(5 puntos): +1 escuchar(7), +1 intimidar(7), +1 saltar(7), +1 supervivencia(7) y +1 trepar(7).
Nivel 5(5 puntos): +1 escuchar(8), +1 intimidar(8), +1 saltar(8), +1 supervivencia(8) y +1 trepar(8).
Nivel 6(5 puntos): +1 escuchar(9), +1 intimidar(9), +1 saltar(9), +1 supervivencia(9) y +1 trepar(9).
Nivel 7(5 puntos): +1 escuchar(10), +1 intimidar(10), +1 saltar(10), +1 supervivencia(10) y +1 trepar(10).
Nivel 8(6 puntos): +1 escuchar(11), +1 intimidar(11), +1 saltar(11), +1 supervivencia(11) y +1 trepar(11).
Motivo: características extras
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 6, 2, 3, 2, 4
mañana continuo haciendo el personaje.
Enano Bárbaro (El valor entre parentesis al lado de la característica es el coste en "monedas")
FUE 18(16) = 20
DES 10( 2) (+2 extras de la tirada) = 12
CON 16(10) (+2 Racial +2 extras de la tirada) = 20
INT 11( 3) (+1 extra de la tirada) = 12
SAB 14( 6) = 14
CAR 9( 1) (-2 Racial)(+1 extras de la tirada) = 8
Incremento de características:
- Nivel 4: +1 FUE para un total de 19
- Nivel 8: +1 FUE para un total de 20
Habilidades (pongo entre parentesis el total que quedaría tras aplicar los rangos de cada nivel)
Nivel 1(20 puntos): +4 escuchar(4), +4 intimidar(4), +4 saltar(4), +4 supervivencia(4) y +4 trepar(4).
Nivel 2(5 puntos): +1 escuchar(5), +1 intimidar(5), +1 saltar(5), +1 supervivencia(5) y +1 trepar(5).
Nivel 3(5 puntos): +1 escuchar(6), +1 intimidar(6), +1 saltar(6), +1 supervivencia(6) y +1 trepar(6).
Nivel 4(5 puntos): +1 escuchar(7), +1 intimidar(7), +1 saltar(7), +1 supervivencia(7) y +1 trepar(7).
Nivel 5(5 puntos): +1 escuchar(8), +1 intimidar(8), +1 saltar(8), +1 supervivencia(8) y +1 trepar(8).
Nivel 6(5 puntos): +1 escuchar(9), +1 intimidar(9), +1 saltar(9), +1 supervivencia(9) y +1 trepar(9).
Nivel 7(5 puntos): +1 escuchar(10), +1 intimidar(10), +1 saltar(10), +1 supervivencia(10) y +1 trepar(10).
Nivel 8(5 puntos): +1 escuchar(11), +1 intimidar(11), +1 supervivencia(11) e invierto 2 puntos en quitarme el analfabetismo
Rasgos Raciales (sumados en la ficha excepto los que diga lo contrario):
* +2 CON, -2 CAR
* Tamaño mediano
* Velocidad Base 20' incluso con una armadura intermedia o pesada y cargado
* visión en la oscuridad 60'
* Afinidad con la piedra: +2 Buscar puertas ocultas en paredes
* Derecho a tirada de buscar cuando paso a 10' de una puerta secreta
* considero hacha de guerra y urgrosh como armas marciales
* Estabilidad: +4 para resistir embestidas o derribos si estoy en el suelo
* +2 Ts vs venenos
* +2 racial en los TS contra conjuros y efectos sortílegos
* +1 en las tiradas de ataque vs orcos y trasgoides
* +4 de esquiva a la CA contra criaturas de tipo Gigante (no incluido)
* +2 pruebas de tasación en objetos de piedra o metal
* +2 pruebas de artesania en objetos de piedra o metal
Rasgos de Clase
* Analfabetismo: cancelado a nivel 8
* Movimiento rápido: +10' al movimiento con armadura ligera o intermedia
* Furia 3/dia: +4FUE, +4CON, +2VOL, -2CA durante 10 asaltos
* Esquiva asombosa: No puedo ser sorprendido
* Esquiva asombrosa mejorada: no puedo ser flanqueado ni apuñalado
* Sentido de las trampas: +1 TS reflejos o CA contra las trampas
* Reducción al daño 1/-
Dotes:
1- Soltura con arma (falta de elegir)
3- Furia instantanea(entro en furia en cualquier momento, incluso fuera de mi turno. Combatiente completo página 100)
6- ¿voluntad de hierro?
Falta de hacer:
* elegir el equipo
* Rellenar pg, CA, ataque
* concretar o decidir la dote de nivel 6
* Aplicar a la ficha los bonos por el equipo
Échale un ojo a mis PJ's, por favor