Partida Rol por web

Torneo Umbriano de las Artes Marciales

Jobanjin

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02/05/2014, 14:16
Zurasai

Nombre del personaje: Jobanjin

Raza: Humano extraordinario.

Concepto: Cobarde

Vitalidad (5xCON):  50  / 50

Energía (Voluntad+Constitución)x3: 60  / 60

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 10

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0) 10

Voluntad: (+0) 10

Carisma: (+0) 10

Constitución: (+0) 10

Destreza: (+0) 10

Habilidad: (+0) 10

Inteligencia: (+0) 10

Percepción: (+0) 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

Sueño Ligero (-3 PG): siendo un asesino que lo que más valora es su vida, Jobanjin no suele dormir mucho. Cualquier momento de descanso le puede costar la vida porque tiene muchos...

Aliado (-9 PG): uno de los hermanos ninja Murasaki (salían en la primera serie: uno podría haber sobrevivido). Es mi socio y compartimos lo que nos pagan (para mí el 90%). Quiero emplearle para que trampee los sorteos, envenene a adversarios, tirar dardos envenenados desde el público, me cubra las espaldas, etcétera. La cuestión es que juegue entre bastidores.

 Enemigos (bueno, Venganza de nivel 3) (+3PG): Jobanjin ha matado a mucha gente y, aunque es discreto, no es aficionado a eliminar testigos si no le pagan por ello. 

 


Talentos especiales.

 

-Al mojarse, el PJ se transforma, en un viejo verde. El PJ tiene más años que

Matusalén. Cuando es Viejo se añaden estos modificadores: INT +10, HAB +10, DES ?5, CAR ?5.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

Fuego Infernal ( gasta 10 de Energía)

Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Te quedan 71 PG

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06/05/2014, 09:57
Zurasai

Te recuerdo los 71 PG puedes gastarlo como se indica en la siguiente tabla:

-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.


‐ Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.


-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.


-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.


-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.


Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.

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12/05/2014, 23:33
Jobanjin
Sólo para el director

Vale, veamos: 71 PG

-Kung Fu Kobra: +3 al Daño. 2 PG

-Jaguaryuken: +5 al daño físico,  5 de daño energético. 5 PG

Me quedan 64 PG.

Habilidades Naturales: (Nivel inicial 3, pongo los puntos que les meto)

Alerta: +2 (4+5=9 PG) Quedan 55 

Pelea: +3 (4+5+6=15PG) Quedan 40

Persuasión +1 (4 PG) Quedan 36

Educación +1 (4 PG) Quedan 32

Atletismo +2 (4+5=9 PG) Quedan 23

 Puntería +2 (4+5=9 PG) Quedan 14

Otras habilidades:

Conducir +1 Quedan 13

Subterfugio +1 Quedan 12

Acrobacia +2 Quedan 9

Sistemas +1 Quedan 8

Quedan 8 PG.

Notas de juego

Creo haber entendido (lo he buscado pero no lo encuentro) que para subir algo hay que pagar el siguiente nivel en PGs. ¿Es correcto?

IMPORTANTE: Me he subido Pelea asumiendo que es lo que necesito para el Kung Fu Kobra y el Jaguaryuken. ¿O necesito otra habilidad distinta? Me he guardado los 8 puntos por si necesito otra habilidad...

Aparte de esto, ¿qué más falta? ¿La historia?

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12/05/2014, 23:47
Jobanjin
Sólo para el director

Notas de juego

Aparte, también me gustaría tener un cochazo para hacer una entrada en plan "molo que te cagas" en el torneo. ¿Eso lo pago también?

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13/05/2014, 09:55
Zurasai

Primero a que maniobras de lucha corresponden estas dos:

-Kung Fu Kobra: +3 al Daño. 2 PG

-Jaguaryuken: +5 al daño físico,  5 de daño energético. 5 PG


Creo haber entendido (lo he buscado pero no lo encuentro) que para subir algo hay que pagar el siguiente nivel en PGs. ¿Es correcto? 

Si

IMPORTANTE: Me he subido Pelea asumiendo que es lo que necesito para el Kung Fu Kobra y el Jaguaryuken. ¿O necesito otra habilidad distinta? Me he guardado los 8 puntos por si necesito otra habilidad...

No, pelea es dar golpes en un estilo básico y callejero, cada maniobra de lucha o maniobra basica se sube como habilidad propia.

 

 

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13/05/2014, 20:37
Jobanjin
Sólo para el director

El Kung Fu Kobra va exclusivamente a base de patadas (las Cobras no tienen patas, en efecto, esto hace que el adversario no se lo espere y así es más fácil liquidarlo). Me lo pongo a nivel 2 (1+2=3 de coste)

El Jaguaryuken es un "Golpe Sensible". Me lo pongo a nivel 2 también (1+2=3 de coste)

Esto queda un tanto zarrapastroso. ¿Puedo quitarme un nivel de Pelea (serían 6 puntos) y así me los pongo los dos a +3?

Me sobran dos puntos en cualquier caso. Me los gasto en:

Resistir el Dolor +1

Bloqueo +1

 

Notas de juego

¿Qué hago con la historia? 

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13/05/2014, 20:54
Zurasai

Bien ahora veo por donde van las dos técnicas dichas técnicas no se suben como habilidades, eso es para las maniobras de lucha.

Las técnicas  Kung Fu Kobra y Jaguaryuken no precisan mas gasto que los 3 PG y los 5 PG (perdona pero me pensaba que te referías a maniobras de lucha y al verlo en las técnicas ya he comprendido a que te referías) esto te deja con 6 puntos sin bajarte pelea.

Por otro lado tanto bloqueo como resistir el dolor si son maniobras de lucha con lo que comprarlas cuesta 2 PG cada una dejándote con 2 pg para subirlas en 1 punto: Resistir el Dolor +1, Bloqueo +1

 

 

Notas de juego

Ficha actualmente.

Nombre del personaje: Jobanjin

Raza: Humano extraordinario.

Concepto: Cobarde

Vitalidad (5xCON):  50  / 50

Energía (Voluntad+Constitución)x3: 60  / 60

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 10

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0) 10

Voluntad: (+0) 10

Carisma: (+0) 10

Constitución: (+0) 10

Destreza: (+0) 10

Habilidad: (+0) 10

Inteligencia: (+0) 10

Percepción: (+0) 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 5

Pelea: 6

Persuasión: 4

Educación: 4

Puntería: 5

Atletismo: 5

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 Conducir +1

Subterfugio +1

Acrobacia +2

Sistemas +1

Resistir el Dolor +1

Bloqueo +1

 

 


Trasfondos.

Sueño Ligero (-3 PG): siendo un asesino que lo que más valora es su vida, Jobanjin no suele dormir mucho. Cualquier momento de descanso le puede costar la vida porque tiene muchos...

Aliado (-9 PG): uno de los hermanos ninja Murasaki (salían en la primera serie: uno podría haber sobrevivido). Es mi socio y compartimos lo que nos pagan (para mí el 90%). Quiero emplearle para que trampee los sorteos, envenene a adversarios, tirar dardos envenenados desde el público, me cubra las espaldas, etcétera. La cuestión es que juegue entre bastidores.

 Enemigos (bueno, Venganza de nivel 3) (+3PG): Jobanjin ha matado a mucha gente y, aunque es discreto, no es aficionado a eliminar testigos si no le pagan por ello. 

 


Talentos especiales.

 

-Al mojarse, el PJ se transforma, en un viejo verde. El PJ tiene más años que

Matusalén. Cuando es Viejo se añaden estos modificadores: INT +10, HAB +10, DES -5, CAR -5.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

Fuego Infernal ( gasta 10 de Energía)

Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa.

 Kung Fu Kobra. consume 3 puntos de Energía.

 +3 al Daño.

 Jaguaryuken. Consume 5 Puntos de Energía.

 +5 al daño físico,  5 de daño energético. 5 PG

 Resistir el Dolor

 El PJ puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penalizaciones.

 Bloqueo

 Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear.

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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13/05/2014, 21:07
Zurasai

Si todo esta correcto y no quieres modificar nada confírmamelo para cerrar esta escena y meterte en la primera escena de la partida.

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14/05/2014, 00:10
Jobanjin
Sólo para el director

Por mí, perfecto. En cuanto pueda "llego al torneo".

Si es posible, me gustaría emplear a mi aliado para que, cuando sepa con quien me enfrento, ponerle alguna miseria en la comida (laxante, por ejemplo) para que me facilite el combate.

A propósito, cuando me modo me convierto en viejo. ¿Cómo vuelvo a ser joven? ¿Secándome?

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14/05/2014, 09:57

Ok cierro esta escena y te meto en la primera escena del torneo.

Mucha suerte.

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14/05/2014, 13:02
Zurasai

Correcto al secarte vuelves a tu forma natural