Partida Rol por web

Traveller: Luna Jardín

Reglas

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29/08/2021, 13:16
Director

*** CHEQUEOS DE DIFICULTAD ***

 

Todos los chequeos en Traveller se realizan mediante 2D6 contra una dificultad a igualar o superar. Al resultado de la tirada se le añaden los modificadores (MD) apropiados.

Según el valor del Atributo puede tener un MD entre -3 a +3.

Las Habilidades en las que se carezca de entrenamiento aplican un MD-3 cuando se intente usar.

Una Habilidad entrenada tiene al menos como nivel 0, y no sufre el penalizador de MD-3. El nivel de la habilidad otorga un MD+1 por nivel en las tiradas que impliquen dicha habilidad.

Algunas habilidades tienen Especialidades (Pilotar, Volar, Ingeniería, Armas de Fuego, ...). Una vez que se obtiene el nivel 1 en una de esas habilidades se elige una especialidad. El uso de la habilidad en esa especialidad aplica ese modificador, pero en las otras especialidades de esa habilidad se seguirá aplicando el modificador 0 (a menos se se posea otra especialidad concreta).

Ej: Ingeniería tiene especialidades en Motor de Salto, Motor de Maniobra, Soporte Vital y Planta de Energía. Una vez que se obtiene el nivel 1 de entrenamiento se elige como especialidad Motor de Maniobra. Así, los chequeos que impliquen el Motor de Maniobra obtiene un MD+1 pero el resto, como un chequeo de Soporte Vital se aplicará un MD+0. Si en el caso de Ingeniería también se poseyera otra especialidad, Planta de Energía 2 por ejemplo, ese es el modificador aplicado en caso de operar la planta de potencia de una nave.

En caso de un chequeo de atributo típico, se añade el MD de atributo únicamente. (2D + MD atributo + modificadores relevantes)

En los chequeos de habilidad típicos se aplican tanto el MD del atributo apropiado a tal tarea como el nivel de la habilidad (MD-3 si la habilidad no está entrenada). (2D + nivel habilidad + MD atributo + modificadores relevantes)

La dificultad estándar (Normal) de los chequeos es 8+.

Dificultad Nro. Objetivo
Sencillo 2+
Fácil 4+
Rutinario 6+
Normal 8+
Difícil 10+
Muy Difícil 12+
Formidable 14+
Imposible 16+

 

Ventaja: Si un Viajero recibe apoyo en una tarea (herramientas adecuadas, ayuda competente de otro Viajero, u otras circunstancias beneficiosas) obtiene una Ventaja. Esto significa que tira un dado extra durante el chequeo y descarta el dado con resultado menor.

Desventaja: Por contra si un Viajero tiene dificultades (herramientas pobres o otras circunstancias negativas) obtiene una Desventaja. Tira un dado extra y descarta el dado con resultado mayor.

El Efecto final de un chequeo (su grado de éxito o fracaso) depende de la diferencia obtenida en la tirada con la dificultad objetivo.

Chequeos Opuestos: Cuando dos Viajeros o más (o con un Pnj) se enfrentan entre sí hacen sus respectivas tiradas normalmente. El que obtenga el mayor Efecto será el ganador.

Tareas Múltiples: Un Viajero puede intentar realizar más de una tarea a la vez (disparar las armas de una nave mientras pilota, desarmar una bomba mientras se esconde de los guardias). Por cada acción extra, la dificultad de cada tarea aumenta en un nivel de dificultad (dos tareas al tiempo, un nivel de dificultad ambas; tres tareas al tiempo, dos niveles de dificultad cada una).

Plazos de la Tareas: Cada tarea tiene un tiempo para ser realizada. Puede acelerarse o ralentizarse el tiempo de conclusión a costa de penalizar con un MD-2 o facilitar con un MD+2 por incremento la tirada.

Cadenas de Tareas: En ocasiones se encontrarán realizando una serie de tareas interrelacionadas o trabajando como grupo. El grado de éxito o fracaso (Efecto) de una tarea condicionará con un MD (positivo o negativo) la tirada del próximo chequeo.

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29/08/2021, 13:17
Director

*** ATRIBUTOS Y HABILIDADES ***

 

--- ATRIBUTOS ---

Fuerza (FUE): Fuerza corporal, condición física y energía.

Destreza (DES): Coordinación física, agilidad y reflejos.

Resistencia (RES): Aguante, determinación y capacidad de soportar daño.

Inteligencia (INT): Inteligencia y agilidad mental.

Educación (EDU): Medida de la capacidad de aprendizaje y experiencia.

Nivel Social (SOC): Lugar en la sociedad.

 

--- HABILIDADES ---

Listado y descripción de las habilidades. En cursiva las especialidades.

Administración: Trabajos de oficina y tareas administrativas. Burocracia, inventarios y documentación.

Animales: Cuidado de animales (Montar, Veterinaria, Entrenar).

Apostar: Juegos de apuestas, azar y comprensión de estadísticas y probabilidad.

Armas de Fuego: Cubre una variedad de armas a distancia (Arcaica [arcos y cerbatanas], Energía, Balas).

Armas Pesadas: Armas grandes que causan daños extremos como lanzamisiles, lanzallamas y grandes armas de plasma (Artillería, Personal, Vehículo).

Arte: Producción creativa (Interpretación, Holografía, Instrumento, Medios Visuales, Escritura).

Artillería: Operación de armas montadas en naves de combate espacial (Torreta, Artillería Orbital, Pantallas, Capital).

Astronavegación: Trazar cursos de astronaves y calcular saltos precisos.

Atletismo: Atleta entrenado (Destreza, Resistencia, Fuerza).

Auxiliar: Permite servir y cuidar a nobles y pasajeros de primera clase.

Bróker: Negociar intercambios y organizar acuerdos justos.

Callejear: Permite comprender el entorno urbano y las estructuras de poder en la sociedad.

Ciencia: Conocimiento y aplicación práctica (Arqueología, Astronomía, Biología, Cibernética, Cosmología, Economía, Filosofía, Física, Genética, Historia, Lingüística, Planetología, Psicología, Psiónica, Química, Robótica, sofontología, Xenología).

Combate Cuerpo a Cuerpo: Combate personal y uso de las armas apropiadas (Desarmado, Filo, Contundentes, Naturales).

Conducir: Controlar vehículos terrestres de varios tipos (Aerodeslizador, Topo, Oruga, Andador, Ruedas).

Diplomacia: Negociar acuerdos, establecer contactos pacíficos y suavizar errores sociales.

Electrónica: Operar dispositivos electrónicos como ordenadores y sistemas de a bordo. Reparar y crear (Comunicaciones, Computadoras, Operaciones Remotas, Sensores).

Explosivos: Uso de cargas de demolición y otros dispositivos explosivos. Montaje y desarme de bombas.

Idioma: Lectura y escritura de idiomas (Ánglico [Tercer Imperio], Vilani [Primer Imperio, latín del 3er Imperio], Zdetl [Zhodani], Oynprith [Droyne]).

Ingeniería: Para operar, mantener naves espaciales y vehículos avanzados y reparar sus sistemas (Motor de Maniobra, Motor de Salto, Soporte Vital, Planta de Energía).

Investigar: Observaciones agudas, análisis  y examen forense.

Legislación: Conocimiento acerca de códigos y prácticas legales, y leyes interestelares.

Liderazgo: Dirigir, inspirar y reunir aliados.

Mecánica: Mantener y reparar la mayor parte del equipamiento, además de los sistemas más simples de las naves espaciales. Permite construir nuevos dispositivos y alterar los existentes.

Medicina: Primeros auxilios y triaje en el campo de batalla. Diagnóstico, tratamiento, cirugía y atención médica prolongada.

Navegar: Embarcaciones y viajes marinos (Barcos, Personal [canoas, botes], Vela, Submarino).

Orientación: Trazado de cursos y búsqueda de direcciones sobre el terreno planetario. Contrapartida de Astronavegación.

Persuadir: Charlatanería, regatear, adular y farolear. Es la versión casual e informal de Diplomacia.

Pilotar: Pilotaje de las diferentes formas de naves espaciales (Lanzadera, Astronave, Nave Capital).

Polivalencia: Reduce en uno por nivel la penalización por no tener entrenamiento en las otras habilidades. No hay beneficio por tener Polivalencia 0 o Polivalencia 4 o más.

Profesión: Proporciona la capacidad de producir bienes o servicios útiles (Minero de Asteroides, Productos Biológicos, Ingeniería Civil, Construcción, Hidroponía, Polímeros, ...).

Reconocimiento: Detección de peligros y amenazas, objetos inusuales y personas fuera de lugar.

Sigilo: Permanecer invisible, sin ser escuchado y pasar desapercibido.

Socializar: El arte de relacionarse en sociedad. Divertirse haciendo que otros también se diviertan y contagiar el buen humor.

Subterfugio: Mentir fluidamente, disfrazarse, realizar trucos de manos y engatusar. Estafar y mentir.

Supervivencia: Sobrevivir en la naturaleza, construir refugios, cazar y atrapar animales,... La contrapartida salvaje de Callejear.

Táctica: Planificación táctica y toma de decisiones, desde juegos de mesa hasta combate de escuadrones y flotas (Militar, Naval).

Trajes: Uso y operación con trajes medioambientales y espaciales. Si no se posee el nivel requerido para el uso de determinado traje, se sufre un MD-2 por nivel que falte.

Volar: Uso de vehículos voladores. Sólo para vehículos atmosféricos. Los vehículos que pueden salir de la atmósfera y entrar en órbita requieren Pilotar (Dirigible, Gravitacional, Ornitóptero [alas batientes], Rotor, Alas).

 

--- ENTRENAMIENTO ---

Para entrenar una nueva habilidad o mejorar una existente, un Viajero debe comprometerse a un curso de estudio. Un curso de estudio es igual a 8 semanas (2 meses) de estudio y práctica. Estas semanas no tienen por qué ser consecutivas pero sí cada semana debe ser plenamente dedicada al estudio y práctica sin interrupción con al menos ocho horas al día. Un Viajero que vea interrumpido el entrenamiento de esa semana pierde todo ese tiempo trabajado.

Una vez acumuladas las 8 semanas, el Viajero debe realizar un chequeo a dificultad media de EDU (8+). Un éxito indica que se ha aprendido algo y se añade la habilidad a nivel 0. Un fracaso indica que no se ha aprendido nada nuevo o útil, aunque puede volver a intentarse.

Para mejorar una habilidad al siguiente nivel deben acumularse tantos cursos de estudio como el nuevo nivel que se desea adquirir. Así, un Viajero con Electrónica (sensores) 1 que quiera subir a nivel 2, deberá cumplir dos cursos de estudios exitosos (16 semanas).

Limitaciones

Un Viajero sólo puede tener un número máximo de niveles de habilidades igual a la suma de su INT y EDU. A partir de ahí, todas las habilidades sólo pueden aprenderse a nivel 0.

Excepciones

La habilidad Polivalencia no puede ser aprendida o mejorada.

La habilidad de Atletismo puede ser aprendida o mejorada pero no utiliza EDU, sino el atributo físico apropiado (FUE, DES, RES). Atletismo 0 puede adquirirse con cualquiera de los atributos físicos.

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29/08/2021, 13:18
Director

*** COMBATE ***

 

Iniciativa: La tirada de Iniciativa al comienzo de cada combate se realiza con un chequeo de DES o INT. El Efecto de esta tirada es la Iniciativa que durante todo el combate determinará el orden de actuación. En caso de empate quien posea mayor DES actúa primero. En caso de seguir empatados, se actúa simultáneamente.

Emboscada: Cuando un bando no es consciente de otro al inicio de un combate se produce una emboscada. En este caso el bando atacante obtiene un MD+6 a la tirada de Iniciativa y el emboscado un MD-6. Esto sólo sucede en el primer turno de combate. El resto del combate tiene lugar con las Iniciativas obtenidas sin estos modificadores.

Táctica: Mientras no sea sorprendido, un Viajero puede realizar un chequeo de Táctica. El Efecto resultante (positivo o negativo) se aplica a la Iniciativa de todos los miembros del mismo bando.

 

TURNO DE COMBATE

En cada turno de combate cada Viajero puede:

- Realizar una Acción Mayor y una Acción Menor.

o

- Realizar tres Acciones Menores.

Además, en cada turno de combate, un Viajero puede:

- Realizar cualquier cantidad de Reacciones.

- Realizar cualquier cantidad de Acciones Gratuitas.

Se actúa en orden de mayor a menor Iniciativa. En caso de empate, actúa antes quien posea mayor DES. En caso de seguir empatados las acciones tienen lugar de forma simultánea. Aún así, un Viajero puede optar por retrasar sus acciones.

En el mismo turno el Viajero realiza ambas acciones Menor y Mayor al mismo tiempo.

 

ACCIONES MAYORES

- Atacar: Es el intento de dañar o herir a un enemigo. Se realiza un chequeo de la habilidad apropiada a dificultad Normal. El objetivo puede en ese momento escoger una Reacción.

Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2D + Combate CaC (especialidad apropiada) + MD de FUE o DES

Ataque a Distancia: 2D + Armas de Fuego (especialidad apropiada) + MD de DES

Algunos ataques a distancia usarán una habilidad diferente, como Armas Pesadas (especialidad) o Atletismo (destreza).

Modificadores Comunes a los Ataques a Distancia
Bonos Penalizaciones
Apuntar +1 por acción empleada en apuntar Obj. moviéndose rápido -1 por cada 10 metros completos con relación al atacante
Mira láser +1 si apunta Alcance largo -2
Alcance corto +1 Alcance extremo -4
- - Objetivo cubierto -2
- - Objetivo tumbado -1

- Acciones Menores: En lugar de una acción Mayor, el Viajero puede optar por realizar dos acciones Menores para un total de tres acciones durante ese turno.

- Miscelánea: Otras acciones Mayores son aquellas que requieran la total atención del Viajero, concentración, acciones físicas o mentales complicadas o una combinación de ellas, realizando el apropiado chequeo de habilidad. Por ejemplo: Aplicar primeros auxilios a un compañero herido, tratar de esquivar el sistema de seguridad para acceder a un búnker, utilizar un poder psiónico, dar órdenes a seguidores, solicitar un ataque de artillería.

 

ACCIONES MENORES

- Apuntar: Pasar una acción Menor apuntando proporciona un MD+1 a la siguiente tirada de ataque a distancia, mientras no haga nada más que apuntar. Pueden acumularse mediante acciones Menores hasta un máximo de MD+6.

- Cambiar de posición: Ponerse en pie, agacharse o tumbarse.

- Desenfundar/Recargar: A menos que indique lo contrario, las armas requieren de una acción Menor para ser preparadas o recargadas.

- Movimiento: Un Viajero puede moverse tantos metros como su valor de Movimiento (6 metros para la mayoría de humanoides). En terreno difícil como ruinas o un lodazal se reduce a la mitad. Estar echado en el suelo, lo reduce a 1/4 de su valor.

- Miscelánea: Otras acciones Menores son aquellas que NO requieran total atención, concentración o acciones físicas o mentales sencillas; realizando el apropiado chequeo de habilidad. Por ejemplo: Encontrar una buena posición de disparo, identificar el equipamiento utilizado por el enemigo, recoger algo del suelo o superficie cercana.

 

ACCIONES GRATUITAS

Son acciones que pueden realizarse tan rápidamente que no necesitan de una acción Menor. Por ejemplo: gritar un aviso o pulsar un botón.

Pueden realizarse tantas acciones Gratuitas como se deseen, aunque el árbitro es libre de imponer un límite.

 

ACCIONES EXTENDIDAS

Algunas acciones pueden llevar varios turnos de combate el ser completadas. Si un Viajero recibe daño mientras realiza una acción Extendida, debe realizar un chequeo inmediato con la habilidad que esté usando en ese momento con un MD negativo igual al valor del daño. Un fracaso indica que ese turno no cuenta para completar la tarea. Un fracaso con Efecto de -6 arruina la tarea por completo y debe iniciarse de nuevo.

 

LIDERAZGO

Un Viajero puede dar órdenes o sugerencias a sus compañeros de bando. El Efecto de un chequeo de Liderazgo es el número de Ventajas que puede otorgar a cualquier chequeo (incluyendo tiradas de ataque) a otros Viajeros de su mismo bando.

Sin embargo, un Efecto negativo en el chequeo de Liderazgo permitirá imponer un número de Desventajas igual al Efecto a los combatientes del bando del Viajero.

 

REACCIONES

Un Viajero a punto de ser atacado puede reaccionar esquivando o parando un golpe. A esto se llama Reacción. Pueden realizarse Reacciones ilimitadas en un mismo turno aunque, con cada reacción sufre un MD-1 en su siguiente conjunto de acciones.

- Esquivar: Un Viajero esquivando inflige una penalización igual a su MD de DES o Atletismo (destreza) a la tirada de ataque de su asaltante. Cada ataque debe ser esquivado de forma individual por lo que, si es atacado por dos asaltantes, sufrirá un MD-2 a sus siguientes acciones. Pueden esquivarse tanto ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

- Buscar Cobertura: Similar a esquivar, pero en lugar de agacharse o alejarse de un ataque, se lanzará al suelo y, con suerte, detrás de algo sólido. Sólo puede cubrirse de ataques a distancia. Infligirá un MD-2 a la tirada de ataque de cada atacante y puede obtener un bono a Armadura. Puede cubrirse tras un objeto dentro de un radio de 1,5 metros de su posición; en caso contrario sólo inflige un MD-1 por considerarse objetivo tumbado. Sin embargo, renunciará a sus siguientes acciones.

- Parada: Se puede intentar parar un ataque como una Reacción. Impondrá su habilidad de Combate CaC como MD negativo a la tirada de su oponente.

 

Ataques de Combate Cuerpo a Cuerpo

Cuando un Viajero y su oponente se encuentran dentro de una distancia de 2 metros, se considera que están trabados en combate personal. A este alcance muy corto se aplican ciertas reglas:

- Puede atacarse en Combate CaC.

- Ni el Viajero ni su enemigo pueden atacar a otro objetivo salvo aquel con quien estén trabados en combate personal.

- Sólo pueden usarse armas a distancia de una sola mano, como pistolas, en combate personal. Una pistola puede ser parada en combate personal representando la posibilidad de desviar el arma.

- Las armas más grandes, como los rifles, sólo pueden utilizarse como garrotes.

- Si un combatiente se desplaza mientras está trabado con combate personal, su oponente puede realizar un ataque inmediato y gratuito con MD+2 a la tirada de ataque.

 

DAÑO

Cada arma indica el daño que inflige como un número de dados (1D+2, 3D,...). Tras un ataque con éxito se tira por el daño sumando al total el Efecto de la tirada de ataque.

El Efecto de la tirada de ataque no se añade cuando el arma sea Destructiva o que el arma sea utilizada contra un objetivo de una escala menor.

El Daño se aplica inicialmente a la RES del objetivo. Si el objetivo reduce su RES a 0, el daño subsiguiente se aplicará a FUE o DES, a elección del objetivo. Los MD de los Atributos se recalculan hasta que el valor dañado sea curado.

Si dos de los Atributos quedan reducidos a 0, el objetivo cae inconsciente y el exceso de daño se aplicará al Atributo físico restante. Si los tres Atributos quedan reducidos a 0, el Viajero muere.

Ataques de Combate CaC

Cuando un ataque de Combate CaC tiene éxito, el atacante suma al total su Modificador de FUE.

Armadura

La Armadura reduce el daño recibido en un ataque en el valor de la armadura. Un ataque con éxito con Efecto de más de 6 siempre hace al menos un punto de daño.

Las armas con el rasgo de PA (Penetración de Armadura) ignoran una cantidad de Armadura igual a su valor en PA.

Cobertura

Un Viajero que utiliza una cobertura sólida para protegerse durante un combate aplica un MD-2 a todos los ataques a distancia en su contra.

Esconderse

Un Viajero se esconde cuando es capaz de colocarse completamente a cubierto de forma que el enemigo no pueda verle, y escoge no realizar ningún ataque.

Sin embargo, si el atacante es consciente de su presencia aún puede ser atacado. El Viajero obtiene todos los beneficios de la cobertura (MD-2 a los ataques en contra) y obtiene un valor de Armadura extra según el tipo de cobertura. Si el Viajero pudiera reclamar dos tipos de cobertura entre él y el atacante, se aplica el bono de la cobertura de mayor efecto.

Cobertura Bono de Armadura
Vegetación +2
Tronco de un Árbol +6
Muro de Piedra +8
Vehículo Civil +10
Vehículo Blindado +15
Fortificaciones +20

 

ARMAS DESTRUCTIVAS

Las armas Destructivas son aquellas tan poderosas que pueden destruir un vehículo pequeño de un sólo disparo. El daño de estas armas viene anotado con dos Ds (2DD, 3DD). Un arma Destructiva multiplica la tirada total de Daño por 10. El Efecto de la tirada de ataque nunca se añade al daño de estas armas.

 

FORCEJEAR

Un Viajero puede intentar agarrar o contener a su oponente en lugar de simplemente golpearle. Se realiza un chequeo opuesto de Combate CaC (desarmado) usando su MD de FUE o DES. El ganador de esta tirada puede optar por:

- Derribar a su oponente.

- Desarmar a su oponente. Si el Efecto es 6+, puede coger el arma de su oponente.

- Lanzar a su oponente 1D metros, causando 1D de daño. Esta acción termina automáticamente con el forcejeo

- Infligir un daño igual a 2 + Efecto del chequeo de Combate CaC, ignorando cualquier Armadura.

- Infligir daño usando una pistola o un arma de filo pequeña.

- Escapar y alejarse (como una acción de Movimiento normal). Se acaba con el forcejeo.

- Arrastrar a su oponente hasta 3 metros.

- Continuar con el forcejeo sin ningún otro efecto.

Mientras se esté envuelto en un forcejeo, el Viajero no puede hacer nada más excepto chequeos opuestos de Combate CaC (desarmado).

 

DOS ARMAS

Siempre que puedan usarse de forma razonable con una mano, puede hacerse uso de dos armas al mismo tiempo. Por ejemplo, dos pistolas, dos espadas o una pistola y una espada.

Puede atacar con las dos armas a la vez en el mismo turno de combate. Sin embargo, no puede apuntar con ninguna y sufre un MD-2 en cada una de las tiradas de ataque. Esta penalización no se aplica si el Viajero porta las dos armas pero sólo usa una en el ataque.

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29/08/2021, 13:18
Director

*** ARMAS Y ARMADURAS ***

 

ARMAS CUERPO A CUERPO

Las armas de cuerpo a cuerpo son en muchos mundos un símbolo de estatus entre la nobleza. Sin embargo también sirven a un propósito útil en las acciones de abordaje. Es mucho menos probable que estas armas causen daño significativo en los sistemas de una nave o que cause una rotura de casco, y un arma de filo es mejor para abrir un taje espacial autosellable.

Requieren el uso de la habilidad de Combate CaC, usando la especialidad (filo) si tienen borde afilado o (contundente) si no lo tienen.

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P.CARGADOR RASGOS
Desarmado - C/C 1D - - - - -
Improvisada - C/C 2D-2 Variable - - - -
Bastón 1 C/C 2D 3 - - - -
Daga 1 C/C 1D+1 1 10 Cr - - -
Escudo 1 C/C 1D 6 150 Cr - - -
Garrote 1 C/C 2D 3 - - - -
Espada 2 C/C 2D 2 100 Cr - - -
Espadón 2 C/C 4D 8 500 Cr - - Abultado
Sable 2 C/C 3D 4 200 Cr - - -
Estoque 3 C/C 2D 2 200 Cr - - -
Porra aturdidora 8 C/C 2D 1 300 Cr - - Aturdir

 

ARMAS DE PROYECTILES

Requieren la habilidad Armas de Fuego (balas).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
** Pistolas
Pistola antigua 3 5 m 2D-3 1 100 Cr 1 5 Cr -
Revólver 5 10v 3D-3 1 150 Cr 6 5 Cr -
Pistola automática 6 10 m 3D-3 1 200 Cr 15 10 Cr -
Pistola invisible 8 5 m 2D - 500 Cr 6 10 Cr -
Pistola chata 8 5 m 3D-3 - 150 Cr 6 10 Cr Cero-G
Pistola Gauss 13 20 m 3D 1 500 Cr 40 20 Cr PA 3, Auto 2
** Rifles
Rifle antiguo 3 25 m 3D-3 6 150 Cr 1 10 Cr -
Escopeta 4 50 m 4D 4 200 Cr 6 10 Cr Abultado
Rifle 5 250 m 3D 5 200 Cr 5 10 Cr -
Subfusil 6 25 m 3D 3 400 Cr 20 10 Cr Auto 3
Rifle automático 6 300 m 3D 5 750 Cr 20 10 Cr Auto 2
Rifle de asalto 7 200 m 3D 4 500 Cr 30 15 Cr Auto 2
Rifle de aceleración 9 250 m 3D 2 900 Cr 15 30 Cr Cero-G
Rifle avanzado de combate 10 450 m 3D 3 1.000 Cr 40 15 Cr Auto 3, Mira
- Granada 40 mm   250 m Granada - - 1 Variable -
Rifle Gauss 12 600 m 3D 4 1.500 Cr 80 40 Cr PA 5, Auto 3, Mira

 

ARMAS DE ENERGÍA

Todas las armas de energía vienen con una fuente de alimentación que puede ser recargada. Las pistolas vienen con una batería montada en el cinturón o en la muñeca; mientras que lo rifles vienen con mochilas conectadas con un cable. A medida que el nivel tecnológico aumenta los paquetes de energía se integran gradualmente en el arma.

Requieren la habilidad Armas de Fuego (energía).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
** Pistolas
Aturdidor 8 5 m 2D 0,5 500 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad 0
Aturdidor 10 5 m 2D+3 0,5 750 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad 0
Aturdidor 12 10 m 3D 0,5 1.000 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad 0
Pistola láser 9 20 m 3D 3 2.000 Cr 100 1.000 Cr Cero-G
Pistola láser 11 30 m 3D+3 2 3.000 Cr 100 3.000 Cr Cero-G
** Rifles
Carabina láser 9 150 m 4D 4 2.500 Cr 50 1.000 Cr Cero-G
Carabina láser 11 200 m 4D+3 5 4.000 Cr 50 3.000 Cr Cero-G
Rifle láser 9 200 m 5D 8 3.500 Cr 100 1.500 Cr Cero-G
Rifle láser 11 400 m 5D+3 5 8.000 Cr 100 3.500 Cr Cero-G
Rifle láser de francotirador 12 600 m 5D+3 6 9.000 Cr 6 250 Cr Mira, Cero-G
Rifle de plasma 16 300 m 6D 6 100.000 Cr Ilimitado - -

 

GRANADAS

Diseñadas para afectar a varios objetivos dentro de un área de efecto.

Las granadas lanzadas requieren la habilidad Atletismo (destreza), mientras que las que se disparan  usan la habilidad Armas Pesadas (portátiles).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO RASGOS
Aerosol 9 20 - 0,5 15 Cr Explosión 9
Aturdidora 7 20 3D 0,5 30 Cr Explosión 9, Aturdir
Fragmentación 6 20 5D 0,5 30 Cr Explosión 9
Humo 6 20 - 0,5 15 Cr Explosión 9

 

ARMAS PESADAS

Requieren la habilidad Armas Pesadas (personales).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
Lanzacohetes 6 120 m 4D 8 2.000 Cr 1 300 Explosión 6
Lanzacohetes 7 150 m 4D+3 8 2.000 Cr 1 400 Explosión 6, Inteligente
Lanzacohetes 8 200 m 5D 8 2.000 Cr 2 600 Explosión 6, Mira, Inteligente
Lanzacohetes 9 250 m 5D+6 8 2.000 Cr 2 800 Explosión 6, Mira, Inteligente
Ametralladora 6 500 m 3D 12 1.500 Cr 60 100 Auto 4
Lanzagranadas 7 100 m Según granada 6 400 Cr 6 Variable Abultado
Lanzagranadas CAM 8 250 m Según granada 2 800 Cr 6 Variable Auto 3, Abultado
CPP 12 250 m 1DD 10 20.000 Cr - - Muy Abultado
CPP 13 450 m 1DD 10 65.000 Cr - - Abultado
CPP 14 450 m 1DD 10 100.000 Cr - -  
CFP 14 450 m 2DD 12 100.000 Cr - - Muy Abultado, Radiación
CFP 15 450 m 2DD 12 400.000 Cr - - Abultado, Radiación
CFP 16 450 m 2DD 15 0.5 MCr - - Radiación

 

EXPLOSIVOS

Requiere la habilidad Explosivos. Multiplica el daño de los explosivos por el Efecto del chequeo de Explosivos al fijarlos.

Duplicar la cantidad de explosivos incrementa el daño en 1D y el rasgo Explosión en +1. Duplicar continuamente la cantidad de explosivos tendrá un efecto acumulativo.

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
Plástico 6 - 3D - 200 Cr - - Explosión 9
Bomba nuclear de bolsillo 12 - 6DD 4 250.000 Cr - - Explosión 1000, Radiación
EBD 12 - 4D - 1.000 Cr - - Explosión 15

 

Características de las Armas

NT: Nivel Tecnológico en el que el arma se desarrolla por primera vez.

Alcance: Alcance efectivo del arma.

 - Alcance corto: Si el objetivo se encuentra dentro de 1/4 del alcance efectivo del arma, el atacante obtiene un MD+1 al ataque.

 - Alcance largo: Si el objetivo se encuentra más allá del alcance efectivo pero menos del doble de ese alcance. El atacante sufre un MD-2 al ataque.

 - Alcance extremo: Si el objetivo se encuentra más allá del alcance efectivo pero menos de cuatro veces el dicho alcance. El atacante sufre un MD-4 al ataque.

A menos que el arma tenga el rasgo Mira todos los alcances superiores a 100 metros son automáticamente considerados Alcance Extremo, considerando que está en situación de combate. En caso de no ser una situación estresante podría considerarse que esta distancia aumente a 300 metros.

Daño: Cantidad de daño base cuando el arma alcanza de forma efectiva su objetivo.

Masa: Medida en kg de la masa del arma.

Precio: Precio de compra del arma en Créditos.

Cargador: Número de disparos que se pueden realizar antes de recargar el arma.

Precio del cargador: Precio de compra de un cargador completo del arma.

Rasgos: Reglas especiales del arma.

 

Rasgos de las Armas

PA X: Capacidad de atravesar la Armadura gracias a su munición especial. Ignora una cantidad de Armadura igual a su puntación. Los objetivos a escala de naves espaciales ignoran esta característica a menos que el arma también tenga la misma escala.

Auto X: Dispara varias balas cada vez que se aprieta el gatillo. Este rasgo no puede usarse en la misma acción que el rasgo Mira o la acción apuntar. Estas armas realizan ataques en tres modos de disparo:

 - Simple: Reglas de combate normales.

 - Ráfaga: Añade el valor de Auto al daño. Utiliza una cantidad de balas igual a la puntuación de Auto.

 - Automático: Realiza un número de ataques igual a la puntuación de Auto. Pueden realizarse a diferentes objetivos siempre que no estén separados más de 6 metros entre ellos. Utiliza una cantidad de balas igual a 3 veces el valor de Auto.

Explosión X: Tiene un componente explosivo o puede afectar a varios objetivos dentro de un área. Tras un ataque con éxito se tira el daño contra cada objetivo dentro del valor de Explosión en metros. No se puede Reaccionar con Esquiva pero sí cubrirse. La cobertura puede aprovecharse si ésta se encuentra entre el objetivo y el centro de la explosión.

Voluminosa: Tiene un potente retroceso o es extremadamente pesada. El Viajero debe tener FUE 9 o más para usarla sin penalización. De lo contrario todos los chequeos tendrán un MD negativo igual a la diferencia entre su modificador de FUE y +1.

Muy Voluminosa: El Viajero debe tener FUE 12 o más para usarla sin penalización. De lo contrario todas las tiradas tendrán un MD negativo igual a la diferencia entre su modificador de FUE y +2.

Radiación: El objetivo recibe  2D x 20 cSv, multiplicado por 5 para armas de escala de naves espaciales. Este efecto se extiende desde el lanzador, el objetivo y la línea de fuego una distancia en metros igual al número de dados que el arma tira por daño. Si el arma es Destructiva  la distancia se convierte en 10 veces el número de dados de daño.

Mira: Arma equipada con mejoras de visión y permiten disparar desde distancias mayores. Ignora la regla que limita que todos los ataques a un alcance superior a 100 metros sean automáticamente de Alcance Extremo, siempre que el Viajero apunte antes de disparar.

Inteligente: Cuenta con proyectiles que pueden guiarse a un objetivo. Obtienen un MD al ataque igual a la diferencia entre su NT y el del objetivo, con un mínimo de MD+1 y un máximo de MD+6.

Aturdir: Diseñada para infligir daño no letal. Los daños se reducen de su RES, quedando incapacitado (no podrá realizar acciones) un número de turnos igual al daño que excedió su RES. Se cura por completo tras una hora de descanso.

Cero-G: Cuenta con poco o ningún retroceso, lo que permite su uso en situaciones de gravedad baja o cero sin requerir tirada de Atletismo (destreza).

 

Opciones de Armas

- Arma Inteligente (NT11): Agrega Computador 0 al arma (1.000 Cr). NT13 agrega Computador 1 al arma (5.000 Cr).

- Arma Biométrica (NT10): Requiere algún tipo de autenticación antes de poder ser disparada (ADN, patrón de iris, contraseña). 250 Cr.

- Giroestabilizador (NT9): Para armas voluminosas, reduce el retroceso. Elimina el rasgo Voluminoso. No pueden ser añadidos a las armas Destructivas. 500 Cr.

- Lanzagranadas Auxiliar (NT7): Añade un lanzagranadas bajo el cañón de cualquier rifle. Tiene un cargador para una granada y requiere tres acciones Menores para recargar. 1.000 Cr.

- Mira (NT5): Visor telescópico que se acopla a un rifle o arma pesada, que permite realizar disparos precisos a distancias extremas. Proporciona el rasgo Mira (50 Cr). NT7 añade magnificación de imagen e intensificación de luz, apto para entornos de poca luz.

- Mira Láser (NT7): Ópticas integradas y miras láser que proporcionan un MD+1 a cualquier ataque realizado a menos de 50 metros (200 Cr). NT10: los láseres de rayos X y tecnología mejorada eliminan el punto rojo.

- Silenciador (NT8): Añade un silenciador a cualquier lanzador de proyectiles no automático, enmascarando el sonido. 250 Cr.

 

ARMADURAS

A menos que se indique lo contrario sólo se puede usar un tipo de Armadura a la vez. El daño se resuelve de fuera a dentro. El daño atraviesa la capa exterior de armadura se aplica a continuación a la capa interior.

Si el usuario no posee la habilidad requerida para usar un tipo de armadura, sufre un MD-1 por cada nivel de habilidad que le falte. No tener la habilidad aplica le MD-3 normal.

Algunas armaduras proporcionan protección contra la radiación (columna RAD). Este valor de protección se deduce los centisieverts que recibe el Viajero cada vez que se expone a la radiación.

TIPO DE ARMADURA PROTECCIÓN NT RAD MASA PRECIO HABILIDAD REQUERIDA
Cuero +1 1 - 1 50 Cr Ninguna
Malla +2 6 - 2 150 Cr Ninguna
Tejido +5 7 - 10 250 Cr Ninguna
+8 10 - 5 500 Cr Ninguna
Chaleco Antibalas +3 7 - 8 100 Cr Ninguna
+5 8 - 6 300 Cr Ninguna
Reflectante +10 (sólo láser) 10 - 1 1.500 Cr Ninguna
Ablativa +1 (+6 con láser) 9 - 2 75 Cr Ninguna
Armadura de Combate +13 10 85 20 96.000 Cr Trajes 1
+17 12 145 16 88.000 Cr Trajes 0
+19 14 180 12 160.000 Cr Trajes 0
Traje Espacial +4 8 10 17 12.000 Cr Trajes 1
+8 10 60 10 11.000 Cr Trajes 0
+10 12 90 8 20.000 Cr Trajes 0
Traje de Protección para Entornos Hostiles +8 9 75 22 24.000 Cr Trajes 1
+9 10 90 13 20.000 Cr Trajes 1
+12 11 140 13 22.000 Cr Trajes 0
+14 13 170 10 40.000 Cr Trajes 0
+15 14 185 9 60.000 Cr Trajes 0
Traje de Batalla +22 13 245 100* 200.000 Cr Trajes 2
+25 14 290 100* 220.000 Cr Trajes 1
* Como servoarmadura, el traje de batalla soporta su propio peso. Mientras está activo no cuenta como carga del portador, y no tiene peso efectivo.

 

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*** EQUIPO ***

 

COMUNICACIONES

Transreceptores de Radio

NT MASA ALCANCE Precio
NT5 20 kg 5 km 225 Cr
NT5 70 kg 50 km 750Cr
NT8 - 50 km 75 Cr
NT9 - 500 km 500 Cr
NT9 (Computador/0) - 2.500 km 5.000 Cr
NT10 (Computador/0) - 500 km 250 Cr
NT12 (Computador/0) 1 kg 10.000 km 1.000 Cr
NT13 (Computador/1) - 1.000 km 250 Cr
NT14 (Computador/1) - 3.000 km 500 Cr

 

Transreceptores Láser

NT MASA ALCANCE Precio
NT9 (Computador/0) 1.5 kg 500 km 2.500 Cr
NT11 (Computador/0) 0.5 kg 500 km 1.500 Cr
NT13 (Computador/1) - 500 km 500 Cr

 

Micros

NT ESPECIFICACIONES PRECIO
NT5 Sólo audio 50 Cr
NT7 Audio o vídeo 100 Cr
NT9 Audio, vídeo o datos 200 Cr
NT11 Audio/vídeo/datos 300 Cr
NT13 Audio/vídeo/datos/bioescáner 400 Cr
NT15 Audio/vídeo/datos/bioescáner/computador 1 500 Cr

 

Comunicador

NT ESPECIFICACIONES PRECIO
NT6 Sólo audio 50 Cr
NT8 Audio y vídeo, computador/0 150 Cr
NT10 Múltiples formatos de datos, computador/1 500 Cr

 

ORDENADORES Y SOFTWARE

Los ordenadores se clasifican según su valor de Procesamiento, que es su capacidad de ejecutar un software. La capacidad de almacenamiento no se utiliza pues, a partir de NT8, ésta es efectivamente ilimitada.

Cada software tiene un valor de Ancho de Banda, que representa la potencia de procesamiento que un computador necesita para ejecutarlo. Es posible que un equipo pueda ejecutar simultáneamente más de un software suyo ancho de banda no exceda su capacidad de procesamiento.

Un software puede usarse usando menos ancho de banda, pero rebajando sus prestaciones. Así un software de Intrusión/3 puede usarse en un Computador/1, pero funcionando como Intrusión/1.

Un ordenador de be ser de un Nivel Tecnológico superior al del software para ser capaz de ejecutarlo, independientemente del ancho de banda disponible.

NT PROCESAMIENTO MASA PRECIO
NT7 (Terminal) Computador/0 variable 200 Cr
NT7 (Portátil) Computador/0 5 kg 500 Cr
NT8 (Portátil) Computador/1 5 kg 250 Cr
NT9 (Portátil) Computador/1 1 kg 100 Cr
NT10 (Portátil) Computador/2 0.5 kg 500 Cr
NT11 (Portátil) Computador/2 0.5 kg 300 Cr
NT12 (Portátil) Computador/3 0.5 kg 1.000 Cr
NT13 (Portátil) Computador/4 0.5 kg 1.500 Cr
NT14 (Portátil) Computador/5 0.5 kg 5.000 Cr

 

Software Ancho de banda NT Precio Efecto
Interfaz 0 NT7 Incluido Muestra los datos.
Interfaz inteligente 1 NT11 100 Cr Cr Permite control por voz y muestra los datos de forma inteligente. Se requiere para usar el software Experto.
Seguridad 0 NT8 Incluido Defienden contra el software de Intrusión, dificultando el asalto.
1 NT10 200 Cr
2 NT11 1.000 Cr
3 NT12 20.000 Cr
Intrusión 1 NT10 1.000 Cr Ayudan a los intentos de piratería informática, dando un bono igual a su ancho de banda. Suelen ser ilegales.
2 NT11 10.000 Cr
3 NT13 100.000 Cr
4 NT15 1 MCr
Experto 1 NT11 1.000 Cr Imitan habilidades. Un Viajero con este software puede hacer un chequeo como si tuviera la habilidad con nivel igual al Ancho de banda del programa -1. Sólo se pueden intentar chequeos basados en EDU e INT. Si el viajero ya tiene la habilidad, le otorga un MD+1.
2 NT12 10.000 Cr
3 NT13 100.000 Cr
Traductor 1 NT9 50 Cr Son paquetes Expertos especializados que sólo tienen conocimientos de idiomas. La NT10 trabaja en tiempo real y con una compresión de los matices mucho mayor que la NT9.
2 NT10 500 Cr
Base de Datos - NT7 10-10.000 Cr Almacena información acerca de un tema que se puede buscar con un chequeo de Electrónica (computadoras) o a través de un programa Agente.
Agente 0 NT11 500 Cr Tienen una habilidad de Electrónica (computadoras) igual a su Ancho de banda y pueden llevar a cabo tareas con un mínimo de inteligencia. Por ejemplo, puede recibir la orden de piratear un sistema o robar un determinado archivo de datos. Se trata de combinaciones especializadas de Experto Electrónica (computadoras) y paquetes de software Intelecto menos capaces.
1 NT12 2.000 Cr
2 NT13 100.000 Cr
3 NT14 250.000 Cr
Intelecto 1 NT12 2.000 Cr Es un Agente mejorado que puede utilizar sistemas Experto. Por ejemplo, un robot podría estar ejecutando Intelecto/1 y Experto Medicina/3, dándole una habilidad Medicina 2. Puede utilizar simultáneamente un número de habilidades igual a su ancho de banda.
2 NT13 50.000 Cr
3 NT14 200.000 Cr

SUMINISTROS MÉDICOS Y SANITARIOS

SUMINISTRO NT PRECIO EFECTO
Curación - 100 Cr/mes por NT Atención hospitalaria 
Cirugía - 1D x 50 Cr x NT Cirugía médica
Reemplazos - 5.000 Cr x punto atributo Clonación de miembros o reemplazo cibernético
Cámara criogénica 10 50.000 Cr 200 kg. El sistema autónomo dura 1 semana
Medikit 8 1.000 Cr Diagnóstico, escáneres, herramientas quirúrgicas y medicamentos. 1 kg.
10 1.500 Cr Diagnóstico, escáneres, herramientas quirúrgicas y medicamentos. 1 kg. MD+1 a Medicina
12 5.000 Cr Diagnóstico, escáneres, herramientas quirúrgicas y medicamentos. 1 kg. MD+2 a Medicina
14 10.000 Cr Diagnóstico, escáneres, herramientas quirúrgicas y medicamentos. 0 kg. MD+3 a Medicina
** Drogas
Anagática 15 20.000 Cr/dosis Retrasa el envejecimiento. Ilegales o muy controladas.
Anti-rad 8 1.000 Cr/dosis Absorve 100 cSv por dosis. Debe ser administrado antes o inmediatamente después (10 minutos) de la exposición. Sólo una dosis diaria o pérdida de 1D por dosis de RES permanente.
Acelerador metabólico 10 500 Cr/dosis Reduce el tiempo de reacción del usuario. MD+8 a Iniciativa. Gana 2 Reacciones gratuitas por turno sin penalización. Se activa tras 45 segundos y dura 10 minutos. Al terminar el efecto se sufren 2D daño y Fatiga.
Retardante 10 200 Cr/dosis De Hibernación. Ponen al usuario en un estado de animación suspendida en proporción de 60 a 1 (1 día para el usuario son 2 meses). Se usan para prolongar las reservas del soporte vital.
De combate 10 1.000 Cr/dosis Reduce el tiempo de reacción y mejora la respuesta al trauma. MD+4 a Iniciativa. Gana una Reacción gratuita sin penalización y reduce el daño sufrido en -2 puntos. Se activa tras 20 segundos y dura 10 minutos. Al terminar el efecto se sufre Fatiga.
Acelerante 11 500 Cr/dosis Variante del acelerador metabólico. Aplicable de forma segura en instalaciones médicas con soporte vital y criotecnología para enfriar el cuerpo. Acelera el metabolismo 30 veces permitiendo un mes de curación en un solo día.
Estimulante 8 50 Cr/dosis Elimina la Fatiga al coste de un punto de daño. Si no hay sueño natural entre dosis el uso repetido causa un punto de daño adicional acumulativo cada vez.
Medicamentos 5+ 5-miles Cr/dosis Vacunas, antitoxinas y antibióticos. Requiere la habilidad de Medicina para usarlos correctamente.
Panaceas 8+ 200 Cr/dosis Medicamentos de amplio espectro diseñado para no interactuar de forma perjudicial. Al usarse se puede hacer un chequeo de Medicina sin penalizaciones, como si tuviera Medicina 0 al tratar una infección o enfermedad.

 

SENSORES

SENSORES NT MASA PRECIO
Prismáticos 3 1 75 Cr
8 1 750 Cr
12 2 3.500 Cr
Contador Geiger 5 2 250 Cr
Gafas IR 6 - 500 Cr
Gafas de visión nocturna 7 1 500 Cr
9 - 1.250 Cr
Sonda EM 10 1 1.000 Cr
Densiómetro 14 5 20.000 Cr
Bioescáner 15 3,5 350.000 Cr
EAN (Escáner de Actividad Neuronal) 15 10 35.000 Cr

 

EQUIPO Y SUMINISTRO DE SUPERVIVENCIA

EQUIPO DE SUPERVIVENCIA NT MASA PRECIO
Tienda 3 6 200 Cr
7 5 2.000 Cr
Respirador 6 - 100 Cr
10 - 2.000 Cr
Máscara de filtro 7 - 100 Cr
Branquia artificial 8 4 4.000 Cr
Máscara de respiración 8 - 150 Cr
10 - 2.000 Cr
Módulo de hábitat 8 1.000 10.000 Cr
10 500 20.000 Cr
Traje ambiental 8 1 500 Cr
Burbuja de rescate 9 2 600 Cr
Generador de fusión portátil 10 20 500.000 Cr
Cinturón de gravedad 12 6 100.000 Cr

 

HERRAMIENTAS

EQUIPO DE HERRAMIENTAS NT MASA PRECIO
Científica 5 8 2.000 Cr
Electrónica 7 2 2.000 Cr
Forense 8 12 2.000 Cr
Ingeniería 12 12 4.000 Cr
Mecánica 5 12 1.000 Cr
Reconocimiento 6 12 1.000 Cr

 

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*** OPERACIONES ESPACIALES ***

 

OPERACIONES ATMOSFÉRICAS

Una nave atmosférica está diseñada para entrar en una atmósfera planetaria y pude funcionar como una nave convencional.

Una nave parcialmente atmosférica puede rozar gigantes gaseosos y entrar en atmósferas muy tenues, como máximo, actuando como naves atmosféricas. En otras atmósferas los chequeos de Pilotar se realizan con MD-2.

Una nave no atmosférica no tiene aerodinámica en absoluto. Cuando entra en una atmósfera debe realizar un chequeo de Pilotar con MD-4 y por cada minuto que permanezca en ella, o sufrirá 1D de daños ignorando el blindaje.

 

POTENCIA

Cada nave espacial posee una planta de energía que produce un número determinado de puntos de potencia. Estos puntos son necesarios para hacer funcionar los siguientes sistemas:

- Sistemas básicos: Gravedad artificial, calefacción, iluminación, soporte vital y cualquier sistema para los operaciones diarias de la nave. Equivale al 20% del tonelaje total del casco.

- Motor de maniobra: Equivale al 10% del tonelaje total multiplicado por la propulsión máxima de la que es capaz la nave.

- Motor de salto: Necesita el 10% del tonelaje total multiplicado por el factor de salto máximo que es capaz de realizar. Este requisito de potencia sólo es necesario cuando se inicia el salto; el resto del tiempo el motor permanece desactivado.

- Armas y sistemas: Según el sistema de armas a usar.

Sistema Potencia requerida
Afuste de misiles 0
Láser de pulsos 4
Proyector de arena 0
Rayo láser 4
Rato de partículas 8
Torreta 1

Cuando por cualquier razón la planta de energía no es capaz de producir suficientes Puntos de Potencia, es necesario desactivar algunos sistemas para para que otros más importantes puedan funcionar.

Parte de los sistemas básicos de la nave pueden desconectarse temporalmente. Al apagar estos sistemas no esenciales (luces diurnas, dispensadores de comida, etc.) se reducen a la mitad los requerimientos de Potencia para los sistemas básicos.

El motor de maniobra puede apagarse o reducirse su rendimiento. Esto ahorrará un número de puntos de potencia igual al 10% del tonelaje total de la nave, multiplicado por la Propulsión reducida.

Las armas y sistemas individuales pueden desactivarse para recuperar los puntos de Potencia que requieren, según la tabla anterior.

 

COSTES DE OPERACIÓN Y MANTENIMIENTO

Hay gastos que deben ser pagados mensualmente para que la nave pueda seguir volando. Algunos tan importantes como el mantenimiento y el combustible.

Asunto Coste mensual
Hipoteca Varía según nave
Soporte vital 1.000 Cr por camarote; 3.000 Cr por camarote doble; 100 Cr por litera fría; 1.000 Cr por persona (que no ocupe una litera fría)
Combustible 500 Cr por tonelada refinada; 100 Cr por tonelada no refinada
Reparaciones y mantenimiento 0,1% del precio de compra, dividido por 12
Piloto 6.000 Cr
Astronavegante 5.000 Cr
Ingeniero 4.000 Cr
Auxiliar 2.000 Cr
Médico 3.000 Cr
Artillero 1.000 Cr
Marine 1.000 Cr

Otros costes relacionados son los costes de atraque, que varían según el mundo.

Cada mes que no se realice un mantenimiento hay posibilidad de que falle algún sistema. Esa posibilidad por falta de mantenimiento es acumulativa.

 

COMBUSTIBLE

La mayoría de los navíos funcionan con hidrógeno refinado como combustible, obtenido de las masas de agua y de gigantes gaseosos. Los astropuertos o cualquier otra instalación que albergue naves espaciales ofrecerá instalaciones de reabastecimiento de combustible.

Algunos lugares apartados pueden proporcionar combustible no refinado, pero puede resultar peligroso para los saltos.

Una nave con tomas de combustible puede recolectarlo de las masas de agua mediante mangueras. También puede obtener combustible de gigantes gaseosos. Ese combustible está sin refinar, pero una nave con refinería de combustible puede procesarlo.

 

VIAJES DE SALTO

El el único método conocido por el cual la nave puede viajar más rápido que la luz. Crea una burbuja de hiperespacio mediante la inyección de partículas exóticas altamente energéticas en singularidad artificial. Esta singularidad es expulsada de nuestro universo, creando un diminuto universo paralelo que se infla como un globo inyectando hidrógeno. La burbuja se pliega alrededor de la nave transportándola hacia el pequeño universo de bolsillo. Este nuevo universo es de corta duración y colapsará precipitando la nave de vuelta al espacio normal a varios años luz de su posición original.

Sólo se puede saltar cuando se está a más de cien diámetros de distancia de cualquier objeto más grande que la propia nave. Esto se debe a que la gravedad podría provocar que la burbuja colapse de forma prematura.

Cada salto necesita planificarse mediante cálculos de Astronavegación. Mientras más distancia se pretenda cubrir mediante un único salto, más complicados son los cálculos. Requiere un chequeo de Astronavegación Fácil (4+) (1Dx10 minutos, EDU), modificado según la distancia a saltar (MD-1 por cada hexágono que cubra el salto).

La activación del motor de salto requiere un chequeo de Ingeniería (Motor-S) Fácil (4+) (1Dx10 minutos, EDU), modificado por el Efecto de la tirada de Astronavegación. Además, también queda modificado si el motor de salto tiene falta de mantenimiento (MD-1, por mes de retraso), si se usa combustible no refinado (MD-2), o si se realiza dentro de los 100 diámetros de seguridad (MD-4).

Un salto de menos de un hexágono (tres años luz) se cuenta como salto-1 para cálculos de astronavegación y gasto de combustible. Independientemente de la distancia recorrida la nave permanece en el espacio de tránsito durante aproximadamente una semana. Durante ese tiempo la nave permanece aislada y no puede comunicarse con el exterior, ni siquiera por medios psiónicos.

Una vez sale del espacio de tránsito, lo hace cerca del mundo de destino si el salto ha sido preciso, pero siempre fuera o al bode de la distancia de los cien diámetros. Un salto inexacto arroja la nave en algún lugar del sistema, requiriendo un largo vuelo espacial.

Un salto fallido puede hacer que la burbuja colapse antes o resultar letal, causando que el tiempo fluya de manera diferente haciendo que lo que salga sea sólo la radiación dura que queda una vez que los protones exceden su vida media.

 

PASAJEROS

El transporte de pasajeros ha sido estandarizado en cinco categorías generales:

- Primera clase: El pasajero recibe el mejor trato posible. Recibe un camarote y una tonelada de espacio de carga para equipaje. Puede esperar el mejor trato posible.

- Pasaje medio: Se vente generalmente en una lista de espera. Recibe un camarote y 100 kg de carga.

- Pasaje básico: O de tercera clase. Hasta cuatro pasajeros pueden ser hacinados en un camarote y otras áreas de la nave pueden ser equipadas con literas sencillas para llevar más. Se requieren dos toneladas por cada pasajero que no esté en un camarote. Viene con un permiso de transporte de equipaje de 10 kg.

- Pasaje de trabajo: Es idéntico al pasaje medio pero el pasajero paga su viaje sirviendo a bordo de alguna forma, normalmente como tripulante.

- Pasaje bajo: El pasajero es congelado en una criocámara (litera fría) y cuenta como carga. Existe un peligro real para el pasajero pues puede que no sobreviva a la reanimación.

 

REPARACIONES

Los daños a una nave se clasifican en dos categorías:

- Impacto crítico: Un elemento dañado así puede apañarse temporalmente, pero volverá a fallar tras un tiempo. Una reparación adecuada requiere un chequeo de Ingeniería o Electrónica y piezas de repuesto. La cantidad de repuestos requerida se determina mediante el Efecto del chequeo, menos la Gravedad del impacto crítico. Cada tonelada de repuestos cuesta 100.000 Cr. Un elemento destruido deberá ser reemplazado por completo.

- Daños en el casco: Cada punto perdido en el casco puede ser reemplazado mediante un chequeo de Mecánica, y una tonelada de repuestos por cada 10 puntos reparados.

 

SENSORES

Toda nave posee sensores con un funcionamiento automático limitado que permiten detectar posibles amenazas y objetos de interés, pero siempre dependen de la interpretación de un humano. Normalmente sólo es necesario un chequeo de Electrónica (sensores), y la información obtenida depende del tipo de sensores empleados.

Las distancias entre naves y objetos en el espacio están determinadas por Bandas de alcance. El alcance y el tipo de sensores determina el detalle de la información obtenida.

Objetivo del sensor

Distancia Visual Térmico EM Radar/Lidar Activo Radar/Lidar Pasivo EAN Densiómetro
Adyacente Completo Completo Completo Completo Limitado Completo Completo
Cercana Completo Completo Completo Completo Limitado Limitado Completo
Corta Limitado Completo Limitado Completo Mínimo Mínimo Limitado
Media Limitado Limitado Limitado Limitado Mínimo Ninguno Mínimo
Larga Mínimo Limitado Mínimo Limitado Ninguno Ninguno Ninguno
Muy Larga Mínimo Mínimo Mínimo Mínimo Ninguno Ninguno Ninguno
Lejana Ninguno Mínimo Ninguno Mínimo Ninguno Ninguno Ninguno

Detalles del sensor

Detalles Visual Térmico EM Radar/Lidar EAN Desiómetro
Completo Detalles precisos Graduaciones precisas de temperatura, fuentes de calor individuales en el exterior Sistemas individuales Detalles precisos Actividad cerebral individual Detalles precisos
Limitado Forma y estructura Puntos calientes o fríos Fuentes potentes EM Forma y estructura Nivel de actividad Estructura interna
Mínimo Silueta básica Caliente o frío en general Presencia o ausencia de actividad Silueta básica Presencia o ausencia de actividad Estructura externa

Bandas de alcance 

Banda de alcance Distancia al objetivo
Adyacente 1 km o menos
Cercana 1-10 km
Corta 11-1.250 km
Media 1.250-10.000 km
Larga 10.001-25.000 km
Muy Larga 25.001-50.000 km
Lejana Más de 50.000 km

Tipos de sensores (disponibilidad según NT)

- Visual (todos): Telescopios mejorados electrónicamente.

- Térmico (todos): Recogen las emisiones de calor.

- Radar/Lidar (todos): Detecta objetos físicos. El uso activo rebota los haces en un objetivo y facilita la detección en respuesta con MD+2.

- EAN (muy avanzado): Escáner de Actividad Neural. Detecta la actividad neural y la inteligencia.

- Densiómetros (avanzados): Determina la estructura interna y la composición de un objeto a través de su gravedad natural.

 

COMPUTADORA DE A BORDO

Como las computadoras portátiles, las computadora de a bordo poseen un Ancho de Banda que les permite ejecutar el software instalado. Según su potencia pueden ejecutar simultáneamente varios programas de software siempre que no supere su capacidad de procesamiento.

Algunas naves poseen computadoras especializadas capaces de ejecutar el software de salto más allá de su clase normal. Se denominan computadoras /bis. Una computadora de este tipo puede ejecutar el software de control de salto como si su clase fuera superior en +5. Así, una Computadora 5/bis podría ejecutar el software de Control de salto/1 como /2 y realizar salto de factor 2.

Las computadoras de a bordo pueden ejecutar también el software de una computadora normal.

Programa NT Ancho de Banda Precio (MCr) Efecto
Biblioteca 8 0 Incluido Contiene gran cantidad de datos sobre múltiples temas.
Maniobra/0 8 0 Incluido Permite el control básico de la nave.
Intelecto 11 10 1 Permita que la nave entienda y obedezca órdenes verbales.
Control de salto/1 9 5 0.1 Permite realizar saltos de hasta el número especificado. Incorpora un software de astronavegación y gestión del motor de salto.
Control de salto/2 11 10 0.2
Control de salto/3 12 15 0.3
Control de salto/4 13 20 0.4
Control de salto/5 14 25 0.5
Control de salto/6 15 30 0.6
Evasión/1 9 10 1 La computadora reacciona automáticamente al fuego recibido, aplicando un MD negativo igual a la puntuación de Evasión.
Evasión/2 11 15 2
Evasión/3 13 20 3
Control de disparo/1 9 5 2 Permite a la computadora disparar un número de torretas por turno igual al número indicado. Alternativamente puede dar un MD positivo al ataque igual al número listado, o cualquier combinación de los dos.
Control de disparo/2 10 10 4
Control de disparo/3 11 15 6
Control de disparo/4 12 20 8
Control de disparo/5 13 25 10
Autoreparación/1 10 10 5 Permite a la computadora hacer un número de intentos de reparación por turno igual al número listado. Alternativamente puede dar un MD positivo al intento, o cualquier combinación de los dos. Requiere que la nave transporte drones de reparación.
Autoreparación/2 12 20 10

 

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*** MUNDOS ***

 

LECTURA DE PERFILES DE MUNDO

Ejemplo: Cogri     0101     CA6A643-9     N     Ri Wa     A

El primer componente es el nombre.

El segundo componente es la ubicación hexagonal (columna y fila del sector)

El tercer componente, la cadena de dígitos hexadecimales, denotan la descripción del planeta:

- Clase de astropuerto.

- Tamaño.

- Tipo de atmósfera.

- Porcentaje hidrográfico.

- Población.

- Tipo de gobierno.

- Nivel de Ley.

- Nivel de Tecnología.

El cuarto componente marca cualquier presencia de bases presente en el mundo (N - Naval, S - Exploración).

El quinto componente son los Códigos de Comercio del planeta.

El sexto componente indica el tipo de zona de viaje. Si no hay nada es Zona Verde (A - Ambar, R - Roja).

 

ASTROPUERTO

Clase Calidad Precio atraque Combustible Servicios Bases (posibles)
A Excelente 1.000-6.000 Cr Refinado Astillero (todas), reparación Naval, Exploración, Investigación, SAV
B Buena 500-3.000 Cr Refinado Astillero (astronaves), reparación Naval, Exploración, Investigación, SAV
C Rutinaria 100-600 Cr Sin refinar Astillero (lanzaderas), reparación Exploración, Investigación, SAV
D Pobre 10-60 Cr Sin refinar Reparación limitada Exploración
E Fronteriza 0 Ninguno Ninguno Ninguno
X Sin astropuerto 0 Ninguno Ninguno Ninguno

 

 

TAMAÑO DEL MUNDO

Tamaño Diámetro Ejemplo Gravedad Superficial (g)
0 < 1.000 km Asteroide, complejo orbital Desdeñable
1 1.600 km Tritón 0,05
2 3.200 km Luna, Europa 0,15
3 4.800 km Mercurio, Ganimedes 0,25
4 6.400 km   0,35
5 8.000 km Marte 0,45
6 9.600 km   0,7
7 11.200 km   0,9
8 12.800 km Tierra 1,0
9 14.400 km   1,25
A (10) 16.000 km   1,4

 

 

TIPO DE ATMÓSFERA

Atmósfera Composición Ejemplos Presión (atm) Equipo de supervivencia requerido
0 Ninguno Luna 0,00 Traje espacial
1 Trazas Marte 0,001-0,09 Traje espacial
2 Muy tenue, nociva   0,1-0,42 Respirador, filtro
3 Muy tenue   0,1-0,42 Respirador
4 Tenue, nociva   0,43-0,7 Filtro
5 Tenue   0,43-0,7  
6 Estándar Tierra 0,71-1,49  
7 Estándar, nociva   0,71-1,49 Filtro
8 Densa   1,5-2,49  
9 Densa, nociva   1,5-2,49 Filtro
A (10) Exótica   Varía Suministro de aire
B (11) Corrosiva Venus Varía Traje espacial
C (12) Insidiosa   Varía Traje espacial
D (13) Densidad alta   2,5 o más  
E (14) Densidad baja   0,5 o menos  
F (15) Inusual   Varía Varía

 

 

HIDROGRAFÍA

Hidrografía Porcentaje Descripción
0 0%-5% Mundo desértico
1 6%-15% Mundo seco
2 16%-25% Algunos mares pequeños
3 26%-35% Pequeños mares y océanos
4 36%-45% Mundo húmedo
5 46%-55% Grandes océanos
6 56%-65%  
7 66%-75% Mundo similar a la Tierra
8 76%-85% Mundo acuático
9 86%-95% Sólo pequeñas islas y archipiélagos
A (10) 96%-100% Casi agua por completo

 

 

POBLACIÓN

El atributo de Población se puede generalizar como el número de ceros que siguen a un uno. Así, un atributo de 6 indica una población de millones (1.000.000) de habitantes inteligentes.

Población Habitantes Rango Descripción
0 Ninguna 0  
1 Pocos 1+ Granja pequeña o una sola familia
2 Cientos 100+ Aldea
3 Miles 1.000+  
4 Decenas de miles 10.000+ Pueblo pequeño
5 Cientos de miles 100.000+ Ciudad mediana
6 Millones 1.000.000+  
7 Decenas de millones 10.000.000+ Gran ciudad
8 Cientos de millones 100.000.000+  
9 Millardos 1.000.000.000+ La Tierra actual
A (10) Decenas de millardos 10.000.000.000+  
B (11) Cientos de millardos 100.000.000.000+ Un mundo increíblemente lleno de gente
C (12) Billones 1.000.000.000.000+ Mundo-ciudad

 

 

GOBIERNO

Gobierno Tipo de gobierno Descripción Ejemplo
0 Ninguno Sin estructura. Lazos familiares. Familia, Clan, Anarquía
1 Compañía/Corporación Función asumida por una élite gerencial de empresa. Los ciudadanos son empleados o dependientes de la empresa. Avanzada corporativa, mina de asteroides, dominio feudal
2 Democracia participativa La toma de decisiones se alcanza por asesoramiento y consentimiento directo de la ciudadanía. Colectivo, consejo tribal, consenso por comunicaciones
3 Oligarquía autoperpetuante Funciones llevadas por una minoría restringida, con poco o ningún aporte de la ciudadanía. Plutocracia, casta gobernante hereditaria
4 Democracia representativa La toma de decisiones se realiza por representantes elegidos. República, democracia
5 Tecnocracia feudal Las funciones de gobierno las desempeñan individuos específicos escogidos por las personas que aceptan ser gobernados por ellos. Las relaciones se basan en actividades técnicas mutuamente beneficiosas. Los que tienen acceso a la tecnología superior tienen estatus más alto.
6 Gobierno cautivo Las funciones de gobierno se realizan mediante un liderazgo impuesto que responde a un grupo externo Colonia o área conquistada.
7 Balcanización Sin autoridad central; los gobiernos locales rivalizan por el control. El Nivel de Ley se refiere al gobierno más cercano al astropuerto. Múltiples gobiernos, guerra civil.
8 Burocracia de servicio civil La toma de decisión se realiza mediante organismos gubernamentales que emplean a personas seleccionadas por su experiencia. Tecnocracia, comunismo.
9 Burocracia impersonal Las funciones de gobierno se realizan por agencias que se han aislado de los ciudadanos gobernados. Castas de burócratas atrincheradas, imperio en decadencia
A (10) Dictador carismático Las funciones de gobierno son realizadas por agencias dirigidas por un único líder que goza de la confianza abrumadora de los ciudadanos Líder revolucionario, mesías, emperador
B (11) Líder no carismático Un dictador carismático ha sido reemplazado por un líder a través de los canales normales. Dictadura militar, reinado hereditario
C (12) Oligarquía carismática Las funciones las realizan un grupo selecto de miembros de una organización o clase que goza de la confianza  abrumadora de la ciudadanía. Junta, consejo revolucionario
D (13) Dictadura religiosa Las funciones se realizan mediante una organización religiosa sin tener en cuenta las necesidades específicas de los ciudadanos. Culto, filosofía trascendental, mente psíquica grupal
E (14) Aristocracia religiosa Gobierno de un único líder religioso con poder absolutos sobre la ciudadanía. Mesías
F (15) Oligarquía totalitaria Gobierno de una minoría todopoderosa que mantiene un control absoluto mediante la coacción y la opresión generalizadas. Iglesia mundial, corporación despiadada

 

 

NIVEL DE LEY

Nivel de Ley Armas prohibidas Armadura
0 Sin restricciones. Se recomienda armadura pesada y un arma a mano.
1 Gas venenoso, explosivos, armas indetectables, ADM Traje de combate
2 Armas energéticas portátiles y láseres Armadura de combate
3 Armas militares Chaleco antibalas
4 Armas de asalto ligeras y subfusiles Tejido
5 Armas personales ocultas Malla
6 Toda arma de fuego excepto escopetas y aturdidores. Se desaconseja llevar armas  
7 Escopetas  
8 Todas las armas de filo, aturdidores Toda armadura visible
9+ Todas las armas Todas las armaduras

 

 

CÓDIGOS DE COMERCIO

Clasificación Código Descripción
Agrícola Ag Dedicado a la agricultura y producción de alimentos
Alta población Hi Población de miles de millones
Alta tecnología Ht Entre los más avanzados tecnológicamente
Asteroide As Colonias mineras, fábricas o colonias orbitales
Baja población Lo Población de unos pocos miles o menos
Baja tecnología Lt Preindustrial y no puede producir bienes avanzados
Baldío Ba Descolonizado y vacío
Desierto De Seco y apenas habitable
Glacial Ic Mundos con su mayor parte líquida congelada, fríos y secos
Industrial In Dominado por fábricas y ciudades
Jardín Ga Mundos que son como la Tierra
Mundo acuático Wa Superficie casi totalmente cubierto por agua
No agrícola Na Demasiado seco o estéril como para mantener a su población mediante la producción de alimentos convencionales
No industrial Ni Población demasiado baja para mantener una base industrial extensa
Océanos fluidos Fl Mundos en los que el líquido de la superficie es distinto al agua y, por tanto, incompatibles con la vida derivada de la terrestre
Pobre Po Carece de recursos, tierras viables y población como para ser otra cosa que colonias marginales
Rico Ri Bendecido con un gobierno estable y una biosfera viable, convirtiéndolos en potencias económicas
Vacío Va No hay atmósfera