Partida Rol por web

True Ruler v2

Creacion de Pjs

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30/08/2017, 20:26

Bueno, tras un par de dias de edicion y mentalizacion, explicare como cubrir la ficha de Anima

Para empezar: la ficha

https://drive.google.com/file/d/0B5YYnLf9BPLOX0VkL...

En este enlace teneis la ficha basica, una avanzada que no veremos en esta ocasion y el mismo programa que uso yo para abrirlas

Ahora, comencemos

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30/08/2017, 20:27

La primera pestaña que vereis, si mal no recuerdo, sera la "Principal", pero esa no es la primera. La primera pestaña es la llamada "General", donde se introducen los datos "personales" del pj

Esto es mayormente transfondo, lo unico que hay que cubrir realmente es la parte de "raza", el resto, como si se deja en blanco, no afecta a la ficha

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30/08/2017, 20:27

Ahora si, la pestaña "Principal", donde se pone, como sugiere el nombre, lo principal del pj: caracteristicas y ventajas

Vaya... se ve menos de lo que me esperaba... bue, no importa, en el excell lo vereis de forma perfecta.

En esta pestaña, veis ahi arriba, a la izquierda, las caracteristicas y unos huecos al lado, no? Pues bien, ahi, en esos huecos se mete el valor correspondiente (como en esta partida se juega con repartir puntos, el valor lo meteis como querias)
Obviamente, estos valores esta para pj normales, asi que si alguno se pasa de 10 con ese valor, el numero cambia a rojo en señal de que lo haces mal.
En la parte de creacion mencionada mas arriba, como regla de la casa, regalo un punto de caracteristica a cada nivel impar, empezando desde el 1, asi que si alguien coloca ese +1 en un atributo con 10 y logra 11 por ese medio, entonces ignorad el rojo, pues al ser regla de la casa, esta bien 

Mas abajo, veis la tabla de "Puntos de creacion", esas son las ventajas. Como notareis, esta dividio en 4 secciones, cada una con sus correspondientes ventajas: el primer cuadrado arriba a la izquierda tiene las ventajas generales, arriba a la derecha, caracteristicas, abajo izquierda, ventajas de transfondo y el ultimo espacio, los legados de sangre.
A mayores de las 3 que teneis de base, cada 2 niveles, a cada nivel par, recibireis un PC mas, que lo podreis gastar en mas ventajas.
Tambien, ademas de ventajas, hay desventajas. Cada desventaja concede puntos para ventajas de su mismo grupo, es decir, no podeis comprar desventajas de transfondo y comprar ventajas de Psiquicos, asi que cuidado con lo que haceis (obviamente, las desventajas "generales" valen para todo)
Para mas informacion sobre esta recuadro:
Anima basico core Exxet 17-24
Pantalla del Director 3-5
Arcana Exxet 11
Dominus Exxet 16-17 y 74-81
Gaia I 284 y 288-289

Ahora, detalle importante (lo marcado en rojo): Arma desarrollada.
Todos saben usar algo, asi que aqui se marca. Si usais un arma sin que tengais competencia con ella, el penalizador es muy notable, asi que se recomienda acordarse de marcar aqui que sabeis usar.

La pagina de la derecha es para crear criaturas, asi que salvo que alguien haya elegido ser un bicho o tener el legado de sangre de grandes bestias, esto se puede ignorar
Para aquellos con ganas de complicarse la vida con esto, paginas 302-316 del Core, mas conocido como Capitulo 26: Creacion de Seres.

Lo unico que realmente afecta a todos es el Gnosis. Por defecto teneis 5, que esta bien, pero sin un nivel de gnosis elevado, los magos no pueden usar Alta magia (Gnosis Min25) ni Divina (Gnosis Min40) El gnosis NO se aumenta por capacidades normales, se nace con X cantidad y mueres con X cantidad... a menos que algo sobrenatural te altere, que en ese caso si se puede aumentar

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30/08/2017, 20:27

Ahora toca Tochopost, pues esta es la parte compleja de la ficha: la distribucion de PDs o Puntos de Desarrollo (la pestaña, logicamente, es la del mismo nombre)

Empecemos desde arriba del todo

Muchos me dicen a menudo "Esto esta bloqueado, ¿que hago?", y en mi experiencia, esto esta siempre relacionadas con la categoria y donde se pone. Pues bien, es aqui. En ese espacio, al pulsarlo, te sale un menu desplegable que te permite elegir lo que quieras. Al lado, como se puede suponer, se pone el nivel del personaje

Y ahora... Habilidades de Combate

Impresiona, ¿verdad? Esto se debe a que gran parte de los personajes se fortalecen en esta tabla, lo que conlleva diversas opciones. Las basicas, las 3 primeras: Habilidad de ataque, Habilidad de Parada y Habilidad de Esquiva

Habilidad de Ataque es, como se presupone, con lo que se ataca. Su atributo es la DEStreza, y, segun tu clase, puede obtener un bono de +5 cada nivel hasta el 10, donde dicho bono seria un +50
Habilidad de Parada y Habilidad de Esquiva (DES y AGI) son la habilidad de Defensa. No es obligatorio elegir las dos, de hecho, nunca se hace, pues ambas pueden servir para la misma funcion: defenderse. La diferencia es el como se hace, lo que conlleva diferentes pros y contras. 
Parada obtiene beneficios de calidad del arma que se empuña, ademas de si usa un escudo, sin embargo, si te viene un ataque sobrenatural o en area, a menos que tengas una habilidad brutal, sufres penalizador, cosa que no ocurre con Esquiva, aunque esta habilidad no recibe los bonos del arma. Mi consejo es que, dado que casi todas las clases vienen con un bono a una de los dos, eligais subir esa sin hace preguntas, es menos dolor de cabeza. En caso de duda, tambien puede subirse mas parada, pues al ir con DES igual que el Atk, se puede "prescindir" de subir la otra secundaria

La cuarta opcion es Llevar Armadura, una habilidad que, como bien dice el nombre, te permite llevar las armaduras mas pesadas y, por lo tanto, mas defensivas. Personalmente nunca suelo usar esta secundaria (de hecho, a veces juego con un valor negativo en ella) asi que no se mucho que decir sobre esta...

Ki.
El ki es lo que utilizan los artistas marciales a la hora de usar sus locuras. Aunque hay otra pestaña donde se menciona en extension, aqui esta lo basico del Ki: las reservas, sus Acumulaciones y CM
Mas adelantes hablaremos en profundidad de esto, pero os adelanto que puede ser muy divertido usar tecnicistas con mucha acumulacion y ki, aunque tengan "bajo atk y def"

Tablas. Ahora es cuando el Maestro de Armas brilla, pues tiene una habilidad que le permite comprar las tablas a mitad de coste.

Primero: tablas de Armas. Como dice el nombre, aqui estan las tablas para aprender competencia con diversas armas. ¿Recordamos que antes mencione el Arma desarrollada, ahi, en la pestaña principal? Pues si alguien quiere saber usar mas armas, aqui es donde se eligen. Para empezar, un arma obligatoria que deberia tener todo pj es desarmado. ¿motivo? Pues muy simple, por muy bueno que seas usando una espada bastarda con una mano y que puedas matar a todos con un solo movimiento, si no tienes la espada a mano, ¿que vas a hacer? Hay situaciones en las que uno no podra disponer de sus armas, asi que es bueno tener siempre un "arma" preparada, aunque su daño se minimo
En fin, no nos desviemos del tema: tablas de armas, si. Tabla de arma similar, obviamente, es si eres ya conocido de un tipo de arma y aprendes a usar una similar, por ejemplo, una espada larga y una ancha
Tabla de arma mixta, algo similar, si tienes competencia con un arma que este dentro de la categoria. Ejemplo, la espada bastarda, espada y mandoble con mixta, pues aprender a usar una espada larga, que es espada (eyy, lo dije de memoria y lo dije bien [aplausos, please])
Tabla de armas diferente, es logico: conocer uso de espadas y aprender "desarmado". Personalmente, esta es mi tabla mas usada, pues siempre tengo desarmado y, de usar un arma, elegiria esta tabla para usarla
Y por ultimo, Tablas de armas arquetipicas. Esto engloba un grupo de armas usado en una profesion, por ejemplo "caballero" o "barbaro". Notese que dichas tablas son de ejemplo, siempre se puede negociar su contenido con el master. 
Dichas tablas estan, junto las ya mencionadas, en la pag 62-63 del Core

Tablas de estilos.  
De forma similar a las tablas de armas, estas tablas aportan diversas "ventajas" para usar durante el combate. Tabla de ataque adicional, tabla de combate a ciegas, tabla de Area, etc
Pagina 63 del Core, pag 6 de la pantalla y pag 26 del Dominus para leerlas todas, que son bastantes

 Artes marciales o "Como ser un tao letal con una poca inverson de PDs"

Bueno, arriba con las tablas brillaban los Maestros de Armas, con el Ki, los tecnicistas y aqui, los Tao ¡Y vaya si brillan! Cada 40 puntos de atk+def que se posean, puedes aprender un arte marcial diferente ¡Sumando sus bonos! Eso significa, que si a nivel 1 tienes 80 en ataque y 80 en defensa... ¡Podrias aprender 4 artes marciales diferentes!

Eso, en lo personal, opino que es un desfase. Mi experiencia, salvo por mis pj super-munchkingeados, en las partidas de niveles bajos, los Tao arrasan. Siempre. Moai Thai+Tae Kwon Do+Capoeira (ojo, estos son solo 3) = 2 ataques en area con un daño considerable ¡Cada turno! Vaaaaale, hay penalizadores y muchas otras cosas feas, pero la idea igual impresiona, pues estoy hablando de niveles basicos. Las artes marciales puede subir de nivel, por asi decirlo, y llegar a limites bastante atemorizantes, como 200 en daño o 3 ataques adicionales sin coste alguno, pero hay que tener en cuenta que cada arte marcial tiene sus limitadores, asi como conseguir 200 en ataque o 300 en alguna secundaria, no os olvideis
Debajo de las artes marciales hay un espacio para una cosa rara que es usar armas con las artes marciales, pero eso es una gran tonteria ¡Quitan los bonos de daño de las propias artes marciales! En fin, si alguien los quiere, ahi estan (en todos mis años jugando a anima, todavia no vi el primer tao llevando armas, la verdad)

Ah! Se me olvidaba. Las artes marciales estan tanto en el core como en el Dominus, pero ignorad las del Core. Dominus pag 30-42

Ya, por ultimo, lo mejor: las Ars Magnus. Esto merece una mencion a parte, pues es, a falta de una descripcion mejor, la cuspide del combate, pues permiten hacer cosas que... bueno, creo que la forma mas practica es "de todo". Ademas, en este apartado se encuentran las llamadas "Armas imposibles" ¿quien no quiere usar una espada de dos metros y 300kg como un boomerang? Pues hay 13 armas imposibles, a cada cual mejor que la anterior

Tambien en el Dominus, pag 82-105

Ojo! igual que las artes marciales, aprender las Ars Magnus requiere limitadores muy costosos, asi que no siempre se podran acceder a ellos. Salvo por algunas Ars Magnus Menores y Armas imposibles, para la mayoria de estas bellezas tendrias que tener un nivel alrededor del 10 para cumplir todos los costes, aunque aun asi, sus efectos son muy impresionantes

Debajo de toda esta tabla vereis un limite, segun la categoria, ese es el limite de PDs que podeis repartir, asi que cuidado con la distribucion, pues no puede pasarse (pero si quedarse con menos)

Ahora, Magia

Para empezar, sin la Ventaja Don o Don Incompleto, olvidaros de la mitad de esta tabla. No se puede hacer magia sin esa ventaja. Muchos direis que es injusto, que los Tao y Tecnicistas haces cosas chulas sin limitacions de PC, pero os informo que los Magos son muy muy brutos si se saben usar bien, ademas de que los Warlock pueden usar magia y tambien combate como los de arriba

Basico: Zeon, ACT y Proyeccion

El Zeon es el Mana de toda la vida, la reserva magica de la que dispone el mago para usar sus hechizos locos. El ACT es el equivalente a las Acumulaciones de los Tecnicistas: acumulas X cantidad, dispones de X cantidad para usar magia ese turno, si estas mas tiempo acumulando, penalizador al canto (para evitar eso, los de ki precisan la ventaja Acumulacion Plena [oh, que curioso, de 2PC, igual que el DON] y los magos Inutilidad Somatica) y la proyeccion es el equivalente al ataque y defensa, todo junto

Debajo de todo, mas tablas: tabla de atk como proyeccion y tabla de def como proyeccion. Basicamente, si usas un warlock, comprando estas tablas, solo precisas subir atk y def que su valor se convierte en el de proyeccion, ahorrando PDs

Convocatoria o "como crisparle los nervios al master llenando el campo de bichos"

A diferencia del basico de arriba, para usar esto NO necesitas el Don, ni de ACT ni Proyeccion, ya puestos. Solo necesitas Zeon y las habilidades de Convocar y demas. De hecho, incluso puedes hacer un convocador con solo convocar y zeon, que sale muy bruto, de hecho. Lo unico que tienes que tener en cuenta para hacer un convocador, es, para empezar, saber en que vas a especializarte, pues hay dos grupos muy notables: los que convocadores y los invocadores ¿suena igual, verdad? ¡PUES NO LO ES! Un convocador es el que llena el campo de bicho, el invocador trae una entidad y usa su poder, ya sea directamente o asimilando su esencia dentro de su propio cuerpo, convirtiendo criatura y conjurador en un unico ser, usando las habilidades mas altas de cada uno. Muchos dicen que el conjurador es la clase mas fuerte y, desde mi punto de vista, tiene razon ¿que otra clase permite modificar tu ficha, casi al 100%, adaptandote a cualquier situacion? Solo esta

Mas adelante seguirmos hablando de las clase misticas, ahora tocan los Pds Psiquicos 

Igual que para usar magia, para tener poderes psiquicos se precisa una ventaja: Acceso a un poder psiquico para solo uno o Acceso libre para todas

CV y proyeccion

Proyeccion es lo mismo que la proyeccion de los magos y el atk y def de los combatienes: su forma de pelear. Los CV son mmm... la fuerza de los psiquicos, por llamarlo de alguna manera
Un psiquico es una clase muy interesante y divertida, pues puede usar poderes similares al mago, pero sin la limitacion de una reserva de Mana que gastar, lo que significa que puede usar sus poderes siempre que quiera

Los CV se utilizan para todo en los psiquicos, y precisamente por eso mejor lo explico mas tarde. Un detalle: existe una ventaja oficial (que la dijo el creador del juego, no es regla casera, aunque no este en ningun lado) que permite pagar hasta 3 PC por la misma cantidad de CV por nivel y, aunque parezca poco, eso es mucho. Recomiendo que si alguien se hace psiquico, comprar esa ventaja, ya sea por 3 PC o por 1 o 2, pues tener CVs extra siempre es bueno

Tambien hay que mencionar los patrones mentales. Los psiquicos tienen pocas ventajas, asi que los patrones mentales pueden ser muy imporantes. Pag 100-102 del Arcana (echadle un ojo al patron de Valor, que tener un nivel mas en el poder que se use es una brutalidad)

Tambien, al igual que con los magos, hay tabla para usar el atk y def como proyeccion, por si alguien le interesa un G.Mentalista

Y ya, por fin, el final de esta pestaña (pero no del tutoria este... ya me estoy arrepintiendo de ponerme a hacerlo...)

Habilidades Secundarias, que desde mi punto de vista, son tan importantes como las de arriba, no se porque les llamaran "secundarias"...

Por suerte, aqui no hay mucho que decir, solo que tengais en cuenta eso marcado en rojo: bonos y habilidades naturales. Hay que repartir dichos bonos en las secundarias que querais, asi que mientras esos numeros esten en rojo, la ficha estara mal o incompleta

Tambien hay opcion de comprar multiplos de vida por un precio muy caro, asi que recomiendo mas subir secundarias. Arriba de esta tabla, se encuentan las ventajas Apto en una materia y Aprendizaje Natural, asi que si alguno eligio alguna de esas ventajas, aqui teneis que poner con que secundaria la enlazais. 

Una ultima nota sobre esta pesaña es el numero que se encuenta al lado de cada casilla (1, 2 o 3) Ese es el coste que tiene comprar dicha habilidad. Es decir, si pagais 3 puntos por una de 3, tendreis 1 solo, asi que vigilad donde tirais los puntos, no vaya a ser que por comprar medicina a 3 no tengais para un adverir de 2, logrando que ambas secundarias sean medicres (y dichos valores no se limitan a las secundarias, todas las tablas los traen)

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30/08/2017, 20:28

COMBATE!!

Apuesto a que muchos se emocionan con este titulo, pero la verdad, no es la gran cosa

Pche, no tengo ni que recortar el tamaño para que quepa, anda que no es nada...

Bueno, aqui tenemos arriba las armaduras y abajo las armas. Fin

Naaaah, hay que mencionar algo mas

Para empezar ¿recordamos esa secundaria tonta (que curiosamente no esta entre las secundarias) de llevar armadura? Aqui es donde es util (en el resto del cosmos, no) Segun la armadura que quieras usar, esta te va a pedir un llevar armadura. Mi consejo es elegir una ligera y meterle bonos de +5, que cada uno le da +1 a todas las defensas y ya, que ademas de no restarte iniciativa, es mas comodo, aunque si uno quiere llevar encima un tanque que casi lo tiene que llevar arrastando de lo pesado que es, pues alla él, aunque una cosa estara claro: tendran una defensa muy elevada

Se pueden apilar hasta 3 armaduras, una dura y el resto blandas o todas blandas. Su total se calcula sumando a la que mas TA tenga, la mitad de las otras dos, pero los penalizadores de iniciativa tambien se veran afectados, ojo

Armas. Esta parte me encanta, aqui es donde hago mis mayores locuras... si no fuera porque el 80% de mis pjs suelen luchar desarmados...

En fin, el primero no necesita presentacion: desarmado. Este valor estara siempre, pues a menos que... no, no hay nada de "a menos", o se tiene, o no se tiene armas, no hay termino medio (y por muy loco que sea el tao, las manos siguen sin tener armas, asi que no esta "armado")

El segundo y tercer espacio son iguales, por si alguien tiende 2 combinaciones de dos armas o una solo. El primer espacio es facil de entender, esta el arma que usarias, una espada, por ejemplo,  y se verian al lado tus habilidades con dicha espada. El cuadro de "A.Adicional" se refiere a si portas un arma extra
Escudos aportan parada, pero siguen siendo un "arma", asi que tendreis que comprar la tabla corresponiente para que aporte beneficios. 
Una segunda arma conlleva un ataque adicional, pero tambien penalizadores. Con dos armas igual y la ventaja ambidiestro de 1 PC, el penalizador se reduce unicamente a -10 (yo suelo usar un arma de +10 para la torpe y llevar una normal en la buena para que ambas tengan el mismo valor)

Mas abajo tenemos el espacio para el Arma a 2 manos, y finalmente, Arma de Disparo (como no tienen mucha ciencia, no salen en la imagen, pero si en el excell) La a 2 manos recibe el doble del bono de fuerza (las de una mano, obviamente, solo el normal) pero las de disparo no. Las armas de disparo en sí no hacen daño, lo produce la municion que se usa

Tanto las armas como las armaduras pueden tener bonos de +5, +10, etc que mejoran sus atributos de esta manera

 Cada +5 de un arma proporciona:
+5 a la habilidad de ataque y parada
+5 a su velocidad
+10 a su daño
+50 a su presencia
+2 a su rotura
+10 a su entereza
-1 a la TA del defensor
Cada +5 de una armadura proporciona:
-5 a su penalizador natural y al turno
-5 a su requerimiento de armadura
+1 a su TA
+50 a su presencia
+5 a su entereza
-1 al penalizador de movimiento

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30/08/2017, 20:28

Que venia despues del combate...? Ag, Ki... Comprended, no es que no me guste, de hecho, me encanta, pero es mucho tema de Dios a explicar...

Eeee... por donde empezar... Meh, supongo que por "Uso del Ki", que el nombre suena como para empezar por ahi...

Habilidades del Ki

Bien... (resoplando) ... bueno, obviamente, para acceder al ki, hay que saber usarlo, asi que para ello, hay que comprar esta... Habilidad  ¿Con que? Pues con CM, no con PDs
Segun la clase que tengas, obtienes una cantidad fija de CM por nivel, con el cual podras comprar las cosas que se encuentran en esta pestaña. Las clases Domine (tecnicista y Tao) son las que se especializan en estas cosa, asi que son las que mas reciben, pero TODAS las clases tiene, poco, en comparacion, pero tienen. Dicha cantidad se puede aumentar con la ventaja Maestro Marcial y la inversion de PDs, pero no nos metamos en como se obtiene, si no es que se puede gastar

Las habilidades del Ki son una laaaarga lista de ventajas, da igual tu clase, siempre aporta alguna ventaja. Para empezar, hay que invertir 40 puntacos para solo acceder al grupo, pero luego puedes comprar libremente las ventajas que hay (obviamente, se puede notar que estan ramificadas, asi que para comprar las que estan mas hacia adentro, hay que comprar las de mas hacia fuera primero)

Aquellos que quieran hacer tecnicas Ki (ver mas adelante) tendran que comprar primero la ventaja de ki "Control del Ki", sin ella, no se pueden ni empezar (se podria comparar con el Don o el Acceso de las clases sobrenaturales)

Luego, como todavia me quedan 2 pestañas y completar esta, os digo que las habilidades se reparten por las paginas 101-103 del Core y las 17-21 del Dominus

Lo unico importante es que, para alcanzar ciertos valores basicos se requieren Inhumanidad y Zen (320 y 440) Esta restriccion esta limitada a las clase "combativas", las sobrenaturales no requieren estas ventajas para usar sus poderes al 100%

Uso del Nemesis

Obviamente, si hablo del Ki, lo siguente seria el Nemesis, que es lo opuesto. Estas habilidades son... bueno, el "anti-todo" por excelencia. Pagando la absurda cantidad de 70 CM puedes acceder a estos poderes y, con la inversion posterior de mas CM, puedes negar habilidades de la gente a tu alrededor (hay fuego amigo con este poder, cuidado, pues incluso el usuario es afectado) dependiendo la suma total de tus acumulaciones.

Si alguien quiere usar Ki y Nemesis, puede hacerlo, pero su CM total se tendria que distribuir. La ventaja es que comprar Inhumanidad y Zen desde Nemesis es algo mas barato... aunque los 70CM de salida no lo hacen rentable

Pag 21-25 del Dominus para mas informacion

Ahora... mmm... Tecnicas

...

(resoplo)

Las tecnicas son... bueno... tecnicas. Invirtiendo CM puedes elegir los poderes de las pag 49-73 del Dominus para hacer las locuras mas locas que tengas en tu cabeza, siempre respetando los limites de las reglas: el nivel de la tecnica y el CM que tienes

Hay 3 niveles de tecnicas (1, 2 y 3) y segun su nivel, puede elegir unos poderes u otros (los de mayor nivel permiten los niveles inferiores)
Las tecnicas de nivel uno cuestan minimo 20CM y maximo 50 y solo permiten una desventaja. Obviamente, limitados a poderes de nivel 1
Las tecnicas de nivel dos cuestan desde 40 hasta 100 y permiten dos desventajas distintas. Poderes 1-2
Las tecnicas de nivel 3 van desde 60 hasta 200 y con maximo 3 desventajas. Todos los poderes permitidos

Para hacer una tecnica de nivel 2, precisas dos de nivel 1, y para una de nivel 3, dos de nivel 2. Ojo! No requieres dos de nivel inferior por cada una de nivel superior, solo una pareja para "desbloquear", luego, como si solo haces del nivel superior

Hacer las tecnicas en sí es un proceso de matematicas muy divertido, pero en la 2º ficha que esta en el rar que dejo al principio hay una pestaña que te permite hacerlas de forma automatica (OJO! si usais mi programa, no useis esa parte, el programa produce fallos y puede estropear la ficha, es mas divertido hacerlo con papel, y mas seguro)

Las tecnicas tambien tienen diversas modalidades, que si son de un solo uso, si son mantenidas, combinables... paginas 44-48 para saber mas (siempre del Dominus)

(cansado) Mueno... ya casi esta todo...

Sellos

Encima de las tecnicas (hay que poner el coste en la casilla para que se descuente del total) estan los sellos y las criaturas convocadas. En las paginas 106-109 del Dominus explica la invocacion por Ki, pero, por desgracia, nunca me ha interesado mucho, prefiero la de conjuradores, ni he visto a un jugador usandolo, asi que no os queda mas remedio que leerlo por vuestra cuenta

Notas de juego

Extra: tecnicas desde otro punto de vista (tuto no mio, vamos)

Ademas de los pasos a seguir, un tecnicista tiene atributos especiales en su ficha que no se mencionan mucho en el manual basico, y esto son justamente, las tecnicas.
Es lo que le dan la gracia al tecnicista, poder crear habilidades, movimientos, ataques especiales y defensas unicas y totalmente disenadas por el jugador.

El personaje se comienza estableciendo sus caracteristicas, fuerza, destreza, inteligencia, etc. y luego se elige su categoria y nivel.
A la hora de elegir ventajas y desventajas, se deberian tomar en cuenta un par que son exclusivas para esta categoria, que son:

- Tecnicas desvinculadas: Lo normal para un tecnicista es que para aprender una tecnica de nivel 2, necesite conocer al menos una de nivel 1, igual que para uan de nivel 3, conocer una de nivel 2. Esta ventaja elimina ese requisito, permitiendole aprender y conocer tecnicas de nivel 2 y 3 sin necesidad de otras.

- Acumulacion plena: Las acumulaciones de ki se reducen a la mitad si el personaje que acumula esta combatiendo o realizando cualquier otra accion que requiera concentracion. Con esta ventaja esa penalizacion se elimina. Es una ventaja muy util para los que usen muchas tecnicas durante el combate, o sea, los tecnicistas en general; pero cuesta 2 PC.

-Maestro marcial: Otorga un bono de CM (conocimiento marcial) al personaje. Si es un personaje de nivel alto (3 o mas) recomiendo pasar de esta ventaja. Un tecnicista gana 50 CM por nivel.
Otros personajes que podrian aprovecharla son los que ganen poco CM por nivel, como los maestros de armas o las clases misticas.

Hay algunas otras ventajas que pueden ser utiles, pero que no son tan importantes. Puedes verlas en el manual basico y en el Dominus Exxet.
Recuerda que lo mejor es elegir ventajas acorde al personaje en si y no particularmente las que lo favorezcan.

A partir de ahora voy a poner a Yashiro de ejemplo, que es un personaje de nivel 3 y por lo tanto tiene 800 PD para repartir.

Lo primero que se debe contemplar antes de empezar con la distribucion de PD son las tecnicas, pues depende de ellas cuanto PD vas a emplear para mejorar sus acumulaciones de ki acorde a lo fuertes que sean las tecnicas y que clase de ki demanden.

Cada tecnica tiene un coste de ki correspondiente a POD, FUE, AGI, DES, CON o VOL, segun su naturaleza, y pagando un pequeño extra puedes agregar una clase de ki adicional para distribuirlo (por ejemplo, en una tecnica que cueste 10 POD puedes pagar ki extra (la mayoria de las veces es 2) para que parte de ese ki sea pagado con FUE, la tecnica pasaria a costar 12 ki que se puede repartir entre POD y FUE.
Asi, veras que acumulaciones te conviene subir. Si tus tecnicas funcionan con ki POD y FUE (por ejemplo), es mejor incrementar las acumulaciones respectivas, para reducir el numero de turnos requeridos para usarlas.

Otro ejemplo mas: una tecnica que produzca ceguera con una RF de 120 cuesta 18 ki POD, pero queremos hacer posible mantenerla para que su efecto dure mas de un solo asalto, asi que sera mas cara costando 22 ki POD (4 extra para hacerla mantenida).
22 ki es muchisimo para acumularlo, pero se puede distribuir en varias caracteristicas diferentes para hacerlo en mucho menos tiempo. Cada caracteristica que agregues va a incrementar el coste de manera diferente, y tampoco pueden agregarse todas las caracteristicas. Para esta tecnica en particular, AGI no puede usarse, CON va a costar 4 ki extra, que es demasiado, asi que lo mejor es agregar VOL, que solo aumenta en 1 el coste.
De esta manera, el coste de ki de 19 (mas 4 extra para mantenimiento) se puede distribuir entre acumulaciones de POD y VOL.

Todas las tecnicas funcionan de esta manera, la parte mas complicada es buscar la mejor combinacion acorde a tus acumulaciones para aprovechar al maximo el ki y realizar las tecnicas en el menor numero posible de turnos.

El CM tambien se puede gastar en habilidades de ki. Es muy importante tener al menos uso del ki (40 CM) y control de ki (30 CM), que son requisito para poder acumular ki y usar las tecnicas.
El resto son en su mayoria habilidades pasivas de diversa utilidad.

Ahora si vienen las habilidades de combate, que son el ataque, la defensa (sea esquiva o parada), el ki, acumulaciones, tablas de estilos, artes marciales y magnus.
Las tablas armas tambien se podrian tomar en cuenta, pero no se recomiendan para esta clase.

Ya con las tecnicas creadas, tendras que gastar varios PD en subir las acumulaciones, y posiblemente la cantidad de puntos de ki totales para tener el mejor rendimiento. Recuerda no gastar todos en esto, que tambien deben usarse para otras cosas. Un tecnicista solo puede colocar hasta un 60% de sus PD en habilidades de combate, siendo Yashiro nivel 3 podra solamente usar 480.
Subir el ataque y la defensa como veas apropiado. El tecnicista gana 5 en ataque por nivel, este bono permite ahorrar algo de PD para poder gastarlo en acumulaciones.
Las tablas de estilos pueden omitirse, son algo caras, pero traen ventajas bastante utiles, como la de combate a ciegas. Elige las que creas apropiadas para el personaje.
Las artes marciales son las "armas" de las categorias tao y tecnicista, aunque solo los primeros las aprenden con coste reducido. Si el tecnicista usa armas en el combate, recomiendo no aprender ninguna, y solo una o dos en caso contrario. Cada arte marcial esta explicada en el manual Dominus Exxet.

Por ultimo los magnus, son poderes potentes capaces de alterar el curso de combate. Recomiendo leerlos (Dominus Exxet) antes de escoger uno, ademas de costar PD tambien cuestan CM, asi que si se elige alguno es posible que reduzca el numero de tecnicas que pueda aprender el personaje.

El resto de los PD van a parar a las habilidades secundarias. Elige las que te parezcan apropiadas.

Y ya esta. Espero no estar olvidando nada.

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30/08/2017, 20:29

Salir de la olla y caer en las brasas... digooo: MAGIA

Para empezar ¿como se sabe cuanta magia sabes? Pues con el... con el... ¿Nivel de magia? Se llamaba asi? Bueno, da igual. Segun tu atributo de INTeligencia, tienes una cantidad X de magia, que puedes distribuir entre las diversas vias de magia o en las metamagias. Salvo que eligas vias opuestas el coste sera siempre 1 Nivel de Magia, 1... esto de que se llame igual produce confusion... En fin, si metes X puntos de magia en X via, tendras acceso a todos los hechizos dentro de esa via hasta ese nivel. Por ejemplo, si comprar 60 de magia de luz, tendras acceso a todos los conjuros hasta nivel 60. Si luego eliges subir la via opuesta, oscuridad, los puntos que deberas invertir son el doble. 

Ademas, a parte de aprender los hechizo, aprendes conjuros de libre acceso, que deberas seleccionar en la tabla localizada mas a la derecha. 

Se puede elegir, en lugar de conjuros de libre acceso, conjuros de subvia. en la misma tabla donde se meten la magia en las vias, veis que la 2º columna pone "sub-via", verdad? ahi podeis poner la subvia que querais, siempre que no sea opuesta a la via, y en lugar de aprender libre acceso, aprendeis esos conjuros

Que mas... que maaaaas... ¡ah! ¡Alta Magia y Divina! Antes mencionamos esos terminos, cuando nos referiamos al gnosis, recordais? Pues bien, esas restricciones solo estan para los conjuros de vias, las subvias (menos la de Tiempo) y los conjuros de libre acceso si pueden usarse. Estos conjuros son los que estan entre 80 y 90 (alta magia) y de 90-100(Divina) pero una cosa es usarse y otra aprenderse. Para acceder a los conjuros de libre acceso de nivel 90-100, obviamente, se tiene que subir la via correspondiente a dicho nivel, pero aunque no podreis usar esos hechizos, los de libre acceso si

Conjuradores.

En esta pestaña tambien esta su lugar, asi que hay que mencionarlos. Primero: especialidad. Como mencione antes, aqui es donde se especializan los grupos, marcando el atributo de criatura si va a invocar criaturas o marcando invocador si usara sus poderes. Especializarse es algo muy recomendado, pues, a costa de limitar su repertorio de conjuracion, reduces a la mitad el costa de dichas conjuraciones, que el zeon no es gratis y recuperarlo tiene su truco, que mas abajo mencionaré

Ahora, que hace cada habilidad?

Convocar: trae a la criatura o entidad. En el caso de los invocadores, con esta habilidad les llega, pues no requieren de mas. Los convocadores, cuando traen a una criatura, al traerla "entera", no se garantiza que sea aliada, asi que, o se ha dominado previamente o formado algun pacto de amistad con ella, no hay ninguna garantia de que no ataque al convocador que la trajo

Dominacion: pues, en resumidas cuentas: esclavizar a la criatura. Personalmente no me gusta esta habilidad, pero hay quien la usa. Cabe mencionar que una criatura esclavizada cumplira siempre las ordenes que se ha dado, pero el "como" es algo que puede variar bastante con la idea del convocador.

Atadura: ¿todos visteis aladdin, con el genio dentro de la lampara? Pues eso es lo que hace esta habilidad: mete una criatura dentro de un objeto. ¿utilidad? Pues evitar la tirada de convocar, que suele ser mas alta y cara

Desconvocar: ... pues eso, devuelve a la criatura a su lugar de origen (esto significa que puede expulsar a criaturas de otros conjuradores)

Pag 200-209 para invocar arcanos(Core), pag 58-72 para mas invocaciones (Arcana) 72-87, encarnaciones (que cuentan como invocaciones) (tambien Arcana) y todo el libro de Los que caminaron con Nosotros para conjurar bichos, ademas de las ultimas paginas del Core (incluyendo crear criaturas, pues si el master lo permite, pues tener tu bicho personal)

 Conjuros activos, criaturas atadas y Zeon

No todos los hechizos son de un solo uso, los hay que pueden mantenerse y disfrutar de sus efectos siempre que el coste de Zeon te lo permita. Lo mismo con las criaturas atadas, que puedes tener gran cantidad si puedes pagar el precio. 

Arriba, en la tabla "acumulacion", aparece ,a Reg Zeonica y la ACT. La ACT, como dijimos antes, es de la cantidad de Zeon que dispone en ese momento el mago, y a su izquierda, lo que recupera CADA DIA. Esta cantidad es equivalente a tu ACT mas cualquier bono que consigas por la compra de Reg Zeonica desde la pestaña de PDs, ademas de las metamagias y ventajas. Lo ideal es tener una reg decente, pues si no, gastas 300 de Zeon en un combate y luego tardas 6 dias en recuperla toda, cuidado

Los conjuros activos y criaturas atadas reducen la regeneracion total, asi que si tiene 30 conjuros, ten en cuenta que tu regeneracion se vera muy afectada

Despues de esta pestaña vienen las metamagias, pero como son muchas y solo hay que marcar las que uno quiera, pues os leeis las paginas 20-30 del Arcana y elegis las que querais. Recordad que si empezais por un lado, no podeis ir saltando a otra esquina (a menos que tengais la ventaja correspondiente) El coste de las metas son con el nivel de magia, asi que si lo gastais aqui, tendreis menos puntos para conjuros

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30/08/2017, 20:29

Metamagias

Las metamagias son ventajas que solos los que tienen Don (o Don Incompleto) puede elegir, pues son ventajas exclusivas para la magia

Existen 4 ramas, cada una enfoca en fortalecer un aspecto de la magia

Bellum Domini Archanun
Esta rama, situada arriba a la izquierda, se enfoca en los principios basicos del combate: la magia ofensiva y la magia defensiva. En su mayor exponente, alcanzable solo a partir del 10º nivel, puede duplicar el daño de todos su hechizos

Potestas Archanum
Esta rama, situada abajo a la derecha, se enfoca en el Zeon. Sus efectos recopilan principalmente su recuperacion y minimizar su gasto. Al maximo, con Zeon Ilimitado, reduces a la mitad el coste de todo hechizo 

Esoteros Archanum
Abajo a la izquierda se encuentra esta rama, que se enfoca en potenciar los hechizos. Mantenimiento Añadido, la ultima ventaja de esta rama, reduce el mantenimiento de los hechizos, pagando el coste cada cinco asaltos en los de uno y a una semana los diarios

Cognos Archanum
En la zona superior derecha, la metamagia que recoge el conocimiento uso y potenciacion de los conjuros. Con el maximo, se adquiere la capacidad de lanzar los hechizos de Alta magia, aunque, al igual que en el resto de ramas, se necesita alcanzar el nivel 10

Para aprender las metamagias, solo hay que empezar por la "raiz" e ir ascendiendo. Marcado en rojo se encuentran las 4 bases de las cuatro ramas y, una vez que se empieza en una, no se puede cambiar, de forma que si quieres aprender metamagias de otra rama, tendrias que recorrer el arbol hasta conectar las ramas. Existe una ventaja que te permite empezar desde 2 lados diferentes

Cabe destacar que no todas las metamagias tiene el mismo coste, asi que vigilar vuestro nivel de magia. 

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30/08/2017, 20:29

(animo Yomi, que ya falta poco)

Psiquicos

En parte esto es sencillo y complicado a la vez

Es sencillo porque sus poderes no consumen nada (a menos que fallen, claro) y complicada porqueeeee... eee... ¿por que era complicada? (por que nunca te paraste a leerla *golpe*) [logro desbloqueado: perder una discusion contra uno mismo][Habilidad aprendida: Patron mental: Locura]

Para aprender disciplinas necesitas invertir CV. Para aprender Poderes necesitas invertir CV. Para mejorar el Potencial Psiquico, que indica el poder de tu poder (¬¬) necesitas invertir CV. Para mejorar un poder individual necesitas invertir CV Para aprender un Innato (poder mantenido sin coste) necesitas... si, invertir CV ¿comprendeis ahora por que dije de comprar aquella ventaja de mas CVs por nivel? TODO precisa CV. Ademas, tambien podeis dejar CVs si usar para gastarlos mas adelante para mejorar la potencia, la proyeccion o incluso aprender temporalmente un poder que no conocierais (dentro de una disciplina que si conoceis

Y... bueno, no hay mucho mas que decir aqui, CVs para todos, po.. AH! 

Los poderes tienen 3 niveles, para aprender uno de nivel 2 necesitas uno de nivel 1 y para uno de nivel 3, uno de nivel 2. 

Y creo que ya esta todo... los patrones mentales se tienen que leer y ya los menciones (por si acaso no dije la pagina: 100-102 Arcana) y los poderes pues no hay mucho que decir, solo leer y elegir el que mas guste (paginas 214-229 Core y 103-109 Arcana) asi que... siguiente!!

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30/08/2017, 20:29

 

Personalizacion

Pues... Elan, que nunca usé (me olvido siempre) y demas cosas que uno se invente, ya sean poderes, ventajas, armas o armaduras o las tablas de armas

:)

a otro punto entonces, que solo que uno

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30/08/2017, 20:29

Y esta es mi pestaña favorita: Resumen

Esto es lo que quiero ver en cada pestaña vuestra de "ficha" de aqui, en umbria, aunque, a diferencia de esta que esta en blanco, las vuestras espero que esten cubiertas

Y si teneis alguna duda o algo, pues no os corteis en preguntar, aunque creo que he ya he explicado todo...

 

OJO! En el resumen no se nombran ni los Legados de Sangre ni los PC gastados en caracteristicas, asi que esos hay que copiarlos a mano a la hora de subir la ficha

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31/01/2018, 07:57

¿Es posible cambiar la tabla de armas de bandido un poco? En vez de usar la maza, me gustaría usar un palo tipo Bo. Porque por el campo palos largos hay muchos pero mazas no.

Me gustan los Bo. ¿Que que tiene que ver? Nada, solo me apetecia decirlo :P

Si, como dije en el apartado correspondiente, se puede hablar con el master (en este caso, tu chachi-genial interlocutor) y llegar a un acuerdo. En este caso, cambiar una maza por un bo estaria bien

¿Las tablas de armas son MUY útiles? Porque estoy pensando que dado que soy un warlock. Voy a ir simplemente con mi daga de momento y la magia. 

Bueno, eso depende de como quieras el personaje. Si llevar muchas armas, te compensa, si usas dos (arma X y desarmado) con la tabla de arma distinta te sobra. Aprovecho y te comento que tendras un penalizador cuando hagas magia si no tienes la ventaja de inutilidad somatica, pues se entiende que portar un arma dificulta hacer los gestos de conjurar el hechizo.

Que por cierto, tema magia. Contamos como que conozco los hechizos hasta el nivel 50? Que es lo que tengo por el momento.

 Como quieras, durante la creacion inicial, no suelo poner pegas a ninguna locura. Luego, una vez que la partida este empezada, tendreis que justificarme de donde sacais esos conocimientos, ya sea estudiando libros durante dos meses o con algo similar

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31/01/2018, 08:39
Sora
Sólo para el director

En el resumen se me ha colado la Regeneración, que sería 1, no 7, pero de momento no puedo cambiarlo.

Falta el artefacto de Voluntad y que ponga el resto de mantenidos.

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31/01/2018, 12:01
Diana Orlana
Sólo para el director

Una duda para la historia: ¿el hijo de un nephilim es otro nephilim?  ¿Los personajes son alumnos de la escuela ya o aun estan por su cuenta?

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31/01/2018, 12:08
Joker Player

No necesariamente. Los nephilim son, en la historia original, humanos con el alma de un ser de otra raza, asi que si tienen descendencia, es probable que sean humanos normales

Como imagino que preguntaras ahora, en esta version alternativa tambien hay nephilim, pero son lo opuesto, son seres de otra raza con alma humana, creando asi el mismo resultado. Y al igual que en la historia original, no suelen estar bien vistos, en este caso, por los demas seres sobrenaturales, serian mas como humano

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31/01/2018, 13:32
Diana Orlana
Sólo para el director

Duda la cual puede llevar a un gran caos: ¿como de fuera de lugar quedaria un pj sin nada de habilidad de combate? Y hablo 0%, un Sheldon en toda regla desde los pies a la cabeza, con todo secundarias y desventaja insufrible, como mucho con la rama psiquica que permitia mirar al pasado.

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31/01/2018, 14:00
Joker Player

Bueno, repitiendome nuevamente, esto es un sandbox, puede haber de todo, y si quieres ser un pj "pacifico", pues adelante (me parece que hay dos mas, si te interesa el dato)

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31/01/2018, 14:04
Diana Orlana
Sólo para el director

Jejejeje, pues a recuperar un pj muerto (por partida muerta, no le dio tiempo a morir por su cuenta), aunque con algunos cambios.

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31/01/2018, 14:31
Luca
Sólo para el director

Por cierto, lo siento pero en el tema de secundarias de Luca vas a tener que lidiar con esa fiesta de numeros aleatorios entre los cuales no hay ningun multiplo de 5, es que no lo se arreglar.

Notas de juego

Ficha definitiva de Luca: https://drive.google.com/open?id=1Rn0-XLs8As8TRu7NGVZidldr98VJ19nj

 

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31/01/2018, 17:40
Balander'Iri
Sólo para el director

Supongamos que consigo todos los requisitos para que un personaje tire quimera en un determinado grado. ¿Podría empezar entonces con el hechizo tirado, o tendría que hacerlo en la propia partida?

Y otra cosa. ¿Los efectos de Mutación Caótica (no menciona que dejes de ser un ser natural, sólo dice que puedes obtener poderes de monstruo como si fueses un ser entre mundos), Quimera (funciona sólo con seres naturales y te transforma en un ser entre mundos) y Existencia espiritual/Superar la muerte (ambos sirven para seres que no sean no muertos o ánimas) se acumulan, o se pierden en el momento que tiras el siguiente?

Otra pregunta más. Lo de que podemos subir un atributo por cada nivel impar, ¿Significa que empezando a nivel 6 se tienen 3 puntos de atributo más por la cara, o que en vez de ganar PCs en niveles pares se ganan en impares?