Partida Rol por web

Un Nuevo Refugio

Creación de Personajes

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28/07/2018, 04:33

Paso 1

Características: los atributos más básicos de tu personaje, y se usan para decidir una gran variedad de detalles y estadísticas

Fuerza: mide el músculo y la potencia física, ataques cuerpo a cuerpo

Destreza: mide la agilidad, los reflejos, y el equilibrio, esquivar y ataques a distancia

Constitución: representa la salud y el aguante

Inteligencia: determina lo bien que un personaje aprende o razona

Sabiduría: describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción, y la intuición de un personaje

Carisma: mide la personalidad de un personaje, su magnetismo personal y sus dotes de mando (no su apariencia física)

Tiradas de dados:

Lanza 4d6 suma los 3 más altos ejemplo:

Lance 4d6

4 5 3 1

 tomo los 3 más altos 5 4 3 y los sumo = 12

realizo esto 6 veces, los 6 números resultantes será los que repartiré entre las características.

Ejemplo:

4 5 3 1 = 12

3 4 2 1 = 9

1 4 5 5 = 14

3 2 4 5 = 12

6 5 1 5 = 16

6 6 6 1 = 18

Forma de reparto de ejemplo

Fuerza: 14

Destreza: 16

Constitución: 12

Inteligencia: 9

Sabiduría: 12

Carisma: 18

 

Importante: Para los hechiceros las características más importantes son carisma (la más importante) y destreza. Sugiero que estas sean las 2 más altas, pero como repartan los otros puntos es parte de lo que les ayudar a definir su personaje

Nota: un valor de 10 es el promedio, menor a 10 significa que eres menor al promedio y trae modificadores negativos a las tiradas que impliquen esa característica y mayor a 10 da modificadores positivos.

Puntaje

modificador

4 – 5

-3

6 – 7

-2

8 – 9

-1

10 – 11

0

12 – 13

+1

14 - 15

+2

15 - 16

+3

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28/07/2018, 22:03

Paso 2

Escoge tu raza

FETCHLINGS

Descendientes de humanos atrapados en el Plano de la Sombra, los aparecidos son criaturas de luz y oscuridad entrelazadas. Generaciones de contacto con este extraño plano y sus habitantes hacen de los aparecidos una raza aparte de la humanidad. Mientras los aparecidos reconocen sus orígenes, exhiben poca semejanza física o cultural con sus antepasados del Plano Material, y a menudo son insultados cuando son comparados con los humanos

Infundidos con la esencia del Plano de la Sombra y poseedores de sangre humana mezclada con la de los nativos del Plano de la Sombra, los aparecidos han desarrollado rasgos y habilidades que complementan la inhóspita y sin color región de su plano nata

Rasgos raciales

Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría -2: los aparecidos son rápidos y enérgicos, pero a menudo extraños y se distraen fácilmente con pensamientos errantes.

Visión en la oscuridad: los aparecidos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

 

Visión en la penumbra: los aparecidos pueden ver al doble de distancia que los humanos en condiciones de luz tenue.

Habilidoso: los aparecidos poseen un bonificado +2 racial a las pruebas de Saber (los planos) y Sigilo.

Fundirse con las sombras (Sb): los ataques contra un aparecido en luz tenue tienen una probabilidad de fallo del 50%, en lugar del 20% habitual. Esta aptitud no concede ocultación total, sólo aumenta la probabilidad de fallo.

Resistencia al frío: los aparecidos poseen resistencia al frío 5 y resistencia a la electricidad 5.

Aptitudes sortílegas (St): un aparecido puede usar disfrazarse una vez al día como aptitud sortílega. Puede adoptar la forma de cualquier criatura humanoide usando esta aptitud sortílega. Cuando un aparecido llega a nivel 9 con cualquier combinación de clases, obtiene caminar por la sombra (sólo le afecta a él) como aptitud sortílega utilizable una vez al día y a nivel 13, obtiene desplazamiento de plano (sólo le afecta a él y sólo puede viajar hacia el Plano de la Sombra o al Plano Material) utilizable una vez al día. El nivel de lanzador del aparecido es igual a sus Dados de Golpe totales.

DHAMPIRS

Malditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unión entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes, los dhampiros sin embargo tienen un deseo de por vida por la sangre que nada más puede saciar completamente. Aquellos que sobreviven sus primeros años se enfrentan a una vida de miedo y desconfianza, con su belleza antinatural y sus increíbles reflejos convirtiéndoles en hijos de la noche con tanta seguridad como su sensibilidad a la luz.

Aunque contaminados por la muerte en vida, los dhampiros crecen y mueren, envejeciendo a un ritmo similar a los elfos.

Rasgos raciales

Destreza +2, Carisma +2, Constitución -2: los dhampiros son rápidos y seductores, pero más cercanos a la muerte que la mayoría de mortales.

Sentidos: visión en la penumbra y visión en la oscuridad hasta 60 pies.

Manipulador: bonificador +2 racial a Engañar y Percepción.

Resistencia muerta viviente: los dhampiros obtienen un bonificador +2 a los tiros de salvación contra enfermedades y efectos enajenadores.

Sensibilidad a la luz (Ex): los dhampiros quedan deslumbrados en áreas de luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro de luz del día.

Afinidad con la energía negativa (Ex): los dhampiros están vivos, pero reaccionan ante la energía positiva y negativa como si fueran muertos vivientes. La energía positiva los daña y la energía negativa los cura.

 

Aptitud sortílega: un dhampiro puede usar detectar muertos vivientes tres veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del dhampiro

IFRIT

Los efrit son humanos cuyos ancestros incluyen seres de fuego elemental, Los efrit poseen orejas puntiagudas, cuernos rojos o moteados en la frente y un cabello que vibra y ondea como si fuera una llama.

Todos los efrit tienen algún grado de piromanía. Adoran el fuego en todas sus formas y son pasionales y rápidos en actuar, con predilección por golpear primero en cualquier conflicto (un rasgo que les mantiene vivos pero que no les crea demasiados amigos). Los efrit normalmente buscan la compañía de secuaces menos poderosos que puedan ser intimidados para cumplir órdenes, o individuos fríos y calmados que puedan equilibrar a los efrit.

Rasgos raciales

Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría �2: los efrit son apasionados y rápidos, pero también impetuosos y destructivos.

Visión en la oscuridad: los efrit pueden ver en la oscuridad a 60 pies.

Aptitud sortílega: Manos ardientes 1/día (nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe totales del efrit).

Resistencia elemental: los efrit poseen resistencia al fuego 5.

Afinidad elemental (Ex): los hechiceros efrit con el linaje elemental (fuego) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos efrit con el dominio de Fuego usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

TIEFLING

Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente “normal” durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia.

Rasgos raciales

+2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma: los tiflin son ágiles de cuerpo y mente, pero inherentemente extraños.

Visión en la oscuridad: los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies

Habilidosos: los tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo.

Aptitud sortílega: los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del tiflin.

Resistencia infernal: los tiflin tienen resistencia 5 al frío, resistencia 5 a la electricidad y resistencia 5 al fuego.

Hechicería infernal (Ex): los hechiceros tiflin con linaje abisal o infernal tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todas las aptitudes de clase de hechicero.

Aasimar

Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado.

Rasgos raciales

+2 Carisma, +2 Sabiduría: los aasimar son perspicaces, seguros y bien parecidos.

Velocidad normal: los aasimar tienen una velocidad base de 30 pies

Visión en la oscuridad: los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Habilidosos: los aasimar tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y Percepción

Aptitud sortílega: los aasimar pueden usar luz del día una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel de clase del aasimar).

Resistencia celestial: los aasimar tienen resistencia 5 al ácido, resistencia 5 al frío y resistencia 5 a la electricidad.

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28/07/2018, 22:23

Paso 4

Escoge un linaje

Linaje:

Cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podría tener a un dragón como pariente lejano o su abuelo podría haber firmado un terrible contrado con un diablo. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir un linaje al alcancer su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta elección no puede cambiarse.

Aberrante

Hay una mancha en tu sangre, una que es alienígena y extraña. Tiendes a pensar de forma extraña, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no esperaría. Con el paso del tiempo, esta mancha se manifiesta físicamente.

Habilidad de clase: Saber (calabozos).

Conjuros adicionales:

agrandar persona (3º), ver lo invisible (5º), don de lenguas (7º), tentáculos negros (9º), debilidad mental (11º), velo (13º), desplazamiento de plano (15º), mente en blanco (17º), cambiar de forma (19º).

Dotes adicionales:

Conjurar en combate, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Saber [dungeons]).

Linaje arcano:

cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el aumento concedido por la dote de Prolongar conjuro.

Poderes de linaje:

los hechiceros aberrantes muestran aumentos en su herencia manchada a medida que aumentan de nivel, aunque sólo son visibles cuando se utilizan.

Rayo ácido (St):

comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un máximo de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Piernas largas (Ex):

a nivel 3, tu alcance aumenta en 5 pies cuando haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu área de amenaza. A nivel 11º, este bonificador al alcance aumenta hasta 10 pies. A nivel 17, este bonificador al alcance aumenta hasta 15 pies.

Anatomía inusual (Ex):

a 9º nivel, tu anamomía cambia, concediéndote una probabilidad del 25% de ignorar cualquier ataque crítico o furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al llegar a nivel 13..

Resistencia de ajeno (Sb):

a 15º nivel, obtienes Resistencia a Conjuros igual a tu nivel de hechicero +10.

Forma aberrante (Ex):

a 20º nivel, tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los ataques críticos y furtivos. Además, recibes vista ciega con un alcance de 60 pies y Reducción del daño 5/-.

Abisal

Hace generaciones, un demonio extendió su obscenidad hacia tu familia. Aunque no se manifiesta en toda tu estirpe, para ti es particularmente fuerte. Puede que a veces tengas tendencias hacia el caos o el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) es decisión tuya.

Habilidad de clase:

Saber (los planos).

Conjuros adicionales:

causar miedo (3º), fuerza de toro (5º), furia (7º), piel pétrea (9º), exorcismo (11º), transformación (13º), teletransportar mayor (15º), aura sacrílega (17º), convocar monstruo IX (19º).

Dotes adicionales:

Aumentar convocación, Hendedura, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]).

Linaje arcano:

 cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas recibe RD /bien igual a la mitar de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.

Poderes de linaje:

mientras algunos dirían que estás poseído, tú lo sabes mejor que nadie. La influencia demoníaca en tu sangre aumenta a medida que obtienes poder.

Garras (Ex):

a nivel 1, puedes hacer crecer garras como acción gratuita. Estas garras se consideran armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Estos ataques causan 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu bonificador de Fuerza. A 5º nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7º nivel, el daño causado aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres pequeño). A 11º nivel, estas garras se vuelven armas flamígeras, causando cada una 1d6 puntos de daño adicionales por fuego con un ataque conéxito. Puedes usar tus garras un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencia demoníaca (Ex):

a nivel 3, ganas Resistencia a la electricidad 5 y un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 10 y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno aumenta hasta +4.

Fuerza del Abismo (Ex):

a 9º nivel, recibes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 13 y hasta +6 a nivel 17.

Convocación adicional (Sb):

a 15º nivel, cada vez que convoques a una criatura con el subtipo de demonio o la plantilla de infernal usando un conjuro de convocar monstruo, convocarás una criatura adicional del mismo tipo.

Poder demoníaco (Sb):

a 20º nivel, el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno. También recibes Resistencia 10 al ácido, frío y fuego y obtienes telepatía con un alcance de 60 pies (permitiéndote comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma).

Alma Estelar

Provienes de una saga de astrónomos y exploradores que indagaron en la oscuridad más allá de las estrellas. Al tocar el vacío, el vacío les tocó a ellos y tu mente espíritu y cuerpo anhelan alcanzar el vacío entre mundos.

Habilidad de clase:

 Saber (Naturaleza).

Conjuros adicionales:

sirviente invisible (3º), partículas rutilantes (5º), intermitencia (7º), llamar a la tormenta de relámpagos (9º; causa daño por fuego, daño aumentado en el exterior de noche), viaje en vuelo (11º), rechazo (13º), invertir gravedad (15º), ojos fisgones mayor (17º), tromba de meteoritos (19º).

Dotes adicionales:

Aguante, Apresurar conjuro, Contraconjuro mejorado, Dureza, Esquiva, Fabricar cetro, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Percepción), Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada.

Linaje arcano:

cuando lanzas un conjuro de evocación, los objetivos que fallen sus salvaciones quedan deslumbrados por pequeños destellos durante 1 asalto por nivel del conjuro.

Poderes de linaje:

tu visión celestial y comunión con los cielos concentra y mejora tus talentos mágicos.

Meteoritos diminutos (St):

a nivel 1 puedes convocar una lluvia de meteoritos menudos como acción estándar para que caigan en una columna de 5 pies, 30 pies de altura, con un alcance de 30 pies. Los meteoros infligen 1d4 puntos de daño por fuego + 1 por cada 2 niveles de hechicero. Una salvación de Reflejos niega este daño. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Caminante del vacío (Ex):

a nivel 3 obtienes visión en la penumbra y resistencia al frío y fuego 5. A nivel 9 ya no necesitas respirar, como si llevaras un collar de adaptación.

Aurora boreal (St):

a nivel 9, puedes crear una lámina de colores. Este poder funciona como un muro de fuego, pero inflige daño por frío y no irradia calor. Sin embargo, un lado de la aurora elegido por ti fascina a las criaturas que estén a 10 pies, hasta un máximo de 2 DG de criaturas por nivel de hechicero. Una salvación de Voluntad niega el efecto de fascinación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesian ser consecutivos.

Traspasar el abismo (St):

a nivel 15, tu nivel de lanzador aumenta en 3 al lanzar conjuros de la subescuela de teletransporte. Además, una vez al día puedes teletransportar a una única criatura que esté a 30 pies hasta el vacío del espacio si falla una salvación de Voluntad. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. El objetivo puede intentar una nueva tirada de salvación como acción de asalto completo en cada asalto para volver. Mientras esté atrapado en el vacío del espacio, el objetivo recibe 6d6 puntos de daño de frío por asalto y debe retener el aliento o comenzar a asfixiarse.

Nacido de la estrella (Ex):

a nivel 20 obtienes inmunidad al frío y ceguera y puedes ver perfectamente en oscuridad natural o mágica. Además, obtienes curación rápida 1 cuando estás en el exterior y es de noche

Celestial

Tu linaje está bendecido por un poder celestial. Ya sea debido a un ancestro celestial o a la intervención divina. Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) son decisión tuya.

Habilidad de clase:

Curar.

Conjuros adicionales:

bendición(3º), resistir energía (5º), círculo mágico contra el mal (7º), quitar maldición (9º), descarga flamígera (11º), disipar magia mayor (13º), destierro (15º), explosión solar (17º), umbral (19º).

Dotes adicionales:

Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Saber [religión], Sutileza con las armas.

Linaje arcano:

cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, la criatura convocada recibe RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.

Poderes de linaje:

tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero con un precio. Los señores de los planos superiores te vigilan de cerca a ti y a tus actos.

Fuego celestial (St):

comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un máximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Este daño es divino y no está sujeto a resistencia a la energía o inmunidad. Este rayo cura a las criaturas buenas de 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de una vez al día. Las criaturas neutrales no resultan dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias Celestiales (Ex):

a nivel 3, ganas resistencia 5 al ácido y al frío. A 9º nivel, tus resistencias aumentan hasta 10.

Alas del Cielo (Sb):

a nivel 9, puedes hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies y maniobrabilidad buena. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.

Convicción (Sb):

a 15º nivel, puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que acabes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Ascensión (Sb):

a 20º nivel, eres imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al ácido, frío y petrificación. También ganas resistencia 10 a la electricidad y el fuego y un bonificador racial +4 a las tiradas de salvación contra veneno. También ganas un uso ilimitado de la aptitud de Alas del cielo. Finalmente, ganas la capacidad de hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como con el conjuro don de lenguas).

Infernal

En alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un trato con un diablo y ese pacto ha influenciado a tu línea familiar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y manifiestas, concediéndote poderes y habilidades. Aunque tu destino está en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu recompensa final está vinculada a la Sima.

Habilidad de clase:

Diplomacia.

Conjuros adicionales:

protección contra el bien (3º), rayo abrasador (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), dominar persona (11º), ligadura de los planos (sólo diablos y criaturas con la plantilla de infernal) (13º), teletransportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de meteoritos (19º).

Dotes adicionales:

Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, Prolongar conjuro, Desarme mejorado, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Conjuros perforantes.

Linaje arcano:

cuando lances un conjuro de la subescuela de hechizo, aumenta la CD del conjuro en +2.

Poderes de linaje:

puedes extraer el poder del Infierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corruptora. Ese poder no llega sin un precio.

Toque corruptor (St):

a nivel 1, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas con esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran ajenos malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Varios toques no se apilan, pero sí se añaden a la duración. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias infernales (Ex):

a nivel 3 obtienes resistencia 5 al fuego y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel tu resistencia al fuego aumenta hasta 10 y tu bonificiador a las tiradas de salvación contra veneno aumenta hasta +4.

Fuego infernal (St):

a nivel 9 puedes convocar una columna de fuego infernal. Esta explosión de 10 pies de radio causa 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de tu ataque reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Las criaturas Buenas que fallen sus tiradas de salvación quedan estremecidas un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al día y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies.

Sobre alas negras (Sb):

a nivel 15, puedes hacer crecer unas temibles alas de murciélago como acción estándard, que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Las alas pueden hacerse desaparecer como acción gratuita.

Poder del Averno (Sb):

a nivel 20, tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia 10 al ácido y al frío y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 60 pies.

Maldito

Desgracia, pestilencia y pesadillas siguen a tu familia como los gusanos son atraídos por la carroña. En alguna parte de tu historia familiar, la fétida influencia de una saga entró en tu linaje. Puede que en realidad estés relacionado con la saga o que sigas sufriendo los efectos de la maldición que una saga lanzó sobre los tuyos en hace generaciones. Ahora los poderes de la saga son parte de tu herencia.

Habilidad de clase:

Percepción.

Conjuros adicionales:

rayo de debilitamiento (3º), toque de idiotez (5º), rayo agotador (7º), lanzar maldición (9º), debilidad mental (11º), mirada penetrante (13º), locura (15º), cerradura dimensional (17º), consumir energía (19º).

Dotes adicionales:

Aguante, Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar en combate, Engañoso, Entrenamiento en combate defensivo, Gran Fortaleza, Lucha a ciegas.

Linaje arcano:

cuentas como una saga a efectos de unirte a un aquelarre de sagas. El grupo debe contener al menos una saga. Además, cuando estás a 30 pies de otro hechicero con este linaje o de una bruja con el embrujo de aquelarre, puedes usar la acción de prestar ayuda para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de las demás durante 1 asalto.

Poderes de linaje:

la fuente de tu poder no es bonita, pero te permite emular la fealdad preternatural y la dureza de una saga, aunque no te ayudará a hacer amigos.

Rostro horrendo (Sb):

a nivel 1, puedes recurrir a tu ancestro saga para hacer que un objetivo te perciba como si tuvieras un aspecto horrendo. como acción estándar, puedes obligar a un objetivo a 30 pies a hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas (mínimo 1 asalto). Esta es una aptitud enajenadora basada en el miedo. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo. Puedes uesar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Aguante mezquino (Ex):

a nivel 3 obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de frío, fuego, hechizo, miedo y sueño. A nivel 9, estos bonificadores aumentan hasta +4.

Mirada terrorífica (Sb):

a nivel 9, obtienes una forma del poder de mal de ojo de una saga cetrina. Como acción estándar, puedes fijar tu mirada sobre una criatura a 60 pies. El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o quedar grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Puede susar esta aptitud una vez al día a nivel 9. A nivel 17, puedes usarla dos veces al día. A nivel 20 puedes usar esta aptitud tres veces al día.

Caminante de sueños (St):

a nivel 15 puedes entrar en el plano etéreo. Esto funciona como excursión etérea, pero con una duración de 1 minuto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Una vez durante este viaje, puedes lanzar pesadilla como aptitud sortílega sobre una criatura que puedas ver en el Plano Material (esta es una excepción a la regla normal de que las criaturas etéreas no pueden afectar a objetivos en el Plano Material).

Superviviente temible (Sb):

a nivel 20, tu sangre de saga te proporciona una considerable resistencia. Obtienes RD 10/hierro frío y obtienes RC igual a 6 + tu nivel de hechicero.

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28/07/2018, 22:31

Paso 5

Selecciona 3 habilidades

Modificadores de la habilidad

-----------------------

Des = destreza

Sab = sabiduría

Fue = fuerza

Car = carisma

Int = inteligencia

-----------------------

Acrobacias Des*

Averiguar intenciones Sab

Conocimiento de conjuros Int

Curar Sab

Diplomacia Car

Disfrazarse Car

Engañar Car

Escapismo Des

Interpretar Car

Intimidar Car

Inutilizar mecanismo Des

Juego de manos (Carterista) Des

Lingüística Int

Montar Des

Nadar Fue

Percepción Sab

Saber (arcano) Int

Saber (calabozos) Int

Saber (geografía) Int

Saber (historia) Int

Saber (ingeniería) Int

Saber (los Planos) Int

Saber (Naturaleza) Int

Saber (nobleza) Int

Saber (religión) Int

Sigilo Des

Supervivencia Sab

Tasación Int

Trato con animales Car

Trepar Fue

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28/07/2018, 22:41

Paso 6

Afina tu historia

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28/07/2018, 22:48

Paso 7

Escoge tus conjuros iniciales

Pásate por la escena de conjuros para más información, si necesitan más detalle de un conjuro pídanla en la escena de off topic y posteare más detalles de los conjuros solicitados en la escena de conjuros

Escoje 4 conjuros de nivel 0 

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29/07/2018, 17:08
Oned
Sólo para el director

Bueno, máster. Empiezo a generar al personaje.

Fuerza: 11
Destreza: 15
Constitución: 8
Inteligencia: 14
Sabiduría: 9
Carisma: 12

Quiero escoger la raza Ifrit, por lo que voy a sumar a carisma y destreza, y le voy a restar a sabiduría.

Fuerza: 11
Destreza: 17
Constitución: 8
Inteligencia: 14
Sabiduría: 7
Carisma: 14

El linaje sería: Alma celestial.

Las habilidades serían:

Acrobacias
Trepar
Sigilo

Historia:

Luego de haber manifestado mis dotes mágicas frente a mi abusador padre este no hallo mejor modo que huir vociferando que había un monstruo de cabello de fuego en su familia y que había que darme caza.

Yo sólo tuve en mente huir y dejar todo atrás.

Logré llegar a otro pueblo y me establecí debajo de un puente, el cual sólo usaba para dormir ya que en el día buscaba comida y me escondía en donde fuera para que la gente no notara mis recientes cambios.

Y así seguí durante unos meses, evitando cada vez más esconderme de las personas que no me pudieran hacer daño pero manteniéndome a raya con los que podrían perjudicarme, pero gradualmente perdiendo el miedo y volviéndome más confiado en mí mismo.

Y ya pensaba en cambiar a vivir así cuando un viejo me encontró y sintiendo mi muerte cerca acepté a su intrigante propuesta.

Conjuros:

Chispa
Detectar magia
Luz
Abrir/cerrar

- Tiradas (6)

Motivo: Primera tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 2, 6 (Suma: 12)

Motivo: Primera tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 5, 2 (Suma: 16)

Motivo: Primera tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 4, 1, 2 (Suma: 10)

Motivo: Primera tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 4, 1 (Suma: 16)

Motivo: Primera tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 5, 3 (Suma: 14)

Motivo: Primera tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 2, 2 (Suma: 10)

Notas de juego

Creo que eso es todo, no sé si hice algo mal o si ordené mal algo. Cualquier cosa que haya que cambiar yo estoy más que dispuesto al cambio, máster :D

Ah, por cierto, me llamo Oned (no sé si necesito apellido)

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29/07/2018, 19:35
Kristal
Sólo para el director

Fuerza: 11

Destreza: 16

Constitución: 9

Inteligencia: 11

Sabiduría: 9

Carisma: 12


Raza: Aasimar

Linaje: Celestial

Habilidades: Acrobacias Des, Sigilo Des, Diplomacia Car


La historia de Valion es un presagio en si mismo. Nadie sabe bajo que circunstancias nació o como había llegado al mundo. Un vagabundo errante depositó al muchacho en una aldea pequeña donde los habitantes, sorprendidos por la naturaleza del extranjero infante se vieron maravillados e identificaron su aspecto rápidamente con el de su raza. Al pensar que se trataba de una bendición de parte de los poderes mayores, protegieron al joven muchacho y lo ocultaron del peligro. Su vida distó de ser parecida a la de los demás jóvenes de su aldea, y su estadía en aquel asentamiento fue convirtiendose cada vez más en un cautiverio. Temeroso del mundo exterior, y totalmente aislado del conocimiento de su especie, Valion decidió pasar el resto de sus días en aquella aldea disfrutando de las comodidades que le confería su esotérica posición.

Hasta la llegada de aquel anciano.


Hechizos:

Resistencia (Abjuración)

Detectar magia (Adivinación)

Chispa (Evocación)

Rayo de escarcha (Evocación)

Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS
- Tiradas (6)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 3, 4 (Suma: 13)

Motivo: Características 2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 1, 6 (Suma: 10)

Motivo: Características 3

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 6, 1 (Suma: 10)

Motivo: Características 4

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 4, 3, 3 (Suma: 13)

Motivo: Características 5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 2, 4 (Suma: 14)

Motivo: Características 6

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 6, 6 (Suma: 20)

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30/07/2018, 01:18
Lecog
Sólo para el director

Fuerza: 11

Destreza: 14

Constitución: 8

Inteligencia: 13

Sabiduría: 14

Carisma: 16


Raza: Fetchlings

Linaje: Abisal

Habilidades:  Sigilo Des, Averiguar intenciones Sab, Engañar Car


La historia de Lecog nos lleva a un pequeño santuario oculto en las montañas de la vista de los mortales; en esa minúscula extensión de tierra fue donde nació y a su vez donde fue criado y entrenado por su pequeño clan de Fetchlings. Adiestrado en el uso de las armas debido a la persecución orquestada contra los hechiceros pero alejado del plano de las Sombras en la búsqueda de un atisbo de compasión por su vida si alguna vez lo capturaban. Así paso 15 años en la paz de las montañas y el rigor del entrenamiento...hasta que los magos llegaron y con ellos los cielos se tornaron rojos de fuego arrebatando a Lecog su vida y familia, apenas salvando la vida gracias a sus padres ya que al no haberle puesto en contacto con el plano de las sombras su tez no era gris y el único rasgo que delataba sus orígenes eran sus peculiares uñas negra. 

En medio del dolor y aun con los gritos de su familia en los oídos, un anciano apareció con una propuesta, tal vez sea un guiño del destino que le permite superar este infortunio o una llamada de su linaje en busca de venganza. Lecog lo único que sabe es, que acepto la propuesta del anciano.


Hechizos:

Marca Arcana (Universalista)

Leer Magia (Adivinación)

Sonido Fantasma (Ilusión)

Salpicadura de ácido (Conjuración)

- Tiradas (6)

Motivo: Características 1/6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 5, 3 (Suma: 12)

Motivo: Características 2/6

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 5, 5 (Suma: 16)

Motivo: Características 3/6

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 1, 1 (Suma: 9)

Motivo: Características 4/6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 5, 5 (Suma: 16)

Motivo: Características 5/6

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 1, 2 (Suma: 15)

Motivo: Características 6/6

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 4, 3, 6 (Suma: 19)

Notas de juego

Siento las anteriores entradas por algún motivo no se me guardaba bien el mensaje y al parecer han quedado en blanco.

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30/07/2018, 09:51
Kushikime
Sólo para el director

Fuerza: 9

Destreza: 9

Constitución: 8

Inteligencia: 13

Sabiduría: 13

Carisma: 16

Raza: Aasimar (+2 carisma, sabiduría, diplomacia y percepción) (Resistencia 5 ácido, frío y electricidad) 

Linaje: Alma estelar (habilidad saber (naturaleza) ) 

Habilidades: Percepción (sab), Diplomacia (car) y Interpretación (car) 

Hechizos: 

Llamarada (evocación) 

Detectar magia (adivinación)

Rayo de escarcha (evocación)

Mano de mago (Transmutación)

 

Kushikime es un joven, el cuál vive en un pueblo cerca de una pradera y buen comercio,  su familia era un tanto peculiar, pero sin duda lo era más el. Durante su infancia fue pasando desaparecido hasta que ciertos rasgos aparecieron en el, su cabello de un extraño color fue para la gente un buen augurio en su comercio. Fue aprendiendo a ganarse la vida con la música y cierto encanto, aunque no era muy fuerte o agil, era curioso en verdad, y por mucho tiempo quizo indagar en las estrellas y demás. Estuvo con su padre, madre y hermano viviendo de forma cómoda en aquel lugar que esperaba algún día le diera una buena oportunidad, hasta que aquel hombre finalmente lo encontró. 

- Tiradas (7)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 10

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 1, 2 (Suma: 10)

Motivo: Características 2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 4, 6 (Suma: 14)

Motivo: Características 3

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 2, 5 (Suma: 15)

Motivo: Características 4

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 5, 1 (Suma: 10)

Motivo: Características 5

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 1, 5 (Suma: 9)

Motivo: Características 6

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 4, 6 (Suma: 19)

Notas de juego

(quizá la historia no es tan buena todavía jaja, pero tengo una duda, en linaje de alma estelar en poder del linaje a que se refiere con ¿concentra y mejora talentos mágicos? ¿Es solo descripción o tiene algún beneficio? 

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30/07/2018, 14:10

Consentracion te ayuda si estas intentando lanzar un conjuro y te golpean a que el lanzamiento no se interrumpa + 2 a tiradas de concentracion

Cargando editor
30/07/2018, 14:13

Por mi todo esta bn. Una imagen y listo

Cargando editor
30/07/2018, 14:16

Solo te falta una imagen y todo listo

Cargando editor
30/07/2018, 14:17

Ok. Solo te falta una imagen y a jugar

Cargando editor
30/07/2018, 14:18

Una imagen y a jugar

Cargando editor
30/07/2018, 19:08
Maximus
Sólo para el director

Fuerza:12

Destreza:16

Constitucion:14

Inteligencia:15

Sabiduría:19

Carisma:18


Raza:Aasimar

Linaje:Abisal

Habilidades:Averiguar intenciones(sab),montar(des),Engañar (Car)

Hechizos:

Comprensión idiomática(Adivinación)

Impacto verdadero(Adivinación)

montura(conjuración)

Pryectilmagico(evocación)

Historia:En una lejana y remota aldea humana sin nombre un joven venerado por los habitantes se preparaba a tomar su cena como todos los días,este joven de alto porte y bella figura cuyo nombre era maximus ya que su padre y madre decidieron que debian llamarse asi por que al momento de su nacimiento notaron en el una chispa de divinidad que ninguno de sus hermanos posee,este hermoso chico que a día de hoy no supera la edad de hoy no supera la edad de 15 años siempre fue envidiado por sus hermanos que ese mismo día trataron de acabar con su vida ya que tanto sus padre como todos lo habitantes del pueblo adoraban a este niño como si fuera el unico del pueblo, por esto antes de la cena sus tres hermanos y unos pocos chicos del pueblo intentaron matarlo a golpes llevados por la ira y envidia pero a lo durante la golpiza y medio muerto por los golpes una enorme bola de fuego fuego se formo al rededor de el chico consumiendo a todos sus hermanos y a los chicos del pueblo, el incendio se esparció por todo el pueblo volviendo este en cenizas, el chico a sus solo 14 años  fue expulsado del pueblo y condenado a vagar.

hasta que aquel anciano lo encontro.

Proyectil mágico

- Tiradas (6)

Motivo: caracteristica

Tirada: 4d6

Resultado: 15

Motivo: caracteristica

Tirada: 4d6

Resultado: 16

Motivo: caracteristica

Tirada: 4d6

Resultado: 14

Motivo: caracteristica

Tirada: 4d6

Resultado: 17

Motivo: caracteristica

Tirada: 4d6

Resultado: 16

Motivo: caracteristica

Tirada: 4d6

Resultado: 12

Cargando editor
30/07/2018, 19:26
Arabella
Sólo para el director

13,10,13,16,7,16

Arabella, tiflin con linaje abisal

​Fuerza: 13

Destreza: 10(+2)=12

Constitución: 16

Inteligencia: 7(+2)=9

Sabiduría: 13

Carisma: 16(-2/+2)

Habilidades:

Saber(Planos)por claselinaje

Engañar Car, Supervivencia Sab, Sigilo Des

Conjuros

Transmutación Abrir/Cerrar (Open/Close): abre o cierra cosas pequeñas o ligeras

Conjuración Salpicadura de ácido (Acid Splash): orbe inflige 1d3 de daño por ácido

Evocación ChispaGJA (Spark): prende objetos inflamables

Ilusión Sonido fantasma (Ghost Sound): sonidos ficticios

--------------

 

- Tiradas (6)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 1, 5 (Suma: 14)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 2, 2 (Suma: 12)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 2, 1 (Suma: 14)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 2, 6 (Suma: 18)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 1, 2 (Suma: 8)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 3, 6, 6 (Suma: 19)

Cargando editor
30/07/2018, 20:51

ustedes son hechizeros nivel 0 , por asi decirlo por eso solo tienen hechizos nivel 0 , proyectil magicio descartado todo lo demas ok

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30/07/2018, 20:54
Maximus
Sólo para el director

okey pero me tengo que poner todos los hechisos de una ves.

posdata:me tome la libertad de ponerme imagen al pj espero que este bien

 

Cargando editor
30/07/2018, 21:41
Maximus
Sólo para el director

Hechizos:

detectar magia (Adivinación)

rayo de escarcha(Adivinación)

luces danzantes(evocación)

Pryectilmagico(evocación)

Notas de juego

lo siento lo tomo quemo una partida "normal" hechicero level 1