Partida Rol por web

Un Nuevo Refugio

Parte 1: Fortunas Encantadas

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03/09/2018, 20:12
Narrador

Año 4708

Había pasado ya 1 año desde que el grupo arribó a la ciudad de Korvosa.
Luego de pasar la noche en Los Restos, a la mañana siguiente se pusieron manos a la obra acompañados de Kristal como guía a buscar un techo donde dormir para todos lo más cerca que pudieron de la Universidad. Como unánimamente preferían encontrar un lugar donde poder seguir manteniendose juntos, por el sentimiento de grupo que se había génerado, buscaron hasta encontrar una Casa de dos pisos cerca de la Plaza de Eodred frente a la Gran Calle Oeste y que quedaba a unas 5 calles de la entrada a la gran ciudad por el segundo puente. El edificio contaba con 2 pisos, cada uno de los cuales estaba dividido por delgadas paredes, obviamente construidas recientemente, conformando tres pequeñas habitaciones privadas; además en cada piso había una cocina y un baño con letrina incluido, las habitaciones junto con la cocina y el baño contaban con su propia puerta y estaba todo dispuesto para que en el medio se formase un pasillo que permitía acceder a todos los lugares y a las escaleras. Simplemente todos tenían que ponerse de acuerdo turnandose para usar la bañera, la letrina o la cocina... además de limpiar. Kristal por otro lado ya vivía en otro edificio cerca de allí en el mismo barrio en un dormitorio que aunque era bastante más pequeño que el de los otros, el cual estaba en un piso de un edificio que debía compartir con bastante más gente, el alquiler era bastante más barato.
Fue un grato cambio porque, además de que ya no tenían que tolerar el movimiento constante del barco, ahora todos tenían su propia habitación personal con sus propios muebles muy a diferencia de el barco donde todos debían dormir juntos, sin mencionar que las nuevas camas eran mucho más cómodas que las del barco; además, ahora contaban con la posibilidad de calentar agua y darse un baño en una bañera de madera muy bien hecha junto con una letrina con sus propias paredes y puerta muy a diferencia del barco donde el baño se reducía a una simple bacinica de bronce debajo de la cama y baños con agua de mar hervida calentada con una olla y usando luego un balde de madera con el que también se trapeaba la cubierta.

Encontraron un comprador para la vieja galera pocos días despues. Un tal Devargo Barvasi, un marinero de mediana edad ya retirado que se dedica a administrar unos negocios con los cuales tuvo la peculiar idea de ubicarlos en barcos que se ha dedicado a comprar y dejarlos atracados uno al lado del otro en hilera permanentemente. Esta hilera de negocios montados en barcos recibe el nombre en su conjunto de "El Final de la Anguila", hasta ese momento poseía 5 negocios en 5 barcos siendo el más famoso de ellos "La casa de las Nubes" el cual es el único burdel de todo Korvosa... bastante exitoso.
El hombre pasó a verlo, examinando hasta el último rincón del mismo, y al terminar dijo que era uno muy viejo que requería bastante trabajo por lo que él les ofreció 700 monedas de platino (las cuales equivalían a 7000 monedas de oro). Le dijeron entonces a Devargo que lo pensarían y durante el día siguiente pidieron distintas opiniones las cuales no se movían demasiado de ese valor; aun así Ankiel, Maximus y Oned, quienes parecían tener más facilidad para comerciar, lograron regatear con Devargo lo suficiente para hacerlo elevar el precio hasta unas 750 monedas de platino (7500 monedas de oro) y cerraron el trato. Con esto ahora El Final de la Anguila paso ahora a contar con 6 barcos.

Durante el año que transcurrió luego de la llegada del grupo siguieron una rutina: de casa a Universidad y de Universidad a casa, todos los días cruzando el puente al menos dos veces al día. Las clases en la Universidad constaban de 8 materias (una materia por cada una de las 8 Escuela de Magia: Escuela de Abjuración, Escuela de Adivinación, Escuela de Encantamiento, Escuela de Conjuración, Escuela de Evocación, Escuela de Ilusión, Escuela de Nigromancia y Escuela de Transmutación), empezaban todos los días al mediodía y dedicaban a cada Escuela una hora diaria de lunes a viernes terminando la jornada ya bien caída la noche (de 12:00 a 20:00); además el viejo Tepest demostró ser un verdadero poliglota con lo cual también dedicó un tiempo despues de clases para enseñar a hablar y escribir diversas lenguas a elección de los estudiantes, estas clases eran más bien informales por lo que no siempre duraban estrictamente una hora como si ocurría con las materias de Escuelas pero generalmente solía durar cerca de una hora, aunque nunca más. Obviamente todos tenían bastante tiempo libre cada día para dedicarlo al ocio, ya sea visitando tiendas, bares y tabernas, explorando la ciudad o los exteriores verdes de la misma, viendo espectáculos musicales y teatrales, etc.

La única excepción era Filo el cual debido a su anatomía no podía entrar a los salones para recibir clases. Al principio Tepest estuvo bastante reticente a intentar enseñarle a un caballo como si fuera otro aprendiz... pero pronto estuvo seguro de la inteligencia del equino y debido a las "capacidades diferentes" de su cuerpo, las cuales le eran un impedimento, el anciano gnomo acabó decidiendo sacrificar las tardes de sus únicos dos días libres de la semana para invertir esas tardes en impartirle a Filo clases particulares. Pese a la atención personalizada, al solo poder estudiar 2 días a la semana, a diferencia del resto que podía hacerlo 5 días, sumado a las dificultades de comunicación que tanto alumno como profesor debían superar... el aprendizaje de Filo era bastante más lento que el del resto muy detrás del resto. Mientras que todos habían afianzado el conocimiento y practica de los conjuros que por su talento natural ya habían aprendido (los Conjuros de nivel 0) además de aprender nuevos conjuros más poderosos y complicados... Filo no lograba aun lanzar ni el más simple de los conjuros. Otros estudiantes y profesores se burlaban por lo bajo diciendo que eso era porque le estaba enseñando a un caballo y que la edad del gnomo lo estaba haciendo senil; aun así Tepest se defendía diciendo que la inteligencia de Filo no era más ni menos que la de cualquier humano promedio, y una prueba de ello es que al menos había aprendido a leer y escribir en Chelio (la lengua común) usando una pluma o tiza en la boca... aunque, debido a las molestias de escribir de esta forma y de leer un libro relativamente diminuto para él teniendo además un largo hocico que lo alejaba de este, evitaba hacerlo a no ser que fuera necesario.

Notas de juego

Imagino que todos los que viajaron en el barco se reparten equitativamente esas 7500 monedas (incluyendo a Kristof pero excluyendo del reparto a Kristal y a Filo (ya que este último no tiene bolsillos ni manera de comprar cosas)).
También asumo que el Cofre lo quitaron del barco y se lo llevaron con ustedes al edificio de dos pisos y 6 habitaciones en el cual viven ahora ya que parece que se decidió conservarlo.
Muy pronto les mostraré el primer mapa y les indicaré con detalle donde está cada cosa.

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03/09/2018, 23:02
Narrador

Por favor Kristal, no te enojes por la vivienda diferente que le tocó a tu personaje y por la exclusión del reparto del dinero de la venta del barco... tengo algo guardado con lo que casi que nada más empezar la historia (o sea, al final de este capitulo/escena que acabo de abrir) Kristal se hará con una casa de un piso para ella sola. Que te parece? ;D

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03/09/2018, 23:39
Narrador

¡TODOS!

Paso a dejar aquí una lista de conjuros de nivel 1 (los 4 que todos ustedes conocen son conjuros de nivel 0).
Cada uno debe elegir de la lista 2 conjuros, copiar y pegar sus dos elegidos y postearlos aquí mismo en "solo para el director".

Alarma (Alarm): vigila un área durante 2 horas por nivel haciendo que pueda sonar una alarma mental o audible.

Escudo (Shield): disco invisible que da +4 a la CA, bloquea proyectiles mágicos.

Escudo eléctrico (Shock shield): un escudo de fuerza te protege hasta que lo dispersas generando una explosión de electricidad.

Paso abjurador (Adjuring Step): puedes moverte despacio y con seguridad y seguir lanzando conjuros, hasta que te muevas rápido, ataques o lances un conjuro dañino.

Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones muy cálidas o frías.

Trabar portal (Hold Portal): mantiene el portal cerrado (puertas, ventanas, etc.).

Comprensión idiomática (Comprehend Languages): mientras dure el conjuro entiendes todos los idiomas hablados y escritos.

Detectar muertos vivientes (Detect Undead): revela muertos vivientes dentro de 30 pies (los Dhampiros poseen como habilidad/poder racial este conjuro).

Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): revela puertas ocultas dentro de 60 pies.

Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para identificar los efectos, propiedades y conjuros que posean los objetos mágicos analizados.

Impacto verdadero (True Strike): +20 en tu siguiente tirada de ataque.

Armadura de mago (Mage Armor): da al objetivo un bonificador de armadura +4, como si llevaras una verdadera armadura de cota de mallas pero que no pesa ni estorba, que dura 1 hora por nivel.

Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura ilusoria y/o extraplanar que lucha por ti durante 6 segundos por nivel.

Convocar monstruo menor (Summon minor monster): convoca 1d3 animales ilusorios menudos para que luchen por ti durante 6 segundos por nivel.

Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo.

Hueco para tropezar (Stumble gap): crea pequeños agujeros que pueden derribar a criaturas.

Montura (Mount): Convoca un caballo de monta ilusorio durante 2 horas por nivel.

Munición abundante (Abundant ammunition): reemplaza la munición no mágica cada asalto (como flechas o virotes)

Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): una niebla espesa te rodea escondiendote.

Sirviente invisible (Unseen Servant): invocas una fuerza invisible con forma humanoide que obedece tus órdenes.

Conferir competencia con un arma (Bestow weapon proficiency): concede a una criatura competencia en un arma durante un corto periodo de tiempo (sabes usar un arma).

Dormir (Sleep): induce a criaturas a un sueño mágico.

Fijar mirada (Lock Gaze): obligas al objetivo a que sólo te pueda mirar a ti mientras dure el conjuro.

Hechizar persona (Charm Person): convierte a una criatura humanoide en tu amiga.

Hipnotismo (Hypnotism): fascina criaturas.

Lapsus de memoria (Memory lapse): Haces que el objetivo olvide lo que haya ocurrido desde el lanzamiento del conjuro hacia atrás hasta el comienzo de su último turno (cada turno dura 6 segundos).

Contacto electrizante (Shocking Grasp): toque inflige 1d6 de daño eléctrico por nivel.

Disco flotante (Floating Disk): crea un disco horizontal de 3 pies de diámetro que puede cargar hasta 100 libras por nivel

Empujón hidráulico (Hydraulic push): ola de agua que embiste a un enemigo.

Explosión de llamaradas (Flare burst): como llamarada, pero sobre todas las criaturas hasta 10 pies.

Proyectil mágico (Magic Missile): 1d4+1 de daño; además disparas un proyectil más por cada dos niveles por encima del 1.

Arma sombría (Shadow Weapon): crea un arma de gran calidad cuasi-real.

Aura mágica (Magic Aura): altera el aura que emanan los objetos mágicos.

Disfrazarse (Disguise Self): Haces que tu aspecto, incluyendo ropas, armadura, armas y equipo, tenga un aspecto diferente.

Desvanecer (Vanish): como el conjuro de invisibilidad, durante 1 asalto (6 segundos) por nivel.

Ilusión de calma (Illusion of Calm): pareces estar quieto para todo el que te vea, incluso si en realidad estas realizando acciones.

Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusión menor de tu diseño.

Rociada de color (Color Spray): Golpea y deja inconscientes, ciegos y /o aturde criaturas débiles.

Ventriloquía (Ventriloquism): proyectas la voz durante 1 minuto por nivel.

Causar miedo (Cause Fear): una criatura huye durante 1d4 asaltos (1 asalto = 6 segundos).

Esculpir cadaver (Sculpt corpse): hace que un cadáver se parezca a otra criatura.

Rayo de debilitamiento (Ray of Enfeeblement): rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fuerza, +1 por cada dos niveles.

Toque gélido (Chill Touch): un toque por nivel inflige 1d6 de daño y puede provocar además un penalizador de -1 a Fuerza.

Agrandar persona (Enlarge Person): criatura humanoide objetivo duplica su tamaño y aumenta 8 veces su peso.

Alteración vocal (Vocal alteration): disfraza la voz del objetivo.

Alterar los vientos (Alter winds): aumenta/reduce la fuerza de los vientos naturales.

Animar una cuerda (Animate Rope): hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.

Arco de gravedad (Gravity bow): las flechas hacen daño como si fueran más pesadas y grandes.

Arma mágica (Magic weapon): un arma objetivo gana un bonificador +1

Arreglar (Jury-rig): elimina la condición de roto de un objeto.

Borrar (Erase): escritura mágica o mundana es desvanecida.

Caída de pluma (Feather Fall): objetos o criaturas caen lentamente de grandes alturas sin dañarse.

Capacidad de carga de la hormiga (Ant Haul): triplicas tu capacidad de carga.

Disparo largo (Longshot): ganas un bonificador de +10 pies al incremento de distancia de cualquier arma que dispares.

Excavación expeditiva (Expeditious Excavation): mueve 5 pies cúbicos de tierra.

Impacto múltiple (Mirror Strike): puedes golpear a múltiples oponentes con un único ataque.

Linterna danzante (Dancing Lantern): das una corta vida artificial a una linterna que te sigue.

Manos ardientes (Burning Hands): 1d4 de daño de fuego por nivel.

Maldición del artesano (Crafter's curse): el objetivo recibe un -5 a las pruebas de habilidad de Artesanía.

Puño de piedra (Stone fist): tus impactos sin armas (ataques con las manos desnudas) son letales.

Reducir persona (Reduce Person): el tamaño de una criatura humanoide objetivo es reducido a la mitad, se vuelve 8 veces menos pesado.

Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): tu velocidad base para correr se incrementa en 30 pies.

Romper (Break): aplica a un objeto la condición de roto.

Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Suerte del artesano (Crafter's fortune): el receptor gana +5 en la siguiente prueba de Artesanía.

Toque de torpeza (Touch of gracelessness): el objetivo pierde 1d6 + 1 de Destreza por cada dos niveles y es propenso a caerse.

Toque del mar (Touch of the sea): la velocidad de natación pasa a ser de 30 pies.

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04/09/2018, 00:39
Narrador

Además de esto debes elegir leguas que has aprendido por tu inteligencia superior al promedio:

Debes elegir 2 idiomas de entre los siguientes:
Abisal, Draconico (lengua de los dragones), Enano, Elfico, Gnomo, Goblin, Mediano, Orco.
(El Varisiano y el Shoanti son dos lenguas de los nativos de esta región, aunque los primeros son vistos como pordioseros incultos y los segundos son una tribu de humanos salvajes si quisieras podrías elegir aprenderlos).

Una vez elijas 2 de entre esas lenguas lanza 1d4 por cada una de ellas para determinar que tan bien los has aprendido/dominado.

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04/09/2018, 00:46
Narrador

Además de esto debes elegir leguas que por tu inteligencia superior al promedio has aprendido:

Debes elegir 1 idioma de entre los siguientes:
Draconico (lengua de los dragones), Enano, Elfico, Gnomo, Mediano y Silvano (lengua de las hadas y los árboles pensantes).
(El Varisiano y el Shoanti son dos lenguas de los nativos de esta región, aunque los primeros son vistos como pordioseros incultos y los segundos son una tribu de humanos salvajes si quisieras podrías elegir aprenderlos).

Una vez elijas de entre esas lenguas lanza 1d4 para determinar que tan bien has aprendido/dominado la lengua en cuestión.

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04/09/2018, 00:52
Narrador

Además de esto debes elegir leguas que por tu inteligencia superior al promedio has aprendido:

Debes elegir 2 idiomas de entre los siguientes:
Draconico (lengua de los dragones), Enano, Elfico, Gnomo, Mediano y Silvano (lengua de las hadas y los árboles pensantes).
(El Varisiano y el Shoanti son dos lenguas de los nativos de esta región, aunque los primeros son vistos como pordioseros incultos y los segundos son una tribu de humanos salvajes si quisieras podrías elegir aprenderlos).

Una vez elijas de entre esas lenguas lanza 1d4 por cada una para determinar que tan bien has aprendido/dominado la lengua en cuestión.

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04/09/2018, 00:54
Narrador

Además de esto debes elegir leguas que por tu inteligencia superior al promedio has aprendido:

Debes elegir 2 idiomas de entre los siguientes que encontraras en una lista en este link:
https://www.d20pfsrd.com/skills/linguistics
(El Varisiano y el Shoanti son dos lenguas de los nativos de esta región, aunque los primeros son vistos como pordioseros incultos y los segundos son una tribu de humanos salvajes si quisieras podrías elegir aprenderlos).

Una vez elijas de entre esas lenguas lanza 1d4 por cada una para determinar que tan bien has aprendido/dominado la lengua en cuestión.

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04/09/2018, 00:58
Narrador

Además de esto debes elegir leguas que por tu inteligencia superior al promedio has aprendido:

Debes elegir 1 idioma de entre los siguientes:
Aklo, Aquano (lengua de los habitantes de los mares), Auran, Draconico (lengua de los dragones), D'ziriak (solo comprensión, no puede hablarlo), Ignan, Terran. (El Varisiano y el Shoanti son dos lenguas de los nativos de esta región, aunque los primeros son vistos como pordioseros incultos y los segundos son una tribu de humanos salvajes si quisieras podrías elegir aprenderlos).

Una vez elijas de entre esas lenguas lanza 1d4 para determinar que tan bien has aprendido/dominado la lengua en cuestión.

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04/09/2018, 01:17
Narrador

Notas de juego

Quien quiera comprarse armas o armaduras, o venenos y pociones, o cualquier cosa que desearían tener desde un jabón hasta una mascota o linterna o lo que sea solo diganme que tienen en mente y ya se los daré descontandoles el costo del dinero que tengan interpretando por ejemplo que fueron a comprar esa espada en algún momento de este año. 
Diganme cualquier cosa que tengan en mente (espada larga, dagas, guadaña, hoz, bastón largo, arco y flechas, ballesta y virotes, armadura de cuero, cota de mallas, veneno que paralice, veneno que duerma, pociones que curen vida, etc.)

Ya más adelante cuando en medio de la historia podrán ir cuando quieran a cualquiera de las tiendas ya sea a vender lo que vayan encontrando como a comprar y entonces yo les daré una lista de todo lo que esta a la venta en esa tienda en ese momento.

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04/09/2018, 01:55
Kushikime
Sólo para el director

Escojo de hechizos escudo y sirviente invisible, y de idioma escojo draconico, por parte supuesta de su decendencia decide aprenderlo

- Tiradas (1)

Motivo: Idioma

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Notas de juego

Cuanto seria de una daga, una espada y una armadura no muy pesada de preferencia? Quiero que mi pj pueda pelear sin magia porque tendra que hacerlo, pero como es bien alfeñique, no se me ocurre más que la defensa jaja por eso el escudo y pensaba si una armadura, lo último que necedito es otra penalización por movimiento D:

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04/09/2018, 02:27
Oned
Sólo para el director

Ok, máster. Primero tiraré para los lenguajes:

El primero es el élfico y el segundo será el necril. Ya si se da la oportunidad quisiera ver por los varisianos. 

Me gustaría tener algún tipo de gancho con cuerda, para escalar :p, también quisiera un bastón largo y una bufanda y abrigo, para cubrirme cuando salga por las noches frías y no sé si se puede alguna suerte de armadura de cuero ligera, de esas que usan muchas veces desde el comienzo los rangers en otros juegos de rol, como el D&D, también sería bonito tener cuchillos arrojadizos. Cualquier cosa yo le aviso, ah, y otra cosa, ¿roleamos hasta después de esto?, ¿cambio ya mi edad, estatura y peso para mostrar que el tiempo ha pasado? ^^

Por cierto, los hechizos son:

Ilusión de calma (Illusion of Calm): pareces estar quieto para todo el que te vea, incluso si en realidad estas realizando acciones.

Explosión de llamaradas (Flare burst): como llamarada, pero sobre todas las criaturas hasta 10 pies.

- Tiradas (2)

Motivo: Primer idioma

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: Segundo idioma

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Notas de juego

Máster, ya colgué mi historia y completé bastante la tabla, sólo quería pedirle ayuda con la geografía de los lugares, ya que no sé si debería inventar el nombre de la aldea o algo así. :p Ah, por cierto, gracias por lo de la anterior tirada, creí que por haber pasado una indicación me merecía dejar la tirada así. .:p 

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04/09/2018, 04:13
Kristal
Sólo para el director

Esta bien lo del departamento ;)

mis hechizos serian Reduce person y mage armor

aunque tengo algunas dudas

1.- tengo 70 oros?

2.- hay penalizador por usar armas marciales como longsword o arcos? Como somos sorcerer y no tenemos esas afinidades

3.- tenemos el punto extra que nos da la "clase favorita" en habilidad o vida? Me gustaria que fuera en habilidad sigilo

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04/09/2018, 06:12
Ankiel
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: idioma

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Motivo: idioma

Tirada: 1d4

Resultado: 3

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04/09/2018, 06:16
Ankiel
Sólo para el director

Hechizos:
-Toque gélido (Chill Touch): un toque por nivel inflige 1d6 de daño y puede provocar además un penalizador de -1 a Fuerza.
-Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): una niebla espesa te rodea escondiendote.

Idiomas:
-Abisal(2)
-Draconico(3)

Hablemos de negocios:
-Que mascotas podemos comprar o debemos pedir y tu decir que tan factible es.(no se digamos el huevo de un dragon o un perro de tres cabezas)
-¿al comprar un arma se combinaría con la magia y los hechizos?

Notas de juego

Si algo falta o esta mal dime.

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04/09/2018, 06:20
Narrador

Sirviente invisible
Unseen Servant
Escuela conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes: (lo que necesitas para activar el conjuro) Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto un sirviende invisible, informe y sin mente
Duración 1 hora/nivel

Un sirviente invisible es una fuerza informe, invisible y sin mente que realiza tareas sencillas que ordenes. Puede correr y agarrar cosas, abrir puertas no bloqueadas y sujetar sillas, así como limpiar y remendar. El sirviente sólo puede realizar una actividad a la vez, pero repite la misma actividad una y otra vez si se le dice que lo haga, mientras permanezcas dentro del alcance. Sólo puede abrir puertas normales, cajones, tapas y similares. Tiene una puntuación efectiva de Fuerza de 2 (de modo que puede levantar 20 libras o arrastrar 100). Puede activar trampas y similares, pero sólo puede ejercer 20 libras de fuerza, que no es suficiente para activar ciertas plataformas de presión y otros dispositivos. No puede realizar nnguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD mayor de 10 o que requiera una prueba usando una habilidad que no pueda usarse no entrenada. Este sirviente no puede volar, trepar ni tampoco nadar (aunque puede caminar por el agua). Su velocidad base es de 15 pies.

El sirviente no puede atacar de ninguna forma; nunca se le permite una tirada de ataque. No se le puede matar, pero se disipa si recibe 6 puntos de daño de ataques de área (no recibe salvaciones contra ataques). Si tratas de enviarlo más allá del alcance del conjuro (desde tu posición actual), el sirviente deja de existir.

Escudo
Shield
Escuela abjuración [fuerza] 
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes: (lo que necesitas para activar el conjuro) Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración 1 minuto/nivel (D)

Este conjuro crea un disco de fuerza, móvil e invisible, que flota delante de ti negando el efecto de los proyectiles mágicos dirigidos contra ti. El disco además proporciona un bonificador +4 por escudo a la CA. Este bonificador se puede aplicar contra los ataques de toque incorporales, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de armadura, ni probabilidad de fallo de conjuro arcano.

Esa es la descripción completa de tus conjuros elegidos, luego colocaré solo el nombre de estos en la parte correspondiente de tu Hoja de Personaje.

Notas de juego

1) Daga: 2 monedas de oro. 2) ¿espada corta (tipo romana) de 10 monedas de oro o espada larga (tipo caballero medieval) de 15 monedas de oro? Hace más daño la espada larga. 3) Armadura de Cuero: 10 monedas de oro.

Dime si estas de acuerdo, la espada que quieres y si quieres algo más para cerrar la transacción ;)

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04/09/2018, 06:22
Narrador

élfico (4) y necril (3). Debido a que tienes un +2 en Inteligencia aprendes con facilidad, por lo que obtienes un +1 a la tirada de aprendizaje de idiomas. Por cierto, ¿necril? ¿A Oned le interesó aprender ese idioma porque tiene pensado estudiar necromancia o hablar con los muertos? XD

1) abrigo de lana (+2 a tiradas para resistir el frío, -2 a tiradas para resistir el calor): 3 monedas de oro. 2) bufanda de lana (+1 a tiradas para resistir el frío, -1 a tiradas para resistir el calor): 1 moneda de oro. 3) Bastón largo: 3 monedas de oro. 4) armadura de cuero: 10 monedas de oro. 5) Dagas (cuchillo): 2 monedas de oro.

Dime cuantas dagas quieres. Una vez todos hayan hecho esto seguiremos en esta escena con la historia, si quisieras ya podrías postear tu turno. No sé que tanto crezcas o engordes en un año, pero si, puedes hacer todos los cambios ahora... si cambias la edad avisame porque seguro tendré que hacerlo con varios y así no se hará dos veces contigo.

Ilusión de calma 
Identify 
Escuela ilusión (quimera)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 
Componentes (lo que necesitas para activar el conjuro): Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance personal
Duración 1 minuto/nivel

Al lanzar este conjuro, creas un doble ilusorio que ocupa el mismo espacio que tú. Este doble simula que sigues estando quieto, incluso cuando no lo estás. Mientras permaneces bajo los efectos del conjuro, no provocas ataques de oportunidad cuando lanzas un conjuro, realizas un ataque a distancia con un arma arrojadiza o al salir de tu primera casilla durante una acción de movimiento. No oculta los ataques a distancia realizados con cualquier tipo de arma de proyectiles.

Cuando una criatura te golpea con un ataque de cualquier tipo, obtiene un tiro de salvación para descreer la quimera. Con una salvación exitosa, descree con éxito y el efecto del conjuro finaliza para esa criatura.

Explosión de llamaradas
Flare burst
Escuela evocación [luz] 
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 
Componentes: V (Verbal, solo se necesita hablar)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) 
Efecto explosión de luz de 10 pies de radio
Duración instantáneo 

Este conjuro funciona como llamarada, excepto en que afecta a todas las criaturas en un a explosión de 10 pies de radio desde el objetivo.

(Llamarada —> Crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una única criatura, ésta quedará deslumbrada (dazzled) durante 1 minuto a no ser que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas ciegas, así como las que ya estén deslumbradas, no resultan afectadas por la llamarada)

Aquí estan los conjuros que elegiste detallados, luego colocaré solo los nombres en donde corresponde en tu hoja de personaje.

Notas de juego

No pasa nada. Como Oned al igual que el resto vienen de un reino que queda bastante lejos los mismos no aparecerán, especialmente si se tratan de pueblos pequeños. Así que sientete libre de inventar sus nombres tu mismo.

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04/09/2018, 06:49
Narrador

Abisal(3) y Draconico(4). Debido a que tienes un +2 en Inteligencia aprendes con facilidad, por lo que obtienes un +1 a la tirada de aprendizaje de idiomas.

Toque gélido
Chill Touch
Escuela nigromancia
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes: (lo que necesitas para activar el conjuro): Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance toque
Objetivos criatura o criaturas tocadas (hasta una/nivel)
Duración instantáneo

Con un toque de tu mano, que brilla con una energía azul, interrumpe la fuerza vital de las criaturas vivas. Cada toque canaliza energía negativa que causa 1d6 puntos de daño.

La criatura tocada además recibe 1 punto de daño de a su Fuerza a menos que supere un tiro de salvación de Fortaleza. Puedes usar este ataque de toque cuerpo a cuerpo hasta una vez por nivel.

Una criatura muerta vivienta que toques no recibe daño de ningún tipo, pero debe superar un tiro de salvación de Voluntad o huir presa del pánico durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de lanzador.

Niebla de obscurecimiento
Obscuring Mist
Escuela conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes: (lo que necesitas para activar el conjuro): Verbal (necesitas hablar), Somatico (necesitas moverte)
Alcance 20 pies
Efecto nube que se expande 20 pies de radio desde ti, 20 pies de alto
Duración 1 min./nivel (D)

Un vapor nuboso se alza a tu alrededor. Es estacionario. El vapor oscurece toda la visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia poseen ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo).

Las criaturas a mayor distancia tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo).

Un viento moderado (11+ millas por hora), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ millas por hora) dispersa la niebla en 1 asalto. Una bola de fuego, descarga flamígera o conjuro similar quema la niebla en el área del conjuro. Un muro de fuegoquema la niebla en el área en que causa daño.

Este conjuro no funciona bajo el agua.

Aquí estan los conjuros que elegiste detallados, luego colocaré solo los nombres en donde corresponde en tu hoja de personaje.

Notas de juego

Los dragones crecen hasta volverse inmensos y muy poderosos/peligrosos. Que se sepa... no estan a la venta sus huevos y/o son muy dificiles de conseguir. Además los dragones son criaturas muy inteligentes que superan el promedio humano, por eso tienen un lenguaje propio. Si consigues un huevo tendrías que adoctrinar a la cría y/o esclavizarla, ya sea con metodos mundanos o valiendote de magia de control mental. Los denominados dragones cromaticos son todos malevolos y destructivos, adoran a Tiamat quien es una diosa dragón de varias cabezas. Los denominados dragones metalicos son benevolentes y adoran a Apsu, un dios dragón muy antiguo creador de Tiamat entre otras deidades antiguas el cual fue traicionado por la misma Tiamat.
Hay dragones miniatura llamados Pseudodragones los cuales los magos avanzados (minimo nivel 7) puedes tomar como familiares. Los pseudodragones son bondadosos y del tamaño de un gato, y hay varios nidos en la ciudad de Korvosa y luchan constantemente por los tejados contra la maligna plaga de Diablillos constantemente invocados por aprendices de la Acadamae. Los pseudodragones son tan inteligentes como los humanos y tomarlos en contra de su voluntad se considera esclavitud... aunque la esclavitud no esta penada ni aprobada por la ley de Korvosa y si es legal en Cheliax (con Medianos, humanos, etc.), aun con todo si te encuentras con uno podrías intentar amigarte con uno y convencerle de que te acompañe.

Cualquier mascota mundana desde ratones y hurones, pasando por gatos y perros, hasta monos puedes comprar sin ningún problema. Para criar y adiestrar animales debes usar la habilidad Trato con los Animales por lo que si esto te interesa deberías entrenarla (los pseudodragones y diablillos, por ejemplo, tienen una inteligencia de nivel humano por lo que no se los puede atraer o adiestrar con esa habilidad... sino con Diplomacia).

Existen objetos mágicos, se pueden crear y se pueden comprar (aunque suelen ser muy caros). Hay "habilidades especiales" llamadas Dotes que podrán ir adquiriendo a medida que avancen de nivel. Una de ellas que pueden adquirir como minimo en el nivel 3 permite crear objetos mágicos.
A lo que yo me estaba refiriendo era a armas y demás MUNDANOS.

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04/09/2018, 07:16
Narrador

Se me estaba olvidando:
Obtienes 4 puntos para repartir en las habilidades que tu escojas (solo entre las habilidades de Saber; como saber arcano, saber geografía, saber historia, etc.). Elige las 4 y escribeme en solo para el director los nombres de las que has elegido.

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04/09/2018, 07:19
Narrador

Se me estaba olvidando:
Obtienes 1 punto para colocar en alguna de las habilidades que tu escojas (solo de entre las habilidades de Saber; como saber arcano, saber geografía, saber historia, etc.). Elige la que escojas y escribeme en solo para el director el nombre de la misma.

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04/09/2018, 07:21
Narrador

Se me estaba olvidando:
Obtienes 2 puntos para repartir en las habilidades que tu escojas (solo entre las habilidades de Saber; como saber arcano, saber geografía, saber historia, etc.). Elige las 2 y escribeme en solo para el director los nombres de las que has elegido.