Partida Rol por web

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Una Alianza perdida

Bestiario

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29/11/2017, 20:05
Director
Sólo para el director

Lobo Corrupto
Poder Infernal: 11 (Animal)
Características: Astucia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza
+2
Tamaño: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x2, Ferocidad (cuando está hambriento), Oído Fino, Poder Infernal
Menor* x3, Vigoroso; Bestia Corrupta*, Compulsión (matar), Debilidad Demoníaca (ver abajo), Gula* (M), Impuro,
Infame, Obeso*.
Rasgos de Personalidad: Hambriento de Carne Humana +6, Cobarde +3, Cruel +2, Valiente +1
Reputaciones: Devorador de cadáveres 5 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +9, Daño +4.
Aguante: +4 (pelaje grueso)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (olfatear), Atletismo 5 (perseguir), Cazar 4 (seguir el rastro de olores), Pelea 5 (mordisco),
Supervivencia 3 (campos de batalla).
Poderes:
Carne Corrupta; 2 puntos, Iniciativa +3, Animal: Durante dos minutos, el lobo incrementa en +1 su Daño y Aguante,
pero incrementa su Carga en 1. Sus músculos se hinchan y su carne se vuelve negra mientras tanto.
Sigilo del Carroñero; 1 punto, Iniciativa +2, Imaginem: el lobo corrupto no realiza sonidos mientras se mueve ni se puede
escuchar su aullido.
Espasmo de Ansia; 0 punto, Constante, Animal: el lobo corrupto añade +1 a su Iniciativa, Ataque y Defensa (ya contado
en su total), pero sufre un -1 las tiradas de Fatiga de forma constante. Por eso siempre parece exhausto y busca más comida.
Armas Naturales: Mordisco Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Su pelaje grueso le da una protección de +1.
Debilidad: Material Detestable (acónito) o Vulnerabilidad (plata o acónito).
Vis: 2 peones de Vis Animal, en su estómago.
Apariencia: Un enorme lobo, pero cuyo estómago es orondo y parece tremendamente abotargado; su pelaje es negro y
tiene algunas marcas de sarna y arañazos mal curados formando costra en su también grueso pelaje. También es más grande
y pesado que la mayoría de lobos, con una gran cabeza y unas más anchas fauces.
Estos lobos suelen ser cazadores solitarios, que por mala suerte o circunstancias adversas, devoraron soldados heridos o
muertos en un campo de batalla, y que los actos de la contienda crearon un aura infernal. Al devorar carne humana en un
lugar desacralizado, su apetito por tal manjar les ha transformado y convertido en fieros carroñeros y oportunistas. Algunos
afirman que estos lobos primero fueron vistos por lamer la sangre de Judas a sus pies, lo cual explica que sean alérgicos a
veces a la plata, ya que también esta le rodeó al ahorcarse. La mayoría sin embargo temen al acónito, o sufren por su
contacto o ingesta; o mata lobos como también se le llama.

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29/11/2017, 20:09
Director
Sólo para el director

Lobo Hechizado
Poder Feérico: 5 (Corpus)
Características: Astucia -2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2,
Destreza +2.
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Bestia Feérica, Festín de los Muertos, Jerga Feérica, Poder Menor x2 (El Regalo de
los Lobos), Poder Personal (Transformarse en Humano), Vista Feérica; Compulsión (aullar a la Luna), Glotón (Mayor),
Protección Soberana (matalobos), Protección Tradicional (plata), Reacción Negativa, Vulnerable a la Plata (menor).
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Salvaje +3, Valiente +2, Cobarde +2.
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +9, Daño +3.
Aguante: +3 (Vitalidad, pelaje)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 4 (reconocer cambiaformas), Atletismo 5 (acrobacias), Cazar 4 (ovejas), Engañar 2 (atraer), Jerga
Feérica 4 (gruñidos), Pelea 5 (mordiscos), Penetración 2 (El Regalo de los Lobos), Socializar 3 (fiestas de noche),
Supervivencia 2 (en las afueras).
Poderes:
Transformarse en Humano: 2 puntos de Poder, Iniciativa 0, Animal: El Lobo Hechizado puede transformarse en humano.
Cuesta 20 niveles de hechizo (Base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles, 1 punto de Complejidad en reducir Coste)
El Regalo de los Lobos: 4 puntos de Poder, Iniciativa -10, Corpus:
El lobo hechizado transforma a una persona en lobo durante todo el presente mes lunar. Este poder es una variante de
Transformar a la Víctima en (Animal) (y que algunos poseen en lugar de este); la transformación dura hasta que termine la
duración; aunque algunos tienen una versión de Duración Focus y Objetivo Grupo, con el que durante un tiempo corren
con seres humanos como lobos aunque sin poder usar poderes (y tiene el mismo nivel final). (Base 10, +1 Toque, +3
Lunar): Poder Menor x2 (30 niveles, 1 punto de Complejidad para reducir Coste)
15 niveles sobrantes para Penetración.
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. Su pelaje le da +1 de Protección.
Vis: 1 peón de Vis Muto en su pelaje.
Apariencia: Un lobo muy grande y con ojos muy brillantes. Su pelaje es rojizo o totalmente negro. Como humano, su
cabello sigue teniendo esa misma tonalidad, y sus ojos también son fieros y brillantes. El vello y la suciedad cubren parte de
su cuerpo humano, pero suele coger ropas para usar cuando necesita o se le dan.
También conocido como lobo hombre, licántropo y otros nombres, es un lobo que toma apariencia humana. Este tipo de
duende representa el límite tanto entre la infancia y el ser adulto, ya que suelen molestar a adolescentes; o gente a punto de
celebrar un paso importante para dejar la infancia (votos religiosos, marchar fuera del pueblo, celebrar una boda); así como
el límite entre civilización y lo salvaje, entre lo prohibido y lo respetable. Al revés que otros seres similares, como las
boudas o algoles, muchas veces ni siquiera buscan dañar a personas, si no hacerlas partícipes de sus aventuras o hacer que
se liberen de las ataduras. Otras veces, como sus "primos", son bestias que cazan a los insensatos que viven fuera de los
pueblos o ciudades, pero buscan algún cómplice humano; representando también el ansia bestial y el autocontrol.
Nota de Diseño: Este Lobo Hechizado, como la mayoría, carece de Inteligencia; por lo que no está pensado para jugar
como un Personaje Jugador, pero hace un Amigo Feérico excepcional. Puedes dotarle de Inteligencia para hacerle accesible
como Personaje Jugador sin más cambios. Puedes cambiar 3 de sus Defectos Menores por Recuperación de Poder Requiere
Vitalidad, para representar su necesidad de interacción con humanos. Puedes cambiar algunas de sus Virtudes por un Poder
Ritual que transmite de Otorgar Licantropía en lugar del Regalo de los Lobos, o hacer que la la Duración del Regalo de los
Lobos sea Hasta (hasta que vuelva a su cama, pise el Dominio, etc) y que sea un Poder Mayor, aunque esto solamente
debería hacerse con un Lobo Hechizado "Anciano" o "Rey/Reina de los Lobos", hecho como si fuera un personaje Magus y
no un Compañero.

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29/11/2017, 20:39
Director
Sólo para el director

Holzfrau

Faerie Might: 20
Characteristics: Int +1, Per +1, Pre +2, Com –1, Str –2, Sta 0, Dex 0, Qik 0
Size: 0
Virtues and Flaws: Ways of the Forest
Personality Traits: Kindly +3, Shy +3
Combat:
Dodging: Init 0, Attack n/a, Defense 0,
Damage n/a
Soak: 0
Wound Penalties: –1 (1–5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16–20)
Abilities: Athletics 2 (escaping pursuers),Awareness 2 (travelers), Charm 3(men), Chirurgy 5 (infected wounds), Faerie Lore 5 (faerie plants), Magic Lore 4 (magical herbs), Second Sight 4 (animals), Stealth 3 (hiding from pursuers)

Powers:
Faerie Nature: As a faerie, the holzfrau does not suffer from Fatigue, nor is she affected by diseases or old age. She can  understand any languages, and can be understood by anyone. All faeries also have the Second Sight Virtue, and gain the benefits or penalties of any supernatural aura when using their faerie powers, according to the Realm Interaction table (see Ars Magica 5th Edition, page 183).
Vulnerability to Iron: Cold-forged iron is painful to a holzfrau, and they will do anything to avoid its touch. It will not actually harm them, however. 

Control Plants, 1 point per magnitude, Init +1, Herbam: Wood-wives may create any Creo or Rego Herbam effects up to 20th level, at a cost of 1 point per magnitude of the effect. This cost is doubled in the winter.

Fertility, 4 points, Init +1, Herbam: All holzfrauen can create an effect identical to The Bountiful Feast, granting fertility and protection to crops. They can also withdraw any protection that they have bestowed, should their generosity be abused.
Healing, 4 points, Init –1, Corpus: With a kiss, a wood-wife can remove pain, cleanse a wound of infection, or grant swift healing. This either cures a light wound caused by disease or gives a +9 to recovery rolls. 

Vis: 4 Herbam, in hair
Appearance: The holzfrau always appears as a woman, often (but not always) young and beautiful. She is usually bare-foot, and dressed in peasant clothing. They always have a distinguishing manner of dress, which may be used to identify the
type of wood-wife (see main text).
The Holzfrau is a spirit of vegetation, and is usually beneficial to mankind. She will simply flee from those who threaten her, but those who treat her  kindly may receive kindness in return. Different wood-wives are associated with different plants — somewhat like dryads — and may have powers that relate to the mythical properties of the plant that they tend.

Walpurga (see Chapter 8: Central Germany, The Harz Mountains) is the queen of the holzfrauen. Some spirits are more malicious. Stories of the Baumesel (Ass of the Trees) and Bockman (man-goat; see Chapter 6: The Black Forest) are used to frighten children, and with good reason, for these spirits attack lone travelers in the woods. The Eschenfrau (Wife of the Ash) is a very evil spirit to those unfortunate enough to have one living near them, and she must be appeased with a sacrifice on
Ash Wednesday.