Partida Rol por web

Una espada contra el Caos [Capítulo I]

Armería [Equipamiento]

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14/07/2016, 15:02
Director

 

 

Tipos de armas:

Armas Cuerpo a Cuerpo Pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Armas Arrojadizas Algunas también pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Pistolas Se disparan a una mano y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo, sin embargo en cuerpo a cuerpo no se aplican bonos ni penalizadores por distancias, maniobras de apuntado o dispositivos.
Armas Básicas Requieren el uso de las 2 manos, pero pueden usarse solo con 1 con un penalizador de -20.
Armas Pesadas Siempre requieren usar las 2 manos. Además, deben afianzarse de alguna forma o recibirá un penalizador de -30 y no podrá disparar en modo automático o semiautomático.

 

Distancia:

Quemarropa +30 HP Todo disparo a 3 metros o menos de distancia se considera a quemarropa.
     En función de la narración o el mapa (si lo hay) el DJ puede determinar si se aplica o no el bonificador.
Corto Alcance +10 HP Hasta la mitad del alcance del arma. Por ejemplo, un arma de alcance 60 metros tendría un corto alcance desde 3 hasta 30 metros
Medio Alcance +0 HP Desde la mitad del alcance del arma hasta el doble. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance medio desde 30 hasta 120 metros
Largo Alcance -10 HP Desde el doble del alcance del arma hasta el triple Un arma de alcance 60 metros tendría un largo alcance desde 120 hasta 180 metros
Alcance Extremo -30 HP esde el triple del alcance del arma hasta cuatro veces su alcance. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance extremo desde 180 hasta 240 metros

 

Propiedades:

Aparatosa No se pueden parar ataques con un arma Aparatosa.
Apresadora Si se consigue impactar con una de estas armas, el objetivo deberá superar una tirada de Agilidad para no quedar inmovilizado, a partir de ese momento solo podrá intentar zafarse (tirada de Agilidad) o romper sus ataduras (tirada de Fuerza). Mientras dure el efecto, el objetivo está indefenso.
Campo de Energía Las armas con esta propiedad están envueltas por un halo que aumenta su daño (ya está incluido en el perfil de cada arma). Además, si se para con éxito un ataque con otro arma que no posea esta propiedad, existe una posibilidad del 75% de que el arma sin Campo de Energía se rompa.
Conmocionadora Estas armas pueden aturdir a los enemigos con una descarga eléctrica. Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño por un arma con esta propiedad, deberá reaizar una tirada de Resistencia, aunque recibirá un +10 a esa tirada por cada punto de blindaje en la localización golpeada. Si falla la tirada quedará aturdido tantos asaltos como la mitad del daño sufrido (redondeando hacia arriba).
Defensiva Un arma Defensiva ha sido diseñada para detener ataques y no resulta eficaz para atacar. Las armas Defensivas conceden un +15 a las tiradas realizadas para parar ataques, pero imponen un -10 si se usan para atacar.
Desequilibrada Estas armas son muy pesadas y difíciles de prepara tras un ataque, por lo que imponen un -10 si se utilizan para parar ataques.
Desgarradora Cuando se utilizan estas armas, el usuario tira 1 dado de daño adicional y descarta aquél con el resultado más bajo.
Dispersión La munición estandar de estas armas se dispersa al ser disparada. Si se dispara contra un enemigo a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. Sin embargo, todos los puntos de blindaje se duplican contra estas armas a distancias largas o extremas.
Equilibrada Las armas equilibradas otorgan un bono de +10 cuando se usan para parar ataques.
Explosión [X] Son proyectiles o granadas que explotan al impactar, afectando a todo lo que se encuentra a X metros de distancia. Todo personaje dentro del radio de acción del arma es alcanzado tamcién. La localización del impacto y el daño deben calcularse por separado para cada personaje alcanzado.
Fiable Si un arma Fiable se encasquilla, tira 1d10. Tan solo se encasquillará si sacaste un 10 en esta segunda tirada.
Flexible Armas como látigos o cadenas. Estas armas no pueden ser paradas, solo esquivadas.
Humo En vez de causar daños, estas armas generan densas nubes de humo que proporcionan cobertura. Si se obtiene un impacto con un arma con esta propiedad, creará una pantalla de humo de 3d10 metros de diametro y que durará 2d10 asaltos.
Imprecisa Las armas con esta propiedad no obtienen bonos al realizar la acción de apuntar.
Inestable Estas armas emplean una munición volatil. Si el arma consigue impactar tira 1d10, con un resultado de 1 el arma solo causará la mitad del daño final, con un 10 causará el doble del daño final.
Lanzallamas Estas armas proyectan un cono de llamas a cierta distancia. A diferencia de las demás armas, los lanzallamas solo tienen 1 alcance, y afectan a todo lo que se encuentre a esa distancia. No se necesita una tirada de Habilidad de Proyectiles para impactar, todos aquellos que se encuentren dentro del alcance del lanzallamas en un arco de 30º deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzados. Si son alcanzados recibirán el daño y deberán intentar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse.
     La cobertura no protege contra los lanzallamas. Dado que siempre impactan, se considera que siempre golpean a los enemigos en el cuerpo, y se encasquillarán si el usuario saca un 9 en el dado para calcular el daño.
     Los negativos por disparar un lanzallamas sin saber usarlo, o para disparar un lanzallamas pesado sin afianzarlo se aplican como bonificadores a la primera tirada de Agilidad de los objetivos (para evitar ser alcanzados).
Poco Fiable Un arma poco fiable se encasquillará con un resultado entre 91-100 en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo automático o semiautomático.
Precisa Si se realiza una acción de apuntar con un arma precisa se obtiene un +10 adicional a la Habilidad de Proyectiles para la tirada correspondiente. Además, si se usa la acción de apuntar para realizar un único tiro con un arma Básica con esta regla, ese ataque causa 1d10 puntos de daño adicionales por cada 2 grados de éxito obtenidos (hasta un máximo de +2d10).
Primitiva Si se impacta con un arma Primitiva a un objetivo con un blindaje que no sea Primitivo, los puntos de blindaje reducen el doble del daño normal (antes de ser reducidos con el Factor de Penetración). De la misma forma, si se impacta con un arma que no sea Primitiva a un blindaje Primitivo, los puntos de blindaje reducen la mitad del daño normal.
Recarga Por la naturaleza del arma, o por su mecanismo de disparo, estas armas necesitan esperar cierto tiempo entre disparo y disparo. En la práctica solo se puede usar una de estas armas cada 2 asaltos.
Sobrecalentamiento Ciertas armas tienen tendencia a alcanzar temperaturas muy elevadas al ser usadas. Una tirada de ataque con un resultado entre 91-100 obliga a tirar 1d10 y consultar el resultado:
1‑5 El usuario debe superar una tirada de Resistencia para no dejar caer el arma. No podrá volver a dispararse hasta pasados 1d10 asaltos.
6‑8 El usuario sufre 1d10+2 (E) puntos de daño y debe soltar el arma. Además, el arma no podrá tocarse durante 1d10 asaltos o causará 1d10+1 (E) puntos de daño.
9‑10 El arma explota y es destruida. El usuario y todo el que se encuentre en un radio de 4 metros a su alrededor sufren el daño normal causado por un único impacto del arma.
Tóxica Algunas armas inflingen daño mediante venenos y toxinas. Todo el que sufra daños de un arma tóxica debe realizar una tirada de Resistencia con un -5 por cada punto de daño sufrido. Si falla la tirada sufrirá 1d10 (I) puntos de daño sin posibilidad de ser reducidos por Blindaje ni Bono de Resistencia.
Santificada El daño hecho con estas armas cuenta como si fuera sagrado. Esto evita que criaturas demoniacas o de disformidad multipliquen su mod. de resistencia por "X", donde "X" es una cantidad que depende del tipo de criatura (Una especie de resistencia antinatural demoniaca).
Tormenta Esta cualidad dobla el número de impactos infligido al objetivo y la cantidad de munición gastada. Por ejemplo, cuando disparas un arma con esta cualidad en "automático", cada grado de éxito produce dos impactos adicionales (hasta un máximo del doble de la CDD de fuego del arma).
Disformidad Esta cualidad en las armas hace que ignoren los puntos de blindaje de armaduras y también los proporcionados por cobertura. Escudos de fuerza y armaduras especialmente diseñadas actúan igual.
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14/07/2016, 17:55
Director

RENOMBRE:

Los Caballeros Grises poseen algunas de las armaduras y armas más preciadas y mejor mantenidas del Imperio y, de hecho, es el único Capitulo cuyas armas y armaduras en muy raras ocasiones pasan de Hermano a Hermano. En realidad, cuando un recluta pasa a caballero, recibe su propia armadura y sus propias armas, las cuales son sagradas para el marine espacial y las ha de mantener como una obligación más dentro de sus quehaceres dentro de la hermandad. 

Pese a esto, hay ocasiones en los que un Caballero Gris puede (O incluso necesita) solicitar un mejor armamento, y aunque el equipo de los Caballeros Grises llena las armerías supervisadas por los miembros de la 1ª Hermandad del Gran Maestre Vardan Kai, sus recursos siguen siendo, hasta cierto punto, limitados.

Sin embargo, esto no sería suficiente para sacar algo de la armería. Muchos objetos requieren de un estatus, y hay que ganarse el derecho de portarlas a los ojos de esta única organización. Esto es el renombre, y te brinda el derecho a portar dichos objetos.

 

Aunque abajo pondré una tabla de referencia que así parece indicarlo, el renombre está estrechamente ligado aunque no va directamente asociado al nivel. El renombre va creciendo a medida que el pj se prueba así mismo, mediante el sacrificio y la victoria en servicio (Sufrir heridas graves, mantener la palabra, derrotar a un enemigo superior, combatir a un enemigo inferior tratando de que sea un combate digno,...), y va creciendo de forma indefendiente. Si un marine se prueba constantemente, es probable que llegue a cierto nivel de renombre antes que al nivel correspondiente, aunque se supone que todos los que alcancen dicho rango deben tener también el correspondiente renombre. También existe la posibilidad de tener ciertos penalizadores al renombre.

Así, por poner un ejemplo, es posible que alguien de "rango 2" alcance el renombre "respetado", antes incluso que un marine de "rango 3" que es menos dado a sacrificarse.

  • Llegará un momento en que el Marine Espacial pueda usar su renombre como influencia, pero de momento no es el caso, por lo que no detallaré más por ahora.

 

RANGO:

El rango representa el nivel que se tiene. Rango 1 = Nivel 1, Rango 2 = Nivel 2, etc...

 

REQUISAS:

No vamos a usar el sistema de requisas que lleva el sistema de Deathwatch. En vez de eso, nos basaremos básicamente en renombre y rangos:

Requisa/Renombre Rango
Iniciado 1
Respetado 3
Distinguido 5
Afamado 7
Héroe ¿?

Esto es así porque los Caballeros Grises no necesitan un sistema de requisas para obtener equipamiento; simplemente tienen lo que tienen, y no es poco, y pertenece a la hermandad.

Así era en Deathwatch, y más o menos seguiremos esa puntuación:

Renombre Rango de renombre
0-19 Iniciado
20-39 Respetado
40-59 Distinguido
60-79 Afamado
80+ Héroe

 

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14/07/2016, 18:31
Director
Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Requisas Renombre

ARMAS A DISTANCIA ASTARTES

Armas bolter
Pistola Bolter Pistola 30m S/3/- 2d10+5 X 5 14 1 Desgarradora 5.5 - -
Bolter (Godwyn) Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 28 1 Desgarradora 18 - -
Bolter (Stalker) Básica 200m S/-/- 2d10+5 X 5 24 1 Desgarradora, Precisa 17 - Respetado
Combi arma Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 28 1 Desgarradora 25 - Respetado
Bolter pesado Pesada 150m -/-/10 2d10+10 X 6 60 1 Desgarradora 68 - -
Bolter Storm Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 60 2 Desgarradora, Tormenta 26 - Respetado
Armas de plasma
Cañón de plasma Pesada 150m S/-/- 2d10+11 E 10 16 5 Explosión (1), Volátil 70

-

Distinguido
Rifle de plasma (Ragefire) Básica 100m S/2/- 1d10+9 E 8 40 4 Volátil 27 - Respetado
Pistola de plasma Pistola 30m S/2/- 1d10+8 E 8 12 3 Volátil 6 - Respetado
Armas de fusión
Pistola infierno Pistola 10m S/-/- 2d10+8 E 13 4 1 - 5 - Famoso
Rifle de fusión  (Vulkan) Básica 20m S/-/- 2d10+8 E 13 6 2 - 14 - Respetado
Cañón de fusión (Maxima) Pesada 60m S/-/- 4d10+6 E 13 12 2 Explosión (1) 72 - Respetado
Lanzallamas
Lanzallamas Básica 20m S/-/- 2d10+2 E 3 6 2 Lanzallamas 15 - -
Lanzallamas de mano Pistola 10m S/-/- 2d10+2 E 3 4 2 Lanzallamas 6 - -
Lanzallamas pesado Pesada 30m S/-/- 2d10+6 E 6 10 2 Lanzallamas 65 - -
Armas de proyectil solido
Cañón de asalto Montada 150m -/-/10 3d10+6 I 6 200 3 Desgarradora 80 - Famoso
Escopeta Básica 30m S/2/- 2d10+3 I 0 18 1 Dispersión. Fiable 10 - -
Rifle automático Básica 90m S/3/10 1d10+3 I 0 30 2 - 3.5 - -
Pistola automática Pistola 30m S/-/6 1d10+2 I 0 18 1 - 2.5 - -
Armas láser
Cañón láser Pesada 300m S/-/- 6d10+10 E 10 6 2 - 75 - Respetado
Rifle láser Básica 100m S/3/- 1d10+3 E 0 60 1 Fiable 4 - -
Pistola láser Pistola 30m S/-/- 1d10+2 E 0 30 1 Fiable 1.5 - -
Lanzadores
Lanzamisiles cyclone Montada  300m S/2/- ***  ***  12 3 *** 95 - Famoso
Lanzamisiles astartes (Soundstrike) Pesada 250m S/-/- *** *** 8 1 *** 30 - -
Lanzagranadas auxiliar n/a 45m S/-/- *** *** 4 2 *** +3 - Respetado
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14/07/2016, 18:35
Director
Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Requisas Renombre

ARMAS CUERPO A CUERPO ASTARTES

Armas sierra
Espada sierra Melee 1d10+3 R 4 Equilibrada, desgarradora 10 - -
Armas de energía
Puño sierra Montada 2d10* E 10 Campo de energía, desgarradora 48 - Famoso
Cuchillas relámpago Melee 1d10+6 E 8 Campo de energía, especial, desgarradora 30 - Distinguido
Hacha de energía Melee 1d10+8 E 6 Campo de energía, desequilibrada 10 - Respetado
Puño de energía Melee 2d10 E 9 Campo de energía, aparatosa 25 - Distinguido
Espada de energía Melee 1d10+6 E 6 Campo de energía, equilibrada 5 - Respetado
Martillo trueno Melee 2d10+5 E 8 Campo de energía, conmocionadora, aparatosa 18 - Distinguido
Hacha del Omnissiah Melee 2d10+6 E 6 Campo de energía, desequilibrada 14 - Distinguido
Armas tradicionales
Cuchillo de combate Melee 1d10+2 R 2 - 2 -  
Espada ceremonial Melee 1d10+3 R 2 Equilibrada 5 -  
Claymore sagrada Melee 2d10+2 R 2 Desequilibrada 10 -  
Armas de fuerza
Bastón de fuerza Melee 1d10+1 I 0 Equilibrada, especial 5 - Respetado
Espada de fuerza Melee 1d10+2 R 2 Equilibrada, especial 5 - Respetado

 

ARMAS CUERPO A CUERPO DE LOS CABALLEROS GRISES

Armas de fuerza Némesis  
Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Requisas Rango
Espada Némesis Melee 1d10+2 E 2 Campo de energía, santificada, balanceada 6 - 1
Alabarda Némesis Melee 1d10+3 E 2 Campo de energía, santificada, desgarradora 9 - 3
Martillo del Demonio Melee 2d10+5 E 8 Campo de energía, santificada, aparatosa 20 - 5
Alfanje Némesis Melee 1d10+1 E 2 Campo de energía, santificada 5 - 6
Bastón del Guardián Melee 1d10+1 E 0 Campo de energía, santificada, defensiva 5 - 6
Mandoble Némesis Melee 2d10+5 E 6 Campo de energía, santificada, balanceada 1500 - 8
Doomfist Melee 2d10+5 E 6 Campo de energía, santificada, aparatosa 1500 - 8

 

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14/07/2016, 18:53
Director
Nombre Qué cubre Blindaje Peso Requisas Renombre

ARMADURAS ASTARTES

Servoarmadura Todas 8/10 180 - -
Servoarmadura de artífice Todas 12 100 - Heroe
Servoarmadura de explorador Cuerpo y brazos 6 30 -  
Servoarmadura de exterminador Todas 14 400 - Famoso
Casco diagnosticador Cabeza 8 30 -  
Piel enmascaradora - - +0.5 - Distinguido
Nombre Protección Sobrecarga Peso Requisas Renombre

 

 

ESCUDOS ASTARTES

Escudo de combate 25 01-10 3 - Distinguido
Escudo Storm 55 01-10 10 - Distinguido
Halo de hierro 50 01 0.5 -

Heroe

 

 

ARMADURAS DE LOS CABALLEROS GRISES

Nombre Qué cubre Blindaje Peso Requisas Rango
Servoarmadura de Caballero Todas 8/10 179 - 1
Servoarmadura de Caballero Exterminador Todas 14 400 - 3
Némesis Dreadknight Todas 15 2000 - 8

 

Beneficios y penalizadores de la Servoarmadura de los Caballeros Grises (Servoarmadura de Caballero):

  • Protección Aegis: Aumenta la dificultad de los poderes psíquicos que amenazan al caballero en 10.
  • Pobre destreza manual: A la hora de realizar trabajos manuales delicados tendrá un pen de -10
  • Blindaje: 10 en pecho, 8 en el resto de localizaciones
  • +20 A fuerza; se sumará después de fuerza sobrenatural
  • +10 a las pruebas auditivas y visuales (Talento "Sentidos Desarrollados"),y "visión en la oscuridad" (Rasgo)
  • Filtro que hace inmune a granadas conmocionadoras y cegadoras. Solo funciona si se lleva el casco puesto.
  • El marine puede inyectarse a si mismo distintas anti toxinas: +10 para resistir la cualidad de "toxico" o similares.
  • Tiene 6 inyectores para ignorar efectos críticos durante 1d10 turnos. Si es conmocionado, el efecto durará un turno, lo que tarda la armadura en detectarlo y neutralizar ese estado.
  • El marine puede ver el estado del resto de miembros de su unidad.
  • Botas magnéticas.
  • La armadura posee ciertos canales de filtrado y de reciclaje, convirtiendo los residuos en nutrientes que los inyecta vía intravenosa. Sustentara al marine durante dos semanas.
  • Montaje de muñeca: Da la posibilidad de llevar el Bólter Storm acoplado al brazo, de forma que no impide usar armas a dos manos, o un par de armas a una mano.

Antes de colocarse la armadura, se debe realizar un rito de purificación y venerar al Dios Maquina, durante al menos 5 minutos, aunque suele rondar los 20.

Notas de juego

Si alguien quiere, puede no llevar su casco colocado. Tiene penalizadores, pero también beneficios.

- Contra: La armadura no está presurizada.

- Contra: No se tiene blindaje en la cabeza (Blindaje 0).

- Contra: No tendrá los talentos de Sentidos Desarrollados, ni podrá ver en la oscuridad.

- Contra: No se es inmune a granadas conmocionadoras o cegadoras.

- Pro: El comunicador sigue funcionando.

- Pro: +5 a empatía a la hora de determinar la dificultad de los chequeos basados en esta característica.

- Pro: A discrección del director, renombre adicional.

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15/07/2016, 10:05
Director

MUNICIÓN:

Nombre Req Efecto Rango
Mochila de suministro - Ignora tamaño del cargador. Se proporciona gratis con cualquier arma pesada. Puede cargar hasta 100 proyectiles Melta, Plasma o Las, 250 de SP o Bolter y 75 de Lanzallamas.  
Munición bólter - Se proporciona gratis con cualquier arma bólter. No hay restricción.  
Munición Hellfire (Bólter) - Ignora armadura natural. Provoca Recto Fervor con resultado de 9 ó 10. Otorga la propiedad "Desgarrador". En un Bolter Pesado cambia su CDD a S/-/- y la propiedad "Explosivo" (3). Contra una Horda, añade un punto de daño por impacto a la magnitud de la Horda.  
Munición dragonfire (Bólter) - El arma hace 2 puntos menos de daño, pero todo aquel en un radio de 2m del arma debe hacer un chequeo de agilidad o comenzará a arder. Respetado
Munición Kraken (Bólter) - Aumenta el Rango del arma en un 50%, y su Penetración sube a 8  
Munición Metal Storm (Bólter) - -2 a Daño y Penetración, pero gana la característica "Explosivo" (2)  
Munición Stalker (Bólter) - -30 para oír el disparo, se reduce el rango para oír el disparo a la mitad. Reduce el daño del arma en 2. 
En un arma Stalker no hay penalización al daño y no se puede realizar tirada para oír el disparo.
 
Munición de implosión (Bólter) - Tras el daño normal del arma, cualquier criatura herida por un arma así recibe 1d5 puntos de daño en Agilidad. Respetado
Fuel -    
Munición "bruja" (Bólter) - Tras el daño normal del arma, cualquier criatura con NP psíquico, verá reducido su NP en 1 durante 1d10 turnos. Distinguido
Munición  de Fusión -   Varía
Munición  de Plasma -   Varía
Munición de Bólter Psy (Psíquico) - Ignora cualquier protección psíquica. Además, cuenta como si estuviera santificada, y añade tanto daño adicional como NP  
Fuel Psy (Psíquico) - Ignora cualquier protección psíquica. Además, cuenta como si estuviera santificada, y los objetivos quemados tienen un -5 AGI * NP para para evitar quemarse cada turno.  

 

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15/07/2016, 10:07
Director

MEJORAS DE LAS ARMAS A DISTANCIA

Nombre Peso Req Rango Efecto
Montura para arma C/C normal +2 -   Desequilibrada
Montura para arma C/C sierra +8 -

 

Desequilibrada
Selector de fuego +1 -

 

El arma puede llevar hasta tres cargadores. Al inicio del turno, el jugador decide con qué va a disparar
Magnetizador bipolar   -

 

Elportador del arma gana el talento "Desenfundado rápido"
Predictor de movimiento 00.5 - Respetado

Da un bonificador de +10 HP, pero sólo en módigo automático.

Visión Térmica +0.5 -   Elimina penalizaciones por oscuridad y otorga un +20 a las tiradas de percepción en la oscuridad
Puntero Láser +0.5 -   +10 HP cuando se dispara en modo de disparo único
Silenciador +0.5 -   Los intentos por escuchar el arma se reducen a la mitad del alcance del arma y con un -20 al chequeo
Mira telescópica +1 -   Si el portador dedica un turno entero a apuntar, ignora penalizaciones por distancia larga o extrema a la hora de disparar
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15/07/2016, 11:23
Director

PRÓTESIS CIBERNÉTICAS:

Según el renombre que tenga el personaje, podrá tener implantes de mejor calidad. Como mínimo, un implante o extremidad cibernética será igual que la extremidad que haya dejado de funcionar, pero cuanto más renombre se tenga, estas extremidades funcionarán mejor incluso que la original.

Nombre Requisitos Descripción
Brazo Biónico (Brazos)   Desempeña exactamente las mismas funciones que un brazo humano, incluso conservando el sentido del tacto. Servobrazos avanzados otorgan bonificadores a tareas manuales.
Sistema Locomotor Biónico (Piernas)   Desempeña exactamente las mismas funciones que las piernas/cadera humanas. sistemas locomotores avanzados pueden aumentar la velocidad de movimiento del personaje y su capacidad de salto.
Implantes Corticales   Sirven para reparar un cerebro dañado. A pesar de todo el PJ pierde 1d10 en Habilidad de Armas y Proyectiles, Agilidad, Inteligencia y Empatía, y gana 1d10 Puntos de Locura.
Módulo Sensorial   Imita los efectos de un sistema "auspex" estándar.
Mecadendrita Arma Tenomarine y talento "Uso de mecadendrita" Es una extremidad de 2m en cuyo extremo se encuentra el equivalente a una pistola láser compacta, con la diferencia de que no es necesario recargarla y no se le pueden añadir accesorios.
Se puede utilizar con media acción de ataque o con la reacción del mismo asalto (No se esquivaría/pararía), pero no se puede disparar más de una vez por turno.
Mecadendrita Herramienta Tenomarine y talento "Uso de mecadendrita" Cuenta como una combiherramienta (+10 a Competencia Tecnológica). La mecadendrita cuenta con 6 pistones inyectores en los que puede introducir dosis de óleo sagrado.
Además, tiene un inciensario eléctrico que le permite generar vapores de humo. Este humo puede usarse en cuerpo a cuerpo para imponer un -5 a las tiradas de HA realizadas por seres vivos a 2m de distancia durante un asalto (media acción).
Por último, la mecadendrita incluye una hoja de corte con los atributos de un cuchillo, la propiedad Defensiva y la modificación Monofilo.
Mecadendrita con Manipulador Tenomarine y talento "Uso de mecadendrita" Diseñada para levantar cuerpos pesados y maquinaria industrial. Se puede extender hasta un metro y medio, y posee una fuerza de 75 con el rasgo "Fuerza antinatural x2". Este miembro no puede usarse para operaciones delicadas, pero sí puede usarse para atacar (Acción estandar o reacción, pero sólo un ataque por turno) como un arma C/C que causa 2d10+14(I) de daño, con penetración 10.
Mecadendrita Medicae Tenomarine y talento "Uso de mecadendrita" Diseñado para proporcionar asistencia médica de campo. Proporciona un +10 a las tiradas de Medicae.
La mecadendrita está provista de 6 inyectores, cada uno de los cuales puede llenarse con una dosis distinta de droga.
La mecadendrita puede cerrar hemorragias automáticamente, y puede amputar miembros con una tirada Moderada (+0) de Medicae (solo objetivos sedados o inmovilizados).
También puede utilizarse como un arma improvisada que causa 1d5 (A) de daño o para proporcionar un +10 a las tiradas de Interrogar.
Mecadendrita Óptica Tenomarine y talento "Uso de mecadendrita" Puede extenderse a una distancia de 3 metros y reducir su diámetro al grosor de un lápiz. Proporciona un +10 a las tiradas de Percepción del PJ, permite examinar superficies a nivel microscópico o ser utilizada como mira telescópica. Además posee un visor infrarrojo y otros sensores.
Cuando el PJ se mueva por zonas oscuras sustituye el +10 a las tiradas de Percepción por el Rasgo Visión en la Oscuridad.
Unidad de Impulsos Mentales Tenomarine Permiten al usuario comunicarse con máquinas o dispositivos. Su uso está muy extendido entre los Mechanicus, que lo consideran un artefacto de comunión divina.
Los modelos normales no conceden bonificación a la comunicación con espíritus máquina, pero proporcionan un +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica, Conducir o Pilotar al manejar aparatos con soporte para esta unidad.
Servoarnés Talento "Integración de Servo Arnés", Rango "Afamado" Es un conjunto único de mecadendritas, que se unen a la servoarmadura del personaje y lo convierten en uno sólo. Como mínimo, consiste en cinco mecadrenditas de diferentes tipos.
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15/07/2016, 16:50
Director

EQUIPO VARIADO:

Nombre Peso Renombre Descripción
Arnés Astartes 8   Un arnés con útil y fiable sistema para hacer rapel. +30 a Trepar.
Capucha psíquica 15 Distinguido Un PJ con capucha psíquica puede utilizar su reacción para anular un poder opuesto. Además, ofrece un +5 a los Test de concentración psíquica.
Inyector -   Puede contener una dosis de droga o toxina.
Escudo de dilatación 1 Afamado Al activarse el personaje es como si tuviera el talento "Agilidad Antinatural" y "Velocidad antinatural". Dura 1d10 turnos, y tras desactivarse sólo podrá activarse 1 hora después.
Narthecium 5   La herramienta de los Apotecarios. Además de ofrecer un +20 a la habilidad Medicae, duplica el daño que el apotecario cura mediante tratamiento. Puede guardar hasta 10 dosis de droga/toxina, y permite extraer la semilla genética de un marine caído.
Unguento sagrado -   Al untarse sobre un arma a distancia, este arma no se encasquillará durante todo su cargador actual.
Auspex/Escáner 0.5   +20 a perspicacia para detectar cosas que normalmente no serían detectadas por los humanos (gases, signos de vida, radiación, ...)
Codex Astartes 0.5   El sagrado texto de los Marines Espaciales, que guarda toda la información de los capítulos, la fundación, los Primarcas, etc...
Combi-Herramientas 1   +10 para Competencia tecnológica. Es un conjunto de herramientas variadas.
Placa de datos 0.5   Sirve para apuntar información (Los "folios" del imperio)
Carga de demolición 1+   Se trata de 1Kg de explosivos. Al explotar hace 3d10 de daño explosivo en 3m a la redonda. Por cada Kg adicional ,el radio se incrementa en 3m, y el daño en 2 puntos.
Elucidator 1   Permite traducir un dialecto "Común" al lenguaje gótico. No traduce otros lenguajes que no sean del imperio.
Magnoculares 0.5   Los binoculares del Imperio, con detector de zonas de calor, tomar imágenes, hacer lecutras del terreno...
Bomba de fusión 12   Diseñadas para adherirse a superficies metálicas. Al explosionar, hace 6d10 dados de daño de energía en todo a 2m, con una penetración de 12. No están diseñadas para ser lanzadas.
Llave maestra -   Diseñada para abrir todo tipo de puertas en el Imperio. En las manos equivocadas podría ser un problema.
Contenedor 4   Sirve para encerrar criaturas vivas de hasta del tamaño de un humano.
Aullador 1.5   Se trata de una alarma que detecta movimiento y/o sonido, dependiendo del modelo. Tiene una PER de 75, para detectar al enemigo una vez colocada.
Enmudecedor 2   Lo contrario del aullador. Sirve para generar ondas que bloquean el sonido. Ofrece un +30 al movimiento silencioso.
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10/08/2016, 16:32
Director
Sólo para el director

TELETRANSPORTE PERSONAL

El teletransportados personal permite, de manera normal (sin tiradas), realizar pequeños saltos que llegan a doblar el movimiento base, en cualquier dirección visible (Subir a un árbol, unas escaleras, etc...), aunque acciones más complejas (Como desaparecer y aparecer justo en una posición determinada para atacar seguidamente) requerirán de un chequeo exitoso. No se puede aparecer en un lugar que no se ve ni conoce, pues reaparecer en un punto con un obstáculo puede suponer la muerte directa.

En resumidas cuentas, el uso del teletransportador durante el combate, además de la reacción, os permitirá sin tirada mover la distancia de un asalto completo como media acción, seis veces más durante una carga, o doce veces más si os pasáis todo el turno corriendo (Consumiento el mismo tiempo de acción que las acciones originales). Si queréis realizar otras accione, se necesitaría tirada de Pilotar.

El distancias más largas, el Nivel Psíquico (Actualmente 2 tanto en Cole como en Korvin) será como vuestro campo gellar/geller de protección y marcará vuestra distancia máxima sin peligro, y con el uso de "navegación (Estelar)" os permitirá viajar distancias enormes, entre planetas incluso, con una distancia máxima determinada por el Nivel Psíquico. Se necesitan Chequeos de dificultad "difícil" en navegación, con un -20, para poder viajar con éxito.

NP 2 - Hasta 5000 km (Realmente, hasta donde de la vista y se sepa que no hay problemas)

NP 3 - Hasta 40.000 km (Nave en órbita hasta superficie)

NP 4 - Hasta 120.000 km (Nave en el vacío pero cerca del planeta hasta superficie)

NP 5 - Hasta 500.000 Km (Desde superficie planetaria hasta satélite o luna muy cercana)

NP 6 - Superfice planetaria hasta planeta "cercano" (Discreción del director)

NP 7 - Superfice planetaria hasta planeta "distante" (Discreción del director)

NP 8+ - Entre sistemas solares

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04/09/2016, 07:37
Director
Sólo para el director

    Supresores de daño: Hace inmunes a los marines a los efectos críticos durante 1d10 asaltos (Ya en la armadura Astartes, con 6 dosis).
    Resuscitex: Despierta a un camarada inconsciente.
    Retardante: Hace que las drogas y toxinas actúen 1d5 horas después de haber sido tomadas.
    De-tox: Hace inmunes a gases, drogas, toxinas... tras 1d10 asaltos tras la ingesta. Es el mismo agente que hay en las armaduras y ofrece un +10 a la tirada.