Partida Rol por web

Una espada contra el Caos [Capítulo I]

Librarium [Poderes psíquicos]

Cargando editor
14/07/2016, 13:27
Director

En mayor o menos medida, todos los Caballeros Grises poseen un grado de habilidad psíquica que es desarrollada y mejorada durante sus años de entrenamiento en Titán.

Aunque sólo un puñado de Hermanos de Batalla alcanzará los niveles de poder que llegan a poseer los Bibliotecarios del Capítulo, todos ellos son capaces de manifestar ciertos poderes y habilidades, especialmente en compañía de otros Caballeros Grises, con quienes pueden combinar sus dones para crear grandes efectos y ataques psíquicos devastadores.

 

Como comenté en el hilo de creación de personajes, todos los Caballeros Grises comienzan con un nivel psíquico 2 (Usaremos el acrónimo NP2), y conocen dos poderes písiquicos de las disciplinas adivinación, telepatía o de la discpina propia de los Caballeros Grises.

A diferencia de las dos primeras "escuelas", para estos últimos poderes de la disciplina de los Caballeros Grises será necesario cumplir los requisitos que tenga cada uno para poder adquirirlo.

Adicionalmente, si se escoge la especialización "Bilbiotecario", además de las disciplinas adivinación, telepatía o la discpina propia de los Caballeros Grises, se tendrá acceso a los poderes de "codex" (Codex Astartes), aunque no a los de capítulos específicos (ultramarines, ángles sangrientos, etc...). En tal caso, se escogerán tres poderes, no dos.
 

Cargando editor
14/07/2016, 15:05
Director

NIVEL DE PODER (Capacidad psíquica):

El nivel de poder (NP) es una medida del poder, y representa la habilidad del psíquico para extraer energía de la Disformidad y crear un efecto en el espacioreal. Normalmente el NP va de 1 a 10, y para tener acceso a poderes psíquicos se necesita tener un NP mínimo de 1.

El NP aumenta gastando puntos de experiencia de la misma manera que si fueran habilidades o talentos, representando de esta forma el entrenamiento y potencial natural del psíquico. Sin embargo, un aumento del NP no significa un nuevo poder adicional, sino que, al igual que el NP, los conjuros han de adquirirse también por separado.

 

Como ya he comentado en el apartado de creación, los Caballeros Grises pueden elegir lanzar sus conjuros ateniéndose a las siguientes reglas para seleccionar su NP:

- Limitado: El psíquico limitae su poder esperando canalizar sólo lo suficiente como para usar el poder, pero no tanto como para desencadenar efectos sobrenaturales o peligrosos. Cuando un psíquico usa un poder a nivel "limitado", debe hacer un chequeo de manera normal para manifestar el poder, aunque sólo usa la mitad o menos de su nivel psíquico. Sin importar el resultado de la tirada (Incluso dobles), no hay peligro de provocar Fenómenos Psíquicos.

- Normal: El psíquico usa su poder de forma normal, por lo que usará como máximo su nivel psíquico. Además, si saca un doble (decenas y unidades son mismo número), sufrirá un fenómenos de la disformidad.

- Forzando: El psíquico penetra profundamente en la disformidad y reune un enorme poder con su habilidad en un intento de manifestar efectos realmente destructivos. El psíquico tendrá un NP igual a su nivel psíquico +3. Esto generará automáticamente un fenómeno de la disformidad (aun sin dobles), y aumentará en +5 la tirada a determinar cuál.

Por último, una habilidad que era propia de Bibliotecarios en Deathwatch, pero que ahora también es de los Caballeros Grises:

- Invocación: Se trata de una acción de asalto completo que, tras el asalto y tras haber superar el chequeo de la habilidad (Voluntad), permite al invocador lanzar un poder "limitado" con un +1 al nivel de poder psíquico seleccionado. Sin embargo, si falla el chequeo, significará que le habrá salido mal, y sufrirá un -1 al nivel de poder psíquico. Si con esto queda reducido a cero, el poder falla en su activación.

 


 

USO DEL PODER PSÍQUICO:

Cuando un personaje con poderes psíquicos quiere usar un poder, debe seguir los siguientes pasos:

  1. Escoger el Nivel de Poder: Este es el NP al que el personaje decide usar sus poderes (los diferentes niveles están descritos justo encima [Limitado, normal, ...]) e influye en cómo puede manifestarse dicho poder, así como sus efectos y las posibles consecuencias negativas que puedan surgir al manipular la Disformidad.
  2. Realizar un chequeo de voluntad: Este es un chequeo de voluntad, cuya dificultad viene marcada por el NP seleccionado. En ocasiones, el objetivo puede realizar un chequeo enfrentado al psíquico. Esta acción puede ser libre, media acción, asalto completo o reacción. Si se falla, el poder ha fallado, mientras que si se tiene éxito, el poder ha surtido efecto y se pasa al siguiente punto.
  3. Aplicar los efectos correspondientes: Si se tiene éxito en el chequeo de concentración, y dependiendo del NP escogido, el poder psíquico tiene unos efectos que pueden ser más o menos amplios. Además, independientemente de si el chequeo fue exitoso o no, dependiendo del nivel el poder podría generar fenómenos psíquicos e incluso peligros de la Disformidad.

Notas de juego

Las reglas de lanzamiento de conjuros/poderes no siguen los estándares de la 1ª Edición de Dark Heresy en castellano. Son los de la Deathwatch, junto con los de DarK Heresy de 2ª Edición. Cambian un poco, dado que en DH se tiraban tantos d10 en función del nivel seleccionado, y ahora es un chequeo de voluntad.

Cargando editor
14/07/2016, 15:35
Director

OTRAS REGLAS ADICIONALES

  • Manteniendo poderes psíquicos:

Algunos poderes psíquicos pueden ser mantenidos más allá de un solo asalto, si se indica en su descripción. Un psíquico puede mantenerlos sin la necesidad de realizar más chequeos. Sin embargo, debe utilizar "media acción" cada turno para mantener la concentración. Sí es incapaz de gastar esta media acción (Cae inconsciente, muere o es incapaz de mantener el poder por cualquier motivo), el poder terminará.

También es posible mantener varios poderes a la vez. Esto sigue requiriendo sólo media acción cada turno, pero por cada poder adicional se reduce el NP de todos los poderes en tanto como poderes mantenidos (2 Poderes reduce el NP en 2, 3 poderes en 3, etc...). Si el NP de alguno de los Poderes llega a 0 (Por ejemplo, uno al que hubiéramos querido usar sólo NP2), éste termina inmediatamente.

Efectos acumulativos:
Los beneficios generados por lo poderes psíquicos (Bonificadores, por ejemplo) no se apilan, se solapan y sólo se aplica el más alto.

Alcance y línea de visión:
Salvo que se indique lo contrario, un poder psíquico que tenga como objetivo directamente una criatura u objeto requiere que el psíquico tenga línea de visión con el objetivo. Debe estar, además, dentro del alcance del poder.

Test opuestos con objetivos múltiples:
Cuando un poder psíquico se lanza contra varios objetivos, los test enfrentados sólo se lanzan de forma individual en los enemigos; el psíquico hará su tirada de forma normal, pero serán los adversarios los que tiren todos contra esa "dificultad". Contra grandes grupos es posible hacer también una única tirada.

Detectando poderes psíquicos:
Los psíquicos están en armonía con la Disformidad, por lo que pueden notar las fluctuaciones y cambios de ésta. Cuando hay poderes psíquicos activos en la presencia de un psíquico, estos pueden hacer un chequeo de "Psynisciencia".

Fenómenos psíquicos:
Cuando un psíquico se mete en la Disformidad, siempre hay una posibilidad de que ésta se derrame sobre la realidad. En ocasiones esta manifestación ocurre sólo sobre el psíquico, pero en general es tan impredecible como la Disformidad misma.

Si el psíquico tira los dados en el chequeo de concentración y le sale un doble (O si el chequeo fue "forzado", cualquier tirada salvo dobles), significa que deberá tirar en la tabla de fenómenos psíquicos. Una tirada particularmente alta, puede desembocar en Peligros de la Disformidad, donde los fenómenos pasan a ser palabras mayores...

 


 

LA HERMANDAD DE LOS PSÍQUICOS (Talento):

Debido al tiempo que han pasado juntos, cada miembro de una escuadra es compatible con el resto, y sus ataques, bien a cuerpo a cuerpo, bien a distancia, parecen muchas veces un baile coreografiado. Esto se extiende al uso de lospoderes psíquicos. 

Los Caballeros Grises han desarrollado la capacidad de manifestar sus poderes aprovechando el potencial de los Hermanos de Batalla que hay a su alrededor, combinando los poderes sobre uno de sus hermanos de batalla. Para combinar los poderes los Caballeros Grises siguen los siguientes pasos:

Al principio de su turno un personaje puede declarar que quiere combinar su potencial psíquico con los personajes cercanos para mejorar sus poderes; este personaje se convierte en el foco. Cualquier otro Caballero Gris dentro de una distancia de hasta el doble de mod. VOL en metros puede optar por dar su apoyo. Los personajes que den su apoyo tienen que emplear media acción durante su siguiente turno para reflejar la concentración que están realizando. Además, cada personaje no podrá utilizar un poder psíquico en su siguiente turno.

Una vez hecho esto, el psíquivo que actúa de foco lanzará el conjuro de forma normal, salvo que por cada Caballero Gris apoyando la tirada la dificultad será 10 puntos menor, además de añadir un grado adicional de éxito en caso de serlo.

Cargando editor
14/07/2016, 16:21
Director

DISCIPLINA DE ADIVINACIÓN:
Los adivinadores pretenden discernir el pasado oculto y averiguar el curso de los acontecimientos futuros. Sus capacidades les periten escrutar el inmaterium para hallar las respuestas que buscan. La Adivinación es la disciplina psíquica más conocida, principalmente debido al uso del Tarot del Emperador. Sin embargo no todo el monte es orégano, pues los adivinadores tienen un gran peso sobre su espalda, que les acaba pasando factura...

 

Augurio
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 - Extendida No Especial No A través de la lectura del Tarot del Emperador, el psíquico puede "ver el futuro" de un sujeto en particular realizando una pregunta a las cartas.
Adivinación
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
750 VOL 40+ Extendida No Especial No

El psíquico puede usar este poder para tratar de localizar y rastrear a un único objeto o criatura en las inmediaciones. Puede encontrar cualquier cosa, pero debe haber un mínimo de familiaridad.

Según el grado de familiaridad, tendrá un bonus o un malus a la tirada.

Levantando el velo
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1000 Psicometría, VOL 40+ Extendida No 10m de radio*N No Este poder es una extensión del arte de la psicometría, y permite al psíquico revivir el pasado de un lugar u objeto. El nivel de información obtenida depende del NPr usado.
Escudo de posibilidad
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1000 VOL 40+ Media No 5m de radio*N Si Usando su comprensión de los eventos futuros y su percepción del flujo del tiempo, el psíquico se rodea así mismo y a sus aliados en un "escudo de posibilidad". Así, el psíquico y un número de aliados igual a su NP ganan un bonus +10 a una tirada cada asalto. Además, gracias a su habilidad para anticiparse a los ataques, el psíquico añade +5*NP a todos sus chequeos de "esquivar" y "parar".
Psicometría
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 Augurio Extendida No Toque No Refinar la habilidad de leer el Tarot del Emperador permite al psíquico aprender de otros a partir de los rastros psíquicos dejados atrás. Así, el psíquico puede obtener impresiones complejas de un objeto personal. La cantidad de información depende de su NP.
Interpretación
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500    - Completa No 5m de radio*NP SI Cuando el psíquico activa este poder, puede intentar leer el aura de cualquier persona que pueda ver. La cantidad de información obtenida depende del nivel psíquico con el que manifiesta el poder.

 

Cargando editor
14/07/2016, 16:51
Director

DISCIPLINA TELEPÁTICA:

Astrotelepatía
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 Uno o más poderes de esta disciplina Completa No Especial No Cualquier bibliotecario puede usar Astrotelepatía para enviar un mensaje a través de las estrellas, o dentro del mismo mundo o con una nave en órbita, empleando un asalto completo para activarlo por cada 10 palabras o una imagen que contenga, y usa voluntad para el chequeo de concentración de poder. El alcance está basado en el NP del Bibliotecario.
Obligar
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1000 VOL 40+ Completa Si 5m*NP No

Este poder permite al psíquico forzar a otros a actuar contra su voluntad. Puede afectar a tantos objetivos como el NP. Los afectados deben seguir una orden simple ("Huye", "Ataca", etc.). Si la orden es un acto potencialmente suicida, el objetivo recibe un +20 a su chequeo de voluntad. En todos los casos la orden debe poder realizarse en un sólo asalto.

Dominar
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1000 VOL 40+ Media No 5m de radio*N Si El psíquico puede tomar la mente de otro, y controlarlo a su voluntad. Este poder sólo afecta a un objetivo y sólo si sus heridas son inferiores a 3*NP del psíquico. Mientras el psíquico mantenga el poder, puede dividir sus acciones entre él mismo y el objetivo. El objetivo dominado usa sus propias características, pero sufre un -10 debido al control. Cualquier acción posiblemente suicida permite al objetivo un chequeo de voluntad.
Inspirar
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 - Media No 5m*NP Si El psíquico puede apoyar a sus camaradas al enviarles oleadas de calma y tranquilidad. Una cantidad de objetivos igual al NP se sobreponen inmediatamente a los efectos de acobardamiento y ganan un +10 a los chequeos para resistir el miedo. Este efecto dura tanto como permanezcan en el alcance del poder y el psíquico mantenga el poder.
Telepatía a largo alcance
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
750 VOL 40+ Libre No 50km*NP Ni Funciona igual que la telepatía a corto alcance. Además, una vez el psíquico aprende este poder nunca más podrá sufrir "Fenómenos Psíquicos" cuando use este poder o telepatía a corto alcance a no ser que lo use a nivel Forzando. Mantener activo este poder es una Acción Libre.
Sonda Mental
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
750 Escaneo mental Extendida Si 1m*NP Si Este poder permite penetrar en la mente de otro para leer los pensamientos superficiales básicos y más allá. Sólo funciona contra un único objetivo y si el psíquico quiere realizar la Sonda Mental sin el conocimiento del objetivo, recibe un -20 a test de concentración y no puede usarlo a nivel Forzando. La cantidad de información que el psíquico obtiene de la Sonda depende de su NP.
Escaneo Mental
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 Telepatía de largo alcance Media No 200m*NP No El psíquico extiende su mente para contactar e identificar a otras mentes sensibles en su alcance, incluso si están fuera de vista, permitiéndole conseguir impresiones e información sobre las conciencias. El nivel de información obtenida depende del NP.
Telepatía a Corto Alcance
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 - Libre No 50m*NP Si El psíquico puede enviar sus pensamientos a tantos otros a su alrededor como su NP. Alternativamente, el psíquico  puede escoger hacer una emisión generalizada a cualquier mente a su alcance, indiscriminadamente. Mantener este poder es una acción libre.

 

Cargando editor
14/07/2016, 16:56
Director

DISCIPLINA DE LOS CABALLEROS GRISES:

Augurio

Poder de Titán
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1000 Puñomartillo Némesis Media No 50m Si Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán aumentado su mod. de FUE en un número igual al NP del psíquico.
Las cuchillas de la mente
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1000 Mercurio, Poder de Titán media No 20m Si

Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán sus armas C/C mejoradas y la penetración aumentará tanto como el NP del psíquico. Además, el enemigo tendrá un -10 a la hora de esquivar o bloquear.

Mercurio
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1500 Puñomartillo Némesis Media No 20m Si Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán su Iniciativa mejorada en un número igual al NP del psíquico. Además, para aquellos que no tengan el talento "Ataque Rápido" es como si lo tuvieran (Como acción completa, el PJ puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno.).
Puñomartillo Némesis
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 - Media No 100m No Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán su "Fuerza antinatural" aumentado en 1. Su mod. de Fue se multiplicaría x3, en vez de x2 a la hora de calcular el daño C/C.
Santuario
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 - Completa No Personal Si El psíquico se verá rodeado por una barrera protectora, que aumentará en 5m de radio por cada grado de éxito. Cualquier enemigo que intente entrar en la zona es como si estuviera el terreno difícil.
El Recubrimiento
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500    - Completa No Personal Si El psíquico se verá rodeado por una niebla protectora en un radio de 20m. Los disparos tendrán un penalizador de -30, y el movimiento sigiloso dentro de la niebla un bonus de +30. Por cada grado de éxito, el radio se incrementa en 10m
La Invocación
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1000 Terremoto de Disformidad Completa No Especial No Este poder permite invocar a los aliados en 1km por grado de éxito alrededor del psíquico, y tantos aliados como NP (Uno más por cada grado de éxito). Si el aliado decide responder a la llamada, son instantáneamente transportados a 1d10m del psíquico (Al azar). Si la zona está ocupada, ambos sufren 1d10 de daño que ignora resistencia y armadura.  Todos aquellos transportados sufren 1 punto de corrupción, y realizar un chequeo de VOL difícil (+20) para no estar desorientados el primer asalto.
Terremoto de Disformidad
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1500 - Media No Especial Si En un radio de 5m*NP, cualquier criatura que quiera entrar en terreno real a través de la disformidad no podrá hacerlo. Por cada grado de éxito, aumenta el radio en 5m*NP.
Grieta de Disformidad
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1500 La Invocación Media No Especial No Se trata de un ataque de área que genera un vórtice que absorve a las criaturas a 20m y causa 2d10 sin blindaje por armadura. Los demonios no pueden usar tampoco su resistencia para resistir el daño.

 

Cargando editor
14/07/2016, 16:57
Director

DISCIPLINA DEL CODEX:

Vengador
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 - Completa No 30m No El Bibliotecario invoca a los ancestros de su Capítulo y les da forma de un llameante y vengativo avatar. Funciona como un disparo de un lanzallamas pesado Astartes. Sin embargo, dada la terrible naturaleza de las llamas psíquicas, la penetración del ataque es igual al nivel psíquico x 2.
Cúpula de Fuerza
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1500 VOL 40+ Completa No radio de 5m*NP Si

El Bibliotecario fabrica un caparazón alrededor de él mismo y sus aliados cercanos. Dicho caparazón es una esfera que se extiende hasta su radio máximo alrededor, sobre y bajo el Bibliotecario, protegiéndole a él y cualquiera dentro de él. El caparazón otorga 2xNP puntos de blindaje adicional contra todos los tipos de ataques a distancia o efectos ambientales peligrosos, pero no contra ataques C/C o armas sin limitaciones.

La Puerta del Infinito
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
2000 Rango 5, VOL 50+ Extendida No Personal No

El Bibliotecario crea una grieta a través de la cuál él y sus aliados pueden pasar. Él escoge un punto de salida de la grieta en cualquier punto en 10km*NP a la redonda.

La grieta permanecerá abierta 1asalto/NP o hasta que el propio Bibliotecario pase a través de ella. Mientras permanezca abierta, las criaturas pueden pasar libremente a través de ella si caben.

Este poder es increíblemente extenuante y requiere de al menos 12 horas de recuperación antes de que se pueda usar otra vez.

Brazo de Hierro
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 - Media/Reacción No Personal Si El Bibliotecario enfunda su brazo en un escudo impenetrable de energía para evitar poderosos ataques cuerpo a cuerpo. Mientras este poder esté en curso, el bibliotecario gana una acción de "reacción" adicional, que sólo puede usarse para parar, con un bonificador a HA igual a su NP*3.
Maldición de la Máquina
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500 Augurio Extendida No Toque No

Puede hacer objetivo a un único vehículo (como un tanque de batalla o un landspeeder) o a un número de dispositivos mecánicos (como armas o servidores) igual a su NP.

Si el objetivo es un vehículo no podrá moverse o disparar en tantos asaltos como el NP del bibliotecario. Si los objetivos escogidos son dispositivos mecánicos, entonces se volverán inútiles durante el próximo asalto.

Poder de los Ancianos
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
500    - Completa No 5m de radio*NP Si Mientras este poder está activo, los ataques C/C del bibliotecario ven incrementado su daño y su penetración tanto como su NP.
Castigo
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance

Mantener

Descripción
500 - Media No 10m*NP No El bibliotecario invoca letales proyectiles de rayos que saltan de sus manos para quemar y reducir a cenizas a sus enemigos. Este poder debe tener como objetivo una sóla criatura. Sin embargo, puede afectar a otros cercanos dependiendo de su poder.
Velo de Tiempo
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
1500 Rango 3. VOL 40+ Media No 4m*NP Si Mientras este poder esté activo, el bibliotecario se beneficia del conocimiento del futuro próximo. Cada asalto tiene una cantidad de repeticir tantas tiradas como la mitad del NP. No se puede repetir una tirada ya repetida.
Vórtice de Perdición
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance

Mantener

Descripción
2000 Rango 4, VOL 50+ Completa No 10m*NP No

El Bibliotecario abre un vortex en el espacio-tiempo. El vórtice tiene 2m de diámetro y puede ser colocado en cualquier parte dentro del alcance. Cada asalto tras su creación el DM tira un 1d10 por el vórtice. Con un 1-4, su diámetro se reduce 1m, con 5-8 crece 1m y con un 9-10 crece 2m. Si el vórtice ve su diámetro reducido a 0 entonces se desvanece.

El DM tira una dirección al azar en la que se mueve 2d10 metros el vórtice. Cualquiera que toque el vórtice, ya sea cuando se crea o cuando se mueve, debe hacer un chequeo de AGI "desafiante" (+0) o sufrir 1d10 de daño de energía *NP. Aquellos que mueran a manos del vórtice serán comidos a la disformidad.

La primera vez que cualquier criatura (incluido el Bibliotecario) esté a 10m del vórtice deberá hacer un chequeo de VOL "difícil" (-20) o ganar 1d5 Puntos de Corrupción.

El más rápido
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance

Mantener

Descripción
1000 - Media No Personal Si Las característocas de AG y HA del Bibliotecario se incremente tanto como su NP. La distancia que puede moverse por cualquier acción de movimiento se incrementa su NP, después de tener en cuenta cualquier incremento debido al incremento de la Agilidad.
La Ira del Emperador
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance

Mantener

Descripción
1000 - Media No 5m*NP No Investido con algo de la esencia divina del mismo Emperador, arcos relampagueantes emergen de la mano extendida del Bibliotecario, penetrando e los enemigos y reduciéndolos a cenizas. Cada enemigo en el rango de alcance recibe 1d10+NP de daño de energía, con una penetración igual al NP del psíquico.
Zona Vacía
Coste Prerrequisitos Acción Chequeo opuesto Alcance

Mantener

Descripción
1000 - Media No 50m*NP Si Afecta a cualquier campo de fuerza que posean los enemigos en el rango y reduce la protección de todos esos campos de fuerza en 20. Si esto reduce el rango de protección por debajo de la tirada de sobrecarga, reduce esta última para encajarla con el nuevo Rango de protección. Así, el campo de fuerza tiene la misma oporunidad de detener un ataque que de sobrecargarse y sólo detendría un único ataque antes de la sobrecarga. Este Poder afecta a todos los tipos de campos de fuerza, no sólo a aquellos otorgados por equipamiento.

 

Notas de juego

Disciplina sólo disponible para personajes con la especialidad "Bibliotecarios".

Cargando editor
06/03/2017, 11:42
Director
Sólo para el director

DARK HERESY 2EDITION

Banishment

Speaking words of banishment, the psyker draws on his faith and reaches out to sever the cords tying a Daemon to reality. Its hold in realspace broken, the Daemon is cast back into the depths of the Warp. Value: 300 xp Prerequisite: Psy rating 3 Action: Full Action Focus Power: Hard (–20) Willpower test Range: 10 metres x psy rating Sustained: No Subtype: Attack, Concentration Effect: The psyker selects a target in range and line of sight, which must possess the Warp Instability trait. The targeted Daemon must immediately make a Willpower test, with a –5 penalty for each degree of success on the Focus Power test. The target suffers 1 point of Energy damage per degree of failure on the test, ignoring Toughness bonus and armour. If this would deal damage equal to or in excess of the target’s remaining wounds, it is immediately cast back into the Warp

 

EXORCISM:

Many psykers who follow the path of Daemonology know that the best weapons against the Daemon are faith and psychic powers; only with the energies of the Warp is it truly possible to fight the Warp. Bolstering his ritual with psychic current, the psyker prepares to exorcise a Daemon. Value: 200 xp Prerequisite: Willpower 40 Action: Full Action Focus Power: Difficult (–10) Opposed Willpower test Range: 5 metres x psy rating Sustained: Half Action Subtype: Attack, Concentration Effect: The psyker selects a single target character with the Daemonic trait, which opposes the power with a Willpower test. If the psyker wins the opposed test, the character suffers Willpower damage equal to the user’s psy rating for each degree of success on the psyker’s test. 

 

hammerhand 

Cargando editor
19/03/2017, 08:28
Director
Sólo para el director

DARK HERESY > Blood orf martyrs

Repel Daemon

Cast out the daemon, the unclean, and the spawn of the warp; from His holy graces you are delivered into the light and from the darkness of the pit your foes will return. This Talent allows the faithful to force a creature of the warp, such as a daemon, to retreat and can, with a suitable strength of will, keep it at bay, powerless to approach the favoured servant of the God-Emperor. Prerequisites: Pure Faith, Holy Radiance, Soul Decay Effect: The faithful utters a prayer of warding and makes a powerful gesture against all warp spawn in his presence. While in effect any creature of the warp, such as a daemon, must win an Opposed Willpower Test to approach the faithful closer than 3 times his Willpower Bonus in metres. Should the creature pass this test it must win a second Opposed Willpower Test to touch the faithful. Creatures which are within this radius when the ability is activated and fail the Opposed Willpower Test are immediately pushed to a distance of 3 times the Willpower Bonus of the faithful. This power only repels daemons from the faithful and not from his allies, though they can stay close to him to benefi t from it. In addition this Talent only repels daemons and does not hurt them, prevent them from using ranged weapons and psychic powers or penalise them in any other way. Burn: The effects last for the entire game session.

 

Daemon trap

Just as the sign of the Emperor is abhorrent to the daemon, so too are the marks of his faith; these sacred runes are the shackles of the just and the chains of the true, binding and fettering the warp spawn within a prison of the Materium. This Talent allows the faithful to trap a daemon by blessing a specially constructed protective circle with potent symbols and the divine power of the God-Emperor. Prerequisites: Pure Faith, Repel Daemon Effect: The faithful must draw a protective circle on the ground, taking at least 5 minutes. This circle can be no larger in diameter than the faithful’s Willpower Bonus in metres, though it can be constructed out of any materials at hand (chalk, twigs, blood etc). The faithful then blesses the circle. From this moment it becomes a daemon trap and any daemon stepping into it or trying to cross it must make a Hard (–20) Willpower Test or become trapped and unable to leave the circle. Trapped daemons cannot themselves disturb the circle, though they can otherwise act normally. If a trapped daemon attempts to use a psychic power, its Threshold is increased by 10 refl ecting the diffi culty of drawing from the warp while within the circle. The circle will remain indefi nitely until it is broken in some way. A daemon will remain trapped in the circle until it is broken and the daemon freed or the daemon is destroyed and returns to the warp. Burn: The faithful can construct vast daemon traps up to 10 times his Willpower Bonus in metres diameter. Such traps take at least an hour to construct.