Para convertir de millas a km multiplicar por 1,5 las millas.
Iguala los metros a las yardas
Y dividí por dos las libras para obtener los kg
Buffy el manual de la Cazadora
Una forma de ver vampiros, de notarlos., es notar su falta de sentido de moda.
No todas son la elegida, por ahora solo 1 lo es. Así que hay slayers que se preparan toda la vida y para cuando llegan a los 20 si no son llamadas se dan cuenta de que no son la elegida.
Una cazadora despierta cuando la otra muere. Suele despertar entre los 15 y 18 años pero no es que no se conozcan casos de cazadoras más jóvenes o viejas.
Cuando una cazadora despierta un guía va a explicarle su destino. Algunas no lo toman bien, otras lo han aceptado. Esa es la diferencia entre llevar a una cazadora entrenada, como Kendra o una clueless como buffy.
La cazadora tarda en poseer sus poderes. A veces un día, o una semana o un mes. Pero incluso así tarda más en lo que es estar en su pico. Así que los bonificadores no se deben dar de inmediato. Por ejemplo darle un +2 a su fuerza en vez de +3.
Las cazadoras deben saber no sólo sobre armas (arcos, espadas, etc. Pero no de fuego) sino sobre el conocimiento de lo oculto. Deberían estar ilustradas como sus guías pero eso muchas veces no es aceptado por la cazadora. Que tiene poco tiempo de estudiar y debe patrullar contra demonios y vampiros.
Lugar de moda: El bronze
Pueblo de la boca del diablo: Sunnydale
Las cazadoras patrullan de noche. En esta hora no salen a la calle los peores demonios o vampiros, pero se trata de mantener el status quo: o sea que los humanos inocentes vuelvan a su trabajo, escuelas y demás al otro día.
Un problema de las cazadoras luego de dos años de entrenamiento por ejemplo es el de convertirse en asesinas. Matar a un humano por el bien mayor, y si lo hacen el Consejo manda a borrarlas del mapa. Cosas similares le
pasaron por ejemplo a Faith, en la serie.
Las cazadoras veteranas pueden tener como dificultades (desventajas) lo de cruel y imprudente.
Como tener éxito
Para tener éxito en una acción se tira:
Atributo + Habilidad o Atributo + 1d10 = 9 o más.
Tabla de Niveles de Éxito
9-10 | 1 | Adecuado |
11-12 | 2 | Decente |
13-14 | 3 | Bueno |
15-16 | 4 | Muy Bueno |
17-20 | 5 | Excelente |
21-23 | 6 | Extraordinario |
24-26 | 7 | Te Vuela la Cabeza |
27-29 | 8 | Inhumano |
30-32 | 9 | Superheroico |
33-35 | 10 | Como Dios |
+3 | +1 |
En el ataque, se suma el nivel de éxito al daño de la tirada.
En sanar a alguien se suma 1 punto de salud por cada nivel de éxito logrado.
Tiradas Resistidas:
Implican el accionar de un personaje contra otro.
Si ambos tienen éxito, gana el de puntaje superior. Si ambos fallan, no gana ninguno. Si uno falla y el otro no, bueno... es medio obvio. Si es un empaje gana el que se defiende, y si es contra un pjn el pjn no tira dado sino que usa el valor asignado entre paréntesis. Para ganar el personaje necesita superar el puntaje y para defenderse necesita superar o igualarlo.
Usando solo atributos:
Se usa como en el sistema de AFMBE
Si es algo normal, se usa un d10 + el atributo duplicado.
Si es algo difícil, se usa un d10 + el atributo sin duplicar.
Los pnj no hacen tirada, solo usan su valor numérico. Si el pj lo supera gana, y eso.
Los pnj tienen algo llamado Hability Score: sumamos su atributo y habilidad correspondiente y al total le agregamos 6.
Los pnjs y sus Scores:
Músculo: se usan para cosas que precisan de fuerza. Se obtiene duplicando la fuerza y sumándole 6. Los pjs deben superar el score de músculo de los pnjs o igualarlo para vencer. Dependiendo de si se defienden o atacan.
Combate: determina el éxito del pnj en combate. Si un vampiro, por ejemplo, tiene 17, tiene 5 niveles de éxito de entrada. El pj tiene que superar ese score en su ataque para no ser dañado por el vampiro. O igualarlo para defenderse. Se obtiene duplicando la destreza y sumándole 6.
Cerebro: se obtiene promediando la Inteligencia, Percepción y Voluntad del pnj y sumándole 6. Determina su poder de percepción, incluso de detectar magia y la capacidad que tiene para resolver problemas.
Su Velocidad: si quiero saber cuán rápidamente en un turno un pnj se puede mover, sumo su constitución y destreza. Eso me da lo que tiene de velocidad en un segundo. Si lo duplico me da en millas por hora. Lo convierto a km/h usando lo que puse arriba de todo.
Trabajando en Equipo:
Si se trabaja en equipo se eligen dos alternativas.
A largo plazo: cada miembro hace su tirada y todos los resultados se suman para determinar el nivel de éxito de la misma.
A corto plazo: cada miembro hace su tirada y, uno es que será líder en la acción (su tirada se cuenta completa) y los otros suman +1 por cada nivel de éxito que obtengan (lo suman a lo que sacó el pj líder de la tirada)
Acciones Resistidas: es de un pj contra otro. Siempre gana el mayor puntaje y si es un empate, gana el que defiende.
Para Investigar:
Se usa Conocimiento Oculto e Inteligencia
Para Hackear:
Se usa Inteligencia y Computadoras
Para investigar también se puede usar Conocimiento y Crimen
Para superar un test de miedo:
Se tira 1d10 + Voluntad Duplicada + Nervios de Acero o Reacción Rápida = 9 éxito. Si sale menos usamos una tabla de la página 129
Tabla de Miedo
Tirada | Efecto |
7-8 | Asombrado: la criatura gana iniciativa automáticamente en dicho turno. El pj puede actuar normalmente pero actúa primero el monstruo. |
5-6 | Atemorizado: el pj solo puede hacer acciones defensivas. De ser posible intentará salir corriendo. |
3-4 | Salir Corriendo: El pj saldrá corriendo. Si está arrinconado solo puede defenderse. Sus acciones defensivas tienen -2 como penalizador. Se puede intentar tirar en el siguiente turno para superar este estado. |
2 o menos | Terror Total: El pj no reacciona bien. Puede que se desmaye, no pare de gritar o cualquier cosa. No controla sus acciones. |
El Daño:
Cuando el ataque se produzca a algo, para ver el daño se suma el nivel de éxito al daño base del arma o movimiento hecho.
Para Curar:
Lo mismo pero el nivel de éxito determina los puntos de salud extra que se recuperan.
Leí hasta la página 135
Tareas largas:
Para hacer cosas que llevarían tiempo, como romper una puerta de metal etc, se piden niveles de éxito de 5 o más. Pero esos se pueden obtener acumulando tiradas, no es necesario que se consiga en la primera tirada. Por supuesto cada tirada equivale a un tiempo que el Director indique.
Notas:
En la biblioteca hay una sección, en la parte de arriba, que es la Z. Allí es donde están todos los tomos de magos y de la cazadora. Toda la info que Andrew precisa.
Edward Eddington fue el Vigilante de la Cazadora que falleció ayer, el día anterior al comienzo de clases, y que sería ahora reemplazada por Melissa.
Acumular los niveles de éxito:
Para hacer cosas enormes, o importantes, como destruir una puerta de metal, puedo pedir algo que sea entre 5 o más niveles de éxito. Los jugadores pueden acumular sus éxitos hasta conseguir lo que están necesitando. Sería lo de tratar una y otra vez (por ejemplo pegándole a la puerta con armas por varios turnos)
Resumen para mí del capítulo de cómo usar magia:
4 o menos | Puf, de suerte el hechizo funciona |
5-7 | El hechizo tarda. Parece que falla pero funciona después del tiempo que el Director indique |
8-10 | El hechizo funciona pero es menos efectivo que lo esperado. La duración, daño, o efecto se divide a la mitad. |
11-13 | El hechizo funciona, pero el conjurador es dañado por las energías. El mago sufre 5 puntos de daño por nivel de poder del hechizo. |
14-15 | El hechizo afecta al objetivo equivocado (lo decide el Director) |
16 + | El hechizo tiene un efecto inesperado totalmente. Las energías salen potente pero causan un daño en el área, pueden incluso convocar criaturas de más allá de nuestro reino. |
(Esta tabla se usa cuando el nivel de éxitos es superior al del hechizo y se tira un d10 sumado al nivel de poder del hechizo para usarla) Se usa si el Director lo cree conveniente. |
Pág 167 del manual revisado
Tabla de Fuerza de Hechizo:
Menor | No afecta demasiado. Puede ser algo divertido pero no sirve para inflingir daño o curar. Por ejemplo crear una luz para iluminar un pequeño lugar. |
Notable (+1 Power Level) |
Tiene efecto para romper, dañar, y demás. No sirve para transformar algo en otra cosa, solo para dañar o curar. Ejemplo: inflingir daño igual a la voluntad del brujo o bruja por cada nivel de éxito de la tirada. Crear una fogata, romper vidrios, y cosas similares. |
Severo (+2 Power Levels) |
Puede alterar las emociones y sentidos de una persona. Puede cambiar la forma de una materia (pero no convertirla en otra). Puede convocar a seres de otra dimensión. Paralizar a una víctima: reducir su destreza una unidad por cada nivel de éxito de la tirada. Inflige daño (igual al doble de la voluntad del brujo) por cada nivel de éxito de la tirada. Puede hacer que alguien se enamore. Crear ilusiones que pueden engañar hasta 3 sentidos. Levantar un zombie. Dejar a alguien mudo o ciego, entre otras cosas. |
Mayor (+3 Power Level) |
El hechizo puede transformar a un ser vivo. Cambiar su alma, su esencia. Los hechizos destructivos son muy fuertes tanto para las cosas vivas o inanimadas. Se puede convocar a una entidad espiritual muy perjudicial. Puede transmutar la materia. Puede convertir a una persona en un animal. Daña por tres por cada nivel de voluntad del brujo, de acuerdo al nivel de éxito de la tirada. |
Grandioso (+5 Power Levels) |
El hechizo puede hacer mucho: hasta devolverle el alma a un vampiro. Lanzar bolas de electricidad. Crear barreras de energía impenetrables. Convocar a un demonio que intente devorar al mundo. El daño se hace multiplicando por 5 la voluntad del mago por cada nivel de éxito. |
Insignificante | El tiempo no es remanente. El hechizo se hace y se acaba. No hay una duración. |
Corto (Power Level -1) |
Dura un turno por nivel de éxito |
Medio (Power Level 0) |
Dura un minuto por nivel de éxito |
Largo (Power Level +1) |
Dura una hora por nivel de éxito |
Muy Largo (Power Level +2) |
Dura un día por nivel de éxito |
Permanente (Power Level +3) |
A menos que el hechizo sea cancelado, dura para siempre. |
(pág 169 del libro)
Nadie: El hechizo no afecta directamente a una persona. Por ejemplo crear una luz o una chispa. Aunque esa chispa luego pueda usar para generar un fuego que sí queme a alguien.
Una persona: +1 Power Level.
2-10 personas: +2 Power Levels.
+ de 100 personas: +3 Power Levels.
Un gran número de personas, una región entera (por ejemplo todos los de X barrio): +4 Power Levels.
Un pueblo completo: +5 Power Levels.
Más que lo anterior: +6 Power Levels.
Hechizo de acción limitada (por ejemplo afecta solo a vampiros): -1 Power Level.
Sobre la "Caja Mágica"
Abre de lunes a sábado de 08 a 22
Los domingos está cerrado.
Sobre la Vendimia:
Vendimia: en la noche de San Juan los portales que sostienen la veda entre este mundo y el de los inmortales serán rasgados. Entonces si el Maestro recibe de su recipiente la ofrenda suficiente será libre de nuevo para vagar por la tierra como lo fue hace tantos años. Muchos serán sacrificados para su gloria. Sangre joven será vertida en la garganta del Elegido para que el Maestro gane la energía que necesita para salir de su prisión.
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Según el almanaque de la noche de San Juan eso pasará pasado mañana en la noche. Eso realmente hace que Andrew abra bien los ojos. Lo que menos tiene es tiempo...
Además en el libro hay un dibujo que muestra al Maestro y Andrew no tarda un segundo en reconocer la misma imagen que vio en el sueño. Este vampiro es muy fuerte, y su aprendiz estará en peligro a menos que realmente la pueda preparar en ese tiempo.
Cuando tiro con un pjn:
Si quiero tirar y no que los otros superen o igualen su puntaje de combate o fuerza o cerebro, resto 6 al total y tiro.
El daño se puede calcular basándolo en el nivel de éxito:
Ejemplo del libro:
Un vampiro con garras, Fuerza 5, y una puntuación de combate de 15, hará un ataque de garra de 15 puntos. Y un daño de base de 10 (fuerza x2) más cuatro (que son los niveles de éxito para un score de 15)
pag 230
Encrucijada:
El Maestro ahora no tiene su Vendimia, puede tener final allí.
O el grupo quiere igual atacarlo. Acordarte de que estaba debajo del sistema de alcantarillas del cementerio. A su servicio tiene muchos vampiros, incluyendo el niño ese raro. La Vasija
Se entra por el mausoleo ese que está en el primer capítulo de Buffy. Buscar fotos y hacer plano.
Buscar foto del recipiente. Y hacer su ficha.