Partida Rol por web

Una nueva cazadora

Autoayuda

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01/01/2013, 22:08
Sólo para el director

Para convertir de millas a km multiplicar por 1,5 las millas.
Iguala los metros a las yardas
Y dividí por dos las libras para obtener los kg

Buffy el manual de la Cazadora

Una forma de ver vampiros, de notarlos., es notar su falta de sentido de moda.

No todas son la elegida, por ahora solo 1 lo es. Así que hay slayers que se preparan toda la vida y para cuando llegan a los 20 si no son llamadas se dan cuenta de que no son la elegida.

Una cazadora despierta cuando la otra muere. Suele despertar entre los 15 y 18 años pero no es que no se conozcan casos de cazadoras más jóvenes o viejas.

Cuando una cazadora despierta un guía va a explicarle su destino. Algunas no lo toman bien, otras lo han aceptado. Esa es la diferencia entre llevar a una cazadora entrenada, como Kendra o una clueless como buffy.

La cazadora tarda en poseer sus poderes. A veces un día, o una semana o un mes. Pero incluso así tarda más en lo que es estar en su pico. Así que los bonificadores no se deben dar de inmediato. Por ejemplo darle un +2 a su fuerza en vez de +3.

Las cazadoras deben saber no sólo sobre armas (arcos, espadas, etc. Pero no de fuego) sino sobre el conocimiento de lo oculto. Deberían estar ilustradas como sus guías pero eso muchas veces no es aceptado por la cazadora. Que tiene poco tiempo de estudiar y debe patrullar contra demonios y vampiros.

Lugar de moda: El bronze

Pueblo de la boca del diablo: Sunnydale

Las cazadoras patrullan de noche. En esta hora no salen a la calle los peores demonios o vampiros, pero se trata de mantener el status quo: o sea que los humanos inocentes vuelvan a su trabajo, escuelas y demás al otro día.

Un problema de las cazadoras luego de dos años de entrenamiento por ejemplo es el de convertirse en asesinas. Matar a un humano por el bien mayor, y si lo hacen el Consejo manda a borrarlas del mapa. Cosas similares le
pasaron por ejemplo a Faith, en la serie.

Las cazadoras veteranas pueden tener como dificultades (desventajas) lo de cruel y imprudente.

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08/01/2013, 20:45
Sólo para el director

Como tener éxito

Para tener éxito en una acción se tira:

Atributo + Habilidad o Atributo + 1d10 = 9 o más.

Tabla de Niveles de Éxito

9-10 1 Adecuado
11-12 2 Decente
13-14 3 Bueno
15-16 4 Muy Bueno
17-20 5 Excelente
21-23 6 Extraordinario
24-26 7 Te Vuela la Cabeza
27-29 8 Inhumano
30-32 9 Superheroico
33-35 10 Como Dios
+3 +1  

 

Notas de juego

En el ataque, se suma el nivel de éxito al daño de la tirada.
En sanar a alguien se suma 1 punto de salud por cada nivel de éxito logrado.

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08/01/2013, 21:57
Sólo para el director

Tiradas Resistidas:

Implican el accionar de un personaje contra otro.

Si ambos tienen éxito, gana el de puntaje superior. Si ambos fallan, no gana ninguno. Si uno falla y el otro no, bueno... es medio obvio. Si es un empaje gana el que se defiende, y si es contra un pjn el pjn no tira dado sino que usa el valor asignado entre paréntesis. Para ganar el personaje necesita superar el puntaje y para defenderse necesita superar o igualarlo.

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08/01/2013, 22:03
Sólo para el director

Usando solo atributos:

Se usa como en el sistema de AFMBE

Si es algo normal, se usa un d10 + el atributo duplicado.

Si es algo difícil, se usa un d10 + el atributo sin duplicar.

Notas de juego

Los pnj no hacen tirada, solo usan su valor numérico. Si el pj lo supera gana, y eso.

Los pnj tienen algo llamado Hability Score: sumamos su atributo y habilidad correspondiente y al total le agregamos 6

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08/01/2013, 23:07
Sólo para el director

Los pnjs y sus Scores:

Músculo: se usan para cosas que precisan de fuerza. Se obtiene duplicando la fuerza y sumándole 6. Los pjs deben superar el score de músculo de los pnjs o igualarlo para vencer. Dependiendo de si se defienden o atacan.

Combate: determina el éxito del pnj en combate. Si un vampiro, por ejemplo, tiene 17, tiene 5 niveles de éxito de entrada. El pj tiene que superar ese score en su ataque para no ser dañado por el vampiro. O igualarlo para defenderse. Se obtiene duplicando la destreza y sumándole 6.

Cerebro: se obtiene promediando la Inteligencia, Percepción y Voluntad del pnj y sumándole 6. Determina su poder de percepción, incluso de detectar magia y la capacidad que tiene para resolver problemas.

Su Velocidad: si quiero saber cuán rápidamente en un turno un pnj se puede mover, sumo su constitución y destreza. Eso me da lo que tiene de velocidad en un segundo. Si lo duplico me da en millas por hora. Lo convierto a km/h usando lo que puse arriba de todo.

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09/01/2013, 22:49
Sólo para el director

Trabajando en Equipo:

Si se trabaja en equipo se eligen dos alternativas.

A largo plazo: cada miembro hace su tirada y todos los resultados se suman para determinar el nivel de éxito de la misma.

A corto plazo: cada miembro hace su tirada y, uno es que será líder en la acción (su tirada se cuenta completa) y los otros suman +1 por cada nivel de éxito que obtengan (lo suman a lo que sacó el pj líder de la tirada)

Acciones Resistidas: es de un pj contra otro. Siempre gana el mayor puntaje y si es un empate, gana el que defiende.

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09/01/2013, 22:54
Sólo para el director

Para Investigar:

Se usa Conocimiento Oculto e Inteligencia

Para Hackear:

Se usa Inteligencia y Computadoras

Para investigar también se puede usar Conocimiento y Crimen

Para superar un test de miedo:

Se tira 1d10 + Voluntad Duplicada + Nervios de Acero o Reacción Rápida = 9 éxito. Si sale menos usamos una tabla de la página 129

Tabla de Miedo

Tirada Efecto
7-8 Asombrado: la criatura gana iniciativa automáticamente en dicho turno. El pj puede actuar normalmente pero actúa primero el monstruo.
5-6 Atemorizado: el pj solo puede hacer acciones defensivas. De ser posible intentará salir corriendo.
3-4 Salir Corriendo: El pj saldrá corriendo. Si está arrinconado solo puede defenderse. Sus acciones defensivas tienen -2 como penalizador. Se puede intentar tirar en el siguiente turno para superar este estado.
2 o menos Terror Total: El pj no reacciona bien. Puede que se desmaye, no pare de gritar o cualquier cosa. No controla sus acciones.

 

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10/01/2013, 20:52
Sólo para el director

El Daño:

Cuando el ataque se produzca a algo, para ver el daño se suma el nivel de éxito al daño base del arma o movimiento hecho.

Para Curar:

Lo mismo pero el nivel de éxito determina los puntos de salud extra que se recuperan.

Notas de juego

Leí hasta la página 135

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12/01/2013, 19:41
Sólo para el director

Tareas largas:

Para hacer cosas que llevarían tiempo, como romper una puerta de metal etc, se piden niveles de éxito de 5 o más. Pero esos se pueden obtener acumulando tiradas, no es necesario que se consiga en la primera tirada. Por supuesto cada tirada equivale a un tiempo que el Director indique.

 

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26/01/2013, 02:05
Sólo para el director

Notas:

En la biblioteca hay una sección, en la parte de arriba, que es la Z. Allí es donde están todos los tomos de magos y de la cazadora. Toda la info que Andrew precisa.

Edward Eddington fue el Vigilante de la Cazadora que falleció ayer, el día anterior al comienzo de clases, y que sería ahora reemplazada por Melissa.

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11/03/2013, 02:21
Sólo para el director

Acumular los niveles de éxito:

Para hacer cosas enormes, o importantes, como destruir una puerta de metal, puedo pedir algo que sea entre 5 o más niveles de éxito. Los jugadores pueden acumular sus éxitos hasta conseguir lo que están necesitando. Sería lo de tratar una y otra vez (por ejemplo pegándole a la puerta con armas por varios turnos)

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15/03/2013, 23:08
Sólo para el director

Resumen para mí del capítulo de cómo usar magia:

  • Encontrar un hechizo toma una hora por nivel de poder del hechizo - media hora por cada éxito obtenido en una tirada de Inteligencia y Conocimiento Oculto.
  • Si el hechizo es más complicado, o útil para la trama, se puede hacer que esté en determinado libro. Por ende el pj tiene que hallar ese libro para aprender el hechizo.
  • Se le puede otorgar a los personajes una cantidad de hechizos equivalente a su nivel de Ocultimo, que serían los hechizos de principiante.
  • Hay Hechizos que sirven para la trama y que deben usarse solo una vez (como aquél que le devolvió a Ángel su alma, etc, etc)
  • Para lanzar un hechizo se necesita una tirada de Ocultismo y Voluntad. Si la tirada falla, el hechizo no funciona en el sentido de que nada pasa. Después del éxito es que la cosa se pone interesante: el nivel de poder del hechizo tiene que ser inferior o igual al nivel de éxito de la tirada. Por ejemplo si el hechizo tiene poder 3 y la tirada dio dos niveles de éxito algo sale pero no exactamente lo que se tenía en mente. Si el nivel de éxito es superior el hechizo sale de diez, excepto que el director tenga otros planes. En el Buffyverso muchas veces la magia tiene su costo, y eso a veces sale quiera el personaje o no.
  • Los hehizos consecutivos sin descanso sufren penalizaciones. El que conjura debe descansar al menos dos horas por cada nivel de poder del hechizo. Cada hechizo que se usa sin ese descanso sufre una penalización de -2, acumulativa. -2, luego -4 y así.
  • Los brujos poderosos, como Willow, pueden reducir las penalizaciones por conjuros acumulativos a -1 en cada intento, ir de 1 en 1, en vez de 2 en 2.
  • Los hechizos curativos no son tan comunes. Pueden servir para la regeneración o acelerar el proceso pero no como en otros mundos de rol. Si los queremos crear lo que harán es aumentar el proceso de curación normal, por dos o por tres según el tiempo.

 

Tabla del Efecto de los Hechizos
4 o menos Puf, de suerte el hechizo funciona
5-7 El hechizo tarda. Parece que falla pero funciona después del tiempo que el Director indique
8-10 El hechizo funciona pero es menos efectivo que lo esperado. La duración, daño, o efecto se divide a la mitad.
11-13 El hechizo funciona, pero el conjurador es dañado por las energías. El mago sufre 5 puntos de daño por nivel de poder del hechizo.
14-15 El hechizo afecta al objetivo equivocado (lo decide el Director)
16 + El hechizo tiene un efecto inesperado totalmente. Las energías salen potente pero causan un daño en el área, pueden incluso convocar criaturas de más allá de nuestro reino.
(Esta tabla se usa cuando el nivel de éxitos es superior al del hechizo y se tira un d10 sumado al nivel de poder del hechizo para usarla) Se usa si el Director lo cree conveniente.
  • El nivel de éxito de un hechizo está relacionado con los niveles de éxito de la tirada y la voluntad del hechicero.
  • Para poder revertir un hechizo que pueda serlo, el nivel de éxito del hechizo debe ser igual al nivel del poder del hechizo -1 
  • Muchos hechizos pueden usarse una sola vez. Eso queda en manos del Director, pero los hechizos importantes o muy fuertes definitivamente deberían ser de ese tipo.
  • Las brujas y magos naturales son aquellos que pueden saltarse los rituales y ejercer magia directamente para influenciar en la realidad.
  • Las Brujas Principiantes tienen Hechicería en 1 o 2. Las más poderosas de 5 en adelante. El uso continuo de magia, aunque sean poderosos, siempre trae problemas. La magia no se debe tomar a la ligera nunca.
  • Los conjuros reciben un +1 por cada nivel de hechicería hasta 5. El bonus allí se queda en 5 pero se reducen las penalizaciones de repetir hechizos, por ejemplo.
  • Para hacer telequinesis, la bruja o brujo, debe tirar un d10 y sumar su voluntad y niveles de hechicería. Cada éxito representa un punto de fuerza (si la tirada dio 5 niveles de éxito, la bruja puede mover un objeto como si su fuerza fuese de 5) Para tareas que requieren precisión se debe tirar 1 d10 + Destreza y alguna habilidad relacionada con lo que se quiera hacer. (Por ejemplo se usa Volviéndose Medieval para estaquear a un vampiro) Estas tareas específicas tienen una penalización de -1. Para arrojar objetos pequeños se usa Voluntad y Hechicería. El daño del arrojo de dichos objetos es igual al doble del nivel de éxito obtenido.
  • Dos brujas pueden colaborar para hacer entre ambas la telekinesis, como Willow y Tara en el capítulo de Hush. Se suman los niveles de éxito de cada una.
  • Esto no se puede usar continuamente. Se va penalizando por turno: por cada turno sin descanso la bruja debe superar otra tirada de hechicería y Voluntad. Se acumulan los penalizadores de -2 por intento. El quinto intento tiene un penalizador de -8. La bruja debe descansar tres horas para poder usar su telekinesis de nuevo sin penalización.

Notas de juego

Pág 167 del manual revisado

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28/03/2013, 19:33
Sólo para el director
  • El mínimo nivel de poder de un hechizo tiene que ser 1.
  • Cuánto más cantidad de seres afecte el hechizo, mayor es su nivel de poder.
  • Depende el nivel del hechizo también el daño que hace. Por ahora esta parte la voy a adaptar para que se haga X puntos de daño, que se deciden tirando un dado, pero más adelante lo tengo que revisar.

Tabla de Fuerza de Hechizo: 

Menor No afecta demasiado. Puede ser algo divertido pero no sirve para inflingir daño o curar. Por ejemplo crear una luz para iluminar un pequeño lugar.

Notable

(+1 Power Level)

Tiene efecto para romper, dañar, y demás. No sirve para transformar algo en otra cosa, solo para dañar o curar. Ejemplo: inflingir daño igual a la voluntad del brujo o bruja por cada nivel de éxito de la tirada. Crear una fogata, romper vidrios, y cosas similares.

Severo

(+2 Power Levels)

Puede alterar las emociones y sentidos de una persona. Puede cambiar la forma de una materia (pero no convertirla en otra). Puede convocar a seres de otra dimensión. Paralizar a una víctima: reducir su destreza una unidad por cada nivel de éxito de la tirada. Inflige daño (igual al doble de la voluntad del brujo) por cada nivel de éxito de la tirada. Puede hacer que alguien se enamore. Crear ilusiones que pueden engañar hasta 3 sentidos. Levantar un zombie. Dejar a alguien mudo o ciego, entre otras cosas.

Mayor

(+3 Power Level)

El hechizo puede transformar a un ser vivo. Cambiar su alma, su esencia. Los hechizos destructivos son muy fuertes tanto para las cosas vivas o inanimadas. Se puede convocar a una entidad espiritual muy perjudicial. Puede transmutar la materia. Puede convertir a una persona en un animal. Daña por tres por cada nivel de voluntad del brujo, de acuerdo al nivel de éxito de la tirada.

Grandioso

(+5 Power Levels)

El hechizo puede hacer mucho: hasta devolverle el alma a un vampiro. Lanzar bolas de electricidad. Crear barreras de energía impenetrables. Convocar a un demonio que intente devorar al mundo. El daño se hace multiplicando por 5 la voluntad del mago por cada nivel de éxito.
  • La duración del hechizo depende de su nivel de Poder. Hay hechizos que simplemente buscan un efecto concreto, se hacen y punto. No duran más que por ese momento.
Insignificante El tiempo no es remanente. El hechizo se hace y se acaba. No hay una duración.

Corto

(Power Level -1)

Dura un turno por nivel de éxito 

Medio

(Power Level 0)

Dura un minuto por nivel de éxito

Largo

(Power Level +1)

Dura una hora por nivel de éxito

Muy Largo

(Power Level +2)

Dura un día por nivel de éxito

Permanente

(Power Level +3)

A menos que el hechizo sea cancelado, dura para siempre.

(pág 169 del libro)

Notas de juego

Nadie: El hechizo no afecta directamente a una persona. Por ejemplo crear una luz o una chispa. Aunque esa chispa luego pueda usar para generar un fuego que sí queme a alguien.
Una persona: +1 Power Level.
2-10 personas: +2 Power Levels.
+ de 100 personas: +3 Power Levels.
Un gran número de personas, una región entera (por ejemplo todos los de X barrio): +4 Power Levels.
Un pueblo completo: +5 Power Levels.
Más que lo anterior: +6 Power Levels.

Hechizo de acción limitada (por ejemplo afecta solo a vampiros):  -1 Power Level.

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21/04/2013, 22:48
Sólo para el director

Sobre la "Caja Mágica"

Abre de lunes a sábado de 08 a 22

Los domingos está cerrado.

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10/05/2013, 04:20
Sólo para el director

Sobre la Vendimia:

Vendimia: en la noche de San Juan los portales que sostienen la veda entre este mundo y el de los inmortales serán rasgados. Entonces si el Maestro recibe de su recipiente la ofrenda suficiente será libre de nuevo para vagar por la tierra como lo fue hace tantos años. Muchos serán sacrificados para su gloria. Sangre joven será vertida en la garganta del Elegido para que el Maestro gane la energía que necesita para salir de su prisión.

---

Según el almanaque de la noche de San Juan eso pasará pasado mañana en la noche. Eso realmente hace que Andrew abra bien los ojos. Lo que menos tiene es tiempo...

Además en el libro hay un dibujo que muestra al Maestro y Andrew no tarda un segundo en reconocer la misma imagen que vio en el sueño. Este vampiro es muy fuerte, y su aprendiz estará en peligro a menos que realmente la pueda preparar en ese tiempo.

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14/05/2013, 00:03
Sólo para el director

Cuando tiro con un pjn:

Si quiero tirar y no que los otros superen o igualen su puntaje de combate o fuerza o cerebro, resto 6 al total y tiro.

El daño se puede calcular basándolo en el nivel de éxito:

Ejemplo del libro:

Un vampiro con garras, Fuerza 5, y una puntuación de combate de 15, hará un ataque de garra de 15 puntos. Y un daño de base de 10 (fuerza x2) más cuatro (que son los niveles de éxito para un score de 15)

 

Notas de juego

pag 230

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08/09/2013, 01:41
Sólo para el director

Encrucijada:

El Maestro ahora no tiene su Vendimia, puede tener final allí.

O el grupo quiere igual atacarlo. Acordarte de que estaba debajo del sistema de alcantarillas del cementerio. A su servicio tiene muchos vampiros, incluyendo el niño ese raro. La Vasija

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11/09/2013, 00:31
Sólo para el director

Se entra por el mausoleo ese que está en el primer capítulo de Buffy. Buscar fotos y hacer plano.

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28/10/2013, 01:53
Sólo para el director

Mapa de las alcantarillas

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03/01/2014, 19:55
Sólo para el director

Buscar foto del recipiente. Y hacer su ficha.