Partida Rol por web

Universo Harry Potter: La semilla de la discordia

Cargando editor
11/11/2015, 21:33
*Directora*

Sistema

Aclaro que el sistema no es puramente RyF así que no busquéis todo en el manual porque hay cosas que no encontraréis. 

Dado mayor (DM), dado menor (Dm) y dado medio o central (DC)

 

 

Como veréis en el uso de los dados de sistema RyF puedes usar tres tipos de dados. Para elegir que tipo de dado usar, solo tenéis que darle a donde ponga tipo de dado y elegir una de las tres opciones. 

-Dado Medio o Central(DC) Este dado es el que usaremos la mayoría de las veces. Si un personaje tiene rangos en una habilidad podrá usar el dado medio.

-Dado Menor (Dm) Este dado solo se usará cuando el personaje no tenga ningún punto en rangos de alguna habilidad.

-Dado Mayor (DM) Este dado solo se usará cuando tengamos especialidad en esa habilidad. Ojo las ventajas experto en X asignatura no valdran. Solo contamos con la especialidad que damos gratis (la única ventaja que podemos contar sería la de doble especialista). 

 

 

La pifia y el crítico

 

Hay tres critico en el caso del dado medio o central (DC) es cuando en una tirada te sale x,10,10, esto quiere decir que el dado ha explotado y de debe tirar otra vez 3d10 y sumar el 10 anterior con el número medio que salga después. En el dado mayor (DM) es cuando en la tirada salga x,x,10. En el dado menos (Dm) será cuando salga 10,10,10 en los dados. El sistema de la web hará solo la segunda tirada (pondrá que los dados han explotado) sumando las dos tiradas al resultado final. 

Vamos aclarar la diferencia entre fallo y pifia. Fallo es cuando en el dado objetivo sale un 1 natural en el dado objetivo (Dm 1,6,9; DC 1,1,9; DM 1,1,1). La pifia es cuando sacas un 1 natural en el dado objetivo y además en el siguiente dado es 5 o menor  (Dm 1,5,9; DC 1,1,3; DM 1,1,1 no se pifia con el DM)

 

Enfrentamiento en habilidades

 
 
Siempre habrá enfrentamientos, ya sea con otros pjs o pnjs. Las tiradas de habilidades no mágicas las ganará quien mayor resultado obtenga después de las tiradas. En caso de que haya empate, ganará quien tenga más Rango. Si se diera el caso de un nuevo empate, se tiraría de nuevo. 
 
Ejemplo: Se debe tirar la habilidad atletismo, Jugador 1 la posee y tira los dados. Sale 3,5,8, así que nos quedaremos con el 5. Como tiene esta habilidad y además la tiene al 12, deberá sumar 12+5=17. En cambio Jugador 2 no posee atletismo y en su tirada ha salido 2,6,8, en este caso nos quedaremos con el 2. Como no tiene puntos invertidos en la habilidad, se suma su característica correspondiente, que en en el caso de atletismo es fuerza. Jugador 2 tiene 5 en fuerza, por lo tanto el resultado sería 2+5=7.

 

 

Turnos e iniciativa

 

 

Turnos

 

En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa). 

 

Iniciativa

 

En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatara tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo. Para hacer las cosas más rápidas, la iniciativa será lanzado por las directoras y dirá el orden de turno. 

 

Acciones

 

Atacar, defenderse, usar magia, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. 

 

Combate no mágico

Ataque

 

Como casi toda acción se tirarán 3d10 y el dado objetivo se le sumará ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Otras acciones, como hablar, susurrar, gritar, echarse al suelo... son "gratuitas" y se podrá hacer sin problemas en un turno sin necesidad de tener que ser el momento de actuar. 

 

Defensa

 

Todo el mundo tiene derecho a una defensa cuando alguien le ataque. Al igual que en ataque se tira 3d10 y se suma el dado objetivo a defensa. Si la defensa es inferior al ataque, esta es fallida. Pero si la defensa es igual o mayor al ataque, esta tendrá éxito. Defenderse consume una acción. 

Especial: si la defensa supera el ataque del oponente por 10 o más, el que defiende tiene derecho al contraataque o a recuperar su acción.

 

Daño

 

Si se usa un arma, el daño será el que indique alguna de las directoras. Si es cuerpo a cuerpo, usando como arma el propio cuerpo humano, el daño dependerá del físico.

Atributo Daño
1-2 1d2
3-4 1d4
5-6 1d6
7-8 1d8
9-10 1d10

 

 

Combate mágico

 

Ataque

 

Si se tira un hechizo ofensivo que sea dirigido a una persona (Bombarda y Bombarda máxima, no se consideran así por ejemplo, ya que afecta a objetos). Como siempre se tiran 3d10 y se coge el dado objetivo más la habilidad del tipo de hechizo que se use (Encantamientos, Transformaciones, Defensa contra las Artes Oscuras y Artes Oscuras). En estos casos, contra pnjs o jugadores, la dificultad no cuenta aquí, pero si la pifia o el crítico. 

 

Defensa

 

Hay dos maneras de defenderse de un hechizo:

La primera es lanzando un hechizo defensivo (como un protego), funciona igual que la defensa anterior. Se tiran 3d10 y se suma el dado objetivo con la habilidad que requiera el hechizo. Si el hechizo es inferior al ataque, no funciona lo suficiente bien como para defender el ataque. Si es igual o superior, el hechizo será un éxito y protegerá al mago. Si se lanza hechizos que son escudos temporales, como protego totalum, el resultado que se ha obtenido al lanzar el hechizo será la dificultad requerida para romper el escudo y dañar al contrincante.

La segunda es usando la defensa, osea esquivando los hechizos. Funciona igual que la defensa, 3d10 y se suma el dado objetivo más la defensa. Si es inferior al ataque, no se esquiva el hechizo. Pero si es igual o superior al ataque, se defenderá sin problemas. Al igual que la defensa en el combate no mágico, si se supera el ataque, el mago podrá contraatacar con un hechizo o recuperar acción. La ventaja de la esquiva es que existe para evitar conjuros de área (como bombarda) o las temidas maldiciones imperdonables. 

Especial: esquivar hechizos cansa, por ello, cada vez que se esquive se restará -2 en la tirada que se irá aplicando. Ejemplo: primera esquiva sin penalizador, segunda esquiva se tiene un -2 a la tirada, tercera esquiva un -4... y así simultáneamente. 

Especial2usar un hechizo ofensivo como defensa. Si un mago ataca a otro y este en vez de defenderse, decide lanzar otro conjuro ofensivo a modo de defensa. En el caso que el hechizo ofensivo que se usa como defensa supere por 7 o más el ataque del otro mago, el que se defiende podrá lanzar un nuevo ataque.

 

 

Hechizos de durabilidad en el tiempo (como escudos, encantamientos o transformaciones)

 

Hay hechizos que cumplen una función y después dejan de funcionar, pero otros que no como en el caso de transformaciones. Los hechizos destinados a tener una larga durabilidad , se limitará por el nivel al que se tenga el hechizo.

De primer a tercer curso, los hechizos duraran los mismos minutos que se tenga como habilidad en el tipo de magia al cual pertenezca el conjuro. 

De cuarto a quinto curso, los hechizos serán igual que lo anterior, pero esta vez será dos minuto por cada punto que se tenga en esa habilidad del tipo de magia.

De sexto a séptimo curso, los hechizos duraran la mitad de la habilidad en horas. Ejemplo: si por ejemplo si lanzas un partis temporus, su duración dependerá de la mitad de la puntuación que se tenga en DCAO (siempre se redondeará hacia abajo). 

Cargando editor
17/12/2015, 16:51
*Directora*

 

La magia

 

Hay cuatro formas de hacer magia para un mago o una bruja. Aunque no debemos olvidar que hay otras maneras y que las propias criaturas mágicas como los elfos domésticos tienen su propia forma de hacer magia.

 

Magia con varita verbal

 

Es la forma normal de hacer magia para un mago o bruja. La varita ayuda al mago a canalizar su magia y poder lanzar conjuros. No cualquier varita funciona para ayudar a un mago o bruja a lanzar un conjuro, sobre todo si la varita es fiel a su amo, pero en el caso de que un mago mate a otro, la varita del mago muerto tomará como dueño al vencedor. Un mago o bruja solo puede usar una varita.

Si alguien coge una varita de otro mago o bruja e intenta usarla, cuenta como si tuviese la desventaja "varita infiel" y deberá hacer una tirada de VOLUNTAD que será elegida la dificultad por alguna de las directoras.

 

Magia con varita pero no verbal

 

Igual que el caso anterior, pero hay conjuros que a fuerza de hacerlo tantas veces o incluso ser tan sencillos que no es necesario hablar para conjurarlos. Un mago que practica mucho un conjuro es capaz de poder hacerlo sin hablar, pero para ello previamente debe practicarlo una y otra vez. Esto no se aplica con las maldiciones imperdonables.

Para poder hacer magia no verbal, la dificultad será la del hechizo más 1/2.

 

Magia sin varita

 

Este es el tipo de magia más difícil de hacer. Significa hacer un conjuro intencionado sin usar la varita, solo el potencial mágico del mago. Obviamente esto es muy difícil de hacer, sobre todo con grandes conjuros. Poco magos pueden llegar a hacer conjuros medios o más complejos sin el uso de la varita.

Para poder hacer un conjuro sin varita, se necesita superar el doble de la dificultad del conjuro que se quiera realizar. Obviamente, de nuevo, esto no cuenta con las maldiciones imperdonables.

 

 

Magia natural/magia "bruta"

 

Este tipo de magia es la que suelen manifestar los niños con sangre mágica antes de ser educados en controlar y usar la magia. Es magia que nace de las emociones fuertes como el amor, el odio, la tristeza... Aunque un mago o bruja con su varita y formado pueda controlar su magia, no quiere decir que haya momentos de su vida en que pueda manifestar este tipo de magia (Ron por ejemplo al ver a Lavender hace nevar sobre la mesa al estar triste o Lily Evans que por el amor que siente hacia su hijo le salva del Avada Kedavra).

Este tipo de magia, al ser tan "caótica", será totalmente narrativa y a decisión de las directoras si en algún momento puede intervenir este tipo de magia.

 

Ya sabemos lo que le pasó a él por molestar a un joven mago...

Cargando editor
17/12/2015, 18:03
*Directora*

 

Explicación de las características

 

Número de la características  Descripión
1 Representa lo más bajo que se puede llegar a ser. Es el valor infrahumano.
2/3 El personaje tiene una capacidad muy mermada en este campo. Por ejemplo en inteligencia representaría un enorme retraso, llegando incluso a incapacitar el habla adecuada. En fuerza sería la equiparable a un niño de 3 años.
4 Está por debajo de la media, alguien torpe tendría una destreza baja o alguien enfermizo tendría esta constitución.
5 Es la media baja, esto se representa en los campos en que el personaje no destaque. Es la cifra común en los seres humanos.
6 Es la media alta, una persona con una salud decente tendrá esta característica en constitución. Una persona algo avispada, lo tendrá en inteligencia.
7/8 Estas cifras representan una capacidad excepcional, sin llegar a considerarse genios en ese campo. Por ejemplo los jugadores profesionales de algún deporte tendrían esto en fuerza o destreza.
9 Solo las personas superdotadas poseen esta cifra en alguna de sus características. Ganadores de un premio Nobel o jugadores olímpicos.
10 Es lo máximo humano, rara vez alguien tiene esta característica. Solo personas con la inteligencia de Einstein o la destreza de Carl Lewis.

 

Notas de juego

Cargando editor
19/12/2015, 14:26
*Directora*

 

Las 5 leyes de la transformaciones de Gamp

 

Esta es una de las cosas más importantes que habéis aprendido en Transformaciones y es importante tenerla en cuenta. Las excepciones a La Ley de Transfiguración Elemental de Gamp nos hablan de todo aquello que puede transformarse, aumentar etc pero no puede producirse de la nada.

Las cinco excepciones son:

  • Comida: Es de la que más se habla y dice que la comida puede aumentarse, transformarse, moverse o cocinar con magia, pero nunca aparecerse de la nada, no se puede crear comida.
  • Amor: Simplemente no puede crearse el amor en donde no existe ni un poco de éste.
  • Vida: La vida no se puede originar en donde no la hay. Del mismo modo no se puede revivir a un muerto.
  • Dinero: Igual: no puede crearse de la nada, puedes modificar un knut o un sickle
  • Información/ Sabiduría: Puede aumentarse, modificarse, etc. pero no crearse, es decir, para obtenerla debes tener una fuente de de dónde sacarla