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[Unknown Armies] Día de perros

Drama, carne y sangre

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15/07/2010, 13:49
Director

DISEÑO DE PERSONAJES

Lo primero que debes hacer es desarrollar un concepto simple del personaje con el que quieres jugar. No necesita ser muy detallado ni específico en esta parte, ni escribir un complejo trasfondo. Dejar la mayoría de los detalles en blanco te da la oportunidad de ir llenándolos conforme trascurran las partidas.

Los personajes recién creados siempre tendrán 3 Rasgos, 2 Objetos (y, opcionalmente, un Rasgo y una Consecuencia para repartir entre esos Objetos), 1 Consecuencia y 3 Claves.

RASGOS

Los personajes podrán poseer varios Rasgos identificatorios: Maneras de ser, aspecto físico, forma de pensar, contactos, vicios, etc. Si el jugador puede justificar un rasgo que le afecte positivamente en alguna tirada, podrá volver a tirar cualquiera de sus dados. El Rasgo podrá ser señalado después de ejecutada la tirada, de nuevo si logra justificarlo.

Sólo puede invocarse un Rasgo por tirada, y cada personaje puede tener hasta 5 Rasgos propios, aparte de los que pueda tener su equipo.

CONSECUENCIAS
Las Condiciones funcionan como los Rasgos, pero no afectan directamente ninguna tirada. (Salvo que sean invocadas como Desventajas. Ver más adelante.) Pueden provocar, sin embargo, que el jugador deba realizar una tirada para eliminarlas o ser el foco de atención de la trama, convirtiéndolo en un imán de problemas. Son, por lo general, la consecuencia de una mala tirada en el segundo dado: Herido, cansado, hambriento, buscado, odiado, endeudado, etc.

Han Solo, al principio de la Trilogía de Star Wars, posee la Consecuencia: “Jabba el Hutt ha puesto un alto
precio a mi cabeza y ahora la mitad de los cazarrecompensas de la galaxia están tras de mí.”

Un personaje desaparecerá del juego si alguna vez acumula más de 10 Consecuencias, y un Objeto se eliminará si acumula más de 3.

OBJETOS

Los personajes podrán poseer objetos que le sean útiles bajo ciertas circunstancias: una linterna para ver en las catacumbas, un mapa del dungeon, armas, escudos, suministros, etc. Justificar dicho objeto en una escena le otorgará +1D a tu tirada. Los Objetos podrán también poseer Rasgos y Consecuencias. 

Sólo puede invocarse un objeto por tirada, y una vez invocado todo los que esté asociado con él -a excepción de sus Consecuencias-, se coniderará Agotado hasta la siguiente Escena de Recuperación.

La espada de Conan, extraída de las manos de un rey muerto, debería ofrecer uno o quizás dos Rasgos propios, como AntiguaAncha hoja de más de un metro de hierro azulado, y alguna Consecuencia como Muescas en varios lugares producto del enfrentamiento con otras espadas y hachas, Manchada por el tiempo,  o Llena de herrumbre

RESERVA DE DADOS

Todos los jugadores comienzan el juego con tres dados en su Reserva.

La primera vez que un jugador quiera invocar un Rasgo durante la sesión, lo hará gratis. A partir de ese momento se considerará que se encuentra Agotado, por lo que a cada uso posterior deberá gastar un dado de su Reserva, y continuará en ese estado hasta que lo renueve ganando una Escena de Recuperación.

 Los dados de Reserva también sirven para sumar detalles a las escenas y declarar ventajas y desventajas durante las tiradas. (Ver el siguiente encabezado.)

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Los jugadores pueden sumar un dado de su Reserva a una tirada para tirar 4d6 y elegir 3 resultados si pueden justificar una Ventaja en la escena. Dicha Ventaja debe de haber sido declarada con anterioridad o ser declarada en el momento. Declarar cuesta un dado de reserva. Evidentemente, semejante declaración no puede contravenir una declaración anterior o la descripción del escenario ofrecida por el director de juego. Cualquier cosa que no haya sido declarada previamente, no es cierta, por lo que puede declararse cuando amerite.

Si el director narra que aparecen dos guardias en la escena, un jugador podría agregar que dichos
guardias están ebrios porque vienen de una taberna. Si el director no había aclarado previamente si los
guardias estaban ebrios o no, entonces perfectamente pueden estarlo.

El jugador puede también gastar un dado de su Reserva en escenas que no requieran tiradas para hacer declaraciones respecto a estas, siempre y cuando no contradigan la descripción de la escena dada por el DJ ni una declaración previa hecha por el mismo u otro jugador. “Tengo la impresión de que la hija del rey me ha estado mirando de un modo curioso durante toda la celebración. ¿Se sentirá atraída por mis poderosos músculos?".

Si tienes los dados para ofrecerlos... (y poderosos músculos...) ¡pues entonces claro que sí!

El DJ u otro jugador podrá hacer una declaración que te perjudique durante una escena o tirada recurriendo a tus Consecuencias (una herida en la mano, una mala reputación que te persigue, lo poco atractivo que luces con el rostro y cuerpo cubiertos de barro tras una gran batalla), o bien una característica declarada del escenario, de modo que creen una Desventaja. Para ello, tendrá que sumar un dado a tu reserva y, durante la tirada correspondiente, el DJ te obligará a volver a tirar uno de tus dados a su elección por cada Desventaja que justifique

Resumen: Para declarar una Ventaja, deberás primero gastar un dado en realizar la declaración, para luego
poder sumar un segundo dado a tu tirada. (La mesa deberá estar de acuerdo con lo adecuado de la
declaración y su utilidad en la acción específica que esté llevando a cabo el personaje.) Si la intención es
declarar una Desventaja en otro PJ (la cual actuará como Consecuencia y deberá ser anotada en la hoja de
personaje) un dado irá para la reserva del jugador que interprete dicho personaje.

Opcional: Un jugadorpuede negar una Declaración, pagando con un dado de su reserva.

CLAVES Y PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)

Cada personaje tiene hasta tres Claves, que son sus objetivos y comportamientos habituales. Si interpretas una de estas Claves durante una Escena, conseguirás PX, de modo que conseguirás PX por jugar tu personaje como tú quieres jugarlo: ¡interpreta tu Clave y obtén recompensa por ello!

Han Solo, al inicio de Una Nueva Esperanza, podría poseer la Clave del Egoísta: “Yo sólo obedezco a una
persona: a mí.

Gana 1 PX cada vez que haces algo con el único objetivo de beneficiarte. Ponte en riesgo o
has algo heroico con la intención expresa de ser recompensado eventualmente y gana 2 PX.
CANCELACIÓN: Has algo noble o desinteresado por alguien.

Es asunto del jugador definir cuáles son las condiciones por las que su Clave da 1 o 2 PX o se Cancela, siempre, eso sí, sujeto a la aprobación de todos los jugadores

Por 2 PX puedes sumar un dado a tu reserva (hasta un máximo de 5).

Por 5 PXs puedes comprar un Avance.

Un Avance compra un Rasgo nuevo. Dos Avances compran una Clave.

Las Claves pueden ser borradas si cumples con la condición de Cancelación de la misma. (Nota que esto no es obligatorio.) Si lo haces es que has decidido que tu personaje ha cambiado, que es alguien diferente ahora, y tienes la opción de reflejar esto en una nueva Clave. Borrar tu Clave te otorga dos Avances. (El equivalente a 10 PX.)

Han Solo cumple con la condición de Cancelación de su Clave al final de la primera película, cuando
regresa y libra a Luke de los Tie Fighters que le persiguen, dejándole vía libre para lanzar los torpedos y
destruir la Estrella de la Muerte. El jugador decide entonces borrar su Clave y utilizar sus dos Avances
para reemplazarla por una nueva:
“La Clave de la Amistad: Me alegra haber conocido a Luke y Leia. Ellos han cambiado mi perspectiva de
las cosas. Has algo para ayudar o proteger a tus amigos y gana 1 PX. Ponte en riesgo por ellos y gana 2
PX. CANCELACIÓN: Ignora u olvida a tus amigos."

El grupo debería crear a sus personajes en conjunto, de manera de asegurarse que todos están adecuadamente relacionados entre sí y atados perfectamente a la situación. Esto puede ser realizado de manera más sencilla permitiendo que cada personaje posea dos o más Claves. Una debería relacionarlos con la situación, y la otra a alguno de los otros personajes.

Debo demostrarle a Leia que no soy sólo un mercenario y que yo también me preocupo.

Una tercera Clave podría hablarnos sobre la manera de ser del personaje y actitudes. Será una guía de interpretación por medio de la cual le dices al resto del grupo por qué quieres ser recompensado. Obtener PX por interpretar a tu personaje de la manera en que tú lo ves es una forma divertida de potenciar su desarrollo. Pero no te preocupes mucho por esto al principio. Primero asegúrate de que tu personaje se haya completamente
involucrado con el conflicto en curso y con los demás personajes. Lo demás podrás ir desarrollándolo tú mismo partida tras partida, a medida que vayas comprando más Claves. Cuando crees Rasgos y Claves, asegurate de que estos estén relacionados con algo que haya surgido durante la partida (incluso por medio de flashbacks).

Notas de juego

Ejemplo de personaje

Nuestro personaje será Conan, el bárbaro. Este poseerá una Clave, dos Consecuencias, tres Rasgos y cuatro Objetos.

Conan el cimmerio

Clave del Ladrón: El dinero y los objetos valiosos pertenecen a aquel con la valentía suficiente para hacerse
con ellos, no para quien los ostenta.

Gana 1 PX cada vez que logres hacerte con éxito de un objeto que no
es tuyo. Pon en peligro tu vida haciéndolo y gana 2 PXs. Cancelación: Deja pasar la oportunidad de tomar
en posesión alguna joya o valor excepcional que no te pertenezca. (Borra la Clave y obtén dos Avances.)

Condiciones: Asesinó a un hombre de Koth en un antro del barrio de Maul, en Arenjun, la «Ciudad de los

Ladrones» de Zamora; Acento extranjero, de salvaje de las tierras del norte.

Rasgos: Enorme y fuerte como un toro; Furtivo como una pantera; Un verdadero dotado con la espada.

Objetos: Espada (Rasgos: Antigua, Ancha hoja de más de un metro de hierro azulado, Condiciones:
Muescas en varios lugares producto del enfrentamiento con otras espadas y hachas, Manchada por el
tiempo, Llena de herrumbre); Vaina de cuero en la cintura (para la espada,
Consecuencia: Vieja); Taparrabos; Sandalias atadas con correas.