Partida Rol por web

V.I.R.U.S.

Arquetipos

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01/04/2020, 22:27
MC

 

LOS LIBRETOS

 

Los libretos son aquellos arquetipos que usaréis como base a la hora de crear los protagonistas que vais a interpretar. Intentan representar un aspecto único e interesante que podéis explorar y profundizar cuando lo lleváis en la ficción. Podéis elegir entre los siguientes:

 

ADIESTRADO

Mantiene un estado de salud perfecto y es 100 % orgánico. Cree que las mejoras cibernéticas no solo no son necesarias para alcanzar la plenitud, sino que incluso atan a la humanidad y le impiden alcanzar su destino.

 

APARATO

Se trata de un ser sintético luchando por encontrar su lugar en el mundo y desentrañar el misterio de su propia existencia. Es capaz de sentir y pensar, pero es diferente a los demás en el sentido de que es totalmente cibernético, sin una mente humana: es una forma de vida completamente nueva.

 

ARQUITECTO

Es más parte del universo digital que del físico. Posee un gran poder en ese reino existencial, pero ese poder viene acompañado de una gran atención indeseada.

 

BUSCADOR

Su fuerza se debe a su fe. Intenta responder todas aquellas preguntas que la humanidad siempre ha deseado saber y es esta búsqueda de la iluminación lo que le define por completo.

 

CATALIZADOR

Cree que la humanidad, y, por extensión, él mismo, debe integrarse aún más con la tecnología para alcanzar su propósito.

 

EJECUTIVO

Está consagrado a la junta directiva de su corporación. Opera desde dentro de un sistema del que la mayoría de protagonistas busca escapar de algún modo.

 

EMPÁTICO

Estas personas hacen algo más que sentir; para ellos, las emociones son una fuerza tangible que pueden ver, absorber y manipular.

 

JURAMENTADO

El mejor ejemplo que existe de obligación. Cree que el sistema necesita control y equilibrio y que él juega un papel esencial a la hora de mantenerlo funcionando.

 

MORIBUNDO

Sufre una enfermedad incurable que lo está matando. El lado bueno es que esta enfermedad también le proporciona capacidades increíbles que lo diferencian de los otros habitantes del futuro.

 

ONOMÁSTICO

El último miembro de una orden que fue cazada hasta casi la extinción debido al conocimiento secreto que, supuestamente, poseía. El onomástico lleva consigo un artefacto, llamado cibertomo, y lo persiguen de forma incasable a causa de su posesión.

 

PRÓDIGO

Alguien asociado a otro lugar. Es capaz de usar la esencia de ese lugar para elevar espiritualmente a los demás, comulgar con el orden natural y hacer de puente entre lo desconocido y la tecnología.

 

VINCULADO

Solo se siente a gusto en compañía de un objeto único que posee, su grillete. Jamás se siente solo en su compañía y debe equilibrar sus propias necesidades con las del grillete. El objeto es algo que ha diseñado él mismo y es exclusivo en el universo de juego.

 

DESCARGAD AQUÍ LOS LIBRETOS AL COMPLETO. 

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01/04/2020, 22:38
MC

 

ELEMENTOS DE UN LIBRETO

 

Aunque cada libreto es único, todos ellos están formados por una serie de apartados semejantes. La primera página presenta el nombre del libreto, junto con diversas formas de dotar de personalidad al personaje que interpretaréis. En función del librero, tendréis que leer y elegir una opción de entre la serie de propuestas que más se ajuste a la visión que tenéis de vuestro personaje; en algunos libretos se dejan espacios en blanco para que podáis describirlo con vuestras propias palabras.

Existe también otra serie de elementos comunes a todos los libretos que conviene examinar y comprender antes de entrar en la explicación en profundidad de cada libreto que sigue a esta sección. Aunque la disposición específica de la página puede cambiar de libreto a libreto, estos elementos se distribuyen a lo largo de las dos caras de la hoja que lo forman. Aparte de otras cosas que no requieran explicación, podéis ir rellenando el libreto que os guste a medida que voy detallando las distintas partes y cómo se usan.

 

En la cara frontal de los libretos, encontraréis los siguientes elementos comunes:

Una casilla donde apuntar los puntos.

Este cajetín se emplea para ir anotando los distintos puntos que van generando los movimientos básicos o del libreto, hasta que los gastéis. Son especialmente útiles para tener todo apuntado entre sesión y sesión, pues este dato tiende a olvidarse. ¡Aseguraos de apuntarlo para que no ocurra!

Un lugar donde apuntar el daño.

En esta sección se anota el daño que va recibiendo el protagonista a lo largo del juego. Cuando la ficción lo requiera, el MC os informará de cuánto daño sufrís; es la cantidad de casillas que debéis tachar. El daño siempre se va anotando de arriba a abajo y de izquierda a derecha. A la hora de curarse, es al revés, empezando siempre a borrar de abajo a arriba y de derecha a izquierda.

Un lugar donde marcar con un círculo, subrayar o anotar el aspecto del protagonista.

La apariencia del protagonista suele definirse a través de una serie de datos que detallan quién es: cómo describe su propio género, etnia, conducta, estilo de vida, rasgos faciales, etc. Cada sección está diseñada para que os paréis a pensar sobre el protagonista y qué es exactamente lo que buscáis interpretar. Se trata de una serie de ejemplos diseñados solo para ayudaros a elegir, de tal modo que si tenéis otro concepto en mente que os guste más, usadlo, ignorando o pasando por alto una parte o todos los ejemplos proporcionados.

Un lugar donde anotar el rollo de vuestro protagonista.

En este lugar hay que anotar vuestro rollo, es decir, cómo se gana la vida vuestro personaje haciendo todas esas cosas que no salen en pantalla o que no es necesario mencionar durante las partidas. A menudo, será algo tan importante que tendrá influencia durante el transcurso del juego, aunque en otras se tratará solo de una afirmación más sobre lo que el personaje hace y cómo se desarrolla su vida. También nos indica cómo obtiene su cred y es una herramienta muy útil para relacionar en la ficción a todos los personajes.

Un lugar donde indicar los estados, sus modificadores y llevar el control de los picos de emoción.

Este lugar suele estar en el centro de la hoja. Cada jugador distribuye +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados existentes. Debajo de cada estado veréis una serie de círculos más pequeños que sirven para ir anotando los sentimientos del protagonista, reflejados como picos de emoción (por ejemplo cuando se usan para disparar un movimiento).

Un lugar donde anotar las creencias del protagonista.

El concepto de creencias es especialmente importante y tiene su propia sección en este libro, a la que llegaremos después de describir los distintos libretos. Las creencias son la vía de crecimiento del personaje en la ficción y, por tanto, la principal forma en que podéis ganar puntos de experiencia (PE). Con estos puntos podéis adquirir más movimientos del libreto así como otras recompensas.

Un lugar donde anotar los avances y los PE acumulados.

Llegará un momento en que tendréis que tachar vuestro quinto PE; en ese momento, borráis todas las casillas tachadas y ganáis un avance. Existe un área separada para anotar los avances una vez acumuláis cinco (se denominan avances «superiores» y no se inician hasta llegado ese punto). A medida que los vais alcanzando, debéis tachar la casilla adyacente para saber cuáles habéis adquirido ya.

 

En la segunda cara del libreto encontraréis:

Un espacio donde detallar vuestras preguntas iniciales sobre las obligaciones.

Las preguntas sobre obligaciones se usan, durante la sesión inicial, para relacionar entre sí a los distintos protagonistas. Todos tienen una serie de preguntas específicas que deben hacerse en voz alta a los otros jugadores. Si uno de ellos responde de forma afirmativa a una de vuestras preguntas, apuntad la correspondiente obligación. Una vez lo hayáis anotado, aseguraos de determinar los detalles entre todos, pues cuanto más detallado sea, más ficción se creará a la hora de preguntar y responder. Estas preguntas deben realizarse cuando todos hayáis acabado de hacer vuestros protagonistas y también al finalizar el libreto de ambientación.

Un cajetín indicando el equipo inicial de vuestro protagonista.

Esta sección contiene una descripción de aquellos objetos con los que empezáis a jugar y, en general, debería ser suficiente por sí sola. Cada jugador elige el equipo exacto entre las opciones que tenga a su disposición y después anota cualquier descripción necesaria. En este apartado también encontraréis con cuánto cred comenzáis el juego.

Un cajetín donde anotar los implantes cibernéticos del personaje (y cómo los obtuvo), si es aplicable.

En este lugar debéis anotar los detalles de cualquier implante con el que empecéis a jugar, así como su origen. En función de los objetos que elijáis, deberéis detallar la mejora específica, asignando la cantidad de etiquetas que se indica entre corchetes junto al nombre. Para finalizar, acordaros siempre de añadir una etiqueta negativa a cada pieza.

Una sección donde se detalla la cantidad de movimientos de libreto con que empieza el protagonista y los que puede adquirir con mejoras.

En esta sección se indican los movimientos de libreto y, normalmente, se encuentra en la parte derecha de la hoja. Junto a cada movimiento veréis una casilla cuadrada. Si ya está tachada por defecto, significa que comenzáis el juego conociendo ese movimiento (son los movimientos iniciales). A continuación habrá otros, con la casilla vacía, que podéis adquirir una vez haya comenzado el juego, invirtiendo suficientes PE para seleccionar uno como avance.

Un espacio indicando el movimiento especial del libreto (al que se hace referencia siempre como «el especial»).

En esta sección encontraréis un movimiento específico y único de cada libreto. Estos movimientos se disparan cuando los protagonistas comparten un momento de intimidad con alguien, ya sea físico o emocional. En The Veil, las relaciones íntimas son muy importantes y, por ello, se subrayan con una serie de movimientos específicos, con la intención de que entren en juego todos esos grados de relación interpersonal. Estas situaciones tan importantes en las vidas de los protagonistas, todos esos momentos íntimos e intensos, tienen implicaciones serias y, por tanto, requieren estos movimientos especiales. Todos son diferentes y diseñados expresamente para cada libreto específico.

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01/04/2020, 23:06
MC

 

FICHA DE PERSONAJE

 

ESTADOS
Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuando llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de emoción, resta otro del estado opuesto.
IRA TRISTEZA MIEDO
0 0 0
                             
CALMA ALEGRÍA PASIÓN
0 0 0
                             
CREENCIAS
Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión.
1.
2.
3.
TU ROLLO
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a ciertos personajes.

 

CRED CAPITAL PUNTOS ARMADURA DAÑO AVANCES
                             
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con _____ (además del movimiento Especial del _____).

 

 

 

MOVIMIENTO ESPECIAL (_____): 

 

____

(Espacio especial de personaje)

 

____

(Espacio especial de personaje)

 

 

PREGUNTAS DE OBLIGACIÓN
Puedes usar las cuestiones siguientes para establecer relaciones de obligación con otros jugadores si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por vuestra cuenta.

-

Por determinar

-

Por determinar

-

Por determinar

EQUIPO

Comienzas el juego con ___

 
 
 
 

CIBERNÉTICA

____

IMPLANTE ETIQUETAS ETIQUETA NEGATIVA
     
     
     
     
     
     
     
AVANCES
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una casilla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance.