Partida Rol por web

Vampiro Edad Oscura - Sin Legado -

Sistema Limitless (Lss)

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11/10/2019, 20:40
Director

Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.

Las caras del Dado Lss

La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:

 

Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.

Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.

 Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.

Disciplina: Indica que el personaje ha sido capaz de ejecutar con éxito una disciplina o capacidad ligada a su naturaleza vampírica.

 Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso desfavorable particular generalmente descrito por el narrador.

Crítico: Indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades obtener un crítico junto con éxitos implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener un crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.

Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)

             

REGLAS AVANZADAS (PRIMERO DEBES HABER ENTENDIDO BIEN LO BÁSICO)

Las habilidades no combativas:

Todos los personajes tienen habilidades que hacen referencia a sus aptitudes físicas, mentales y combativas. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad.

Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirada de Físico, de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.

Si el personaje tiene Físico 2, lanzaré 2 dados.

¿Cómo se interpretan los resultados?

Si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo).

Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.

Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)

Obtener un crítico puede tener dos lecturas:

a) Si hay un resultado favorable (más éxitos que fracasos) se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.

b) Si hay un resultado desfavorable (más fracasos que éxitos) se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.

Mecánicas del  Combate:

El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.

Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa

Se debe tener en cuenta lo siguiente:

Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo (hay que contar después si tiene armadura o no)

Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.

Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida (hay que contar la reducción de daño de la armadura en caso de tenerla)

Sacar 3 fracasos (además de hacerte perder 3 puntos de vida) te hará susceptible a entrar en Frenesí.

Los críticos en combate multiplican por x1, x2, x3, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Obtener un solo crítico no afectaría al ser daño total x1)

Si se obtiene algún dado de disciplina, el personaje podrá desatar un poder vampírico al que tenga acceso.

El combate contra otros personajes sería igual que cuando se lucha contra enemigos comunes con dos salvedades:

En la tirada, los fracasos solo sirven para restar los éxitos del personaje (no para perder vidas)

En caso de que ambos hayan perdido su total de vidas en el mismo turno, se considerará un empate técnico donde ambos conservarán su último punto de vida.

La sangre, recurso imprescindible para los cainitas

Como a estas alturas sabréis, todos los vampiros poseen sus poderes al igual que su inmortalidad gracias a la sangre (o vitae) que les ha concedido el don (o maldición). ¿Pero qué usos tiene?

 Es el recurso empleado para utilizar las disciplinas. Consultad la escena enfocada para ello para entender el coste exacto de cada una de ellas.

 Sirve como "comodín" para conseguir éxitos automáticos o incluso curarse las heridas, sin embargo el gasto de sangre es elevado.

 Para recuperar dicho recurso basta con solicitar hacer una tirada de "Cacería", dependiendo de los éxitos (y si el director ha aprobado dicha tirada) se recuperará una cantidad de sangre.

 Quedarse sin sangre implicaría tentar a que su Bestia interior se exteriorice, con nefastas consecuencias

Mecánica del Frenesí y La Bestia

Todos los cainitas tienen una Bestia interior que domar, y estar expuesto al fuego, a la sed de sangre o a las heridas puede provocar que la Bestia tome el control.

Se deberá realizar una tirada de Mente si se cumple alguno de los siguientes casos:

Quedarte con un solo punto de sangre (resistirlo requiere 1 éxito en Mente)

Recibir tres puntos de daño en una misma ronda (resistirlo requiere 2 éxitos en Mente)

Estar bajo los efectos del fuego (resistirlo requiere 3 éxitos en Mente)

¿Qué ocurre si fracaso la tirada?

El jugador deberá narrar que pierde el control del personaje y estará obligado a llevar a cabo una acción impulsiva que perjudique al grupo. De no ser así, entrará en letargo.

¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?

Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero aquel que ha atacado con su arco?¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.

¿Cómo funcionan los turnos?

Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:

Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.

Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Si hubiese 4 jugadores, una ronda contendrá 4 turnos.

Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo tres personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.

¿Existe opción de escapar de un combate?

Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de combate sino una tirada de Físico que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. Además, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los que le pertenece. En caso de fallar el personaje perderá una vida por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.

Situaciones favorables y situaciones desfavorables.

Normalmente cuando se hace una tirada de dados para comprobar si se tiene éxito o no al realizar una acción, son las propias habilidades y poderes del personaje las que dictaminan el número de dados que entran en juego. Sin embargo, hay momentos donde ese número puede cambiar para favorecer o perjudicar los resultados en base a la coherencia o a los criterios del narrador.

Situaciones Favorables:

Cuando se obtenga una situación favorable, el personaje podrá repetir todos los dados que iba a tirar previamente. Ejemplos de situaciones favorables pueden ser:

Atacar a una persona que está desprevenida tras haberte movido sigilosamente.

Trepar por una pared usando material de apoyo como cuerdas u otras herramientas.

Usar una disciplina que otorga ventaja táctica ante la situación que se desea superar.

Situaciones desfavorables:

Al igual que existen situaciones a favor del personaje puede suceder que las circunstancias jueguen en contra, sin embargo este tipo de sucesos pueden verse originados por dos principales motivos:

La coherencia de la situación: si el personaje está intentando buscar su espada perdida en una sala que está absolutamente a oscuras, se puede contar como que la situación es desfavorable y perderá un dado de su tirada total.

La dificultad de la partida en sí: a parte de tener en cuenta la coherencia de la situación, depende del criterio del director cuan difícil quiera hacer la partida.

Ante una situación desfavorable, ningún jugador podrá repetir dados aunque tenga habilidades para ello. En el caso de que ya de por sí no pudiese repetir ningún dado, se perderá un dado de la reserva como penalización complementaria (es decir, si en total tenía que tirar 3 dados, ante una situación desfavorable solo tirará 2)

Si por ejemplo se está en las etapas finales de la escena, es posible que el director quiera añadir más dificultad (y con lo consecuente, mayor tensión) para que así las probabilidades de éxito sean menores y exija más a los personajes. Este hecho lo que hará es reducir el número de dados a tirar en base al propio juicio del narrador.

Sinergias grupales o cómo ayudarse entre miembros del grupo

Existe la opción de que varios compañeros de grupo decidan actuar en conjunto o apoyándose entre sí para superar desafíos.  Algunos ejemplos podrían ser el querer cargar con alguien a cuestas para sortear un obstáculo o realizar una maniobra conjunta de ataque + distracción (por poner solo dos ejemplos aleatorios). Simplemente, cuando se quieran combinar los esfuerzos de dos personajes para realizar una única acción simplemente hay que aclararlo al director para que éste decida qué debe tirar cada persona involucrada (y evaluar de paso la viabilidad de la hazaña)

La regla de oro es: ante la duda ¡preguntad si es posible!

¿Como funcionan las heridas o la muerte definitiva?

Como es de esperar, todo cainita que se expone ante un peligro corre riesgo de morir para siempre. La característica "Físico" mide la salud total que tiene cada personaje pero... ¿qué representa exactamente?

La salud mide de forma numérica la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de caer en letargo o morir definitivamente.

Cuando un personaje se queda con 0 puntos de vida, caerá en letargo.

En el momento que un personaje tiene puntuación negativa, correrá el riesgo de morir definitivamente.

Cuando un personaje obtiene su puntuación negativa de su salud total, morirá de forma definitiva (Si tiene salud máxima 4, morirá definitivamente al tener -4 puntos de vida)

¿Puedo actuar estando en letargo?

No, deberás esperar a que recibas asistencia.

¿Cómo puedo despertar de mi letargo?

En el momento que recibas tantos puntos de sangre como puntos de vida necesites para volver. Tienes que tener al menos 1 punto de vida para despertar.