Partida Rol por web

Veneno

anarpa

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04/06/2008, 17:16
Director

Pues aqui vamos a ir haciendo tu ficha.

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04/06/2008, 17:18
Director

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras participar, leete la ambientación y decide cual es la que más te gusta y a continuación pones el nombre de tu personaje.

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04/06/2008, 23:52
Klauss Swarzky

tras leer algo creo que con la que me siento mas comodo es con la BAUHAUS

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05/06/2008, 11:23
Director

Perfecto, ahora vamos a elegir un arqueotipo. Esto no es una profeción, sino un Bauhaus tipico de esta sociedad, las profeciones que puedes elegir, no dependerá de ésto, pero si dependera más o menos las capacidades que tengas en dicha profeción. Elige la que más te gusta de estas tres.

ARQUEOTIPOS DE BAUHAUS

Caballero. Casi todos los que tienen un cierto peso en la sociedad de Bauhaus pertenecen a una Orden. Cuando vas por cualquier edificio corporativo de Bauhaus, sobre el pecho de todos los ejecutivos puedes ver docenas de medallas que indican su pertenencia a distintas Ordenes. Algunas Ódenes tienen un significado puramente ornamental. La Orden Aster sólo indica que alguien ha alcanzado una posición prominente en el campo de la astronomía. Otras Órdenes fueron creadas para desarrolar actividades en el tiempo libre. L Orden de la Mensa se reúne mensualmente para celebrar un banquete festivo. Pero algunas Órdenes son organizaciones inmensas que llevan a cabo actividades clandestinas para conseguir objetivos desconocidos A veces, la mayoría de los miembros no tienen ni iea de que su Orden es sólo una fachada de una gran sociedad ultrasecreta. Oras veces, la Orden muestra abiertamente su deseo de conseguir un determinado objetivo, como la Orden del Cuervo, y su meta declarada de eliminar a la Legión Oscura.

Para que las Órdenes logren sus objetivos emplean agentes especiales adiestrados en diferentes disciplinas. Los medios de comunicación e Bauhaus llaman Caballeros a estos agentes. Todos creen en los Caballeros existen y que realizan misiones en secreto, pero nadie sabe con exactitud de cuantos Caballeros disponen las Órdenes.

Los Caballeros suelen usarse cuando los superiores de una Orden necesaitan que se haga algo en secreto. Quizá se sospecha que un miembro de la Orden es un hereje. La Orden no desea que se sepa que uno e sus miembros es un hereje y se envían a un Caballero a investigar. O qizá la Orden se dedica a repatriar camaradas que desertaron a los empleados de Cybertronic y desprogramarlos una vez que sean capturados. Hay cientos de Órdenes en la sociedad de Bauhaus. ¿Quién sabe cuantas persiguen sus propios objetivos?

CABALLERO
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 5 FIS: 5 COO: 5 INT: 5 FMT: 4 PER: 6
POSICIÓN SOCIAL: 1D6+2
BONOS: Un contacto en Bauhaus por cada repetición e la ocupación. Perteneces a una o más Órdenes y puedes pedir a tus superiores equipo y fondos por un valor equivalente a dos niveles por encima de lo que permitiría la Posición Social de su personaje.
OCUPACIONES TIPICAS: Seguridad/Detective, Militar/Policía, Estudiante (cualquiera).

Control de Calidad. Bauhaus, mucho más que cualquier otra corporación, está obsesionada con la perfección. Bauhaus pretende producir la mejor mercancía del sistema solar, independientemente de su coste. Pero a veces alguna filiales fallan en su producción. Cuando esto sucede, Bauhaus envía al Control de Calidad.

Control ee Calidad es una frase que define a todos los arregladores de Bauhaus. Donde B auhaus tenga un problema enviará al Conrol de Calidad. A un nivel más mundano, el Control de Calidad investiga cualquier filial que baje sus previsiones de producción o de calidad. Habitualmente, el Contrl e Calidad se infiltra en la filial sospechosa con uno o varios Controles (así se llama a sus agentes). Si es posible, los Contrles identifican y neutralizan el problema silenciosa y rápidamente. Pero los Controles pueden involucrarse en misione más arriesgadas. Si una instalacion de Bauhaus ha sido tomado por otra corporación o por la Legión Oscura se manda a Controles para reconocer el área y recuperar la instalación si es posible. Si no, los Controles pedirán apoyo militar.

Casi todos los jefes de departamente de Bauhaus amenaza constantemente a sus empleados con un examend del Contrl de Calidad. Pero ¿Quien sabe quien pagará el precio? ¿el jefe o los empleados?

CONTROL DE CALIDAD
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 5 COO: 5 INT: 6 FMT: 4 PER: 6
POSICIÓN SOCIAL: 1D6+2
BONOS: Empieza con un contacto en Bauhaus por cada repetición de la ocupación. Selecciona una habilidad de Movimiento; esta habilidad puede subir por encima de ocho elecciones y nunca está restringida por su Capacidad Básica.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Seguridad/Detective, Cientifico/Técnico, Estudiante (cualquiera), Administrativo/Economista/Abogado.

Noble. La posición social lo es todo para un miembro de Bauhaus, y cuando tu estatus es alto, lo tienes todo, habitualmente servido en una bandeja de plata. La vida diaria es fácil para ti, quizá demasiado fácil. Te sientes confiado en tu vida palaciega y buscas la aventura reservada normalmente para los soldados y para el Control de Calidad.

En Bauhaus, los que te rodean te tratan con extrema diferencia, pero te gustaría que te aceptaran entre ellos. Otros sospechan que debido a tu acomodada vida no estarás a la altura del trabajo. Quizá tengas éxito poque te esfueras más que los que te roean, quizá porque al ser noble, tienes todas las facilidades.

La vida como noble de Bauhaus, para bien o para mal, nunca puede vivirse de la misma manera que si fueras alguien inferior. Aunque los medios de comunicación han añadido glamour a la via militar, describiéndola como una avnetura continua, tú sabes que son meses de aburrimiento extremo interrumpidos por momentos de más puro terror. Por tanto, como noble, has podido elegir la mejor carrera y encontrar la mayor aventura.

NOBLE
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 3 FIS: 4 COO: 4 INT: 7 FMT: 4 PER: 5
POSICIÓN SOCIAL: 1D6+6 (hasta un máximo de 10, pero puedes cambiar los niveles que te sobren, en una porporción de 2 por 1, con cualquier otra capacidad al principio de la creación del personaje o en cualquier momento en el que tu Posición Social vuelva a subir por encima de 10).
BONOS: +5 a todas las habilidades de Comunicación.
OCUPACIONES TIPICAS: Estudiante (cualquiera), Militar/Policía, Administrativo/Economísta/Abogado.

El número de dados para las capacidades básicas son de 6 caras y se tiran todos juntos para cada capacidad básica, seguidamente elige los 3 de resultado más alto y eso es lo que tienes en dicha capacidad básica. Si no lo entiendes te lo intento explicar mejor o bien hago yo las tiradas.

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05/06/2008, 23:30
Klauss Swarzky

mi eleccione es caballero.

fuerza:6+4+2=12
fisico:6+5+5=16
coordi:6+5+4=15
inteli:6+6+5=17
fmt:4+3+2=9
per:5+5+5=15
posicion social:5+2=7

- Tiradas (7)

Tirada: 5d6
Motivo: fuerza
Resultados: 4, 1, 2, 2, 6

Tirada: 5d6
Motivo: fis
Resultados: 2, 6, 5, 3, 5

Tirada: 5d6
Motivo: coo
Resultados: 6, 1, 1, 4, 5

Tirada: 5d6
Motivo: int
Resultados: 5, 6, 6, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: fmt
Resultados: 1, 2, 4, 3

Tirada: 6d6
Motivo: per
Resultados: 5, 3, 4, 5, 5, 2

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: posicion social
Resultado: 5(+2)=7

Notas de juego

espero haber hecho bien las tiradas.

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06/06/2008, 11:12
Director

Todo perfecto, a la primera! jejeje Pues bien, por ahora tu ficha va quedando así:

FUE: 12
FIS: 16
COO: 15
INT: 17
FMT: 9
PER: 15

Esos resultados es la suma de los tres resultados que has escogido para cada capacidad básica. Puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto.

Posición Social: 7

Gastando un punto de PER y FIS, puedes subir en uno tu posición social, hasta un máximo de 8.

Notificame si vas a hacer algún cambio o dejas la ficha tal y como es. El siguiente paso es elegir las habilidades que has parendido durante tu adolescencia.

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06/06/2008, 16:46
Klauss Swarzky

que es coo, fmt y per, per supongo que es percepcion. La ficha la dejo asi.

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06/06/2008, 18:08
Director

Las Capacidades básicas son: FUE Fuerza; FIS Fisico; COO Coordinación; INT Inteligencia; FMT Fuerza mental; PER Personalidad.

Perfecto, vamos con el segundo paso; Tus habilidades de la adolescencia reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo.

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elijeme las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 8 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más buena en esa habilidad, por lo tanto, las habilidades que no elijas, simplemente sabrás menos de ellas.

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

COMUNICACIONES
Administración
Oratoria
Negociar
Vida Social
Interrogatorio
Engañar

MOVIMIENTO
Destreza Manual
Sigilo
Agilidad
Trepar
Vehículos Voladores
Vehículos Terrestres

TECNICA
Química
Sistemas de armas
Informática
Electrónica
Medicina
Mecánica

ESPECIAL
Esquivar
Percepción

En cuanto me elijas las 8 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aqui lo que te paso en el pasado.

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07/06/2008, 17:29
Klauss Swarzky

esquivar
pelea
pistolas
*automaticas ligeras/pesadas
negociar
sigilo
vehiculos terrestres
destreza manual

*que engloba cada una ya que en funcion de ello eligire una u otra.

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20
Motivo: vida1
Resultado: 24

Tirada: 2d20
Motivo: vida2
Resultado: 13

Tirada: 2d20
Motivo: vida3
Resultado: 17

Notas de juego

un poco bajas pero bien.

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08/06/2008, 13:31
Director

Automáticas ligeras: La habilidad para disparar en modo automático con armas de fuego ligeras, como pistolas automáticas y subfusiles (se necesita FUE 16 o menos).

Automáticas pesadas: La habilidad para disaprar en modo automático con armas de fuego más pesadas, como por ejemplo fusiles de asalto, carabinasy ametralladoras (se necesita FUE 17 o mas).

Confirmame cual eliges y te pongo como ha quedado tu ficha y que te ha tocado en las tiradas.

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10/06/2008, 12:24
Klauss Swarzky

me quedo con automaticas ligeras ya que por fuerza no puedo elegir la otra.

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10/06/2008, 13:42
Director

Bien, tus habilidades han quedado asi:

Esquivar 0
Pelear 4
Pistola 5
Automaticas Ligeras 4
Negociar 6
Sigilo 5
Vehículos Terrestres 5
Destreza Manual 5

Ahora te voy a poner lo que ha acontecido en tu adolescencia:

24 TECNICO NATURAL. Sumas +1 a todos los VH de Técnica.

Pues eso, que sumas +1 a todas tus habilidades de Técnica.

13 TRADICIÓN MILITAR*. Procedes de una familia de militares de alto rango. Puedes pasar dos años (añádelos a tu edad inicial) en la academia militar y hacer las elecciones de habilidad que te corresponden. Sube tu INT a 7 si es más baja.

Tu decides si quieres pasar dos años en la academia militar. Esto sería beneficioso para ti.

17 CONTACTOS MILITARES*. Tienes los contactos adecuados en el ejercito e ignoras todos los requisitos necesarios para convertirte en un oficial.

Pues eso, que tu familia al ser del ejercito y tal, pues puedes entrar directamente de oficial al ejercito en caso de que quieras trabajar en ello.

A continuación, eligeme una profeción. El procedimiento es simple, ahoramismo tienes 16 años, y por cada vez que elijas una profeción, pasan dos años de tu vida, por lo que puedes estar repitiendo el proceso de elegir profeción hasta que te canses o alcances la edad que te gustaría tener. Por cada vez que pases por el proceso, debes tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver los acontecimientos que te suceden durante esos dos años.

A continuación te pongo la lista de curros, si alguno que quieras no está aqui, me lo dices y lo adaptamos:

MILITAR/POLICÁA

Trabajas como soldado, guardia de seguridad, policía o agente de asuntos internos, probablemente dentro del departamento de seguridad de una corporación independiente. Es dudoso que llegue a participar de la acción, pero tu entrenamiento básico incluye el manejo de armas de fuego y el combate.

MILITAR/POLICIA
REQUISITOS: ESCALA BÁSICA: FUE 9, COO 9, FIS 9
REQUISITOS: OFICIAL: Máximo 25 años, Academía militar

PERIODISTA

La ocupación de periodista incluye a reporteros, redactores, cámaras, paparazzis independientes, periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea como agente libre o tienes un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente pequeña o para uno de los conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento básico y expriencia están centrados en conseguir información y tratar con personas de todos los estratos de la sociedad.

PERIODISTA
REQUISITOS: AGENTE LIBRE: Máximo 25 años. PER: 13.
REQUISITOS: REPORTERO: Máximo 25 años, Carrera de periodismo.

CIENTIFICO/TÉCNICO

Trabajas para una corporación pequeña independiente como ingeniero, mecánico o científico. Tu experiencia y educación tienen que ver con el campo de experiencia técnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los laboratorios, puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente puede encontrarte frío, distante o incluso un poco desquiciado.

CIENTIFICO/TECNICO
REQUISITOS: MECANICO: Máximo 25 años. INT: 13.
REQUISITOS: CIENTIFICO: Máximo 25 años, Universitario Técnico.

SEGURIDAD/DETECTIVE

Tu área de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la investigación privada. Probablemente trabajas para una pequeña empresa de vigilancia u oficna e investigación, aunque podrías trabajar para una de las grandes divisiones corporativas e seguridad y tienes una preparacion muy flexible y polifacética.

SEGURIDAD/DETECTIVE
REQUISITOS: Máximo 25 años. Cualquier estudio superior. Sin antecedentes penales.

ADMINISTRATIVO/ABOGADO/ECONOMISTA

Eres un administrativo, secretario, abogado, vendedor, contable o algún tipo de supervisor o director que trabaja en una pequeña compañía o en una filial de una megacorporación. Tus cometidos principales son la administración, la contabilidad y el derecho y estás bastante al día de como funcionan las megacorporaciones, lo que es muy útil para tu cartera como aventurero.

ADMINISTRATIVO/ECONOMISTA/ABOGADO
REQUISITOS: Máximo 25 años. Empresariales. Sin antecedentes penales. Posición Social 5.

CRIMINAL

Como delincuente, te buscas la vida en la calle, ya sea como traficante de drogas o armas, dueño de un bar ilegal o como un delincuente común. Llevas una vida variada y flexible, aunque bastante arriesgada. Si fallaras la tirada para mantener tu puesto de trabajo, debes hacer inmediatamente una tirada adicional en la tabla de Acontecimientos Especiales con 1d4+4 en vez de 2d20 antes de empezar a aplicar los resultados del paro.

CRIMINAL
REQUISITOS: Ninguno.

ESTUDIANTE

Pasas un par de años como estudiante en alguna escual o academia, tratando de conseguir el grado de educación superior necesario para algunos trabajos bien remunerados (academia militar: Oficial; carrera de periodismo: reportero; carrera de empresariales: administrativo/economista/abogado; universitario técnico: cientifico). Ser estudiante puede resultar caro pero puedes vivir sin demasiadas restricciones y alejado del mundanal ruido. Cuando falles la tirada para mantener el empleo, has conseguido el título.

ESTUDIANTE
REQUISITOS: Máximo 25 años. INT 7, Posición Social 4.
ACADEMIA MILITAR
CARRERA DE PERIODISMO
CARRERA DE EMPRESARIALES
UNIVERSITARIO TECNICO

ASALARIADO

Como sugiere el titular, no llevas una vida especialmente atractiva, sino que pasas el tiempo trabajanod en el clásico empleo poco especializado, sin grandes obligaciones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca diversión.

ASALARIADO
REQUISITOS: Ninguno.

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10/06/2008, 14:53
Klauss Swarzky

una pregunta y ahi van mis elecciones....porque 0 en esquivar?

entro en la academia miliatar para convertirme en oficial

profesion militar oficial.

años 22

- Tiradas (1)

Tirada: 6d20
Motivo: acontecimientos
Resultados: 14, 13, 2, 19, 12, 14

Notas de juego

si hay algun fallo me lo haces saber

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10/06/2008, 17:43
Director

Tienes 0 en esquivar hasta que te calcule tu BD, que se hará al final de la ficha, pero te voy apuntando aqui los modificadores que vas a tener, que por ahora es 0, pero en el siguiente nivel +1.

Vayamos por partes, según tu acontecimiento de la adolescencia, puedes pasar 2 años estudiando la carrera militar:

ACADEMIA MILITAR
Combate 1
Armas de Fuego 1
Comunicaciones -
Movimiento 1
Técnica -
Libres 2
Posición social 1d4
Modificador a la PER -

Aqui vemos los grupos de habilidades que puedes ver en tu ficha, y las habilidades que puedes elegir, éstas habilidades subirán de nivel, dandote más beneficios. Puedes incluso elegir la misma habilidad varias veces, para que suba más.

La Posición Social se tira, y si el resultado es menor (que lo va a ser9 que lo que tienes en tu ficha, ésta baja 1 punto, da igual el resultado.

El modificador a la PER es lo que pierdes por estudiar en la carrera. En este caso no pierdes ni ganas nada.

Repartete las habilidades.

Cuando termines te pongo lo que te ha salido en los Acontecimientos Especiales, que son las dos tiradas que has hecho. Y luego continuaremos ya de oficial.

Cargando editor
10/06/2008, 21:06
Klauss Swarzky

lo siento no lo capto no he de tirar pues posicion social.

Que habilidades he de repartir y como? porque aqui me has puesto lo que he aprendido en la academia...Cuantos puntos tengo para repartir?

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11/06/2008, 10:40
Director

Voy a explicarlo de otra manera, que me he embalado y no se me entiende, a parte de que yo mismo me he liado. Jejeje.

Ahora vamos a ver lo que aprendes durante los dos años que has estado en la Academia Militar, que no tiene nada que ver con las habilidades que has aprendido en tu adolescencia, por lo que tienes que volver a elegir habilidades. Fíjate en tu ficha, y verás que ganas al elegir cada habilidad (o sea, al subir de nivel la habilidad).

La única tirada que tienes que hacer es 1d4 para ver tu Posición Social como anda después de perder dos años estudiando. Tu tira y yo te digo que le sucede a tu Posición Social.

Vamos ahora a ver cuantas habilidades tienes que elegir por estos dos años de estudios:

ACADEMIA MILITAR

Combate 1
Aqui tienes que elegir 3 habilidades de las que están catalogadas como de Combate(lo puedes ver mejor en tu ficha)
Armas de Fuego 1
Aqui tienes que elegir una habilidad, igual que antes, pero para las de Armas de Fuego.
Comunicaciones -
Aqui no tienes que elegir ninguna habilidad.
Movimiento 1
Aqui tienes que elegir una habilidad.
Técnica -
Aqui no tienes que elegir ninguna habilidad.
Libres 2
Aqui puedes elegir 2 habilidades de toda la lista de habilidades que te puse al principio (en tu ficha puedes ver todas).
Posición social 1d4
Tira 1d4 y yo te digo que pasa
Modificador a la PER -
Tu PER no se mueve tras estudiar estos dos años.

¿Alguna duda más? Si no se entiende, me lo dices y te lo intento aclarar mejor.

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11/06/2008, 21:26
Klauss Swarzky

elijo de combate:
-amas cuerpo a cuerpo
-pelea
-armas a distancia

de armas de fuego:
-armas automaticas ligeras

de movimiento:
-agilidad

de las libres:
-elijo por dos veces fusiles

sino se puede:

-sigilo
-agilidad

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4
Motivo: vida soc
Resultado: 1

Cargando editor
12/06/2008, 10:29
Director

Si puedes elegir dos veces Fusiles. Veamos como han quedado las habilidades que has elegido (el resto puedes verlas en tu ficha):

Armas Cuerpo a Cuerpo 4
Pelea 7
Armas a Distancia 5
Armas Automáticas Ligeras 7
Agilidad 5
Fusiles 8
Vida Social 6

Ahora vamos a ver lo que te ha sucedido en estos dos años en la Academia Militar. Son 2 tiradas de 2d20, y has hecho 6 tiradas de 1d20. Asi que para no repetir, cogeré las cuatro primeras tiradas y las sumo de dos en dos y te doy los resultados:

27 NIÑEZ FELIZ. Obtienes dos elecciones libres de habilidad, pero no del campo de experiencia Especial.

Pues nada, eligeme dos habilidades, o una habilidad dos veces, que van a subir de nivel. Todo esto, tenlo en cuenta a la hora de hacer tu historia.

21 TRABAJO DURO. El trabajo duro ha fortalecido tu cuerpo. SUma +1 a tu FUE.

Demasiado duro es la vida en la academia, asi que tu FUE aumenta en 1, y su valor actual es de 13.

Ya tienes 18 años, y según me dijistes querías trabajar como Oficial, me gustaría saber si vas a ser Oficial de Policía, o Oficial del ejercito, las habilidades que subes son las mismas, pero es para saber que rama coges.

Las habilidades que te dan son las siguientes:

Combate 1
Armas de Fuego 2
Comunicaciones 1
Movimiento 1
Técnica 1
Libres 2
Posición social 2d6
Modificador a la PER +1

Esto se hace igual que antes, me tienes que poner las habilidades que eliges en cada categoría de habilidades, y luego tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver lo que te sale en los Acontecimientos Especiales.

Cargando editor
12/06/2008, 14:49
Klauss Swarzky

Escojo Quimica.

oficial del ejercito siguiendo con la tradicion familiar.

combate:
-pelea

armas de fuego:
-pistolas
-armas automaticas ligeras

comunicaciones:
-vida social

movimiento:
-sigilo

tecnica:
-quimica

libres:
-esquivar
-armas cuerpo a cuerpo

- Tiradas (2)

Tirada: 2d6
Motivo: pos soc
Resultados: 4, 2

Tirada: 4d20
Motivo: acontecimientos
Resultados: 13, 20, 11, 16

Cargando editor
12/06/2008, 18:19
Director

Tu habilidad, después de tu niñez feliz ha quedado asi:

Quimica 9

Vemoas ahora como han quedado tus habilidades después de los 2 años de Asalariado:

Pelea 9
Pistola 8
Armas Automaticas Ligeras 9
Vida Social 5
Sigilo 8
Quimica 11
Esquivar 1
Armas Cuerpo a Cuerpo 7

Veamos lo que te ha tocado en los Acontecimientos Especiales:

33 ÁšNICO HEREDERO DE UNA TIA RICA. Una tía extremadamente rica se ha acordado de ti en su última volunta. Suma 3 a tu Posición Social (3 sigue siendo el máximo).

Sorprendente, tu Posición Social pasa a ser 9.

27 NIÑEZ FELIZ. Obtienes dos elecciones libres de habilidad, pero no del campo de experiencia Especial.

Pues eso, otra vez a elegir dos habilidades. Has sido muy feliz cuando chico, jajaja

Ahora tienes 20 años, ¿vas a querer comenzar ya a jugar?, ¿quieres pasar dos años más de Oficial? ¿Quieres trabajar de otra coas?