Partida Rol por web

Veneno

Darky

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04/06/2008, 11:50
Director

Aqui haremos la ficha.

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04/06/2008, 11:51
Director

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras participar, leete la ambientación y decide cual es la que más te gusta y a continuación pones el nombre de tu personaje.

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04/06/2008, 12:28
Ellie Darkstar

nooooooooooooooooooo
leerme todo?
joooooooooooooooo

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04/06/2008, 12:29
Ellie Darkstar

hazme un resumen de las que hay y para que son?
jajajaja
pleaseeeeeeeeee

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04/06/2008, 12:38
Director

No te preocupes, es como elegir tu nacionalidad, no interfiere en nada sobre el juego. Te digo aqui las que existen:

Libre: No pertenece a ninguna, eres libre.

Cybertronic: Son los más cyberpunk, van independientes y no suelen haceer caso a la Hermandad, que es la que manda, por lo que tiene la enemistad de todas las demás, aunque no son malas.

Capitol: Son los Estados Unidos por asi decirlo.

Imperial: Inglaterra

Bahuaus: Europa

Mishima: Los paises asiaticos

Hermandad: Es la religión, pero un poco más bestia.

Legión Oscura: Adepto de alguna religión prohibida y maligna.

¿Te va con este pequeño resumen para que te hagas una idea? jejeje

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05/06/2008, 08:38
Ellie Darkstar

a ver en que influye realmente ser

- libre

- Capitol

que son las dos que tengo posibles?????

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05/06/2008, 11:37
Director

Lo de las corporaciones son para que nos situemos, algo si como megaempresas. Ya no hay paises, continentes o planetas, sólo hay megaempresas, por lo que ya no eres Chino, Español, Americano, etc, sino que perteneces a tal o cual empresa. Por lo que pertenecer a Capitol, quiere decir que estás dentro de la protección de esta gran empresa, esto no quiere decir que trabajes para ellos necesariamente, pero si que tus impuestos se los pagas a ellos.

Ser libre es sencillamente, no estar bajo la protección de ninguna megacorporación, pero a cambio eres libre de ir a donde quieres, de hacer lo que quieras y de ser eso, totalmente libre.

Mas o menos esa es la diferencia.

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05/06/2008, 11:53
Ellie Darkstar

entonces depende de en qué trabaje o tb da igual?

prefiero ser libre creo.

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05/06/2008, 13:07
Director

Da igual en lo que trabajes. Bueno, entonces eres agente libre, perfecto, ahora te voy a poner 3 arqueotipos típicos de Agentes libres, escoge el que más te guste o se adapte a tus prioridades, esto no quiere decir que acabes siendo asi, pero es para tener una idea. Tienes que decirme si quieres ser un Agente libre que antes perteneció a Capitol, eso le daría algo más de transfondo a tu personaje.

Arreglador. Todo el mundo tiene problemas, pero no saen como resolverlos. Coge el telefono y llama a tu arreglador. Tendrá unas cuantas ideas.

Los arregladores pueden hacer cualquier cosa, desde proporcionar seguridad a investigar esposas. Si tienes que entregar un paquete comprometido llama a un arreglador. En el frenético universo de Mutant Chronicles nadie tiene tiempo suficiente para hacer todo por si mismos. Se llama a los arregladores para asegurarse de que todo va bien.

Los arregladores son gente con contactos callejeros que caminan durante años por encima de la fina línea que separa el crimen de la legalidad. Tienen contactos tanto en las guaridas de los bajos fondos como en las torres corporativas. El trabajo del arreglador es conocer a tanta gente como sea posible. Nunca sabes quién te va a conseguir el poróximo trabajo o a quién vas a tener que pedir un favor.

Limpiador. Cada día parece que la Simetría Oscura se extiende más y más. Al principio creías que la Hermandad se encargaba del problema. Pero a veces la Hermandad causa más problemas de los que evita. Entonces es cuando llamas al Límpiador.

Los limpiadores son agentes libres que se especializan en los problemas relacionados con la Simetría Oscura. Los ejecutivos corporativos suelen hacer que los limpiaores encubiertos investiguen sus epartamenteos buscando signos de Simetría Oscura. Si el limpiador encuentra herejes también se le encarga su correspondiente eliminación. Las barriadas contratan limpiadores para purificar su área de cualquier posible contagio. Quizá hayan desaparecido unos cuantos chicos del barrio. Los limpiadores suelen bajar a las alcantarillas para purificar un área, por orden del Consejo del Barrio. Las familias de los chicos pueden contratar a un limpiador para descubrir si alguna criatura oscura les ha raptado y si encuentra al monstruo, quizás le paguen para que vegue su muerte.

Mafioso. El crimene compensa, especialmente cuando te puedes esconder en una megaciudad de más de 500 millones de habitantes. La vida corporativa o era para tí. Era inevitable que tus habilidades te llevaran a univerte a una de las familias criminales. Quiz´empezastes como chico de los recados, pasando después a atracar comercios. Por el camino has cometido algún asesinato, y es que la vida es muy barata estos días.

En la actualidad te has abierto camino en el escalafón criminal y tienes tu propio "equipo". Estos rudos hombres y mujeres harán cualquier cosa por tí pero recuerda, e el pasado tú tambien formabas parte del equipo de alguien.

Los mafiosos pueen ganar dinero de varias maneras. Las corporaciones no suelen tratar co ellos y prefieren trabajar con arregladores, ya que es más fácil egar cualquier conexión con un arreglador. Sin embargo, hay una gran cantidad de "personajes sin registrar" en las megaciudades, agnetes libre sy otros que han atravesado las barreras de la vida corporativa y que viven en el límite. Para el mundo exteior, los convictos, elincuentes y drogadictos son los que hacen que la vida en la ciudad sea tan peligrosa. Para ti, ellos son tu beneficio.

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05/06/2008, 13:21
Ellie Darkstar

Cita:

Tienes que decirme si quieres ser un Agente libre que antes perteneció a Capitol, eso le daría algo más de transfondo a tu personaje.

eso es como que tenía un jefe jefoso y me peleeé con el y me hice independiente y que voy a mi bola pero siempre me recordarán que fui traidora a su causa????

entonces si.

Arreglador. Todo el mundo tiene problemas, pero no saen como resolverlos. Coge el telefono y llama a tu arreglador. Tendrá unas cuantas ideas.

Los arregladores pueden hacer cualquier cosa, desde proporcionar seguridad a investigar esposas. Si tienes que entregar un paquete comprometido llama a un arreglador. En el frenético universo de Mutant Chronicles nadie tiene tiempo suficiente para hacer todo por si mismos. Se llama a los arregladores para asegurarse de que todo va bien.

Los arregladores son gente con contactos callejeros que caminan durante años por encima de la fina línea que separa el crimen de la legalidad. Tienen contactos tanto en las guaridas de los bajos fondos como en las torres corporativas. El trabajo del arreglador es conocer a tanta gente como sea posible. Nunca sabes quién te va a conseguir el poróximo trabajo o a quién vas a tener que pedir un favor.

me mola este.

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05/06/2008, 15:21
Director

Si, lo de ser ex-capitol es básicamente eso. Asi que pasas a aser a partir de ahora una Ex-capitolina. Jejeje

ARREGLADOR

NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 5 COO: 5 INT: 5 FMT: 4 PER: 5

Ahora tienes que tirar tantos dados de 6 caras como indique el número detrás de cada Capacidad básica y elegir los 3 dados con el resultado más alto. Las Capacidades básicas son: FUErza; FISico; COO Coordinación; INT Inteligencia; FMT Fuerza mental; PER Personalidad.

POSICIÓN SOCIAL: 2D4

Tira 2d4 y lo que salga es como anda tu economía. Luego te pondré cual es tu patrimonio.

BONOS: Recibes un contacto en tu elección de carrera por cada repetición en la ocupación, incluso si permaneces en la misma ocupación durante varias repeticiones. Selecciona una habilidad o subhabilidad: esta habilidad puede mejorarse por encima de las ocho elecciones y nunca está limitada por su Capacidad Básica.

Esto más o menos quiere decir, que tienes un amigo por cada dos años que estes trabajando en un curro. Y luego, pues que eres muy buena en una habilidad que tienes que elegir. Lo eligirás cuando te ponga la lista de habilidades pero recuerdalo. Jejeje.

OCUPACIONES TIPICAS: Militar/policía, Periodista, Seguirad/Detective, Estudiantes (cualquier escuela), criminal.

Esto es para recordarlo luego a la hora de elegir profeción.

Si tienes dudas al tirar los dados o lo que sea, me lo dices y o bien te lo explico o bien los tiro yo. ^^

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05/06/2008, 19:08
Ellie Darkstar
- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: fuerza
Resultados: 2, 3, 5, 4

Tirada: 5d6
Motivo: fisico
Resultados: 6, 3, 1, 2, 5

Tirada: 5d6
Motivo: coordinacion
Resultados: 4, 4, 1, 4, 3

Tirada: 5d6
Motivo: inteligencia
Resultados: 6, 4, 5, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: fuerza mental
Resultados: 4, 3, 3, 2

Tirada: 5d6
Motivo: personalidad
Resultados: 4, 1, 1, 1, 3

Tirada: 2d4
Motivo: economia
Resultados: 2, 4

Notas de juego

CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 dados = 3,4,5.
FIS: 5 dados = 3,5,6.
COO: 5 dados = 4,4,4.
INT: 5 dados = 4,5,6.
FMT: 4 dados = 3,3,4.
PER: 5 dados = 1,3,4.

POSICIÓN SOCIAL: 2D4= 2,4.

Periodista.

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06/06/2008, 11:07
Director

Que caña, a la primera! jejeje Pues bien, por ahora tu ficha va quedando así:

FUE: 12
FIS: 14
COO: 12
INT: 15
FMT: 13
PER: 8

Esos resultados es la suma de los tres resultados que has escogido para cada capacidad básica. Puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto.

Posición Social: 8

Notificame si vas a hacer algún cambio o dejas la ficha tal y como es. El siguiente paso es elegir las habilidades que has parendido durante tu adolescencia.

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06/06/2008, 11:50
Ellie Darkstar

como q ala primera?????????

q ya no soy novata!!!!!!!!!!!!!

jajajaja

fisico es belleza?

pq si es así:

pongo

fisico 10

personalidad 10

pq una periodista arreglattttorrrrrrr sin personalidad chungo no???

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06/06/2008, 12:05
Director

Cierto, ya no eres novata, jajaja pero como las tiradas y hacer fichas no te gusta... pero vamos que lo estás haciendo muy bien! jajajaa

Veamos, físico si se puede considerar la belleza de tu personaje, pero es más que eso, es el aguante que tienes para los golpes, las carreras, venenos, y demás, a parte de representar más o menos tu físico, o sea, gorda o delgada.

Te lo cambio entonces?

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06/06/2008, 12:28
Ellie Darkstar

si, cambia.

jajaja... no ciertamente no me gusta... es un rollo.

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06/06/2008, 12:59
Director

Bien, entonces queda así:

FUE: 12
FIS: 10
COO: 12
INT: 15
FMT: 13
PER: 10

Pasamos al siguiente paso: Tus habilidades de la adolescencia reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo.

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elijeme las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 5 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más buena en esa habilidad, por lo tanto, las habilidades que no elijas, simplemente sabrás menos de ellas.

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

COMUNICACIONES
Administración
Oratoria
Negociar
Vida Social
Interrogatorio
Engañar

MOVIMIENTO
Destreza Manual
Sigilo
Agilidad
Trepar
Vehículos Voladores
Vehículos Terrestres

TECNICA
Química
Sistemas de armas
Informática
Electrónica
Medicina
Mecánica

ESPECIAL
Esquivar
Percepción

En cuanto me elijas las 5 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aqui lo que te paso en el pasado.

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06/06/2008, 13:14
Ellie Darkstar

Negociar
Engañar
Sigilo
Informática
Percepción

hecho ;)

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20
Motivo: tirada uno
Resultados: 15, 2

Tirada: 2d20
Motivo: tirada dos
Resultados: 8, 18

Tirada: 2d20
Motivo: tirada tres
Resultados: 3, 5

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06/06/2008, 18:24
Director

Bien, las habilidades te han quedado asi:

Negociar 5
Engañar 4
Sigilo 4
Informática 5
Percepción 0

Y los acontecimientos que te han sucedido en tu adolescencia son estos:

17 CONTACTOS MILITARES*. Tienes los contactos adecuados en el ejercito e ignoras todos los requisitos necesarios para convertirte en un oficial.

Por si quieres trabajar de militar

26 FANATICO DE LAS ARMAS. Sumas +1 a todos los VH en Armas de Fuego y Sistemas de Armas.

Que bestia, pues eso, que te gustan mucho las armas de todo tipo.

8 ANTECEDENTES PENALES. Has tomado parte en algún tipo de actividad criminal y tienes antecedentes penales, probablmente durante el resto de tu vida.

Normal...

Y a continuación, eligeme una profeción, porque desgraciadamente tienes antecedentes penales y no puedes trabajar como detective... al menos en la creación de la ficha, luego puedes hacer lo que quieras. El procedimiento es simple, ahoramismo tienes 16 años, y por cada vez que elijas una profeción, pasan dos años de tu vida, por lo que puedes estar repitiendo el proceso de elegir profeción hasta que te canses o alcances la edad que te gustaría tener. Por cada vez que pases por el proceso, debes tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver los acontecimientos que te suceden durante esos dos años.

A continuación te pongo la lista de curros, si alguno que quieras no está aqui, me lo dices y lo adaptamos:

MILITAR/POLICÁA

Trabajas como soldado, guardia de seguridad, policía o agente de asuntos internos, probablemente dentro del departamento de seguridad de una corporación independiente. Es dudoso que llegue a participar de la acción, pero tu entrenamiento básico incluye el manejo de armas de fuego y el combate.

MILITAR/POLICIA
REQUISITOS: ESCALA BÁSICA: FUE 9, COO 9, FIS 9
REQUISITOS: OFICIAL: Máximo 25 años, Academía militar

PERIODISTA

La ocupación de periodista incluye a reporteros, redactores, cámaras, paparazzis independientes, periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea como agente libre o tienes un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente pequeña o para uno de los conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento básico y expriencia están centrados en conseguir información y tratar con personas de todos los estratos de la sociedad.

PERIODISTA
REQUISITOS: AGENTE LIBRE: Máximo 25 años. PER: 13.
REQUISITOS: REPORTERO: Máximo 25 años, Carrera de periodismo.

CIENTIFICO/TÉCNICO

Trabajas para una corporación pequeña independiente como ingeniero, mecánico o científico. Tu experiencia y educación tienen que ver con el campo de experiencia técnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los laboratorios, puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente puede encontrarte frío, distante o incluso un poco desquiciado.

CIENTIFICO/TECNICO
REQUISITOS: MECANICO: Máximo 25 años. INT: 13.
REQUISITOS: CIENTIFICO: Máximo 25 años, Universitario Técnico.

SEGURIDAD/DETECTIVE

Tu área de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la investigación privada. Probablemente trabajas para una pequeña empresa de vigilancia u oficna e investigación, aunque podrías trabajar para una de las grandes divisiones corporativas e seguridad y tienes una preparacion muy flexible y polifacética.

SEGURIDAD/DETECTIVE
REQUISITOS: Máximo 25 años. Cualquier estudio superior. Sin antecedentes penales.

ADMINISTRATIVO/ABOGADO/ECONOMISTA

Eres un administrativo, secretario, abogado, vendedor, contable o algún tipo de supervisor o director que trabaja en una pequeña compañía o en una filial de una megacorporación. Tus cometidos principales son la administración, la contabilidad y el derecho y estás bastante al día de como funcionan las megacorporaciones, lo que es muy útil para tu cartera como aventurero.

ADMINISTRATIVO/ECONOMISTA/ABOGADO
REQUISITOS: Máximo 25 años. Empresariales. Sin antecedentes penales. Posición Social 5.

CRIMINAL

Como delincuente, te buscas la vida en la calle, ya sea como traficante de drogas o armas, dueño de un bar ilegal o como un delincuente común. Llevas una vida variada y flexible, aunque bastante arriesgada. Si fallaras la tirada para mantener tu puesto de trabajo, debes hacer inmediatamente una tirada adicional en la tabla de Acontecimientos Especiales con 1d4+4 en vez de 2d20 antes de empezar a aplicar los resultados del paro.

CRIMINAL
REQUISITOS: Ninguno.

ESTUDIANTE

Pasas un par de años como estudiante en alguna escual o academia, tratando de conseguir el grado de educación superior necesario para algunos trabajos bien remunerados (academia militar: Oficial; carrera de periodismo: reportero; carrera de empresariales: administrativo/economista/abogado; universitario técnico: cientifico). Ser estudiante puede resultar caro pero puedes vivir sin demasiadas restricciones y alejado del mundanal ruido. Cuando falles la tirada para mantener el empleo, has conseguido el título.

ESTUDIANTE
REQUISITOS: Máximo 25 años. INT 7, Posición Social 4.
ACADEMIA MILITAR
CARRERA DE PERIODISMO
CARRERA DE EMPRESARIALES
UNIVERSITARIO TECNICO

ASALARIADO

Como sugiere el titular, no llevas una vida especialmente atractiva, sino que pasas el tiempo trabajanod en el clásico empleo poco especializado, sin grandes obligaciones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca diversión.

ASALARIADO
REQUISITOS: Ninguno.

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06/06/2008, 18:59
Ellie Darkstar

pero corason....

si te dije periodista...

aisssssssssssss

que no estamos antentooooooooossssssssssss

obviamente quiero tener 20 lo menos... venga pues voy tirando.

no entiendo como puedo ser forofa de armas si no lo tengo como habilidad... en fin...

- Tiradas (2)

Tirada: 2d20
Motivo: tirada uno
Resultados: 9, 17

Tirada: 2d20
Motivo: tirada dos
Resultados: 8, 19

Notas de juego

dos años más no? 18

pero tengo que elegir otra profesion diferente para que pasen dos años más...

joba ahora si me he perdido

odio la fichas!!!!!!!!!!!!