Partida Rol por web

Veneno

kaiser89

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04/06/2008, 17:16
Director
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04/06/2008, 17:18
Director

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras participar, leete la ambientación y decide cual es la que más te gusta y a continuación pones el nombre de tu personaje.

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05/06/2008, 00:01
James Keeth

ya esta, para la foto le pongo la de un hombre?

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05/06/2008, 11:19
Director

Si, perfecto, ponle la foto de un hombre, el que quieras. Entonces Imperial, ahora tienes que elegir uno de estos tres arqueotipos. Esto es para que te hagas una idea, la base que tiene tu personaje, por lo que no es lo que vas a ser, sino simplemente algo a lo que aspiras, no se si me explico.

ARQUEOTIPOS DE IMPERIAL

Agente del CSI. El comando de Seguridad Imperial es responsable de proteger los intereses de Imperial a nivel interno y externo. Debido a la actividad de Imperial a la hora de adquirir las propiedades de otras megacorporaciones, el CSI está constantemtne ocupado tratando de proteger la soberanía de Imperial, Las demás cuatro corporaciones realizan acciones de espionaje y sabotaje contra los emegentes Imperial.

Para llegar a cabo su tarea, el CSI recluta y adiestra sin cesar a numerosos agentes por todo el sistema. Estos agentes pueden ser enviados de incógnito a investigar cualquier paosible amenaza a Imperial o usados como fuerza de asalto para extirpar quirúrgicamente cualquier problema. Los agentes Imperiales están frustrando constantemente los turbios planes de las demás corporaciones.

Desde hace poco tiempo el CSI se encarga de la Legión Oscura. Como Imperial tiene una relación tan cercana con la Hermandad, siempre ha infromado a la Inquisición uando la Simetría Oscura ha mostrado su feo rostro dentro de Imperial. Pero desde que la Simetría ha penetrado en los más altos cargos de Imperial, el CSI ha empezado a investigar a los ejecutivos e instalaciones Imperiales en busca de la influencia maligna de la Simetría Oscura.

Los agentes del CSI han sido popularizados en el cine como agentes secretos elegantes y corteses. Lo cierto es que myy pocos agnetes del CSI viven para retirarse.

AGENTE DEL CSI
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 5 FIS: 4 COO: 6 INT: 6 FMT: 4 PER: 5
POSICIÓN SOCIAL: 1d10.
BONOS: +3 a todas las habilidades de Movimiento. 1 Contacto en la corporación por cada repetición en la ocupación (determinado al azar). Selecciona UN arma de fuego o habilidad de Combate; tu personaje puede mejorar esta habilidad por encima de ocho elecciones y nunca está limitado por el valor de la Capacidad Básica que rige a esa habilidad.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Seguridad/Detective, Estudiante (especialmente militar), Administrativo/Economista/Abogado.

Wolfbane. Los Wolfbane dan la bienvenida a cualquier miembro de clan Imperial, independientemente de su pasado. Muchos Imperiales deshonrados encuentran un nuevo hogar y familia entre los Wolfbanes. A pesar de su poco honorable origen, los Wolfbane están extremadamente orgullosos de su nombre. Los Wolfbanes se caracterizan por su pelo recogido en coleta y por sus capas de pieles. Muchos de ellos incluso portan espadas que han pasado por varias generaciones dentro del clan. Pero los Wolfbanes no son un clan que exija que sus miembros vivan en un luar determinado. Por el contrario, los Wolffanes vagan por la galaxia en busca de aventura. Los Wolfbanes saorean el desafío del combate y buscan el honor personal en el combate. De acuerdo con la tradición Wolfbane, vivimos en la Era de los Héroes, una época en l aque la gente de honor puede escribir sus nombres en la leyenda. Todo Wolfbane espera que su nombre sea recordado por siempre en las sagas del clan.

WOLFBANES
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 7 FIS: 5 COO: 7 INT: 4 FMT: 4 PER: 3
POSICIÓN SOCIAL: 2d4.
BONOS: Empiezas la partida en posición de una espada ancestral Wolfbane, que te ofrece un +5 de protección contra los efectos de la Simetría Oscura. Los Wolfbanes pueden llamar a un número de contactos Wolfbanes igual a su PER; estos contactos están diseminados por todos los planetas habitables.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Criminal.

F&C. Los F&C, o Funsionadores y Compradores, o simplemtne Expansionistas, son el corazón de la filosofía corporativa Imperial. Estos valientes soldado sy hombres de negocio explorarn la galaxia en busca de uevas oportunidades de expansión para su corporacion. Esto puede consistir en presentar una oferta por un activo valioso que no sea de Imperial, como una fábrica de Bauhaus o un comercio de Capitol. Si un F&C encuentra un activo que no se atiene a razones, recurren a las armas y reclaman la propiedad como suya. Los F&C probalblemente sean los empleados corporativos con más enemgios en el mundo de Mutant Chonicles. Los Conquistadores Imperiales son un tipo especial de F&C. Estos exploradores establecen asentacmientos Imperiales donde otras corporaciones no se atreven a pisar; en nuevos asteroides, en claros en la jungla venusiana, en cavernas inexploradas en Mercurio, en suelo marciano inexplorado, etc. Algunos Conquistadores se han aventurado más allá de los asteroides, contraviniendo el edicto del Cardenal y han establecido nuevas instalaciones mineras y granjas hidropónicas. La humanidad corre un grave riesgo con la Oscuridad en los planetas exteriores, pero la oportunidad de establecer un nuevo comienzo es demasiado atractivo como para que Imperial lo ignore.

F&C
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 4 COO: 5 INT: 7 FMT: 4 PER: 4
POSICIÓN SOCIAL: 1d10.
BONOS: Una elección adicional en cada habilidad al comienzo de la generación de personajs. ¡Los F&C son extremadamente versáties!.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Administrativo/Economista/Abogado, Estudiante (cualquiera), Cientifico/Técnico.

Leete los tres arquetipos y elige uno. Fijate en las Ocupaciones Tipicas, que viene a ser las tipicas profeciones que puede llegar a alcanzar tu personaje con esta base, aunque luego podrás elegir cualquier profeción, pero si quieres ser buena en algo, elige un arqueotipo que se amolde a la idea que tienes de tu personaje.

Los números de dados para cada capacidad básica son de 6 caras, se tiran todos los de una misma capacidad básica y se eligen los 3 de resultado más alto y se suman. Si no sabes hacerlo te los tiro yo y no pasa nada.

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11/06/2008, 11:11
Director

Ha pasado ya bastantes días y todavía no has comenzado a hacerte la ficha, ¿sucede algo? es que Darky ya ha terminado y no me gustaría retrasar mucho la partida.

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11/06/2008, 13:12
James Keeth

bien y ahora que me falta? ya le puse el arqueotipo y la corporacion... que falta?

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11/06/2008, 16:30
Director

¬¬

Lo siento, es que estaba esperando que me contestaras por aqui, no imaginé que me lo habías puesto en tu ficha. Jajaja Lo siento!

Bueno, continuemos, pero todo lo que yo te pida, me lo pones por aqui, y en la ficha no pongas nada, allí te pondré yo las cosas hasta que terminemos de hacer la ficha, asi no me lio.

Te voy a poner lo que tienes que hacer, por elegir Agente del CSI.

AGENTE DEL CSI

NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 5 FIS: 4 COO: 6 INT: 6 FMT: 4 PER: 5

Ahora tienes que tirar tantos dados de 6 caras como indique el número detrás de cada Capacidad básica y elegir los 3 dados con el resultado más alto. Las Capacidades básicas son: FUErza; FISico; COO Coordinación; INT Inteligencia; FMT Fuerza mental; PER Personalidad.

POSICIÓN SOCIAL: 1d10.

Tira 1d10 y lo que salga es como anda tu economía. Luego te pondré cual es tu patrimonio.

BONOS: +3 a todas las habilidades de Movimiento. 1 Contacto en la corporación por cada repetición en la ocupación (determinado al azar). Selecciona UN arma de fuego o habilidad de Combate; tu personaje puede mejorar esta habilidad por encima de ocho elecciones y nunca está limitado por el valor de la Capacidad Básica que rige a esa habilidad.

Esto viene a decir que tienes +3 a todas las habilidades de la categoría de Movimiento (esto lo tengo en cuenta yo y te lo sumo, no te preocupes), las habilidades te las pondré después, para que veas la lista. El siguiente punto es que tienes 1 contacto (amigo influyente) en tu corporación por cada vez que repitas en la profeción. Ésto básicamente lo verás luego más claro, pero vamos, que yo te voy avisando de cuando tienes un contacto nuevo. Por último, cuando te ponga las habilidades, recuerdo elegir una habilidad de Combate o Armas de Fuego, esta puedes crecer en ella todo lo que quieras.

Militar/Policía, Seguridad/Detective, Estudiante (especialmente militar), Administrativo/Economista/Abogado.

Esto es para recordarlo luego a la hora de elegir profeción

Si tienes dudas al tirar los dados o lo que sea, me lo dices y o bien te lo explico o bien los tiro yo. ^^

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11/06/2008, 19:42
James Keeth

Capacidades basicas

- Fuerza: 4,1,2
- Fisico: 4,2,2
- Coordinacion: 5,5,4
- Inteligencia: 6,3,2
- Fuerza Mental: 3,6,6
- Percepcion: 5,5,6

(Aclaro una cosa en el que tire 6 dados para Fisico era para Coordinacion.Y la ultima de fuerza mental para percepcion.)

Posicion social

10 (que suerte! jaja)

---------------------------------

Ya esta, controla todo, cualquier cosa me avisas.

- Tiradas (7)

Tirada: 5d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 2, 1, 1, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Fisico
Resultados: 2, 4, 2, 1

Tirada: 6d6
Motivo: Fisico
Resultados: 5, 5, 4, 3, 1, 4

Tirada: 6d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2, 1, 2, 3, 6, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 1, 3, 6, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza mental
Resultados: 3, 5, 5, 6

Tirada: 1d10
Motivo: Posicion social
Resultado: 10

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11/06/2008, 20:19
Director

Perfecto! jejeje Pues bien, por ahora tu ficha va quedando así:

FUE: 7
FIS: 9
COO: 13
INT: 11
FMT: 15
PER: 16

Esos resultados es la suma de los tres resultados que has escogido para cada capacidad básica. Puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto.

Posición Social: 10

Eres multimillonario!!!! No te hace falta salir de aventuras!!!! Jajaja

Notificame si vas a hacer algún cambio o dejas la ficha tal y como es. El siguiente paso es elegir las habilidades que has parendido durante tu adolescencia.

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11/06/2008, 21:09
James Keeth

La dejo asi! me gusto =D

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12/06/2008, 10:15
Director

Perfecto, vamos a por el siguiente paso.

Tus habilidades de la adolescencia reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo.

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elijeme las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 6 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más buena en esa habilidad, por lo tanto, las habilidades que no elijas, simplemente sabrás menos de ellas.

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

COMUNICACIONES
Administración
Oratoria
Negociar
Vida Social
Interrogatorio
Engañar

MOVIMIENTO
Destreza Manual
Sigilo
Agilidad
Trepar
Vehículos Voladores
Vehículos Terrestres

TECNICA
Química
Sistemas de armas
Informática
Electrónica
Medicina
Mecánica

ESPECIAL
Esquivar
Percepción

En cuanto me elijas las 6 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aqui lo que te paso en el pasado.

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12/06/2008, 11:56
James Keeth

Combate

- Pelea 2

Armas de fuego

- Pistolas 1

Movimiento

- Sigilo 1
- Agilidad 1
- Vehículos terrestres 1

--------------------------------------

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12/06/2008, 12:55
Director

Perfecto, las habilidades que has escogido se han quedado de la siguiente forma (las demás podrás verlas en tu ficha):

Pelea 6
Pistolas 4
Sigilo 4
Agilidad 4
Vehículos Terrestres 4

Lo que te ha hecho falta son las 3 tiradas con 2d20.

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12/06/2008, 13:03
James Keeth

listo

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20
Motivo: Tirada 1
Resultados: 1, 9

Tirada: 2d20
Motivo: Tirada 2
Resultados: 16, 17

Tirada: 2d20
Motivo: Tirada 3
Resultados: 19, 19

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12/06/2008, 15:06
Director

Veamos lo que te ha tocado:

10 ACCIDENTE TRÁGICO*. Tus padres murieron en un trágico accidente y terminastes en un orfanato. Resta 3 a tu Posición Social (1 es el mínimo).

Pues eso que tu Posición Social es ahora de 7.

33 CONTACTO EN UNA MEGACORPORACION. Tienes un contacto en una de las megacorporaciones.

Recuerdamelo cuando termines la ficha para darte el contacto, que será otro PJ.

38 ESTUDIANTE DOTADO*. Puedes repetir tus elecciones de habilidades de adolescencia.

Pues eso, que puedes elegir otras 6 habilidades de la misma manera que has elegido antes.

Ahora a continuación, eligeme una profeción. El procedimiento es simple, ahora mismo tienes 16 años, y por cada vez que elijas una profeción, pasan dos años de tu vida, por lo que puedes estar repitiendo el proceso de elegir profeción hasta que te canses o alcances la edad que te gustaría tener. Por cada vez que pases por el proceso, debes tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver los acontecimientos que te suceden durante esos dos años.

A continuación te pongo la lista de curros, si alguno que quieras no está aqui, me lo dices y lo adaptamos:

MILITAR/POLICÁA

Trabajas como soldado, guardia de seguridad, policía o agente de asuntos internos, probablemente dentro del departamento de seguridad de una corporación independiente. Es dudoso que llegue a participar de la acción, pero tu entrenamiento básico incluye el manejo de armas de fuego y el combate.

MILITAR/POLICIA
REQUISITOS: ESCALA BÁSICA: FUE 9, COO 9, FIS 9
REQUISITOS: OFICIAL: Máximo 25 años, Academía militar

PERIODISTA

La ocupación de periodista incluye a reporteros, redactores, cámaras, paparazzis independientes, periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea como agente libre o tienes un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente pequeña o para uno de los conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento básico y expriencia están centrados en conseguir información y tratar con personas de todos los estratos de la sociedad.

PERIODISTA
REQUISITOS: AGENTE LIBRE: Máximo 25 años. PER: 13.
REQUISITOS: REPORTERO: Máximo 25 años, Carrera de periodismo.

CIENTIFICO/TÉCNICO

Trabajas para una corporación pequeña independiente como ingeniero, mecánico o científico. Tu experiencia y educación tienen que ver con el campo de experiencia técnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los laboratorios, puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente puede encontrarte frío, distante o incluso un poco desquiciado.

CIENTIFICO/TECNICO
REQUISITOS: MECANICO: Máximo 25 años. INT: 13.
REQUISITOS: CIENTIFICO: Máximo 25 años, Universitario Técnico.

SEGURIDAD/DETECTIVE

Tu área de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la investigación privada. Probablemente trabajas para una pequeña empresa de vigilancia u oficna e investigación, aunque podrías trabajar para una de las grandes divisiones corporativas e seguridad y tienes una preparacion muy flexible y polifacética.

SEGURIDAD/DETECTIVE
REQUISITOS: Máximo 25 años. Cualquier estudio superior. Sin antecedentes penales.

ADMINISTRATIVO/ABOGADO/ECONOMISTA

Eres un administrativo, secretario, abogado, vendedor, contable o algún tipo de supervisor o director que trabaja en una pequeña compañía o en una filial de una megacorporación. Tus cometidos principales son la administración, la contabilidad y el derecho y estás bastante al día de como funcionan las megacorporaciones, lo que es muy útil para tu cartera como aventurero.

ADMINISTRATIVO/ECONOMISTA/ABOGADO
REQUISITOS: Máximo 25 años. Empresariales. Sin antecedentes penales. Posición Social 5.

CRIMINAL

Como delincuente, te buscas la vida en la calle, ya sea como traficante de drogas o armas, dueño de un bar ilegal o como un delincuente común. Llevas una vida variada y flexible, aunque bastante arriesgada. Si fallaras la tirada para mantener tu puesto de trabajo, debes hacer inmediatamente una tirada adicional en la tabla de Acontecimientos Especiales con 1d4+4 en vez de 2d20 antes de empezar a aplicar los resultados del paro.

CRIMINAL
REQUISITOS: Ninguno.

ESTUDIANTE

Pasas un par de años como estudiante en alguna escual o academia, tratando de conseguir el grado de educación superior necesario para algunos trabajos bien remunerados (academia militar: Oficial; carrera de periodismo: reportero; carrera de empresariales: administrativo/economista/abogado; universitario técnico: cientifico). Ser estudiante puede resultar caro pero puedes vivir sin demasiadas restricciones y alejado del mundanal ruido. Cuando falles la tirada para mantener el empleo, has conseguido el título.

ESTUDIANTE
REQUISITOS: Máximo 25 años. INT 7, Posición Social 4.
ACADEMIA MILITAR
CARRERA DE PERIODISMO
CARRERA DE EMPRESARIALES
UNIVERSITARIO TECNICO

ASALARIADO

Como sugiere el titular, no llevas una vida especialmente atractiva, sino que pasas el tiempo trabajanod en el clásico empleo poco especializado, sin grandes obligaciones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca diversión.

ASALARIADO
REQUISITOS: Ninguno.

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12/06/2008, 15:36
James Keeth

Bueno comienzo repartiendo los nuevos 6 puntos.

Especial

- Esquivar 2
- Percepcion 2

Tecnica

- Informatica 1
- Medicina 1

------------------------------

Trabajo

- Asalariado (2 años)
- Estudiante: academia militar (2 años)
- Seguridad (2 años)

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20
Motivo: Asalariado
Resultados: 13, 1

Tirada: 2d20
Motivo: Estudiante
Resultados: 18, 15

Tirada: 2d20
Motivo: Seguridad
Resultados: 14, 2

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12/06/2008, 17:55
Director

Veamos como se han quedado las habilidades que has elegido ahora:

Esquivar 0
Percepción 0
Informatica 4
Medicina 4

Las habilidades de Esquivar y Percepción falta un dato para poder poner lo que tienen, que se calcula al finalizar la ficha, pero para que hagas una idea, lo normal es que al final te sume 4 a lo que tengas ahí.

Perfecto, ahora vamos por pasos, primero los dos años trabajando de Asalariado para cualquier empresa.

Ahora vamos a repartir los puntos por elegir Asalariado, es igual que antes, pero ahora tienes un número de habilidades a elegir en cada categoría (pero no en todas):

Combate -
Armas de Fuego -
Comunicaciones 2
Movimiento 1
Técnica -
Libres 2
Posición social 1d6
Modificador a la PER -

La Posición Social se tira, y si el resultado es menor que lo que tienes en tu ficha, ésta baja 1 punto, da igual el resultado, y si el resultado del dado es mayor, pues sube un punto. Pero bueno, tu tira y ya lo modifico yo.

El modificador a la PER es lo que se modifica por trabajar, pero en tu caso no se modifica.

Repartete las habilidades.

Cuando termines te pongo lo que te ha salido en los Acontecimientos Especiales, que son las dos tiradas que has hecho.

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12/06/2008, 19:33
James Keeth

Comunicaciones

- Negociar 1
- Engañar 1 (+1 libre)

Movimiento

- Agilidad 1 (+1 libre)

-------------------------------

una pregunta yo tengo 7 en posicion social, si tiro un dado de 6 salga lo que salga va a restar... xD

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12/06/2008, 20:18
Director

Efectivamente tu Posición Social baja un punto. Jejeje

Veamos como han quedado las habilidades que has elegido:

Negociar 4
Engañar 8
Agilidad 9
Posición Social 6

Y ahora, vamos a ver lo que te han tocado en los Acontecimientos Especiales:

14 CONTACTO EN UNA MEGACORPORACION.

Pues eso, que te ha tocado un contacto en una megacorporación. Yo te diré cual es al final de la ficha, pero si se me va la pinza, me lo recuerdas.

33 ÚNICO HEREDERO DE UNA TIA RICA. Una tía extremadamente rica se ha acordado de ti en su última volunta. Suma 3 a tu Posición Social (3 sigue siendo el máximo).

Pues eso, tu Posición Social sube a 9..

Ahora tienes 18 años y querías estudiar en la Academia Militar unos dos años, asi que se hace igual que antes, te doy la lista de las habilidades que puedes elegir y tu me tiras las dos veces 2d20 y te digo que te pasa.

ACADEMIA MILITAR
Combate 1
Armas de Fuego 1
Comunicaciones -
Movimiento 1
Técnica -
Libres 2
Posición social 1d4
Modificador a la PER -

Cargando editor
12/06/2008, 21:24
James Keeth

Combate

- Pelea 1 (+1 libre)

Armas de fuego

- Pistolas 1 (+1 libre)

Movimiento

- Sigilo 1

-----------------------------

Para la academia militar (y tambien para "seguridad") ya hice las tiradas para los acontecimientos, estan mas abajo... todos juntas.

y la posicion social.. me bajo a 8 jeje xD