Partida Rol por web

Veneno

Kamahl

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04/06/2008, 12:36
Director

Aqui vamos a ir haciendo tu ficha.

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04/06/2008, 12:51
Director

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras participar, creo que querías ser miembro de la Hermandad, no es asi?

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04/06/2008, 23:59
Jason(León Blanco) Eagle

Asi es tio, me encantaria ser un mienbro de la hermandad:D

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05/06/2008, 11:35
Director

Bien, a hora hay que elegir uno de los tres arqueotipos que te presento y que son los disponibles para la Hermandad. Esto es más o menos la base que tiene tu personaje, no se si más o menos te situas.

ARQUEOTIPOS DE LA HERMANDAD

Inquisidor. Los Inquisidores son los soldados el Cardenal más proclives a combatir contra la Legión Oscura. Son los temidos, y segú algunos, fascistas, cazadores de herejes. Los Inquisidores son adiestrados desde una edad temprana para superar a los demás humanos en sus capacidades espirituales, físicas y mentales y su declinación a la causa es incuestionable.

Místico. Son los líderes espirituales de la Hermandad que envían sus mentes y almas hacía lo desconocido en busca de nuevos aspectos de la Luz. Son extraordinariamente poderosos con las Artes y celosos partidarios del Cardenal y del Libro de la Ley.

Misionero. La Hermandad emplea a un enorme ejército de misionaros para propagar la palabra del Cardenal entre las masas. No reciben adiestramiento en las Artes, aunque se consideran "elegidos" por el Cardenal y reciben tratamiento preferente en la Hermandad. Los cínicos empleados corporativos llaman a la Misión "el mejor programa de beneficiencia disponible", pero sigue siendo parte importante a la hora de hacer llegar la fe del Cardenal al mundo.

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05/06/2008, 12:09
Jason(León Blanco) Eagle

Inquisidor!!!!!

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05/06/2008, 13:03
Director

INQUISIDOR

NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 5 FIS: 5 COO: 5 INT: 4 FMT: 4 PER: 4

Ahora tienes que tirar tantos dados de 6 caras como indique el número detrás de cada Capacidad básica y elegir los 3 dados con el resultado más alto. Las Capacidades básicas son: FUErza; FISico; COO Coordinación; INT Inteligencia; FMT Fuerza mental; PER Personalidad.

POSICIÁ“N SOCIAL: 5, hasta que tu nivel de perfección sea superior. Entonces, tu Posición Social será igual a la Perfección.

Tu posición social es 5, el nivel de perfección, es el nivel que tienes a la hora de lanzar hechizos, que al empezar, será el de 1.

BONOS: Al principio de la creación del personaje, escoge un aspecto del Arte en el que quieras especializarte. Está especialización nunca cambiará. Sin embargo, sólo puedes comprobar si tu nivel de Perfección mejora si sigues estando dentro de la ocupación de Inquisidor.

Luego te pondré la lista de Hechizos del Arte, siempre y cuando consigas un puesto de Inquisidor y no te quedes en Misionero, y entonces elijirás una lista de hechizos.

OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Estudiante, Inquisidor.

Esto es por si la vida de Inquisidor es muy dura y quieres mejor estudiar o ser militar o policía o cualquier otra cosa.

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05/06/2008, 13:25
Jason(León Blanco) Eagle

que tiradas mas mierda xDDD esta e smi suerte con los dados d ecomunidad umbria jajajaja

- Tiradas (6)

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 2, 1, 5, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 5, 1, 1, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 2, 1, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 6, 1, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 4, 3, 4, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 6, 6, 3, 2

Notas de juego

De todas forma, mi pj, quiero que tenga una gran labia, y sepa convencer a los demas, y convencere a la gente epara que crea en la hermandad y ademas...

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05/06/2008, 15:17
Director

Bien, por ahora tu ficha va quedando así:

FUE: 10
FIS: 9
COO: 5
INT: 11
FMT: 11
PER: 15

Esos resultados es la suma de los tres resultados que has escogido para cada capacidad básica. Puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto.

Posición Social: 5

Gastando un punto de PER y FIS, puedes subir en uno tu posición social, hasta un máximo de 8.

Notificame si vas a hacer algún cambio o dejas la ficha tal y como es. El siguiente paso es elegir las habilidades que has parendido durante tu adolescencia.

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05/06/2008, 23:51
Jason(León Blanco) Eagle

Notas de juego

percecion sera me iamgino para la francotiradora, asi que esta todo perfecto:D

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06/06/2008, 11:36
Director

No es Percepción, es Personalidad. jejeje.

Vamos a por el siguiente paso.

Tus habilidades de la adolescencia reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo.

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elijeme las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 8 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más buena en esa habilidad, por lo tanto, las habilidades que no elijas, simplemente sabrás menos de ellas.

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

COMUNICACIONES
Administración
Oratoria
Negociar
Vida Social
Interrogatorio
Engañar

MOVIMIENTO
Destreza Manual
Sigilo
Agilidad
Trepar
Vehículos Voladores
Vehículos Terrestres

TECNICA
Química
Sistemas de armas
Informática
Electrónica
Medicina
Mecánica

ESPECIAL
Esquivar
Percepción

En cuanto me elijas las 6 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aqui lo que te paso en el pasado.

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06/06/2008, 12:03
Jason(León Blanco) Eagle

A.cuerpo a cuerpo, combate a distacia(me imagino que sera para cojer algo de armas de fuego), fusil(me imagino que sera la francotiradora, oratoria, engañar, sigilo, agilidad y ...

Notas de juego

vida social para que es, y sistema de armas???

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06/06/2008, 18:10
Director

Mañana te explico las habilidades si me da tiempo, sino, paso a expicartelas el domingo a más tardar. Pero quiero rectificar algo que me he confundido, son 6 habilidades las que tienes que elegir y no 8, que me he confundido. Sorry!

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07/06/2008, 10:28
Director

Bueno, te voy a contar más o menos de que van las habilidades que has preguntado y elegido:

COMBATE

Armas a distancia: Esta hab ilidad incluye el manejo de arcos, ballestas y otras armas arcaícas de poyectil.

Pelea: Tu habilidad para pelear sin armas utilizando tus puños y pies.

Lucha: Hacer presas, agarrar e inmovilizar oponentes. También se usa para proyectar a tus oponentes. Estos ataques no suelen infligir daño pero si tienes éxito con un ataque tu oponente y tú debeis hacer una tirada contra tu FUE+tu nivel en Lucha. Si tienes más éxito en esta tirada, tu oponente cae inmovilizado. Si no, tu oponente escapa a tu esfuerzo por agarrarle.

Armas Arrojadizas: Tu capacidad para utilizar todo tipo de armas arrojadizas, como por ejemplo shuriken, granadas de mano, cuchillos y lanzas.

Armas cuerpo a cuerpo: Esta habilidad se utiliza para usar armas cuerpo a cuerpo, ya sean de una o dos manos: espadas, cuchilos hachas, porras, etc.

Parar: Esta habilidad se usa cuando quieras parar o rechazar un ataque cuerpo a cuerpo.

ARMAS DE FUEGO

Pistolas: Esta habilidad se usa al utilizar armas de fuego con una mano, habitualmente pistolas y subfusiles. Se utiliza en todos los ataques, pero cuando se hacen ataques en automático también se debe usar la habilidad de Armas Automáticas apropiada. También se utiliza para la reparación y mantenimiento de las armas.

Fusiles: Esta habilidad sirve para usar armas de fuego con dos manos, habitualmente fusiles, subfusiles, fusiles de asalto, ametralladoras, etc. Se usa en todos los ataques, pero al atacar en modo automático también se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiada. También se utiliza para la reparación y mantenimiento en las armas.

Automáticas ligeras: La habilidad para disparar en modo automático con armas de fuego ligeras, como pistolas automáticas y subfusiles (se necesita FUE 16 o menos).

Automáticas pesadas: La habilidad para disaprar en modo automático con armas de fuego más pesadas, como por ejemplo fusiles de asalto, carabinasy ametralladoras (se necesita FUE 17 o mas).

Disparadas desde el hombro: Usa esta habilidad cuando uses o repares sitemas de armas disapradas desde el hombro, como fusiles antitanque y misiles antiaéreos portátiles. Esta habilidad se utiliza en todos los ataques, pero al atacar en modo automático tambiéns se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiada (habitualmente Armas Automáticas Pesadas).

Lanzagranadas: Se usa para disparar mantener y reparar lanzagranadas. Esta habilidad se utiliza en todos los ataques, pero al atacar en modo automático también se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiadas.

LAS OTRAS HABILIDADES QUE ME HAS PUESTO

Oratoria: La habilidad de convencer a la gente de que tienes razón. Una combinación de decir las palabras adecuadas y causar la impresión correcta. Necesaria para politicos, abogados, artistas, sacerdotes, altos funcionarios, líderes de bandas, etc. Se usa a menudo para dirigirse a la muchedumbre o para influir en los sentimientos de la gente.

Engañar: Esta habilidad se usa cuando el personaje intenta hacer un truco a alguien, cuando quiere pasar por otra persona, etc. Es especialmente útil para agentes secretos, paparazzis, infiltrados corporativos, espías, inquisidores y estafadores varios.

Sigilo: Es la capacidad para fundirse con el entorno para que nadie t e advierta. También se utiliza para seguir o vigilar a gente.

Agilidad: Esta habilidad se utiliza para correr, saltar, hacer acrobacias, balancearse, saltar con pértiga y otras actividades atléticas.

Vida Social: Sirve para saber como comportarse correctamente y ser socialmente correcto. También funciona para saber quién es quién en el mundo de Mutant Crhónicles. Se usa cuando se intenta impresionar a la gente, ya sean mendigos o ejecutivos y es necesario en fiestas y cócteles a menos que quieras hacer el ridiculo.

Sistema de Armas: La habilidad utilizada para usar, reparar, mantener y diseñoar todo tipo de sistemas de armas. Esto también incluye los accesorios de armas, como por ejemplo munición, visores, cargadores, etc. Por ejemplo, la habilidad se puede utilizar para modificar un arma existente para que utiice otro tipo de munición, incrementar su velocidad de disparo, c apacidad de munición, etc. Esta habilidad también se usa para reparar o desarmar cargas explosivas.

Se que muchas las conocías ya, pero bueno, te pongo todas estas para que te hagas una idea.

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07/06/2008, 12:45
Jason(León Blanco) Eagle

que bien muchas gracias tio, me ha quedado mucho ams claro, pues bien ya tengo las 6:

-Arm. Cuerpo a CUerpo
-Fusil(para la francotiradora, si no es asin corrigeme por favor que no la quiero liar)
-Engañar
-Oratoria
-Sistema de Armas(me lo iamginaba por eso me lo coj jejeje)
-Sigilo

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08/06/2008, 14:13
Director

Perfecto, tus habilidades han quedado asi:

Armas Cuero a Cuerpo 4
Fusiles 2
Engañar 5
Oratoria 5
Sistema de Armas 4
Sigilo 2

Ahora tienes que hacerme las tres tiradas de 2d20 para ver tu historial de la adolescencia.

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08/06/2008, 16:19
Jason(León Blanco) Eagle
- Tiradas (1)

Tirada: 2d20
Motivo: Historia
Resultados: 11, 4

Notas de juego

un 11 y un 4

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08/06/2008, 23:27
Director

bueno, no es una tirada, son 3 tiradas asi como la que has hecho. Jejeje.

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09/06/2008, 02:15
Jason(León Blanco) Eagle

sorry completo las otras tiradas..., entendi mal sorry:(

Tirada 1: 11, 4.
Tirada 2: 14, 9.
Tirada 3: 4, 6.

- Tiradas (2)

Tirada: 2d20
Motivo: Historia 2
Resultados: 14, 9

Tirada: 2d20
Motivo: Historia 3
Resultados: 4, 6

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09/06/2008, 10:15
Director

Jajaja, no pasa nada. Te digo lo que te ha tocado en las tiradas:

15 NEGOCIO FAMILIAR*. Procedes de una familia de negociantes ambiciosos y tienes la opción de pasar dos años estudiando Empresariales (añadelos a tu edad incial). Elige las habilidades que te corresponden y sube tu INT a 10 si es más baja.

Pues eso, que tus padres tienen un negocio familiar, y que antes de ingresar en la Hermandad, puedes pasar 2 años trabajando allí. Tu decides.

23 ORADOR HABILIDOSO. Sumas +1 a todos los VH de Comunicación.

Muy bueno, esto te ha venido muy bien! Tus habilidades de Comunicación se han quedado asi:

Oratoria 6
Negociar 6

10 ACCIDENTE TRÁGICO*. Tus padres murieron en un trágico accidente y terminastes en un orfanato. Resta 3 a tu Posición Social (1 es el mínimo).

Bueno, es curioso. Recuerdalo para crear tu historia al final de la creacion de tu ficha. Al ser miembro de la Hermandad, tu Posición Social no baja.

Pues pasamos al siguiente paso:

Ahora tienes que elegir un Arte en el que te puedas especializar. Un Arte es una lista de mágia. Te pongo aqui las tres disponibles que tenemos por ahora y tu eliges la que más te gusta:

EL ARTE DE LA CINETICA
Se centra en la manipulación de objetos materiales. Con el Arte de la Cinética, los Místicos pueden mover o incluso teleportar objetos con la única ayuda de sus mentes. Sus poderes son usados a menudo en combate con propósitos ofensivos o defensivos, ya que tienen el potencial de crear esferas de fuerza que pueden rechazar el fuego enemigo o ser lanzadas hacia un oponente. Los Místicos extraen el Ate de la Cinética del espectro rojo de la Luz Blanca del Arte.

EL ARTE DE LA PREMONICION
El pasado y el futuro están siempre cubiertos con nubes oscuras y turbulentas que ocultan la verdad a nuestros ojos curiosos. Pero entre los miembros de la Hermanadad hay hombres y mujeres que tienen la capacidad de abrir las cortinas del tiempo y vislumbrar más allá de nuestro pasado, como nosotros miraríamos desde una montaña en un día despejado.

Son los Profetas y los Cronistas. Son Místicos especialmente preparados desde una edad temprana para utilizar los poderes de espionaje del Arte para mirar en el flujo del tiempo.

La tarea de los Cronistas es registrar nuestra historia y acontecimientos pasados para poner orden en nuestro mundo.

Los Profetas ven a través de la puerta al futuro y son Místicos de gran poder. Contemplan la insondable Oscuridad e intentan predecir el devenir del destino.
Los Profetas y los Cronistas ocupan bóvedas enormes, salones de grandes columnas y catacumbas en las catedrales. Manuscriben todo lo que vislumbran en sus visiones y sus enermoes libros llenan estante tras estante de sus infinitas bibliotiecas, para que sean interpretados por los futuros Videntes.

Cuando los Videntes mojeran sus habilidades son más capaces de mirar hacia otras épocas y finalmente, los mejores son ascendidos a los rangos de Adivinadores y Canonizadores, que sirven al Gran Inquisidor y al Cardenal.

Mientras que la Cinética es el espectro rojo de la Luz Blanca, la Premonición es el espectro azul de la Luz Blanca del Arte.

EL ARTE DEL CAMBIO
Los Mutadores, como suelen ser llamados los Místicos que usan este Arte, tienen el poder de mirar más allá de las barreras mentales de los hombres, comprender y manipular sus pensamientos, recuerdos, sentimientos, emociones, actividades subconscientes, etc.

Cuando se usa el Arte del Cambio siempre hay una lucha entre la voluntad del Místico y de la vícitma, suponiendo que esta no esté hipnotiaada. Por tanto, se aplican modificadores especiales.

El Arte del Cambio es el espectro verde de la Luz Blanda del Arte.

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09/06/2008, 12:23
Jason(León Blanco) Eagle

El arte del cambio me viene muy bien.

En oratorio, sumo +6 a lo quye tenga, o sigo mi maximo 6???