Partida Rol por web

Veneno

Newbell

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04/06/2008, 17:15
Director

Pues aqui vamos a ir haciendo tu ficha.

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04/06/2008, 17:17
Director

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras participar, creo que quieres ser Agente Libre, no? y detective privado, pues nada, ponle el nombre a tu personaje y continuamos.

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04/06/2008, 22:25
B.
Sólo para el director

Sí.
Me dió buena suerte ser detective libre, y así volveré a intentarlo.
En cuanto a la corporación...¡Capitol! ^^

De nombre: B. Mellor

La B. Es de Bell; pero muy poca gente conoce eso WUAJAJAJAJA

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04/06/2008, 23:14
Director

Perfecto, serás un detective privado, pero... tendrás que elegirme alguno de estos arquetipos para continuar haciendo la ficha:

ARQUETIPOS DE CAPITOL

Gancho. Capitol goza de fama gracias a su industria del entretenimiento: películas, libros, revistas, etc. Ninguna otra corporación rivaliza con Capitol en este área. Pero Capitol sabe que debe innovar constantemente si quiere mantener su liderazgo en este campo. Los ejecutivos de Capitol siempre están buscando todo aquello que capture las corazones y las mentes de las masas.
Los estudios de marketing indican que la audiencia prefiere historias basadas en la realidad. Capitol descubrió que si la historia estaba relacionada con algún suceso real encadaliba a la gente, y por tanto hacía que gastaran dinero en cualquier producto relacionado con la historia. Para conseguir mayores beneficios, las divisiones de entretenimietno de Capitol decidieron barrer el sistema en busca de historias y sucesos que captarna la atención de sus clientes.

Capitol creó un nuevo puesto, el gancho. Los ganchos se dedican a viajar por todas partes en busca del próximo escubrimiento en entretenimiento. Can a cualquier parte, investigan cualquier hecho y hacen cualquier cosa para encontrar algo para los equipos de creativos de Capitol. Los ganchos entran a menudo en campo de batalla y se meten de lleno en el combate para descubrir algo único sobre lo que nadie ha escrito o captado imágenes. Los ganchos entran en las Ciudadelas junto a los Doomtroopers para grabar el acontecimiento. como corren constantemente peligro, los ganchos suelen estar adisetrados en todo tipo de habilidades que les ayuden a preservar sus vidas. Por otro lado, una buena historia de una muerte puede ser todo un best seller.

GANCHO
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 5 COO: 5 INT: 6 FMT: 4 PER: 6
POSICIÁ“N SOCIAL: 2d6 (un máximo de 10)
BONOS: Tienes acceso a un presupuesto adicional equivalente al dinero en efectivo inicial de una Posición Social dos niveles superior a la tuya. Este prsupuesto puede destinarse para conseguir equipo y persnal según decidas (aunque todo lo adquirido sea propiedad de Capitol)
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Periodista, Estudiante (especialidad periodismo).


Vigilante.
En varios asentamientos capitolinos se ha venido dando un reciente fenómeno. Ciertos grupos e individuos bajo nombres supuestos y disfrazados, han estado cometiendo actos de vigilantismo: Algunos dicen que estos vigilantes son psicóticos que se toman la justicia por su mano mientras que otros alaban en privado las acciones de estos individuos. Los vigilantes no se limitan a perseguir a ladronzuelos o bandas callejeras, incluso han llegado a revelar nidos de herejes dentro de Capitol. Algunos vigilantes han perseguido y matado a las bestias que se ocultan en los más recónditos rincones de los asentamientos humanos.

Sin duda alguna, muchos de esos vigilantes son trabajadores típicos de Capitol. Para proteger sus vidas privadas desarrollan identidades secretas con las que atacan al mal que rodea su sociedad.

VIGILANTE
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 6 FIS: 5 COO: 6 INT: 4 FMT: 5 PER: 4
POSICIÁ“N SOCIAL: 1d10
BONOS: Tienes una segunda identidad y cierta notoriedad en los medios de Capitol. Haz una tirada de PER (modificada a discreción del DJ) cuando el vigilante use su identidad secreta para ver si recibe ayuda adicional por parte e los viandantes, aterroriza a los matones o da esquinazo a las autoridades.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Seguridad/Detective, Administrativo/Economista/Abogado, Asalariado, Estudiante (cualquiera).

Empresario. Capitol, la corporación de las oportunidades, es terreno abonado para jóvenes ambiciosos que quieren hacerse un nombre. Esta corporación facilita que sus empleados con talento se independicen y funden su propio negocio, habitualmente con la esperanza de que en un futuro serán reabsorbidos por Capitol y podrán retirarse con unas cuantas Coronas en el banco. Los empresarios venden todo lo que poseen para conseguir su primer préstamo de Capitol. Aunque este particular a veces lo aprovechan los estafadores que conocen como funciona el ultraliberal sistema de bancarrota de Capitol, esta corporación sabe que su sistema empresarial les permite estar por delante de las demás corporaciones. En todos los planetas humanos hay demanda de todo tipo de servicios y productos. Algunas megaciudades son más abiertas que otras, pero siempre se puede abrir hueco en algún lugar. Los empresarios suelen abrir camino a la expansión de Capitol en ciudades más pequeñas como Volksberg, Gibson o Port Marc Arthur. Fundar un nuevo negocio no es una tarea fácil. Las entidades y los contratistas corporativos más grandes que no quieren competencia a menudo recurren a la resistencia armada cuando un empresario mocoso aparece en su zona. Perosi un empresairo tiene éxito, puede construir una dinastía que dure generaciones.

EMPRESARIO
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 5 COO: 5 INT: 7 FMT: 6 PER: 3
POSICIÁ“N SOCIAL: 1D6+2
BONOS: Tu riqueza inicial es dos niveles superior a tu Posición SOcial, pero este dinero está invertido en equipo, oficinas y sueldos de empleados directamente relacionada con Capitol.
OCUPACIONES TIPICAS: Estudiante (especialemente Empresariales), Administrativo/Economista/Abogado, Cientifico/Tecnico.

El número que viene a continuación de las caracteristicas son los dados de 6 caras que tienes que tirar y las profeciones que puedes llegar a alcanzar, aunque luego te dediques a Detective, lo de las ocupaciones típicas es simplemente para hacerte una idea de lo que le viene bien a ese arqueotipo. Aunque tires más de 3 dados sólo se cogen los 3 dados con el número más alto y se suman, ese es el resultado de la tirada.

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05/06/2008, 07:34
B.
Sólo para el director

Vigilante ^^

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05/06/2008, 11:25
Director

VIGILANTE

NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 6 FIS: 5 COO: 6 INT: 4 FMT: 5 PER: 4

Ahora tienes que tirar tantos dados de 6 caras como indique el número detrás de cada Capacidad básica y elegir los 3 dados con el resultado más alto. Las Capacidades básicas son: FUErza; FISico; COO Coordinación; INT Inteligencia; FMT Fuerza mental; PER Personalidad.

POSICIÓN SOCIAL: 1d10

Tira 1d10 y lo que salga es como anda tu economía. Luego te pondré cual es tu patrimonio.

BONOS: Tienes una segunda identidad y cierta notoriedad en los medios de Capitol. Haz una tirada de PER (modificada a discreción del DJ) cuando el vigilante use su identidad secreta para ver si recibe ayuda adicional por parte e los viandantes, aterroriza a los matones o da esquinazo a las autoridades.

Ten muy presente esto para ayudarte durante la partida.

OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Seguridad/Detective, Administrativo/Economista/Abogado, Asalariado, Estudiante (cualquiera).

Esto es para recordarlo luego a la hora de elegir profeción, pero vamos, que creo que lo tienes claro y vas a ser detective. jejeje

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05/06/2008, 12:25
B.

Fuerza = 5 + 4 + 4 = 13
Físico = 6 + 2 + 2 = 10
Coordinación = 6 + 5 + 3 = 14
Inteligencia = 6 + 4 + 4 = 14
Fuerza Mental = 6 + 6 + 2 = 14
Personalidad = 6 + 6 + 4 = 16

POSICIÓN SOCIAL = 10! ^^ (Creo que vuelvo a estar forrado xD)

- Tiradas (7)

Tirada: 6d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 1, 4, 4, 3, 2, 5

Tirada: 5d6
Motivo: Físico
Resultados: 6, 1, 1, 2, 2

Tirada: 6d6
Motivo: Coordinación
Resultados: 3, 1, 3, 2, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 4, 1, 6, 4

Tirada: 5d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2, 6, 6, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Personalidad
Resultados: 1, 6, 6, 4

Tirada: 1d10
Motivo: Posición Social
Resultado: 10

Notas de juego

Me equivoqué en la tirada de 5d6 de Inteligencia, tocaba Fuerza Mental; si quieres que la vuelva a tirar lo hago.

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05/06/2008, 12:52
Director

No hay problema. Pues bien, por ahora tu ficha va quedando así:

FUE: 13
FIS: 10
COO: 14
INT: 14
FMT: 14
PER: 16

Puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto.

Posición Social: 10

Si, vuelves a ser multimillonario... jajaja

Notificame si vas a hacer algún cambio o dejas la ficha tal y como es. El siguiente paso es elegir las habilidades que has parendido durante tu adolescencia.

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05/06/2008, 13:13
B.

Está perfecto; más o menos lo que yo andaba buscando ^^

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05/06/2008, 15:02
Director

Guai! Vamos a por el siguiente paso.

Tus habilidades de la adolescencia reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo.

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elijeme las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 8 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más buena en esa habilidad, por lo tanto, las habilidades que no elijas, simplemente sabrás menos de ellas.

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

COMUNICACIONES
Administración
Oratoria
Negociar
Vida Social
Interrogatorio
Engañar

MOVIMIENTO
Destreza Manual
Sigilo
Agilidad
Trepar
Vehículos Voladores
Vehículos Terrestres

TECNICA
Química
Sistemas de armas
Informática
Electrónica
Medicina
Mecánica

ESPECIAL
Esquivar
Percepción

En cuanto me elijas las 8 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aqui lo que te paso en el pasado.

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05/06/2008, 15:23
B.

Aquí está todo ^^

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20
Motivo: 1
Resultados: 3, 15

Tirada: 2d20
Motivo: 2
Resultados: 3, 5

Tirada: 2d20
Motivo: 3
Resultados: 16, 6

Notas de juego

1 .- Pelea
1 .- Pistolas
1 .- Interrogatorio
1 .- Engañar
1 .- Destreza manual
1 .- Sigilo
1 .- Esquivar
1 .- Informática

Espero que estén bien.

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05/06/2008, 17:33
Director

Hay un pequeño fallo y es por mi culpa. Son 6 en vez de 8 habilidades, lo he vuelto a mirar en el libro y me he confundido. Asi que si no te importa... quitame dos habilidades de la lista. Lo siento.

Bueno, mientras te pongo aqui los acontecimientos de tu adolescencia para que vayamos avanzando.

18 APRENDIZ DE CIENTÁFICO*. Gracias al tiempo que has pasado como aprendiz en el laboratorio de ciencias, no tienees que cumplir los requisitos necesarios si quieres ser un científico.

O sea, que como profeción puedes elegir Cientifico.

8 ANTECEDENTES PENALES. Has tomado parte en algún tipo de actividad criminal y tienes antecedentes penales, probablmente durante el resto de tu vida.

22 EMPLEADO FIJO. Puedes elegir una ocupación en la que no tendrás que hacer ninguna tirada de INT/PER, ya sea para conseguir el trabajo o para mantenerlo (aunque tienes que cumplir los requisitos normales).

Pues eso, trabajo fijo para toda la vida.

Y a continuación, eligeme una profeción, porque desgraciadamente tienes antecedentes penales y no puedes trabajar como detective... al menos en la creación de la ficha, luego puedes hacer lo que quieras. El procedimiento es simple, ahoramismo tienes 16 años, y por cada vez que elijas una profeción, pasan dos años de tu vida, por lo que puedes estar repitiendo el proceso de elegir profeción hasta que te canses o alcances la edad que te gustaría tener. Por cada vez que pases por el proceso, debes tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver los acontecimientos que te suceden durante esos dos años.

A continuación te pongo la lista de curros, si alguno que quieras no está aqui, me lo dices y lo adaptamos:

MILITAR/POLICÁA

Trabajas como soldado, guardia de seguridad, policía o agente de asuntos internos, probablemente dentro del departamento de seguridad de una corporación independiente. Es dudoso que llegue a participar de la acción, pero tu entrenamiento básico incluye el manejo de armas de fuego y el combate.

MILITAR/POLICIA
REQUISITOS: ESCALA BÁSICA: FUE 9, COO 9, FIS 9
REQUISITOS: OFICIAL: Máximo 25 años, Academía militar

PERIODISTA

La ocupación de periodista incluye a reporteros, redactores, cámaras, paparazzis independientes, periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea como agente libre o tienes un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente pequeña o para uno de los conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento básico y expriencia están centrados en conseguir información y tratar con personas de todos los estratos de la sociedad.

PERIODISTA
REQUISITOS: AGENTE LIBRE: Máximo 25 años. PER: 13.
REQUISITOS: REPORTERO: Máximo 25 años, Carrera de periodismo.

CIENTIFICO/TÉCNICO

Trabajas para una corporación pequeña independiente como ingeniero, mecánico o científico. Tu experiencia y educación tienen que ver con el campo de experiencia técnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los laboratorios, puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente puede encontrarte frío, distante o incluso un poco desquiciado.

CIENTIFICO/TECNICO
REQUISITOS: MECANICO: Máximo 25 años. INT: 13.
REQUISITOS: CIENTIFICO: Máximo 25 años, Universitario Técnico.

SEGURIDAD/DETECTIVE

Tu área de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la investigación privada. Probablemente trabajas para una pequeña empresa de vigilancia u oficna e investigación, aunque podrías trabajar para una de las grandes divisiones corporativas e seguridad y tienes una preparacion muy flexible y polifacética.

SEGURIDAD/DETECTIVE
REQUISITOS: Máximo 25 años. Cualquier estudio superior. Sin antecedentes penales.

ADMINISTRATIVO/ABOGADO/ECONOMISTA

Eres un administrativo, secretario, abogado, vendedor, contable o algún tipo de supervisor o director que trabaja en una pequeña compañía o en una filial de una megacorporación. Tus cometidos principales son la administración, la contabilidad y el derecho y estás bastante al día de como funcionan las megacorporaciones, lo que es muy útil para tu cartera como aventurero.

ADMINISTRATIVO/ECONOMISTA/ABOGADO
REQUISITOS: Máximo 25 años. Empresariales. Sin antecedentes penales. Posición Social 5.

CRIMINAL

Como delincuente, te buscas la vida en la calle, ya sea como traficante de drogas o armas, dueño de un bar ilegal o como un delincuente común. Llevas una vida variada y flexible, aunque bastante arriesgada. Si fallaras la tirada para mantener tu puesto de trabajo, debes hacer inmediatamente una tirada adicional en la tabla de Acontecimientos Especiales con 1d4+4 en vez de 2d20 antes de empezar a aplicar los resultados del paro.

CRIMINAL
REQUISITOS: Ninguno.

ESTUDIANTE

Pasas un par de años como estudiante en alguna escual o academia, tratando de conseguir el grado de educación superior necesario para algunos trabajos bien remunerados (academia militar: Oficial; carrera de periodismo: reportero; carrera de empresariales: administrativo/economista/abogado; universitario técnico: cientifico). Ser estudiante puede resultar caro pero puedes vivir sin demasiadas restricciones y alejado del mundanal ruido. Cuando falles la tirada para mantener el empleo, has conseguido el título.

ESTUDIANTE
REQUISITOS: Máximo 25 años. INT 7, Posición Social 4.
ACADEMIA MILITAR
CARRERA DE PERIODISMO
CARRERA DE EMPRESARIALES
UNIVERSITARIO TECNICO

ASALARIADO

Como sugiere el titular, no llevas una vida especialmente atractiva, sino que pasas el tiempo trabajanod en el clásico empleo poco especializado, sin grandes obligaciones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca diversión.

ASALARIADO
REQUISITOS: Ninguno.

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05/06/2008, 18:51
B.

Me gustaría ser un periodista; agente libre. Cumplo con los 13 puntos en personalidad requeridos.
Pero me gustaría además, intentar sacarme la carrera de periodismo.

¿Puedo trabar de periodista y a la vez de detective privado, pero que me centre más en el caracter de detective? Así podría trabajar con mi doble personalidad. Además, no puedo ser detective normal por el tema de mis antecedentes (joder, con 16 años y con antecedentes) xD Pero imagino que sí, si lo hago por mi cuenta propia en secreto.

Notas de juego

Si está bien mi opción, lanzaré mis primeros dados para la carrera de periodismo.
Si saliera bien, seguramente lo itnentara también con la academia militar.

¿Se consiguen bonificaciones por sacarse las carreras o es solo por historia?
De todos modos, aunque no hayan bonificaciones, me gustaría intentar sacarme las dos carreras.

Cargando editor
05/06/2008, 19:59
Director

Antes de nada, a ver si puedes rectificar las habilidades de antes, que me equivoqué y tenías que elegir 6 en vez de 8. Lo siento.

En cuanto a las carreras, pues perfecto, puedes estudiar las dos carreras y luego emprender la vida como Periodista (detective con tu segunda personalidad, o al contrario, como veas). Estudiar las dos carreras reporta beneficios en algunas habilidades, además de curriculum. En principio, gastarías 6 años en estas tres cosas, por lo que saldrías en un principio con 22 años de aventuras. Pero vayamos por partes.

Indicame que carrera vas a estudiar primero, y luego tirame las 2 veces 2d20 para ver que te sucede, porque lo mismo no puedes continuar.

Cargando editor
05/06/2008, 20:10
B.

Has dicho que solo pasan 2 años por cada profesión. Y en el resumen de Estudiante, vuelves a indicar que se pasan 2 años estudiando; por lo que si ahora estudio periodismo, ¿No acabaría con 18 años? De todos modos, si he de perder 3 años, tampoco me importa.

En cuanto al tema de habilidades, lo siento. :P

1 .- Pelea
1 .- Pistolas
1 .- Interrogatorio
1 .- Engañar
1 .- Sigilo
1 .- Esquivar

PRIMERO ESTUDIO PERIODISMO ^^

- Tiradas (2)

Tirada: 2d20
Motivo: Periodismo
Resultados: 18, 8

Tirada: 2d20
Motivo: Periodismo 2
Resultados: 9, 12

Cargando editor
06/06/2008, 11:30
Director

Bien, ya he modificado tus habilidades y han quedado así:

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia - Proximo nivel Aprenderla
Pelea 4 Proximo nivel +3
Lucha - Proximo nivel Aprenderla
Armas Arrojadizas - Proximo nivel Aprenderla
Armas cuerpo a cuerpo - Proximo nivel Aprenderla
Parar - Proximo nivel Aprenderla

ARMAS DE FUEGO
Pistolas 4 Proximo nivel +3
Fusiles - Proximo nivel Aprenderla
Automáticas legeras - Proximo nivel Aprenderla
Automáticas pesadas - Proximo nivel Aprenderla
Disparadas desde el hombro - Proximo nivel Aprenderla
Lanzagranadas - Proximo nivel Aprenderla

COMUNICACIONES
Administración - Proximo nivel Aprenderla
Oratoria - Proximo nivel Aprenderla
Negociar - Proximo nivel Aprenderla
Vida Social - Proximo nivel Aprenderla
Interrogatorio 6 Proximo nivel +3
Engañar 6 Proximo nivel +3

MOVIMIENTO
Destreza Manual - Proximo nivel Aprenderla
Sigilo 4 Proximo nivel +3
Agilidad - Proximo nivel Aprenderla
Trepar - Proximo nivel Aprenderla
Vehículos Voladores - Proximo nivel Aprenderla
Vehículos Terrestres - Proximo nivel Aprenderla

TECNICA
Química - Proximo nivel Aprenderla
Sistemas de armas - Proximo nivel Aprenderla
Informática - Proximo nivel Aprenderla
Electrónica - Proximo nivel Aprenderla
Medicina - Proximo nivel Aprenderla
Mecánica - Proximo nivel Aprenderla

ESPECIAL
Esquivar 0 Proximo nivel +1
Percepción - Proximo nivel Aprenderla

Ahora vamos a repartir los puntos por elegir la carrera de Periodismo:

CARRERA DE PERIODISMO
Combate -
Armas de Fuego -
Comunicaciones 2
Movimiento 1
Técnica -
Libres 2
Posición social 1d4
Modificador a la PER -1

En la profeción que has elegido viene el grupo de habilidades que puedes ver en tu ficha, y las habilidades que puedes elegir, éstas habilidades subirán de nivel, dandote más beneficios. Puedes incluso elegir la misma habilidad varias veces, para que suba más.

La Posición Social se tira, y si el resultado es menor (que lo va a ser9 que lo que tienes en tu ficha, ésta baja 1 punto, da igual el resultado.

El modificador a la PER es lo que pierdes por estudiar en la carrera.

Repartete las habilidades.

Cuando termines te pongo lo que te ha salido en los Acontecimientos Especiales, que son las dos tiradas que has hecho.

Cargando editor
06/06/2008, 12:06
B.

En Comunicaciones quiero aprender Negociar y subir interrogatorio.

En movimiento aprender destreza manual.

En las dos libres escojo subir Pistolas y aprender Informática.

Posición social ni siquiera hago tirada, ya que seguro que bajo un punto.
Y en cuanto a PER, ya me lo bajo ahora ^^.

Notas de juego

Me he bajado un punto en PER y otro en Posición social.
Si mis decisiones están bien, las habilidades me gustaría que me las subieras tú porque al aprenderla no sé exactamente en que valor se colocan :$

Cargando editor
06/06/2008, 12:41
Director

Perfecto, tus habilidades quedarían así:

Negociar 4
Interrogatorio 9
Destreza Manual 4
Pistola 7
Informatica 4

Y los acontecimientos que te han salido son los siguientes:

26 RESISTENCIA A COMPUESTOS QU͍MICOS*. Tu cuerpo es extraordinariamente resistente a sustancias artificiales. +5 a FIS cada vez que tengas que hacer una tirada de Resitencia contra venenos o gases.

Recuerdamelo cuando haga falta.

21 TRABAJO DURO. El trabajo duro ha fortalecido tu cuerpo. SUma +1 a tu FUE.

Tu FUE es ahora 14

Pues ya has terminado tu carrera de Periodismo, y tienes 18 años, ¿donde decías que te ponías a currar ahora? ¿O vas a dar por terminada la ficha?

Cargando editor
06/06/2008, 12:53
B.

Ahora la academia militar. ^^

- Tiradas (2)

Tirada: 2d20
Motivo: Academia militar
Resultados: 17, 9

Tirada: 2d20
Motivo: Academia militar 2
Resultados: 5, 7

Cargando editor
06/06/2008, 13:30
Director

Pues igual que antes, aqui van los puntos que tienes para repartirtelos:

ACADEMIA MILITAR
Combate 1
Armas de Fuego 1
Comunicaciones -
Movimiento 1
Técnica -
Libres 2
Posición social 1d4
Modificador a la PER -

Luego te digo lo que te ha tocao en la tirada.