Partida Rol por web

Veneno

Sirène

Cargando editor
04/06/2008, 17:15
Director

Pues aqui vamos a ir haciendo tu ficha.

Cargando editor
04/06/2008, 17:16
Director

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras participar, leete la ambientación y decide cual es la que más te gusta y a continuación pones el nombre de tu personaje.

Cargando editor
04/06/2008, 20:52
Melba Fish

Eligo IMPERIAL XDDDD

El nombre de mi personaje....¿elijo uno cualquiera?

Cargando editor
04/06/2008, 23:19
Director

Sí, elige el nombre que quieras. Entonces Imperial, ahora tienes que elegir uno de estos tres arqueotipos. Esto es para que te hagas una idea, la base que tiene tu personaje, por lo que no es lo que vas a ser, sino simplemente algo a lo que aspiras, no se si me explico.

ARQUEOTIPOS DE IMPERIAL

Agente del CSI. El comando de Seguridad Imperial es responsable de proteger los intereses de Imperial a nivel interno y externo. Debido a la actividad de Imperial a la hora de adquirir las propiedades de otras megacorporaciones, el CSI está constantemtne ocupado tratando de proteger la soberanía de Imperial, Las demás cuatro corporaciones realizan acciones de espionaje y sabotaje contra los emegentes Imperial.

Para llegar a cabo su tarea, el CSI recluta y adiestra sin cesar a numerosos agentes por todo el sistema. Estos agentes pueden ser enviados de incógnito a investigar cualquier paosible amenaza a Imperial o usados como fuerza de asalto para extirpar quirúrgicamente cualquier problema. Los agentes Imperiales están frustrando constantemente los turbios planes de las demás corporaciones.

Desde hace poco tiempo el CSI se encarga de la Legión Oscura. Como Imperial tiene una relación tan cercana con la Hermandad, siempre ha infromado a la Inquisición uando la Simetría Oscura ha mostrado su feo rostro dentro de Imperial. Pero desde que la Simetría ha penetrado en los más altos cargos de Imperial, el CSI ha empezado a investigar a los ejecutivos e instalaciones Imperiales en busca de la influencia maligna de la Simetría Oscura.

Los agentes del CSI han sido popularizados en el cine como agentes secretos elegantes y corteses. Lo cierto es que myy pocos agnetes del CSI viven para retirarse.

AGENTE DEL CSI
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 5 FIS: 4 COO: 6 INT: 6 FMT: 4 PER: 5
POSICIÓN SOCIAL: 1d10.
BONOS: +3 a todas las habilidades de Movimiento. 1 Contacto en la corporación por cada repetición en la ocupación (determinado al azar). Selecciona UN arma de fuego o habilidad de Combate; tu personaje puede mejorar esta habilidad por encima de ocho elecciones y nunca está limitado por el valor de la Capacidad Básica que rige a esa habilidad.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Seguridad/Detective, Estudiante (especialmente militar), Administrativo/Economista/Abogado.

Wolfbane. Los Wolfbane dan la bienvenida a cualquier miembro de clan Imperial, independientemente de su pasado. Muchos Imperiales deshonrados encuentran un nuevo hogar y familia entre los Wolfbanes. A pesar de su poco honorable origen, los Wolfbane están extremadamente orgullosos de su nombre. Los Wolfbanes se caracterizan por su pelo recogido en coleta y por sus capas de pieles. Muchos de ellos incluso portan espadas que han pasado por varias generaciones dentro del clan. Pero los Wolfbanes no son un clan que exija que sus miembros vivan en un luar determinado. Por el contrario, los Wolffanes vagan por la galaxia en busca de aventura. Los Wolfbanes saorean el desafío del combate y buscan el honor personal en el combate. De acuerdo con la tradición Wolfbane, vivimos en la Era de los Héroes, una época en l aque la gente de honor puede escribir sus nombres en la leyenda. Todo Wolfbane espera que su nombre sea recordado por siempre en las sagas del clan.

WOLFBANES
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 7 FIS: 5 COO: 7 INT: 4 FMT: 4 PER: 3
POSICIÓN SOCIAL: 2d4.
BONOS: Empiezas la partida en posición de una espada ancestral Wolfbane, que te ofrece un +5 de protección contra los efectos de la Simetría Oscura. Los Wolfbanes pueden llamar a un número de contactos Wolfbanes igual a su PER; estos contactos están diseminados por todos los planetas habitables.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Criminal.

F&C. Los F&C, o Funsionadores y Compradores, o simplemtne Expansionistas, son el corazón de la filosofía corporativa Imperial. Estos valientes soldado sy hombres de negocio explorarn la galaxia en busca de uevas oportunidades de expansión para su corporacion. Esto puede consistir en presentar una oferta por un activo valioso que no sea de Imperial, como una fábrica de Bauhaus o un comercio de Capitol. Si un F&C encuentra un activo que no se atiene a razones, recurren a las armas y reclaman la propiedad como suya. Los F&C probalblemente sean los empleados corporativos con más enemgios en el mundo de Mutant Chonicles. Los Conquistadores Imperiales son un tipo especial de F&C. Estos exploradores establecen asentacmientos Imperiales donde otras corporaciones no se atreven a pisar; en nuevos asteroides, en claros en la jungla venusiana, en cavernas inexploradas en Mercurio, en suelo marciano inexplorado, etc. Algunos Conquistadores se han aventurado más allá de los asteroides, contraviniendo el edicto del Cardenal y han establecido nuevas instalaciones mineras y granjas hidropónicas. La humanidad corre un grave riesgo con la Oscuridad en los planetas exteriores, pero la oportunidad de establecer un nuevo comienzo es demasiado atractivo como para que Imperial lo ignore.

F&C
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 4 COO: 5 INT: 7 FMT: 4 PER: 4
POSICIÓN SOCIAL: 1d10.
BONOS: Una elección adicional en cada habilidad al comienzo de la generación de personajs. ¡Los F&C son extremadamente versáties!.
OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Administrativo/Economista/Abogado, Estudiante (cualquiera), Cientifico/Técnico.

Leete los tres arquetipos y elige uno. Fijate en las Ocupaciones Tipicas, que viene a ser las tipicas profeciones que puede llegar a alcanzar tu personaje con esta base, aunque luego podrás elegir cualquier profeción, pero si quieres ser buena en algo, elige un arqueotipo que se amolde a la idea que tienes de tu personaje.

Cargando editor
04/06/2008, 23:54
Melba Fish

Pues elijo F&C

Y el nombre de mi personaje déjamelo pensar hasta mañana qu eno se me ocurren ideas...

Cargando editor
05/06/2008, 11:31
Director

F&C

NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 4 COO: 5 INT: 7 FMT: 4 PER: 4

Ahora tienes que tirar tantos dados de 6 caras como indique el número detrás de cada Capacidad básica y elegir los 3 dados con el resultado más alto. Las Capacidades básicas son: FUErza; FISico; COO Coordinación; INT Inteligencia; FMT Fuerza mental; PER Personalidad.

POSICIÁ“N SOCIAL: 1d10.

Tira 1d10 y lo que salga es como anda tu economía. Luego te pondré cual es tu patrimonio.

BONOS: Una elección adicional en cada habilidad al comienzo de la generación de personajs. ¡Los F&C son extremadamente versáties!.

Esto te lo hago yo automático, pero para que te enteres de lo que es, es más o menos que tienes un +3 en todas las habilidades, pero para no liarnos, te lo sumo y no hay que tenerlo en cuenta. Jejeje

OCUPACIONES TIPICAS: Militar/Policía, Administrativo/Economista/Abogado, Estudiante (cualquiera), Cientifico/Técnico.

Esto es para recordarlo luego a la hora de elegir profeción

Si tienes dudas al tirar los dados o lo que sea, me lo dices y o bien te lo explico o bien los tiro yo. ^^

Cargando editor
05/06/2008, 11:43
Melba Fish

Yo tiro los dado! yo tiro los dados!!

Creo que me ha quedado claro, por ejemplo, para tirar los dados para FUERZA tiro 4d6, no? :DDDD

Mi personaje puede ser chica?

Cargando editor
05/06/2008, 11:50
Melba Fish

TIRADA PARA LAS CAPACIDADES BÁSICAS:

Entonces, me quedo con lo siguiente:
- FUE: 6, 5, 3
- FIS: 3, 2, 2
- COO: 6, 3, 3
- INT: 6, 6, 5
- FMT: 6, 6, 6
- PER: 6, 3, 3

- Tiradas (7)

Tirada: 4d4
Motivo: Fuerza
Resultados: 3, 4, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza (buena)
Resultados: 6, 2, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Fisico
Resultados: 2, 3, 1, 2

Tirada: 5d6
Motivo: Coordinación
Resultados: 1, 3, 3, 6, 2

Tirada: 7d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2, 2, 4, 1, 6, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza Mental
Resultados: 6, 6, 6, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Personalidad
Resultados: 6, 1, 3, 3

Cargando editor
05/06/2008, 12:01
Melba Fish

POSICIÓN SOCIAL:

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Posición social
Resultado: 5

Cargando editor
05/06/2008, 12:02
Melba Fish

¿Me dejo alguna tirada atrás?

Cargando editor
05/06/2008, 12:09
Director

Que caña, a la primera! jejeje Pues bien, por ahora tu ficha va quedando así:

FUE: 14
FIS: 7
COO: 12
INT: 17
FMT: 18
PER: 12

Esos resultados es la suma de los tres resultados que has escogido para cada capacidad básica. Puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto.

Posición Social: 5

Gastando un punto de PER y FIS, puedes subir en uno tu posición social, hasta un máximo de 8.

Notificame si vas a hacer algún cambio o dejas la ficha tal y como es. El siguiente paso es elegir las habilidades que has parendido durante tu adolescencia.

Por cierto, si puedes ser mujer, claro, jejeje.

Cargando editor
05/06/2008, 12:23
Melba Fish

Bueno, entonces, haré lo siguiente: quitaré un punto de INT y otro de FMT (por lo cual ya serían dos puntos) para añadirle un punto a FIS (que vaya físico más pobre tengo).

INT: 16
FMT: 17
FIS:8

La economía la dejo así. Seré media pobre - media rica, jajaja

Cargando editor
05/06/2008, 12:55
Director

Perfecto, ya están hechos los cambios, vamos a por el siguiente paso.

Tus habilidades de la adolescencia reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo.

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elijeme las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 8 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más buena en esa habilidad, por lo tanto, las habilidades que no elijas, simplemente sabrás menos de ellas.

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

COMUNICACIONES
Administración
Oratoria
Negociar
Vida Social
Interrogatorio
Engañar

MOVIMIENTO
Destreza Manual
Sigilo
Agilidad
Trepar
Vehículos Voladores
Vehículos Terrestres

TECNICA
Química
Sistemas de armas
Informática
Electrónica
Medicina
Mecánica

ESPECIAL
Esquivar
Percepción

En cuanto me elijas las 8 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aqui lo que te paso en el pasado.

Cargando editor
05/06/2008, 13:12
Melba Fish

¿Me puedes explicar un poco los tipos de armas y de lucha que hay entre las habilidades de combate y armas de fuego?

Cargando editor
05/06/2008, 15:04
Director

Si, claro, voy a explicarte asi por encima:

COMBATE

Armas a distancia: Esta hab ilidad incluye el manejo de arcos, ballestas y otras armas arcaícas de poyectil.

Pelea: Tu habilidad para pelear sin armas utilizando tus puños y pies.

Lucha: Hacer presas, agarrar e inmovilizar oponentes. También se usa para proyectar a tus oponentes. Estos ataques no suelen infligir daño pero si tienes éxito con un ataque tu oponente y tú debeis hacer una tirada contra tu FUE+tu nivel en Lucha. Si tienes más éxito en esta tirada, tu oponente cae inmovilizado. Si no, tu oponente escapa a tu esfuerzo por agarrarle.

Armas Arrojadizas: Tu capacidad para utilizar todo tipo de armas arrojadizas, como por ejemplo shuriken, granadas de mano, cuchillos y lanzas.

Armas cuerpo a cuerpo: Esta habilidad se utiliza para usar armas cuerpo a cuerpo, ya sean de una o dos manos: espadas, cuchilos hachas, porras, etc.

Parar: Esta habilidad se usa cuando quieras parar o rechazar un ataque cuerpo a cuerpo.

ARMAS DE FUEGO

Pistolas: Esta habilidad se usa al utilizar armas de fuego con una mano, habitualmente pistolas y subfusiles. Se utiliza en todos los ataques, pero cuando se hacen ataques en automático también se debe usar la habilidad de Armas Automáticas apropiada. También se utiliza para la reparación y mantenimiento de las armas.

Fusiles: Esta habilidad sirve para usar armas de fuego con dos manos, habitualmente fusiles, subfusiles, fusiles de asalto, ametralladoras, etc. Se usa en todos los ataques, pero al atacar en modo automático también se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiada. También se utiliza para la reparación y mantenimiento en las armas.

Automáticas ligeras: La habilidad para disparar en modo automático con armas de fuego ligeras, como pistolas automáticas y subfusiles (se necesita FUE 16 o menos).

Automáticas pesadas: La habilidad para disaprar en modo automático con armas de fuego más pesadas, como por ejemplo fusiles de asalto, carabinasy ametralladoras (se necesita FUE 17 o mas).

Disparadas desde el hombro: Usa esta habilidad cuando uses o repares sitemas de armas disapradas desde el hombro, como fusiles antitanque y misiles antiaéreos portátiles. Esta habilidad se utiliza en todos los ataques, pero al atacar en modo automático tambiéns se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiada (habitualmente Armas Automáticas Pesadas).

Lanzagranadas: Se usa para disparar mantener y reparar lanzagranadas. Esta habilidad se utiliza en todos los ataques, pero al atacar en modo automático también se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiadas.

Cargando editor
05/06/2008, 19:12
Melba Fish

Gracias!!
Las habilidades que elijo son:

- Pelea
- Pistolas
- Química
- Informática
- Oratoria
- Negociar
- Vehículos terrestres
- Esquivar

Notas de juego

Espero haber elejido bien, ainssss, jeje.

Cargando editor
05/06/2008, 19:17
Melba Fish

Aquí están mis 3 tiradas de 2d20. Espero que los números pequeños no signifiquen un pasado negro negro negro, jajaja. ¿Están bién tiradas?? a ver si te entendía mal....

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20
Motivo: 1ª tirada
Resultados: 1, 8

Tirada: 2d20
Motivo: 2ª tirada
Resultados: 16, 3

Tirada: 2d20
Motivo: 3ª tirada
Resultados: 20, 13

Cargando editor
05/06/2008, 19:21
Melba Fish

Mi personaje se llamará..........Melba Fish

Cargando editor
06/06/2008, 10:52
Director

Bien, tu lista de habilidades va quedando así:

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia 3 Proximo nivel +3
Pelea 7 Proximo nivel +2
Lucha 3 Proximo nivel +3
Armas Arrojadizas 3 Proximo nivel +3
Armas cuerpo a cuerpo 4 Proximo nivel +3
Parar 3 Proximo nivel +3

ARMAS DE FUEGO
Pistolas 6 Proximo nivel +2
Fusiles 3 Proximo nivel +3
Automáticas legeras 4 Proximo nivel +3
Automáticas pesadas 4 Proximo nivel +3
Disparadas desde el hombro 5 Proximo nivel +3
Lanzagranadas 3 Proximo nivel +3

COMUNICACIONES
Administración 5 Proximo nivel +3
Oratoria 7 Proximo nivel +2
Negociar 7 Proximo nivel +2
Vida Social 4 Proximo nivel +3
Interrogatorio 4 Proximo nivel +3
Engañar 4 Proximo nivel +3

MOVIMIENTO
Destreza Manual 3 Proximo nivel +3
Sigilo 3 Proximo nivel +3
Agilidad 3 Proximo nivel +3
Trepar 3 Proximo nivel +3
Vehículos Voladores 6 Proximo nivel +3
Vehículos Terrestres 6 Proximo nivel +2

TECNICA
Química 8 Proximo nivel +2
Sistemas de armas 5 Proximo nivel +3
Informática 8 Proximo nivel +2
Electrónica 5 Proximo nivel +3
Medicina 5 Proximo nivel +3
Mecánica 5 Proximo nivel +3

ESPECIAL
Esquivar 1 Proximo nivel +1
Percepción 0 Proximo nivel +1

El número en negrita es la dificultad, o sea, tienes que sacar con 1d20 menos o igual que ese número para pasar una prueba con dicha habilidad. Lo que está en cursivas, es lo que suma dicha habilidad cuando la vuelvas a elegir y suba de nivel. ¿Se entiende?

Vallamos con el historial de tu adolescencia y ver lo que te ha sucedido:

9 MALAS COMPAÑIAS. Desafortunadamente, has pasado demasiado tiempo en mala compañia, +2 a Pelear y Negociar y -1 a Posición Social (1 es el mínimo).

Tus habilidades quedan asi:
Pelea 9 [i]Proximo nivel +2

Negociar 9 Proximo nivel +2

Posición Social 4[/i]

19 ESCRITOR/FOTOGRAFO AFICIONADO*. Tu profundo interés en los medios de comunicación no ha pasado desapercibido para algunos reporteros. Ignora todos los requisitos si quieres ser un reportero.

Por lo que no tendrás que sacarte la carrera para trabajar de Reportero. Lo verás a la hora de elegir profeción.

33 CONTACTO EN UNA MEGACORPORACION. Tienes un contacto en una de las megacorporaciones (Tira 1d6, 1=Bauhaus, 2=Mishima, 3=Capitol, 4=Cybertronic, 5=Imperial, 6=La Hermandad). El DJ debe decidir como funciona este contacto, pero debería suponer una ventaja considerable cuando el personaje quiera obenter información acerca de las actividades de la corporación, o si se necesita un favor de esa corporación, etc.

Tirame 1d6 para ver que Córporación te toca el contacto, y ya sabes, cuando necesites ayuda de cualquier tipo, usa tu contacto.

El nombre ya te lo he puesto, perfecto. Ahora a continuación, eligeme una profeción. El procedimiento es simple, ahoramismo tienes 16 años, y por cada vez que elijas una profeción, pasan dos años de tu vida, por lo que puedes estar repitiendo el proceso de elegir profeción hasta que te canses o alcances la edad que te gustaría tener. Por cada vez que pases por el proceso, debes tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver los acontecimientos que te suceden durante esos dos años.

A continuación te pongo la lista de curros, si alguno que quieras no está aqui, me lo dices y lo adaptamos:

MILITAR/POLICÁA

Trabajas como soldado, guardia de seguridad, policía o agente de asuntos internos, probablemente dentro del departamento de seguridad de una corporación independiente. Es dudoso que llegue a participar de la acción, pero tu entrenamiento básico incluye el manejo de armas de fuego y el combate.

MILITAR/POLICIA
REQUISITOS: ESCALA BÁSICA: FUE 9, COO 9, FIS 9
REQUISITOS: OFICIAL: Máximo 25 años, Academía militar

PERIODISTA

La ocupación de periodista incluye a reporteros, redactores, cámaras, paparazzis independientes, periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea como agente libre o tienes un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente pequeña o para uno de los conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento básico y expriencia están centrados en conseguir información y tratar con personas de todos los estratos de la sociedad.

PERIODISTA
REQUISITOS: AGENTE LIBRE: Máximo 25 años. PER: 13.
REQUISITOS: REPORTERO: Máximo 25 años, Carrera de periodismo.

CIENTIFICO/TÉCNICO

Trabajas para una corporación pequeña independiente como ingeniero, mecánico o científico. Tu experiencia y educación tienen que ver con el campo de experiencia técnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los laboratorios, puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente puede encontrarte frío, distante o incluso un poco desquiciado.

CIENTIFICO/TECNICO
REQUISITOS: MECANICO: Máximo 25 años. INT: 13.
REQUISITOS: CIENTIFICO: Máximo 25 años, Universitario Técnico.

SEGURIDAD/DETECTIVE

Tu área de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la investigación privada. Probablemente trabajas para una pequeña empresa de vigilancia u oficna e investigación, aunque podrías trabajar para una de las grandes divisiones corporativas e seguridad y tienes una preparacion muy flexible y polifacética.

SEGURIDAD/DETECTIVE
REQUISITOS: Máximo 25 años. Cualquier estudio superior. Sin antecedentes penales.

ADMINISTRATIVO/ABOGADO/ECONOMISTA

Eres un administrativo, secretario, abogado, vendedor, contable o algún tipo de supervisor o director que trabaja en una pequeña compañía o en una filial de una megacorporación. Tus cometidos principales son la administración, la contabilidad y el derecho y estás bastante al día de como funcionan las megacorporaciones, lo que es muy útil para tu cartera como aventurero.

ADMINISTRATIVO/ECONOMISTA/ABOGADO
REQUISITOS: Máximo 25 años. Empresariales. Sin antecedentes penales. Posición Social 5.

CRIMINAL

Como delincuente, te buscas la vida en la calle, ya sea como traficante de drogas o armas, dueño de un bar ilegal o como un delincuente común. Llevas una vida variada y flexible, aunque bastante arriesgada. Si fallaras la tirada para mantener tu puesto de trabajo, debes hacer inmediatamente una tirada adicional en la tabla de Acontecimientos Especiales con 1d4+4 en vez de 2d20 antes de empezar a aplicar los resultados del paro.

CRIMINAL
REQUISITOS: Ninguno.

ESTUDIANTE

Pasas un par de años como estudiante en alguna escual o academia, tratando de conseguir el grado de educación superior necesario para algunos trabajos bien remunerados (academia militar: Oficial; carrera de periodismo: reportero; carrera de empresariales: administrativo/economista/abogado; universitario técnico: cientifico). Ser estudiante puede resultar caro pero puedes vivir sin demasiadas restricciones y alejado del mundanal ruido. Cuando falles la tirada para mantener el empleo, has conseguido el título.

ESTUDIANTE
REQUISITOS: Máximo 25 años. INT 7, Posición Social 4.
ACADEMIA MILITAR
CARRERA DE PERIODISMO
CARRERA DE EMPRESARIALES
UNIVERSITARIO TECNICO

ASALARIADO

Como sugiere el titular, no llevas una vida especialmente atractiva, sino que pasas el tiempo trabajanod en el clásico empleo poco especializado, sin grandes obligaciones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca diversión.

ASALARIADO
REQUISITOS: Ninguno.

Cargando editor
06/06/2008, 13:42
Melba Fish

A ver, por partes:

Cita:

Tirame 1d6 para ver que Córporación te toca el contacto, y ya sabes, cuando necesites ayuda de cualquier tipo, usa tu contacto.
- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Contacto que conozco
Resultado: 4