Partida Rol por web

Viaje al corazón de la Hydra

Creación de personaje

Cargando editor
25/12/2012, 13:29
Director

Creación de personaje

Antes de empezar a jugar, necesitaras un protagonista para tu historia, un héroe, o antihéroe, para encarnar en este viaje. Esta sección te enseñará cómo crearte uno y te llevará de la mano desde el muñeco de palo arquetipico hasta un personaje sólido y bien desarrollado. Empecemos, pues:

El juego de las veinte preguntas

Piensa en el protagonista que quieres jugar. ¿Cómo es? ¿Es un pirata? ¿Le gusta el rojo? ¿Odia las lentejas? Cuando creas un personaje tienes que tener en cuenta todos los aspectos, tanto de su físico cómo, más importante todavía, de su personalidad, para eso nos valdremos del tonto juego de las veinte preguntas. Una tras otra irán definiendo a tu personaje y acotandolo hasta que sea único, pero no te quedes aquí, puedes hacerte veintiuna, veintidos o un millón de preguntas acerca de él, cuantas más cosas sepas, más fácil te será ponerte en su lugar.

1.- ¿De que sistema procede?

Esta pregunta es la base sobre la que construirás. Cuando comprendas la cultura de tu personaje comenzarás a comprenderlo a él. Imagina como su entorno ha modelado su personalidad. Tu tierra natal estará contigo siempre, vayas a dónde vayas.

2.- ¿Cómo describirías físicamente a tu personaje?

Primero, ¿es hombre o mujer? En la galaxia supuestamente no hay prejuicios de género, pero las mujeres deben esperar cejas enarcadas cuando acepten retos por su cuenta y realicen “actividades masculinas”.

Aparte del género, ¿Que aspecto tiene? Empieza desde lo alto de la cabeza y desplázate hacia abajo. Concéntrate en las cosas que reflejan su personalidad y en el modo en que será tratado por los demás. ¿Que es más interesante, el que sea rubio o el que se recoja el pelo en una única trenza perfumada con lociones lunares de contrabando?

La constitución y la altura también son importantes para determinar cómo ven los demás a tu personaje. La altura media entre los humanos de la galaxia es aproximadamente 1,70, aunque algunos sistemas pueden tener medidas más altas o más bajas dependiendo de factores como la alimentación, la gravedad, las collejas...

3.- ¿Tiene tu personaje algún hábito recurrente?

Un acento, un hábito nervioso o una expresión familiar al hablar sirven como atajos para desarrollar una personalidad. Si te propasas puedes a tu personaje en un payaso, de modo que elige un rasgo o dos y desarrollalos.

4.- ¿Cual es la principal motivación de tu personaje?

¿Que hace que tu personaje siga adelante cuando su nave tiene una brecha y está varado en un asteroide desierto? ¿Es la avaricia, el amor o la venganza? Quizá el PJ sueñe con liberar su tierra natal de la ocupación extranjera, o espere encontrar a su hermana menor, secuestrada por los piratas.

5.- ¿Cual es la principal fuerza de tu PJ? ¿Y su debilidad?

¿Es tu PJ especialmente bueno en algo? Puede que sea un maestro navegante capaz de pilotar una nave por la nebulosa más oscura con solo su instinto. Por otra parte ¿hay algo que se le de especialmente mal? Puede que los animales le rehúyan, o que se ponga nervioso ante las damas y que no pueda decir nada coherente. Un PJ sin puntos fuertes tendrá problemas para sobrevivir. Es difícil encariñarse con otro sin debilidades. Uno con ambas tiene una personalidad más equilibrada, y su interpretación será una experiencia más satisfactoria.

6.- ¿Cuales son las cosas favoritas de tu PJ? ¿Cuales detesta?

Dicen que el secreto de la sopa está en los detalles. ¿Odia los huevos tu personaje? Quizá el enfermizo brillo de la yema le de arcadas. Puede que tenga un desayuno favorito que tome cada mañana, como una taza de té o una tostada con mantequilla de manzana. Puede que no sea una comida lo que tu PJ deteste o adore, sino un olor o un color determinado. Mucha gente se deleita observando las estrellas, mientras que otros no pueden ser felices si no huelen el olor a grasa de motor de un pecio en pleno funcionamiento. Esta es tu gran oportunidad para añadir un toque de poesía al alma de tu PJ.

7.- ¿Qué hay de su psicología?

¿Le cuesta refrenar su furia o su odio? ¿Le vence siempre la pasión? Puede que disfrute con la emoción de la batalla y desconcentre a sus camaradas con sus risotadas durante el combate. ¿Hay alguna canción en particular que le haga ponerse de pie y dar palmas?¿Que musica o video le hace llorar?

8.- ¿Cual es su principal miedo?

Rara es la persona que no teme a nada. Incluso los mayores guerreros pueden tener miedo a las alturas o al envejecimiento. Si a tu PJ le aterra morir de viejo y oye rumores sobre una fuente que confiere la eterna juventud, ¿no recorrería el mundo en su busca, aunque el rumor procediera de una fuente poco fiable? A veces son los miedos de un hombre los que lo llevan a los mayores logros.

Por supuesto, mucha gente teme a cosas más sencillas y físicas que el envejecimiento. Hay a quien le aterran las serpientes o las arañas, y quien no soporta los gusanos y otros seres resbaladizos; no faltan los que sienten pánico a los lugares oscuros y estrechos o que tienen pavor a las mujeres.

9.- ¿Cual es la principal ambición de tu PJ? ¿Y su mayor amor?

Cuando tu PJ muera, ¿que quieres que se diga de él? ¿Quiere ser recordado eternamente por su poesía? Puede que tenga la esperanza de que las historias sobre sus hazañas en combate le sobrevivan. Quizá no desea más que una casita y una amante esposa, pero que la ridícula fortuna le obligue a saltar de una aventura a otra. Quizá sueñe con la gloria y con un reino propio, un planeta ganado con sus propias manos.

SI pudiera vivir para siempre, ¿cómo le gustaría pasar la eternidad? ¿Navegando? ¿Seduciendo macizas extraterrestres? ¿Catalogando las reliquias dejadas atrás por civilizaciones anteriores? Sea cual sea su mayor ambición, tu PJ aprovechará la menor ocasión para perseguirla.

10.- ¿Qué opina tu PJ sobre su sistema?

¿Es tu PJ todo un patriota que rechaza cualquier defecto en su tierra, o es un apátrida cansado hace ya tiempo de la estupidez de sus coterráneos? Casi todo el mundo está entre estos extremos, sin odiar a su país y sin pensar que no pueda errar jamás.

11.- ¿Tiene tu PJ algún prejuicio?

¿Hay algún grupo de seres al que tu personaje vuelva inmediatamente la espalda? Quizá no soporte el olor de “esos apestosos salvajes”, o puede que una Bruja de la Matriz venecttiana matara a su hermano, lo que le haga odiarlas a todas. Es posible que no exista ninguna razón para ese odio, aunque el PJ crea que sí. Las infancias traumáticas pueden producir una vida de odios y prejuicios que el personaje no supere jamás. Por el bien de la “unidad del grupo” es una buena idea odiar a un grupo al que no pertenezca ninguno de los demás personajes.

12.- ¿Dónde están las lealtades de tu personaje?

¿Sirve tu PJ a un determinado noble? Puede que sea leal a su familia o su esposa. Quizá su única preocupación sea él mismo, o puede que sirva a una causa superior.

13.- ¿Esta tu PJ enamorado? ¿Está casado o comprometido?

¿Hay alguien que le haga latir más aprisa el corazón? Quizá ya esté casado con el amor de su vida. En ese caso ¿Tiene hijos?¿De que edades? Puede que esté comprometido y vaya a casarse pronto ¿Cuando es el feliz (o infeliz) acontecimiento?

14.- ¿Qué hay de la familia de tu PJ?

Decide un nombre familiar y después describe la niñez de tu personaje. Indica algunos acontecimientos que hayan tenido lugar antes incluso de que él pueda recordarlos. Algunos pueden influir en su vida sin que el PJ lo sepa.

Piensa también en su posición social. Un PJ de una familia rica tendrá unas opiniones distintas a las de otro que haya conocido la miseria.

15.- ¿Cómo describirían al PJ sus padres?

Esta pregunta revela muchas cosas sobre tu PJ y su relación con sus padres. Responde primero como la madre y repite el proceso para el padre. Es posible que estas dos opiones sean muy diferentes.

16.- ¿Es tu PJ un caballero o una dama?

Ser un caballero o una dama significa que tu PJ trata de seguir el código de caballería. SU palabra es ley. Por supuesto, hay quien lo verá cómo un estúpido anticuado, pero siempre existe la posibilidad de que esa damisela de enormes ojos o el hermoso y joven poeta se enamoren de ti.

17.- ¿Qué religión profesa tu PJ? ¿A qué secta de la iglesia sigue?

La religión es, para mucha gente de la galaxia, su principal pasión. La Iglesia Constantina ha sido la mayor potencia del mundo durante más de mil años, y a pesar de su burocracia tienen muchas cualidades que la redimen. Fomenta el aprendizaje y la educación, proporciona hospicios para los pobres y necesitados y es una gran fuente de solaz para muchos en sus horas más bajas. Los hombres buenos y honestos suelen verse atraídos a la Iglesia por estos motivos, y están más que dispuestos a ayudar en estas buenas acciones.

Por supuesto, tantos otros ven los actos de la Iglesia como malvados, siendo la Inquisición y las Cruzadas los principales ejemplos. Odian a los ideales que defiende y les encantaría ver su caída.

Luego están aquellos que se encuentran en medio, los que no se preocupan por la Iglesia porque no les afecta en su vida diaria, o los que creen en una religión que se desvía de las enseñanzas generales. Estos hombres tratan de llevar sus vidas con el menor contacto eclesial posible, ya sea por miedo o por falta de interés.

18.- ¿Pertenece tu PJ a un gremio, a un club de caballeros o una sociedad secreta?

Los contactos son importantes, y pueden obtenerse mediante estas organizaciones. Son una fuente de aventuras e información. Desde la perspectiva de la interpretación, pertenecer a estos grupos ofrece muchos beneficios tangibles. Quizá tu club de caballeros haya adquirido una copia común de los últimos diarios arqueológicos, o que sirva té y bizcochos cada mañana a sus miembros. Los grupos a los que se une tu personaje también influyen a la gente que conoce. Encontrarás personas muy diferentes en la hermandad JEDI que en la Sociedad para Damiselas de Madame Josette.

19.- ¿Qué piensa tu PJ del transhumanismo?

No todos los que conviven con esta realidad están contentos con ello. En ocasiones alienan a la gente, y la Iglesia predica contra su existencia, como ocurre por ejemplo con las IA o las brujas de la Matriz. Hay quienes te desprecian por el mero hecho de pertenecer a este colectivo. Por otra parte, algunos de los que carecen de ello anhelan el poder que confiere y lo codician. Suelen comprar cualquier objeto rúnico que encuentren y recorren las ruinas de los eones en busca de secretos perdidos.

20.- De poder hacerlo ¿Qué consejo darías a tu PJ?

Piensa cuidadosamente en todas las preguntas anteriores antes de responder a esta. Hablale a tu PJ como si lo tuvieras delante, y recuerda usar ell tono apropiado. Tienes que asegurarte de que tu personaje te escuche cuando le des tu generoso consejo.

Cargando editor
27/12/2012, 19:03
Director

En Viaje al corazón de la Hydra hay que tener claro una cosa desde el principio: a los Pjs se les llama Héroes y por algo será.
Al comenzar tenemos 100 Puntos de héroe que debemos invertir en Caracteristicas, habilidades, capacidades, Ventajas y Trasfondos. Es una forma de hacerlo, no se si la mejor, pero es la que hay. Para que no nos sorprendamos luego es mejor hacer una descripcion de las seis etapas o pasos en las que crearemos al Heroe, así podremos ir planificando de antemano donde queremos invertir más puntos.

Paso 1. Los Transhumanos

Decidirás si tu Pj es un transhumano, es decir, gracias a la ingenieria genética, a sofisticados implantes o a mutaciones, sus habilidades van mucho más hallá de las posiblidades humanas. Puede ser heredado si procede de una familia de transhumanos.
Esto te costará entre 40 o 20 puntos.

El transhumanismo es un poder real en la galaxia. Casi todas las familias nobles tienen el don oscuro corriendo por sus venas o engranajes, salvo la puritana nobleza del Reino de la Cruz. El transhumanismo que las familias nobles emplean es poderoso y peligroso, y cada tipo exige su propio precio. Es algo que no todos pueden, ni deben, intentar emplear y dominar, pero cuando se logra, el poder que confiere es capaz de cambiar el destino de sistemas enteros. Así pues:

¿Es tu héroe un transhumano?

Si decides que así sea, ahora debes tomar otra importante decisión.

¿Es media sangre o sangre pura?

Un transhumano de sangre pura puede aprovechar por completo todo el potencial del transhumanismo. Si tu Heroe es media sangre solo alcanzará ciertos niveles. Esta diferencia se refelja en la cantidad de Puntos de Heroe que se deben invertir:

Sangre pura: 40
Media sangre: 20

Los Doble Sangre

Hay una tercera opción y es que desees practicar el transhumanismo que corresponde a otro sistema distinto de la tuyo además del propio debido a una unión entre familias. A esos Pjs se les llama Doble Sangre.

Doble sangre: 40

Tipos de Transhumanos:

- Brujas de la Matriz: (Venectti). Gracias a una combinación de ingeniería genética y nanotecnología ligada a la pareja de cromosomas XX algunas mujeres de Venectti tienen acceso y capacidad para manipular ciertos datos en la Matriz. (Solo Mujeres)

- Escribientes de Midgard: (La gran flota de Midgard). Las Nornas de cada clan son las llamadas guardianas de "Lo escrito", unas marcas rúnicas ancestrales, de color azulado, las cuales se cree que pueden ser la morada de cientos de pequeños nanobots que confieren al portador extraordinarias capacidades. Estas capacidades pueden ir desde el manejo del clima hasta buscar la ruina a alguien con el simple hecho de ser tatuado con la runa adecuada y su elección, es derecho y deber légitimo de la Norna. (Solo Varones)

- Simbiontes: (U.R.S.U.S) Gracias al pacto con un simbionte el transhumano Ursu es capaz de cambiar su forma física.

- Tecnología de Agujeros de gusano: (El Imperio del sol) Los solenitas que cuentan con la herencia de dicha tecnología son capaces de alterar el tejido del espacio para transportar cualquier cosa de un lugar a otro.

- La gracia de los Shide: (El consorcio de comercio) Se sabe que los vastagos de un humano y un Shide heredan las capacidades de este para alterar las percepciones.

- Implantes de Perfección Aria: (V Reich) En el Reich hay una nueva y mejorada raza superior. Mejor que los debiles hombres de carne y con más voluntad que las frías máquinas. Son los cyborgs de último modelo, capaces de las más increibles proezas y, por supuesto, repudiados por la iglesia.

- Los Inmortales: (El califato de las tres lunas) Se dice que son capaces de "copiar" su mente y transferirla a otro cuerpo cuando el suyo muere. (Vetados para PJ)

El transhumanismo se considera una abominación en muchos sistemas, especialmente en los que domina la fe constantina.

Cita:

Nota 1: Los transhumanos son por definición en base a un humano. Las razas no humanas no se consideran transhumanas sino alienígenas, e igualmente son temidas y despreciadas por muchos humanos.

Nota 2: Si has decidido que tu PJ será un transhumano consulta con el master la escala de habilidades adquiridas.

Paso 2. Escuelas de combate

Hoy en día cualquiera puede contar con un eficiente blindaje anti balas con bastante facilidad, por lo que hay quien prefiere entrenarse en las artes del combate con la espada para obtener ventaja frente a su enemigo.

El siguiente paso se basa en decidir si nuestro Heroe asistió a una escuela de combate. Cuesta 25 o 35 puntos de heroe, dependiendo de si estudió un estilo enseñado en su planeta natal o no.

Cita:

Nota: Si has decidido que tu PJ pertenecerá a una escuela de combate consulta con el master la escala de habilidades adquiridas.

Paso 3. Características

Comienzan a nivel 1 y cuesta 8 puntos de héroe aumentar una caracteristica un Nivel. El nivel máximo inicial es de 3.

Las características definen la fuerza interior de tu heroe. cada una representa una parcela específica de su constitución física, mental o espiritual. Su valor está entre 0 y 5, cuanto mayor es el nivel mayor es su potencial.

Tienes que invertir en caracteristicas. Todas comienzan a Nivel 1 y cuesta 8 puntos de heroe aumentar una en 1 nivel. El nivel máximo es 3. (salvo por la bonificación inicial por sistema natal, ver abajo)

Musculo: medida de fuerza y resistencia, vigor
Maña: combinacion de velocidad, agilidad
Brio: fuerza de voluntad y determinación
Ingenio: Inteligencia
Donaire: es ese algo especial, un estilo propio

BONIFICACION POR NACIONALIDADES

Consorcio de comercio: +1 Brio
Reino de la Cruz: +1 Maña
V Reich: +1 Musculo
Imperio del sol: +1 Donaire
U.R.S.U.S: +1 Brio
Gran flota de Midgard: +1 Musculo
Venectti: +1 Ingenio
El califato de las tres lunas: +1 Ingenio
La republica del Loto: +1 Maña
Lesbos AR: +1 Musculo
Atlantis: +1 Donaire
Formaldehyde 00: +1 Ingenio

Paso 4. Habilidades y capacidades

En Viaje al corazón de la Hydra, como ya mencioné anteriormente usamos el sistema de 7º Mar. Este sistema es un tanto peculiar para las habilidades. Cuando tu Héroe adquiere una habilidad elige un amplio rango de talentos menores que son denominados capacidades. Las Habilidades no tienen niveles, por el contrario las capacidades sí. Estas capacidades son de dos tipos: Básicas y Avanzadas. Al adquirir una Habilidad se adquieren automaticamente todas las capacidades básicas de la misma a un Nivel de 1. Luego tendrás que gastar Puntos de Héroe para aumentar esas capacidades básicas y también para adquirir capacidades avanzadas.

-Aprender una habilidad cuesta 2 puntos de héroe.
-Aumentar una Capacidad Básica cuesta 1 punto.
-Aumentar una Capacidad Especial cuesta 3 puntos.
-No pueden empezar con un nivel superior a 3.

Notas de juego

Como es de esperar cada sistema también tiene su propio idioma. El natal es gratuito pero el resto de idiomas se pueden comprar, si quieres saber su coste pregunta al master.

Cargando editor
31/12/2012, 12:46
Director

Paso 5. Toques finales

Pasaremos a elegir algunas Ventajas que nos darán beneficios únicos a un coste variable, elegir Trasfondos (historias pasadas que aún están sin resolver). Y por último podemos comprar Arcanos.

- Ventajas: Coste variable. Ofrecen beneficios mecánicos a cambio de puntos de héroe.

- Trasfondos: Cuestan de 1-3 puntos de héroe, cuantos más puntos inviertas más peligroso será. Los puntos que cuesta un trasfondo se determinarán con el master.

Cada vez que un trasfondo aparece como el foco principal de una historia obtienes un numero de Puntos de Experiencia igual al doble de su coste.

Un trasfondo debe implicar conflicto, si no implica ningún tipo de tensión (fisica, mental o espiritual) no es un trasfondo y no recibes puntos por él. Solo se puede comenzar el juego con un máximo de 4 puntos de trasfondo.

- Arcanos: Determinadas personas poseen ciertos rasgos especiales que dejan su marca en la matriz. Las Brujas de la Matriz son capaces de detectarlas y se refieren a ellas como “Arcanos”. Casi cualquier hombre o mujer destinado a la grandeza tiene el reflejo de un Arcano en la Matriz. Tu heroe puede tener uno … por un precio.

Cada Arcano tiene dos aspectos: derecho o invertido. Si tu personaje tiene un Arcano derecho recibe un beneficio llamado Virtud. Si tiene uno invertido, sufre una desventaja llamada Orgullo.

Las Virtudes cuestan 10 puntos de héroe.
Un Orgullo te da 10 puntos de héroe.

Puedes tener una Virtud, un Orgullo o ninguno de los dos. Tener un Arcano es increiblemente raro; tener dos no se ha dado jamás.

Paso 6. Detalles

Para terminar cada héroe tiene tres rasgos derivados: Heridas, Reputación y Dinero. En estos no se puede invertir puntos de héroe.

- Heridas:

Cuando un pj sufre algún daño en combate hay que determinar si el impacto ha sido grave (Herida dramática) o leve (Herida superficial). A esta comprobación se le llama “Tirada de Heridas”: Tirada de músculo con DF igual a las Heridas. Si se falla, el pj sufrirá una Herida Dramática. En caso contrario no sucede nada, pero se conserva el daño (Herida superficial). Al final de la batalla se borrarán todas las Heridas Superficiales, pero no las Dramáticas, estás tendrás que padecerlas durante algún tiempo.

* Heridas Dramáticas: Cuando sufres una herida dramática se borran todas las superficiales que has sufrido hasta el momento pero no te emociones, aun tendrás que sufrir los efectos:

1) Si esta herida dramática eleva el total de las mismas a un valor igual a tu Brio todas tus tiradas sufrirán un -2, lo que significa que antes de tirar tus dados, perderás dos de ellos.
2) Si sufres un número de heridas dramáticas igual a 2 veces tu Brío, quedas inconsciente y fuera de combate. Probablemente te despiertes en una mazmorra, en prisión o atado a una silla.

- Reputación:

A medida que te haces famoso se te abren nuevas puertas. Los mecenas se te acercan, los sirvientes se ofrecen para entrar a tu servicio y puedes solicitar pagas superiores.
Por supuesto, todo esto también tiene sus problemas. A los villanos no suele gustarles la gente que destaca demasiado, las obligaciones comienzan a comerse tu tiempo libre y, si alcanzas la fama y el poder suficientes, tu propio gobernante podría verte como una amenaza y comenzar a planear tu caída.

Esto se representa mediante los Puntos de Reputación. Los PJ iniciales suelen comenzar sin Puntos. El máximo que se puede alcanzar es 130.

1) Ganas puntos de reputación cuando realizas actos heroicos con testigos o cuando un artista interpreta tus hazañas en público.

2) Pierdes puntos de reputación cuando realizas actos detestables frente a testigos o cuando un artista ridiculiza tus logros en público.

Cada 10PR obtienes 1 dado de Reputación. Estos dados se pueden usar para realizar acciones de Reputación como: comunicarte con gente importante, lograr recursos imprescindibles, o impresionar a los demás.

Igual que los heroes pueden hacerse famosos los bribones también. Si pierdes suficientes PR (por debajo de 0), te encontrarás ganando notoriedad. Sin embargo, si caes demasiado en el pozo de la depravación (-30 o más) cruzarás el umbral del villano con todas sus consecuencias.

Los Puntos de reputación negativos funcionan igual que los positivos, solo que estos son usados por los villanos o bribones para realizar actos malvados o corruptos (como sobornar a gente, ser invitado a malevolas sociedades secretas o intimidar a los demás).

Cita:

Nota: Al comienzo de cada nuevo acto recuperas todos los dados de reputación que hallas gastado.

- Dinero:

El nivel de ingresos es un concepto importante para tu personaje ya que en buena parte definirá tanto el acceso a determinados recursos como su posición en la sociedad. Por ello, diversas capacidades y ventajas conceden a los PJ iniciales recursos extra. Aquí te mostraremos como calcular tu dinero inicial.

Ante todo, hay que señalar que no hay que gastar puntos para cubrir las necesidades básicas de un pj y cualquier dinero adicional ganado por la profesión, mecenas y demás es un excedente que puedes gastar como creas conveniente.

Tu dinero inicial es igual a tres veces tus ingresos mensuales (para cualquier cosas que quieras comprar con este dinero, pregunta al master)

Puedes conseguir dinero inicial mediante uno de los siguientes sistemas (un héroe sin ingresos comienza con 1 dado de gremiales). También se puede comprar la ventaja “Herencia”, a parte de cualquier dinero obtenido gracias a la profesión.

Profesión y tipos de ingreso:

- Ventaja Noble (no Transhumanos): Nobleza(Tienes una mansión, tierras...etc) 500G/mes

- Artistas, eruditos e intérpretes : Mecenas ( de 1 a 4 puntos, la generosidad y riqueza
del mecenas depende de los puntos que gastes en la ventaja) Recuerda que el dinero de un mecenas no es el tuyo y hay nobles fáciles de ofender. G variable.

- Mercaderes, comerciantes y especialistas: Beneficios(Ventaja Miembro gremios mercantiles)A final de mes el agremiado tira un numero de dados igual a su capacidad profesional.

- Sirvientes, sacerdotes y soldados Salario:
1) Soldados: G variables deacuerdo al rango militar
2) Sacerdotes: Ventaja “Ordenado”. 30G / mes
3) Sirvientes: Por cada nivel de capacidad básica de sirviente mayor 1G/mes. Comienzan don 10 veces su salario mensual. Si no has gastado puntos en una fuente de ingresos esta es la opción que te queda.

Notas de juego

Nota: Para especificaciones en las ganancias determinadas por los puntos gastados preguntar al master.

Cargando editor
31/12/2012, 12:57
Director

Listado de Habilidades y Capacidades:

Habilidades civiles:

- Artista:
Nota: Cuando compras esta hablididad no recibes todas las capacidades básicas a nivel 1 sino que te da una a nivel 2.
Capacidades básicas: Cantar / Compositor / Dibujar / Escribir / Esculpir / Musico (instrumentos específico)
Capacidades avanzadas: Ninguna.

- Cazador:
Nota: Comienzas con tres de las capacidades siguientes a nivel 1.
Capacidades básicas: Desollar / pescar / rastrear / señales del camino / sigilo / supervivencia / trampas.
Capacidades avanzadas: Adiestramiento de animales / emboscada.

- Cortesano:
Capacidades básicas: Bailar / etiqueta / moda / oratoria
Capacidades avanzadas: Diplomacia / juegos / labia / leer labios / maquinar / política / rumores / seducción / sinceridad.

- Criminal:
Capacidades básicas: Juegos de azar / seguir / sigilo
Capacidades avanzadas: seguridad / agenciar / charlatán / emboscada / hacer trampas / prestidigitación / robar bolsillos

- Doctor:
Capacidades básicas: Diagnosis / primeros auxilios. / farmacología
Capacidades avanzadas: cirugía / cybercirugía / charlatán / dentista / forense / veterinaria

- Erudito:
Capacidades básicas: Documentación / filosofía / historia / matemáticas.
Capacidades avanzadas: Astronomía / fisica / leyes / Etnología / teología / ingeniería

- Espía:
Capacidades básicas: Seguir / Sigilo
Capacidades avanzadas: Criptografía / chantaje / disfraz / falsificación / interrogar / leer labios / lenguaje de gestos / ocultad y gadgets de espia / sinceridad / venenos

- Interprete:
Capacidades básicas: Actuar / bailar / cantar / oratoria.
Capacidades avanzadas: adiestramiento de animales / circo / disfraz / narración / observación / prestidigitación.

- Astronauta:
Capacidades básicas: Mecanica básica / equilibrio / “pasear” / trepar
Capacidades avanzadas: Cartografía / conocimiento del espacio / pilotar / astronavegación / Aeronautica.

- Mercader:
Nota: comienzas con cualquiera a nivel 2.
Capacidades básicas: cocinero / costurero / Jeni / masajista / mayordomo / posadero / sastre / joyero / armero / técnico de mantenimiento / trasportista / artesano (especificar oficio) / mendigo
Capacidades avanzadas: camarero / contabilidad / regateo / tasación

- Informático:
Capacidades básicas: matematicas / programación / documentación
Capacidades avanzadas: ingeniería / hackear / conocimiento de la red / seguridad

- Perillán:
Capacidades básicas: Conocimiento de las calles / sociabilidad
Capacidades avanzadas: agenciar / bajos fondos / comprar.

-Sirviente:
Capacidades básicas: discreción / etiqueta / labores manuales / moda.
Capacidades avanzadas: ayuda de cámara / carruaje / contabilidad / regatear / rumores / senescal.

- Explorador:
Capacidades básicas: documentación / supervivencia / rastrear
Capacidades avanzadas: cartografía / arqueología / saqueo / detectar trampas / criptografía

- Mecánico:
Capacidades básicas: Electrónica / mecánica básica / improvisar chapuzas
Capacidades avanzadas: Ingeniería / mecánica avanzada / electromecánica / astromecánica

- Conducir: Capacidades básicas: Conducir motos / conducir Coches / mecánica básica Capacidades avanzadas: Conducir aerodeslizador / Conducir maquinaria pesada

Cargando editor
31/12/2012, 12:58
Director

Habilidades marciales:

- Armas de Asta:
Capacidades básicas: Ataque (armas de asta) / parada (armas de asta)
Capacidades avanzadas: Preparar arma (armas de asta)

- Armas de Fuego / Laser:

Cita:

Nota1: Las armas laser de mano inflingen quemaduras no heridas mortales. No se recargan en el campo, requieren cargador de baterías.
Nota2: Las armas de fuego no se deben usar en el interior de naves, podríais cargaros el fuselaje y bueno, morir y esas cosas.

Capacidades básicas: Ataque (arma de fuego / laser)
Capacidades avanzadas: Recargar (Arma de fuego) / francotirador / preparar arma (montar y desmontar) / camuflaje.

- Armas pesadas:
Capacidades básicas: Ataque (armas pesadas) / parada (armas pesadas)
Capacidades avanzadas: Ninguna.

- Arquero:
Capacidades básicas: Ataque (arco de poleas) / flechero
Capacidades avanzadas: Disparar en vehiculo en marcha / disparo rápido / disparo especial

- Ballesta:
Capacidades básicas: Ataque (ballesta moderna) / flechero
Capacidades avanzadas: Recargar (ballesta moderna)

- Atleta:
Capacidades básicas: Esprintar / juego de piernas / lanzar / trepar
Capacidades avanzadas: Balancearse / caídas / carrera de fondo / levantar / nadar / preparación / rodar / saltar.

- Comandante:
Capacidades básicas: Estrategia / táctica
Capacidades avanzadas: Arengar / artillería / artillería espacial / cartografía / diplomacia / emboscada / liderazgo / logística

- Cuchillo:
Capacidades básicas: Ataque (cuchillo) / parada (cuchillo)
Capacidades avanzadas: Lanzar (cuchillo)

- Esgrima:
Nota: los sables laser inflingen quemaduras, nunca heridas mortales.
Capacidades básicas: Ataque (esgrima) / parada (esgrima)
Capacidades avanzadas: ninguna

- Jinete:
Nota: También sirve para montar bestias alienigenas.
Capacidades básicas: Equitación
Capacidades avanzadas: Adiestramiento de animales / maniobras montadas / montar.

- Lucha:
Capacidades básicas: Agarrar
Capacidades avanzadas: Abrazo de oso / cabezazo / liberarse / luxación.

- Panzerhand:
Capacidades básicas: Ataque (panzerhand) / parada (panzerhand)
Capacidades avanzadas: Gancho.

- Pelea sucia:
Capacidades básicas: Ataque (pelea sucia)
Capacidades avanzadas: Ataque (armas improvisadas) / golpe a la garganta / lanzar (armas improvisadas) / parada (armas improvisadas) / patada / sacar los ojos.

- Pugilismo:
Capacidades básicas: Ataque (pugilismo) / juego de piernas / puñetazo doble
Capacidades avanzadas: Gancho / golpe al oido

Notas de juego

Nota 1: Si crees que necesitas habilidades que no estén en la lista pregunta al master para ver la posibilidad de añadirlas.
Nota 2: Para descripción de habilidades preguntar al master.

Cargando editor
31/12/2012, 13:00
Director

Listado de Ventajas:
- Academia (4 puntos / 2 para el V Reich)
- Aspecto (variable)
- Belleza peligrosa (3 puntos)
- Bribón (3 puntos)
- Buen bebedor (1 punto / gratuito para Atlantes)
- Comisión (variable / 2 puntos menos los solenitas)
- Condecoración (4 puntos)
- Contactos (variable)
- Dureza (5 puntos / 3 para amazonas o U.R.S.U.S.)
- Educación Cruzada (Solo cruzados, 10 puntos)
- Fe (5 puntos / 3 para los lunares)
- Grande (5 puntos / 3 para los midgardianos o amazonas)
- Herencia (variable) - Idioma (variable)
- Jack mal tiempo (5 puntos) - Lingüista (2 puntos)
- Mecenas (variable)
- Miembro:
Gremio de combatientes: 3 puntos
Gremos mercantiles: 4 puntos
Sociedades secretas: 5 puntos
- Noble (5-10 puntos) Nota: esta ventaja cuesta 10 puntos salvo que se haya comprado Transhumanismo o Educación Cruzada, en cuyo caso el precio es de 5 puntos)
- Ordenado ( 4 puntos)
- Pequeño (2 puntos / 1 los lotenses)
- Rasgo legendario (3 puntos / 1 los del Consorcio de comercio)
- Reflejos de combate (3 puntos)
- Sentidos agudizados (2 puntos / 1 los androides)
- Servidores (3 puntos / 2 los androides)
- Universidad ( 4 puntos / 2 los cruzados)
- Voluntad indómita (3 puntos)
- Zurdo (3 puntos / 1 venecttianos)

Listado de Trasfondos:
- Amnesia
- Amor perdido
- Derrotado
- Deuda
- Identidad confundida
- Juramento
- Maldito
- Miedo
- Némesis
- Obligación
- Perseguido
- Perseguidor
- Rivalidad
- Romance
- Vendetta
- Verdadera identidad

Idiomas: Como no todo el mundo tiene porqué estar versado en idiomas aquí los idiomas que no sean el natal se pagan con puntos de heroe y el coste variará entre 1 y 3 puntos. Como información extra tened en cuenta que el idioma "internacional" en la galaxia es el Cruzado (vamos, como el inglés aquí ahora mismo) y para comprar un idioma solo teneis que preguntar al master el precio concreto (que me da pereza copiar aquí la tabla entera, que es muy larga).

Notas de juego

Nota: para descripción de ventajas y trasfondos consultar directamente con el master.

Cargando editor
31/12/2012, 13:03
Director

Arcanos:

Uso de las Virtudes:

Una Virtud es una gran fuerza o habilidad profundametne enraizada en el héroe y a la que puee acceder en momentos de necesidad. Puedes activar tu virtud gastando un Dado Dramático. Al contrario de lo que ocurre con los Orgullos, esta activación no puede impedirse de ningún modo. Se pagan puntos por ella de modo que se puede acceder a sus beneficios cuando uno lo desee.

Uso de los Orgullos:

Cuando creas un PJ en otros juegos normalmente se te da la oportunidad de tomar defectos o desventajas que te dan puntos para comprar alguna ventaja que necesites. La diferencia entre los Orgullos y las desventajas es que los primeros son defectos “heroicos”. Este juego ha sido diseñado con la intención de interpretar héroes, por muy bribones que sean. Por tanto, aunque un pj pueda ser lujurioso o cobarde, no es muy probable que el resto quiera marchar de aventuras con un albino megalómano que mata niños pequeños en cuanto los ve. Existen Orgullos propios de Villanos pero si alguien quiere interpretar un villano tiene que acordarlo primero con el master.
El modo en que los Orgullos afectan al juego es sencillo. El máster tiene una reserva de Dados Dramáticos que puede gastar (para chinchar, ops! que digo!, para aumentar la tensión del juego...) y los puede gastar para activar los Orgullos de los héroes.
Si el muy canalla te activa un Orgullo y no quieres padecer sus efectos en ese momento, puedes gastar un Dado Dramático para contrarrestar el suyo.

Listado de Arcanos para héroes:

0 - El Loco:
Orgullo: Imprudente
Virtud: Propicio

1 - El Mago:
Orgullo: Ambicioso
Virtud: Decidido

2 - La Suma Sacerdotisa:
Orgullo: Hedonista
Virtud: Intuitivo

3 - La Emperatriz:
Orgullo: Lujurioso
Virtud: Confortador

4 - El Emperador:
Orgullo: Temperamental
Virtud: Imponente

5 - El Sumo Sacerdote:
Orgullo: Cándido
Virtud: Creativo

6 - Los Amantes:
Orgullo: Malhadado
Virtud: Apasionado

7 - El Carro:
Orgullo: Confiado
Virtud: Victorioso

8 - La Fuerza:
Orgullo: Cobarde
Virtud: Valiente

9 - El Ermitaño:
Orgullo: Prepotente
Virtud: Concentrado

10 - La Fortuna:
Orgullo: Desdichado
Virtud: Afortunado

11 - La Justicia:
Orgullo: Sentencioso
Virtud: Ejemplar

12 - El Ahorcado:
Orgullo: Indeciso
Virtud: Altruista

13 - La Muerte:
Orgullo: Temerario
Virtud: Flexible

14 - La Templanza:
Orgullo: Envidioso
Virtud: Controlado

15 - Legión:
Orgullo: Leal
Virtud: Perspicaz

Cita:

Nota: El Arcano de Legión es único porque su Orgullo depende de su forma derecha, no de la invertida.

16 - La Torre:
Orgullo: Arrogante
Virtud: Extraordinario

17 - La Estrella:
Orgullo: Testarudo
Virtud: Inspirador

18 - La Luna:
Orgullo: Despistado
Virtud: Perceptivo

19 - El Sol:
Orgullo: Orgulloso
Virtud: Amigable

20 - El Juicio:
Orgullo: Justiciero
Virtud: Sagaz

21 - La Tierra:
Orgullo: Avaricioso
Virtud: Hombre de mundo.

Notas de juego

Nota: Para descripción de Arcanos consultar directamente con el master.

Cargando editor
09/01/2013, 10:36
Director

Esquema de ficha:

Una vez tengáis claro el concepto de vuestro héroe tendréis que colgar la ficha de puntos en la sección de Notas de vuestra ficha de Pj y adjuntar vuestro curriculum en el perfil abierto:

- Nombre: El nombre de vuestro heroe, alias por los que se le conoce etc...
- Edad: Pues eso, cuantos años tiene.
- Sistema de origen: Como ya habeis visto cada sistema es diferente y este puede influir en la forma de ser de cada pj.
- Descripción física: Cómo es vuestro pj físicamente. Si tiene alguna caracteristica especifica que el resto de jugadores deban tener en cuenta, algun gesto o manía recurrente etc...
- Descripción psicológica: La personalidad de vuestro heroe.
- Habilidades: Agluna habilidad de vuestro pj que querais destacar.
- Breve historia: De donde procede, si tiene familia, a que ha dedicado su vida hasta ahora etc...

Si has llegado hasta aquí, enhorabuena, una vez te demos el visto bueno ya eres nuestro para que te hagamos perrerías tendrás todo listo para empezar a jugar.

¡¡Bienvenido a bordo grumete!!

Notas de juego

Las imagenes serán dibujos ya que por la tematica de la partida es más complicado encontrar reales que den el pego.
Por si alguien lo necesita aquí teneis una galería que tiene algunas bastante chulas: http://digital-art-gallery.com/picture/gallery/sci-fi