Partida Rol por web

Viejos Enemigos: en busca de las Brumas

Fichas

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23/03/2013, 00:54
Director

PASOS PARA MONTAR LA FICHA

1º  Elegid el tipo de personaje (Mago o Compañero)

2º Nombre

3º Sexo y edad

4º Elegid vuestra Casa de origen y vuestra Alianza (esta ultima os inventais el nombre, solo recordad que debe ser en latín). Este punto es bastante importante, pues algunas Casas obligan a escoger una serie de virtudes y defectos.

5º Las Características empiezan con una puntuación de 0, que implica el nivel básico humano. Se disponen de 7 puntos para subirlas (cada punto gastado sube en uno el nivel, de 0 a +1, de +1 a +2...). También podéis ganar puntos reduciendo esa puntuación inicial (bajando a -1 ganáis un punto, etc.)

6º Las Virtudes y Defectos ayudan a caracterizar a vuestro personaje, de modo que son una importante elección. Solo pueden escogerse Virtudes por un valor máximo de 10 puntos y deben ser compensados con defectos hasta que la suma total sea 0 (o casi, en cuyo caso decido si lo permito).

Recordad que hay una lista de Virtudes/Defectos que necesitan mi aprobación para ser escogidos definitivamente.

7º Las Competencias son todas aquellas tareas en las que vuestro personaje esta capacitado en mayor o menor grado. Os recuerdo que aquí una puntuación de 0 es un desconocimiento total y tiene penalizadores a las tiradas que abarquen dicha Competencia. 

Comenzáis con un total de (15 + edad) puntos de experiencia para repartirlos. Me parece adecuado que haya ese equilibrio, pues en la plantilla que viene en el reglamento los equilibrios brillan por su ausencia (¿por qué un mago Ex-Miscellanea empieza con 29+ edad y un Bonisagus solo edad WTF?).

En cuanto a las Competencias iniciales de los Magos, son las que vienen por defecto en la plantilla general, Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma 4, Hablar latín, 5 Escribir latín 3 Parma Magica 2 Teoría Magica 5. De todos modos podéis modificarlas posteriormente y mover sus puntos a otras Competencias o incluso subirlas mas.

La competencia Penetración queda eliminada y nadie puede cogerla.

Como master yo os recomiendo además que destinéis puntos a Atención, Concentración, Quirúrgia, Sigilo, Don de gentes, ya que son áreas que suelen ser muy utilizadas en cualquier partida.

8º Las Artes Mágicas representan vuestro conocimiento y dominio sobre cada una de las Formas y Técnicas que componen la magia de la Orden. Como en las Competencias, un valor de 0 implica que no conocéis ese tipo de magia y por tanto usarla esta fuera de vuestro alcance. Disponéis de 150 puntos de experiencia + edad para gastar.

También disponéis de 150 +edad niveles de hechizos (esto quiere decir que puedes tener tantos hechizos en cuanto la suma de sus niveles no sobrepase el limite anterior) (recordad también que no podéis tener un hechizo de mayor nivel que la suma de Técnica+Forma+Inteligencia+10). Escoged bien los que queréis y aseguraos de que se ajustan a vuestra personalidad.

10º La Impronta es un efecto característico de cada mago sobre sus hechizos, que más que nada es para dar personalidad (y saber quien narices te ha hecho tirarte al río en invierno para darle una paliza xD). Puede ser cualquier cosa, pero siempre efectos menores que no tengan relevancia en el juego (olores característicos, que dejen una marca determinada, que se disipen siguiendo un patrón, colores llamativos, cambios en vuestro cuerpo, etc.)

11º Los Rasgos de Personalidad sirven a la hora de determinar como vuestro personaje se enfrenta a determinadas situaciones, no es lo mismo un Cobarde que un Valiente. Pensad en los rasgos que mas definen a vuestro personaje y escribidlos. En el reglamento dice que también les pongáis su valor, pero esto me lo reservo yo.

12º Equipo

13º Valores de combate

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24/03/2013, 10:33
Papagena

Nombre: Papagena Corva
Jugador: Enrien
Alianza: Custodes sempiterno nuntii
Sexo: Femenino
Edad: 23
Año actual: 1216 (1352 de la Era de Aries)

CARACTERISTICAS
Inteligencia: 0
Percepción: 2
Fuerza: -1
Vitalidad: 1
Presencia: 2
Comunicación: 1
Destreza: -1
Rapidez: 1

COMPETENCIAS
Conocimiento de Organización (Orden) 2 (personalidades)
Hablar idioma 4 (alemán)
Hablar latín 5 (uso hermético)
Escribir latín 3 (uso hermético)
Parma Magica 5 (Vim)
Teoría Magica.2 (encantar objetos)

Atleta 2 (correr)
Atención 2(alerta)
Arco 1 (Arco corto)
Pelea 2 (esquivar)
Socializar 4 (beber)
Tocar instrumento Buccina 3 (solo)
Cazar 2 (rastrear)
Supervivencia 2 (primeros auxilios)
Montar 2 (bosque a través)
Nadar 2 (ríos)

Música Encantada 1

VIRTUDES/DEFECTOS

Sangre de Sidhe (Sangre feerica) +2
Musica encantada +2
Maña (tocar buccina encantada) +1
Animal mágico (Huargo) +2
Objeto mágico (Anillo transformador) +3

Boina Roja +1

Deficiencia mágica (Ignem) -3
Terror (fuego) -2
Dormilón -1
Compulsión (beber) -1
Artes Incompatibles (Creo Ignem) -1
Ininteligible -1
Compulsión (sexo) -1

ARTES MAGICAS
Creo 4
Rego 4
Muto 4
Intellego 0
Perdo 0

Animal 1
Auram 0
Aqueam 0
Corpus 0
Ignem 0
Herbam 11
Mentem 0
Terram 0
Vim 11

HECHIZOS

La lanza oculta
Autor: Haplo de Criamon
Mu He 20 
Alc: Toq/Cer Dur: Mom Obj: Ind 
Foco: Hasta de flecha +2 
Apuntar: +2
El mago toma una rama más o menos recta, o un trozo de madera, y lo transforma en un asta muy afilada y dañina, que se proyecta sobre el objetivo como una jabalina. El alcance al que llega es lo normal cuando se lanza una lanza. Dependiendo de la longitud de la madera hace más daño o menos: 
Vara (80 cm) +20 
Rama (60 cm) +16 
Varita (30 cm) +10

Candado Impenetrable
ReHe 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Alzando la voz y gritando la palabra “Claudo” como parte del conjuro el hechicero cierra una puerta, que puede ser desde una puerta sencilla de madera a un portón de un castillo (por poco no sirve para un puente levadizo) siempre que sea de madera. El cierre es tanto real como mágicamente reforzado, requiriendo para abrir cualquier puerta afectada además de romper la cerradura una tirada de Fuerza contra 8 veces el tamaño de la puerta entera. Cualquiera que esté en el marco de la puerta sufre un empujón de Daño +5 (más el tamaño de la puerta), a menos que tenga una Resistencia Mágica que detenga el movimiento de la puerta.

Vestir el hechizo 25
Creo Vim Alcance: Toque Duracion: Especial Objetivo: Individual
Vistes un hechizo sobre ti mismo o sobre un objeto que se mantiene latente hasta que se da una circunstancia concreta. El hechizo ha de ser de un nivel igual o inferior al nivel de “vestir el hechizo”
Escudo de magia 20
Creo Vim Foco: Una escama de tortuga
Alcance: Toque Duracion: concentracion Objetivo: Sala

Crea un campo de 2 metros de diametro alrededor del mago que lo protege de peligros mundanos que traten de atravesarlo

Minas antipersona 15

Creo Herbam Foco: Fresa
Alcance: Cerca Duracion: Concentracion Objetivo: Individuo

Crea una mata de fresas de aproximadamente 5 metros cuadrados que al ordenar el mago explotan causando un daño de 1d10 + 4

Pared de espinas 20

Creo Herbam
Alcance: Cerca  Duracion:Solar  Objetivo: Estructura

En unos segundos crea un muro de arbustos leñosos y espinosos de hasta 20 metros de largo , uno de profundidad y 4 de altura. Los espinos, que son excepcionalmente resistentes, tienen un Aguante de +15 y cuatro niveles de vida (solo les dañan armas cortantes). Abrirse paso por la fuerza bruta a traves del muro requiere una tirada de estres de Fuerza 9+ y hace 15+de Daño, tanto si se tiene éxito como si no. Si se pifia la tirada, se sufren 5 daños de punto adicional. El muro crece a partir de arbustos ya existentes o sale de suelo fertil. Una tirada de estres de Trepar 9+ permite escalar la pared, pero el personaje sufre +10 de daño durante el proceso.

Los tentaculos del bosque 20
Alcance: Cerca Duracion: Especial Objetivo: Especial
Foco: una red pequeña

Anima a toda la hierba y plantas pequeñas dentro del campo delimitado por tus brazos abiertos y a no mas de 15 metros de distancia, haciendo que envuelvan y cojan a quien tengan mas cerca (tirada de Fuerza 9+ para liberarse, una vez por minuto) Si se pifia la tirada, la victima no podra escapar por sus propios medios. Tras una hora, las plantas aflojan a su presa y recuperan su disposicion normal. Con una tirada de Concentracion de 6+ puedes liberar a un individuo en un Asalto.

El gigante de Madera (modificado) 23
Alcance: Adyacente Duracion: Concentracion: Objetivo: Individuo
Foco: Corteza de un arbol centenario

Hace que un arbol mueva sus ramas y tuerza su tronco de manera aleatoria. Un arbol grande atacando con sus ramas tiene las siguientes puntuaciones: Primer Golpe +5 Ataque +7 y Daño +16. Las armas normales son practicamente inutiles contra los arboles grandes.

IMPRONTA

Revuelo de plumas

EQUIPO

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25/03/2013, 17:38
Septimus
Sólo para el director

Nombre: Septimus Ex Tremere
Jugador: Saglielli
Alianza: Arbor Decoctor
Sexo: Varón
Edad: 33 años
Año actual:

CARACTERISTICAS
Inteligencia: +3
Percepción: 0
Fuerza: 0
Vitalidad:
Presencia: 0
Comunicación: 0
Destreza: 0
Rapidez: +1

COMPETENCIAS (48)
Hablar idioma 4
Hablar latín 5 (especialidad: uso Hermético)
Escribir latín 3 (especialidad: copiar)
Parma Magica 5  (especialidad: protección creo)
Teoría Mágica 5 (especialidad: pociones)
Conocimiento de Organización 2 (Orden de Hermes)

Precisión 2 (especialidad: precisión)
Atención 3 (especialidad: alerta)
Concentración 3 (especialidad: hechizos)
Certamen 4 (especialidad: rego)
Intriga 1 (especialidad: rumores)
Quirúrgica 1 (especialidad: diagnósticos)
Ocultismo 2 (especialidad: demonios)
Mitos y leyendas 1 (sucesos concretos)

Alquimia 1

VIRTUDES DEFECTOS
Voluntad +1
Determinación +1
Alquimia +1
Capacidad mágica latente  +2
Reflejos rápidos +2
Maña con Certamen 3

Sin sigil -1
Susceptible (falta de respeto) -1
Enemigo -1
Miedo no común (clérigos) -1
Odio personal -2 (hermano mayor)
Sensitivo al poder Divino -4

ARTES MAGICAS
Creo 5
Rego 8
Muto 5
Intellego 5
Perdo 5

Animal 2
Auram 5
Aqueam 2
Corpus 5
Ignem 5
Herbam  2
Mentem 5
Terram 2
Vim 5

HECHIZOS
Cabalgar los Vientos (ReAu,20)
Armadura de los Vientos (ReAu,15)
Suturar Heridas (CrCo,10)
El nudo en la lengua (PeCo,30)
Lanza de llamas (CrIg,20)
La fragancia de los dulces sueños (ReMe, 15)
Aura de Autoridad (ReMe,20)
Aegis de la Alianza (ReVi, 20)

IMPRONTA
Bajada de temperatura.

EQUIPO
 

Notas de juego

Te mando la ficha con la historia, creo que está todo correcto. Cualquier cosilla dime algo.  El tema de defecto Enemigo te lo dejo abierto por si te viene bien para la crónica. Dime algo y lo vemos.

Un saludo.

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27/03/2013, 12:33
Director

Bueno, al fin he podido ponerme e ir mirando las fichas detenidamente, que llevaba tiempo queriendo hacerlo.Bien Septimus, en general está todo bastante bien, pero quiero hacer un par de apuntes:

-En hechizos te faltan puntos, recuerda que lo cambie para que fuesen 150 + edad.

-El defecto Enemigo ya tiene que estar definido antes de empezar la partida. Se agradece en cierto modo que lo dejes libre para adaptarlo a la historia, pero prefiero que elijas un enemigo por tu cuenta.

-Detalla algún equipo de inicio si es que quieres llevar algo, sino asumo que solo llevas tus ropas.

Para el resto de personas, ya he corregido un poco la ficha que dejo Papagena como molde porque estaba un pelín desordenada, pero se me ha olvidado añadir que tenéis que poner vuestros rasgos de personalidad.

Cargando editor
27/03/2013, 15:30
Septimus

Nombre: Septimus Ex Tremere
Jugador: Saglielli
Alianza: Arbor Decoctor
Sexo: Varón
Edad: 33 años
Año actual:
CARACTERISTICAS
Inteligencia: +3
Percepción: 0
Fuerza: 0
Vitalidad:
Presencia: 0
Comunicación: 0
Destreza: 0
Rapidez: +1
COMPETENCIAS (48)
Hablar idioma 4
Hablar latín 5 (especialidad: uso Hermético)
Escribir latín 3 (especialidad: copiar)
Parma Magica 5  (especialidad: protección creo)
Teoría Mágica 5 (especialidad: pociones)
Conocimiento de Organización 2 (Orden de Hermes)
Precisión 2 (especialidad: precisión)
Atención 3 (especialidad: alerta)
Concentración 3 (especialidad: hechizos)
Certamen 4 (especialidad: rego)
Intriga 1 (especialidad: rumores)
Quirúrgica 1 (especialidad: diagnósticos)
Ocultismo 2 (especialidad: demonios)
Mitos y leyendas 1 (sucesos concretos)
Alquimia 1
VIRTUDES DEFECTOS
Voluntad +1
Determinación +1
Alquimia +1
Hechizos rápidos +1
Arte depurado (rego)
Reflejos rápidos +2
Maña con Certamen 3
Sin sigil -1
Susceptible (falta de respeto) -1
Enemigo -1 (mago casa merenita alianza vecina)
Miedo no común (clérigos) -1
Odio personal -2 (hermano mayor)
Sensitivo al poder Divino -4
ARTES MAGICAS
Creo 5
Rego 8
Muto 5
Intellego 5
Perdo 5
Animal 2
Auram 5
Aqueam 2
Corpus 5
Ignem 5
Herbam  2
Mentem 5
Terram 2
Vim 5
HECHIZOS
La trampa de la tejedora (CrAn,20)
Cabalgar los Vientos (ReAu,20)
Armadura de los Vientos (ReAu,15)
La Mano Curativa del Quirurjano(CrCo,20)
El nudo en la lengua (PeCo,30)
Lanza de llamas (CrIg,20)
La fragancia de los dulces sueños (ReMe, 15)
Aura de Autoridad (ReMe,20)
Aegis de la Alianza (ReVi, 23)

IMPRONTA
Bajada de temperatura.

RASGOS DE PERSONALIDAD

Orgulloso, Intolerante (Falta de Respeto), Seguro, Vengativo,Honorable.


EQUIPO
Bastón
Morral con ingredientes (focos para lanzar hechizos aprendidos)
Ropas de calidad pero discretas
1 bolsa con  (2 peones de vis rego, 1 peon de vis vim, 2 peones de vim creo).
1 bolsa con 100 monedas de plata.

Notas de juego

He cambiado la ventaja capacidad mágica latente por Arte Depurado +1 y Hechizo Rápidos+1. Ya he puesto el enemigo y el equipo (si algo no te cuadra me lo comentas, la comida y demás ensere supongo que lo llevarán los grogs que vengan conmigo), dime si cien monedas de plata es poco o mucho, la cosa está en llevar lo suficiente para no pasar necesidad pero tampoco tanto como para ser ostentoso, total no somos ricos :(.

He cambiado el Hechizo suturar heridas (CrCo 10) por la Mano Curativa del Quirurjano (CrCo,20), tambien he añadido La Trampa de la Tejedora (CrAn 10, clásico D&D) y los tres que me quedaban lo he añadido al Aegis de la Alianza que pasa de 20 a 23.

 

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28/03/2013, 22:17
Director

Saglielli, por favor pon la ficha como la tiene Papagena porque tan junto no se ve un carajo. Si tienes problemas por el editor de la pagina, cortalo, haz la ficha en Word y luego la pegas como texto plano.

En cuanto al equipo que te has puesto, debo decirte que tienes que quitarte vis, solamente permitiré 2 peones (y ya me parece bastante) y ya te has pasado pidiendo focos de todos tus hechizos, como mucho llevaras encima 4. POr lo demás bien.

Cargando editor
29/03/2013, 09:20
Septimus

Nombre: Septimus Ex Tremere
Jugador: Saglielli
Alianza: Arbor Decoctor
Sexo: Varón
Edad: 33 años
Año actual:

CARACTERISTICAS
Inteligencia: +3
Percepción: 0
Fuerza: 0
Vitalidad:
Presencia: 0
Comunicación: 0
Destreza: 0
Rapidez: +1

COMPETENCIAS (48)

Hablar idioma 4
Hablar latín 5 (especialidad: uso Hermético)
Escribir latín 3 (especialidad: copiar)
Parma Magica 5  (especialidad: protección creo)
Teoría Mágica 5 (especialidad: pociones)
Conocimiento de Organización 2 (Orden de Hermes)
Precisión 2 (especialidad: precisión)
Atención 3 (especialidad: alerta)
Concentración 3 (especialidad: hechizos)
Certamen 4 (especialidad: rego)
Intriga 1 (especialidad: rumores)
Quirúrgica 1 (especialidad: diagnósticos)
Ocultismo 2 (especialidad: demonios)
Mitos y leyendas 1 (sucesos concretos)
Alquimia 1

VIRTUDES DEFECTOS

Voluntad +1
Determinación +1
Alquimia +1
Hechizos rápidos +1
Arte depurado (rego)
Reflejos rápidos +2
Maña con Certamen 3
Sin sigil -1
Susceptible (falta de respeto) -1
Enemigo -1 (mago casa merenita alianza vecina)
Miedo no común (clérigos) -1
Odio personal -2 (hermano mayor)
Sensitivo al poder Divino -4

ARTES MAGICAS

Creo 5
Rego 8
Muto 5
Intellego 5
Perdo 5

Animal 2
Auram 5
Aqueam 2
Corpus 5
Ignem 5
Herbam  2
Mentem 5
Terram 2
Vim 5

HECHIZOS

La trampa de la tejedora (CrAn,20)
Cabalgar los Vientos (ReAu,20)
Armadura de los Vientos (ReAu,15)
La Mano Curativa del Quirurjano(CrCo,20)
El nudo en la lengua (PeCo,30)
Lanza de llamas (CrIg,20)
La fragancia de los dulces sueños (ReMe, 15)
Aura de Autoridad (ReMe,20)
Aegis de la Alianza (ReVi, 23)
IMPRONTA
Bajada de temperatura.
RASGOS DE PERSONALIDAD
Orgulloso, Intolerante (Falta de Respeto), Seguro, Vengativo,Honorable.

EQUIPO

Bastón
Morral con ingredientes ()
Ropas de calidad pero discretas
1 bolsa con  (1 peon de vis rego, 1 peones de vim creo).
1 bolsa con 100 monedas de plata.

Notas de juego

Ya veré que ingredientes cojo.

Cargando editor
10/04/2013, 16:01
Felismarte
Sólo para el director

Nombre: Felismarte Ex Tremere
Jugador: Nyarlathofer
Alianza: ?
Sexo: Varón
Edad: 33 años
Año actual:

CARACTERÍSTICAS:
Inteligencia: +3 (Práctico)
Percepción: 0
Fuerza: +1 (Robusto)
Vitalidad: 0
Presencia: 0
Comunicación: -2 (Divagante)
Destreza: +1 (Atleta consumado)
Rapidez: +1 (Reflejos rápidos)

COMPETENCIAS:

Hablar Francés 4 (Provenzal)
Hablar Latín 5 (Uso hermético)
Escribir Latín 3 (Copiar)
Parma Magica 4  (Rego)
Teoría Mágica 5 (Inventar Hechizos)
Conocimiento de Orden de Hermes 2 (Casa Tremere)
Precisión 2 (Precisión)
Certamen 3 (Creo)
Concentración 1 (Hechizos)
Atención 3 (Alerta)
Atleta 2 (Correr)
Trepar 1 (Muros y edificios)
Nadar 1 (Bucear)
Sigilo  1 (Seguir)
Montar 1 (Batalla)
Disfraz 1 (Campesinos)
Etiqueta 2 (Nobles)
Don de gentes 2 (Magos)
Socializar 2 (Beber)
Conocimiento de Mundanos 2 (Supersticiones)
Mitos y leyendas 1 (Bestias)
Pelear 2 (Puños)
1 Arma 2 (Espada corta)
 

VIRTUDES Y DEFECTOS:

Magia discreta +2
Artes extra +1
Refejos rápidos +2
Hechizos rápidos +1
Sueño ligero +1
Ambidiextro +1
Perspicacia +1

Sin sigil -1
Furia -3 ( mi protegido es herido)
Obsesión -1 (tener siempre un arma cerca, al menos un cuchillo)
Linaje desacreditado -2 ( del Maestro de mi Maestro se sospecha que es un vampiro)
Magia efímera -2
 

ARTES MÁGICAS:

Creo 3
Intellego 10
Perdo 4
Rego 10
Corpus 3
Imágonem 3
Mentem 10
 

HECHIZOS:

Baile de San Vito (ReCo 15)
Títere sin voluntad (ReCo 25)
Arma traidora (ReHe 20)
Desvelar falsas imágenes (InIm 20)
Manto de invisibilidad (PeIm 10)
La pregunta silenciosa (InMe,20)
Indagar en la mente de los mortales (InMe 30)
Alterar el rumbo del corazón (ReMe 15)
Aura de autoridad ( ReMe 20)
Aegis de la Alianza ( ReVi 8)

IMPRONTA:
Los colores se vuelven más intensos.
RASGOS DE PERSONALIDAD:
Prudente, Práctico, Vengativo, Serio ( en negativo), Receloso,  Dedicado,

EQUIPO:

Bastón
Espada corta (Carga 0´5)
Daga x2
Cuchillo arrojadizo x2
Armadura media acolchada (Protección 1, carga 0´5)
Guanteletes
Ropas de calidad discretas x2(Túnica, camisa, capa con capucha, calzones, cinturón y botas)
Ropas humildes de campesino (Túnica, calzones, cinturón, zuecos)
3 metros de cuerda.
Yesca y pedernal.
Alforjas.
Bolsa con componentes de hechizos.
Bolsa con 1 peón de Vis Creo y 1 peón de Vis Perdo.
Bolsa con 100 monedas de plata.
Mitos y leyendas 1 (sucesos concretos)Escudilla y jarra de peltre.
Sal.
Libro en blanco (para anotaciones)
Equipo escritura.
Odre de agua.
Bota de vino.
Caballo de montar (se llama Aegeberto)
1 metro de cadena de hierro.

PUNTUACIONES DE COMBATE:

ARMA                                 INI     ATA     DEF     DAÑO     CARGA

Puño/Patada                   +4      +3      +3       +1         NP
Guantelete                     +4      +3      +4       +2          0
Espada corta                  +7      +5      +6       +4          0´5
Daga                             +5      +4      +5       +4          0
Cuchillo arrojadizo            +4      +4      NP       +4          0
Capa/Daga                     +9      +6      +7       +3          0´5
Espada corta/Daga          +9      +8      +7       +6          1
 

Aguante: 0 ( 1 con armadura)

 


 

 

Notas de juego

Salve, oh Máster.

Después de varios intentos, he conseguido plasmar mi ficha.
Hay algunos cambios al respecto de la anterior que te envié ( en Competencias, Virtudes y Defectos) en los cuales espero tu aprobación y corrección.
He incluído en el equipo lo que se podría decir que llevo por esos caminos de Dios.
En las Puntuaciones de Combate sigo con la duda de si la carga suma o resta (esto último, lo más lógico), así  que no he incluído esa variable en el resultado a la espera de la aclaración definitiva.
Alea jacta est.

Ahora me pondré a pasar el historial, para explicar mi origen, comportamiento y motivaciones.

Un saludo.

Cargando editor
10/04/2013, 22:48
Director

Felismarte, tu ficha está perfecta por lo que puedo ver, solo comentar que todo lo que llevas es una exageración, simplemente no tienes espacio físico para todo. Puedo asumir que con los grogs que viajes podéis llevar todas esas cosas, pero luego ya veremos si puedes trasladarlo todo o tienes que elegir.

Por otra parte, estaba mirando y en principio los magos no deberían poder montar animales a menos que tengan Don silencioso, pero pensandolo mucho no hay problema siempre y cuando te pongas un poco mas en Montar (aparte de que como pifies montando...me lo voy a pasar bien *evil mode on*

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10/04/2013, 23:26
Oskari Toivonen
Sólo para el director

Nombre: Oskari Toivonen
Jugador: Juanolo
Alianza: Servi Liberum
Sexo: Varón
Edad: 28
Año actual: 1216 (1352 de la Era de Aries)

Caracteristicas 7

Inteligencia: +1
Percepcion: 0
Fuerza: +1
Vitalidad: +2
Presencia: +1
Comunicacion: -1
Destreza: +1
Rapidez: +1

Competencias 15+28 = 43

Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2
Hablar idioma 4
Hablar latín,  5
Escribir latín  3
Parma Magica  2
Teoría Magica  5

Dominio sobre la Forma 5
Emptaía Animal 2
Precisión 2 (precisión)
Atención 2 (alerta)
Concentración 2 (hechizos)
Pelea 3 (puños)
Intriga 1 (maquinaciones)
Supervivencia 1
Don de Gentes 2
Certamen 1
Cazar 2 (rastrear)
Quirurgía 2 (cerrar heridas)

VIRTUDES DEFECTOS -10/+10

-Seguidor de Bjornaer (+2)
-Don Silencioso (+1)
-Empatía Animal (+1)
-Grande (+2)

-Sin Familiar (-1)
-Incomprendido (-1)
-Deficiencia mágica (Ignem) -3
-Artes Incompatibles (Creo Ignem) -1

ARTES MAGICAS 178

Tecnica

Creo
Rego 8
Muto 10
Intellego
Perdo

Forma

Animal 7
Auram 3
Aqueam
Corpus 9
Ignem
Herbam 5
Mentem
Terram
Vim

Hechizos 150 

-Apaciguar a la Bestia Enfurecida ReAn 5
-Amansar a las Fieras ReAn 20
-Golpe de viento ReAu 15
-Ojos de Gato MuCo 5
-Ligereza de Pluma ReCo 5
-Lanza Embrujada MuHe 25
-Plumaje de gorrión MuCo 30
-Piel de los Adoradores de la Luna MuCo 25
-La Cabaña del Árbol MuHe 20

IMPRONTA
Olor de la selva

Rasgos de Personalidad
Territorial, Musculoso, de Pocas Palabras, Saludable

Equipo
-Túnica hecha de cueros y plumas de cuervos
-Capa hecha con la piel de un lobo (la tengo por el conjuro "Piel de los Adoradores de la Luna")
-Zurrón con materiales
-Una daga (más para uso mundano que como defensa)
-Un pequeño saco con medicinas básicas
-2 peones de vis (por elegir)

Notas de juego

Ya la tenía puesta en la hoja de personaje, pero por si acaso, la pongo aquí

Cargando editor
10/04/2013, 23:48
Remiel
Sólo para el director

 

Nombre: Remiel
Jugador: Feko
Alianza: Adamantis malleus
Sexo: varón
Edad: 42
Año actual: 

Caracteristicas

Inteligencia: +3
Percepción: +2
Fuerza: -1
Vitalidad: +2
Presencia: +2
Comunicacion: +1
Destreza: -1
Rapidez: -1

Competencias 15+42 +20=77

Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2
Hablar idioma 4
Hablar latín,  5
Escribir latín  3
Parma Magica  5 (12)
Teoría Magica  5
Don de gentes 2 (3)

Ocultismo 5 (15)

Precisión 3 (6)

Segunda visión 3(6)

Sentir el bien y el mal 3(6)

Sabiduría enigmática. 4 (10

Concentración 3(6)

Liderazgo 3(6)

Intriga 2 (3)

Atención 2(3)

Pelea 1 (1)

VIRTUDES DEFECTOS -10/+10

Virtudes                                              Defectos

Segunda visión +1                              Linaje desacreditado (relacionado con demonios) -2

Sentir el bien y el mal +1                   Sensitivo al poder divino -4

Perspicacia +1                                    Ininteligible -1

Voluntad+1                                         Empeño (enviar a todos los demonios al inferno) -1

Sentido común +1                             Miedo común (ser tocado) -2

Mirada penetrante +2                        

Entrenamiento superior +3

 

ARTES MAGICAS 192

Técnica

Creo 4 (10)
Rego 5(15)
Muto 4 (10)
Intellego 7 (28)
Perdo 7 (28)

Forma

Animal
Auram
Aqueam
Corpus

Ignem 8 (36)

Imaginem 4 (10)
Herbam
Mentem 4 (10)
Terram
Vim 9 (45)

Hechizos 150 

Lanza de llamas (20)

Destierro al olvido (25)

Vientos de mundano silencio (25)

Sopesar el poder magico (5)

Circulo de protección contra espiritus (15)

Circulo de protección contra demonios (20)

Aprehender la esencia de la magia (15)

Apaciguar las emociones (15)

Aura de líder (10)

IMPRONTA

Incremento de la luz de la zona.

 Rasgos de personalidad

Místico +2

Valiente +3

Intolerante +1

Notas de juego

no se si me falta algo. 

tengo dudas principalmente con los atributos, con los rasgos de personalidad y con la impronta.

tengo la historia a medio terminar intentare ponerla mañana a lo mas tardar pero mañana me vuelvo de mi viaje y mi familia quiere despedirse, asi que no se si tendre mucho tiempo :S. 

 

 

 

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11/04/2013, 00:09
Director

AVISO A TODO EL MUNDO: DI UNAS PAUTAS DE COMO HACER LA FICHA, CON UN FORMATO CONCRETO Y LO ESTAIS PONIENDO COMO OS SALE DE LOS ****

QUIERO QUE LA PONGAIS EXACTAMENTE IGUAL QUE COMO LA TIENE PAPAGENA (con la excepcion de que a la suya le falta la parte de Rasgos de Personalidad que va debajo de hechizos).

En competencias esta colocado segun; 1º Competencias que vienen de base 2ºCompetencias adquiridas 3ºCompetencias que provengan de virtudes.

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11/04/2013, 00:13
Remiel

tenemos que poner la descripcion de todos los hechizos?

no entiendo lo de competencias que provengan de habilidades?

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11/04/2013, 00:42
Michel duGeneve

Tengo entonces que cambiar mi ficha? Dónde pongo a mi grog y a mi equipo?

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11/04/2013, 00:51
Director

A ver, lo primero fallo mio, quise decir Virtudes, ya esta corregido. Lo segundo, ya no necesito que las colgueis en la escena de Fichas, me refiero al apartado de Personajes en la parte superior del foro. Alli colgais todo donde corresponde y con eso respondo a la pregunta de donde va el equipo.

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11/04/2013, 01:11
Michel duGeneve

Ya! Digo si las características son para todos los grog iguales, si te encargas tu ya de eso! Mi equipo lo cuelgo ya en la pestaña correspondiente a mi PJ ;)

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11/04/2013, 01:15
Director

Los grogs son PNJs, los dirijo yo y como no creo que lleguen a intervenir mucho en la historia pues serán todos muy clonicos.

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11/04/2013, 01:23
Michel duGeneve

Ok, creo que lo tengo todo! He puesto el equipo en la pestaña de equipo y lo he especificado en Notas! Si vale así bien, si no lo cambio, aunque la verdad es que espero no usarlo demasiado....

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11/04/2013, 01:33
Director

Creo que tu ya estas Michel, mañana ya os ire poniendo APROBADO en la parte de Director o cualquier cosa que necesiteis mejorar. Ya no usare el resto de escenas, excepto Dudas y Consultas y Offtopic, por supuesto.

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12/04/2013, 20:53
Felismarte
Sólo para el director

Notas de juego

Salve, oh Master:

Aclaraciones sobre tus sugerencias.

-De acuerdo con lo de subir la puntuación en Montar.

Cambiaría el Etiqueta 2 al 1, y ese 2 lo pongo en Montar, si te parece.

Si crees que para ello debería ponerlo al 3, házmelo saber y ya veré de donde muevo los puntos necesarios, aunque yo creo que mi Casa me habría suministrado un caballo entrenado para llevar magos.

-A mi entender, mi equipo no es tan voluminoso como para no llevarlo entre las alforjas de mi caballo y en la montura de mi compañero ( o te refieres al armamento?)

Si lo crees necesario, llevo una mula adicional para ello y listo.

Como el concepto que tengo de mi pj es el de acompañar y proteger a otros magos, he puesto lo que sería el equipo de viaje;

Tu tienes la última palabra.

-Sobre mi compañero (Alferio), me gustaría que fuese algo a medio camino entre Centinela y Capitán de Turba ( no un simple Centinela, sino alguien con experiencia en acompañar, asistir y proteger a Magos en sus viajes)

Esto último es a tu elección, pero quiero que sepas que me gustaría tener a alguien en quien confiar tanto en combate, como en una taberna, o en el salón de reuniones de una Alianza y que me pueda ayudar/complementar en mis misiones como "Custos". Con Competencias similares a las mías, pero habiendo tenido más tiempo exclusivo para desarrollarlas a un nivel eficiente;

Confío en tu criterio.

PD: cuando hayas dado el visto bueno, pasamos nosotros la ficha a su correspondiente pestaña?

Atentamente:

Nyarlathofer, aka Felismarte de Montpelier, custos ex Tremere.