Ejemplos rápido de combatiente:
N1 Miliciano (M): F5 D6 P5
N2 Soldado básico (SB): F6 D6 P5
N3 Soldado veterano (SV): F6 D6 P6
N4 Soldado experto (SE): F6 D7 P6
N5 Soldado élite (SEL): F7 D7 P6
N6 Legendario
Nota: ptos. repartidos entre F, D y P: miliciano 1, soldado base 2, soldado veterano 3, soldado experto 4, soldado élite 5
Nota II: en éste caso se mide el Nivel de Combate por la experiencia, no por los puntos a repartir en las Características. Aquí los puntos están repartidos muy específicamente para combate.
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Combate prueba para ver efectividad de un Soldado de Élite:
Miliciano (M): F5 D6 P5 / arma daño: calidad +1; tipo 1d4 / sin armadura
Vida: 25 (F5x5)
Iniciativa: 11 (D6 + P5 -0 armadura)
Ataque: 7 (D6 + N1)
Defensa: 6 (D6 + 0 armadura)
Daño: 6 + 1d4 (F5 +1 calidad arma + tipo arma 1d4)
VS
Soldado de élite (SEL): F7 D7 P7 / arma daño: calidad +3; tipo 1d8 / armadura pesada +5 defensa y -4 tiradas Destreza.
Vida: 35 (F7x5)
Iniciativa: +10 (D7 + P7 -4 armadura)
Ataque: 12 (D7 + N5)
Defensa: 13 (D7 + 5 armadura)
Daño: 10 + 1d8 (F7 + 3 calidad + tipo 1d8)
1º Roud
1. Iniciativa ganada por miliciano.
2. Miliciano falla ataque.
3. Ataca soldado élite y pifia (de momento no vemos penalizador)
2º Round
1. Iniciativa ganada por SEL (mayor nivel)
2. Ataque con éxito SEL. Daño 12 (vida M 25-12= 13 mitad de vida -2 penalizador)
3. Ataque con éxito incluso habiendo restado penal -2 por vida (13). Daño 7 (vida SEL 35-7= 28 no llega a restar)
3º Round
1. Iniciativa ganada por M
2. Ataque éxito M (se me olvida el penal por daño). Daño 9 (28-9=19 penal -2)
3. Ataque éxito SEL. Daño 12 (vida M 13-12= 1 penal -4)
------------
Hasta aquí se acabaría el combate, a 1 pto. de morir. Pero quiero comprobar si con un penal -4 llegaría a atacar.
Y, efectivamente, su tirada de ataque se ve demasiado reducida. Aunque con un 10 hubiera acertado.
.
Motivo: Iniciativa M
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+11)=19
Motivo: Iniciativa SEL
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+10)=16
Motivo: Ataque M
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)
Motivo: Ataque SEL
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 1(+12)=13 (Exito)
Motivo: 2 Iniciativa M
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+11)=17
Motivo: 2 Iniciativa SEL
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+10)=17
Motivo: Ataque SEL
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 5(+12)=17 (Exito)
Motivo: Daño SEL
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: 2 Ataque M
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 8(+7)=15 (Exito)
Motivo: 2 Daño M
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+6)=7
Motivo: 3 Iniciativa M
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+11)=20
Motivo: 3 Iniciativa SEL
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+10)=18
Motivo: 3 Ataque M
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 8(+7)=15 (Exito)
Motivo: 3 DañoM
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: 3 Ataque SEL
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 2(+10)=12 (Exito)
Motivo: 3 Daño SEL
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: Prueba -4 ataque M
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 8(+3)=11 (Fracaso)
ANÁLISIS
1. Las tiradas fueron malas para el SEL y muy buenas para el M.
2. Iniciativa: la armadura pesada afectó bastante
3. Ataque miliciano incluso con armadura de campaña había oportunidad de acertar.
4. Daño del soldado de élite es bastante considerable con ese tipo de arma. Mínimo restaba 11, máximo 18. En dos golpes mínimos prácticamente quita una vida de F5 (25). Con respecto al daño me parece bien, más potente a más nivel.
5. Vida adecuada para personajes de poco nivel frente a soldados muy bien armados y capacitados.
Con habilidades similares para alguien con F7 (vida 35) y atacado por un SEL (daño 10):
- Sin tirar el dado el daño (mín. 11): en 3 ataques sin necesidad de tirar el dado de daño (11x3=33+2=35)
- Si saca una media de 4 en el dado de daño (media 14): en dos ataques quedaría vida, por lo que haría falta otro más (14x2=28+7=35).
- Con un 16 de daño (media alta): en dos ataques está casi muerto (16x2=32+3=35)
Serían combates muy cortos, donde el daño es muy efectivo.
6. Posibilidad de usar los Niveles de jugador para mejorar Iniciativa/Ataque
Joder, que lío más grande!!!!
Si se quiere hacer acciones narrativas es fácil decir que un Soldado de Élite mata a dos o tres milicianos sin que lo toque, pero el problema está a medida que subes el nivel. Ahí se vuelve más complejo, menos narrativo.
N0 Sin experiencia - Kaylin + Odessa
N1 Miliciano - Lyonel
N2 Soldado básico -
N3 Veterano - Brandon
N4 Experto - Kimara + Strigor
N5 Élite - Jolan
N6 Legendario
Nota: son ejemplos de cómo podríamos situarlos en experiencia/nivel de combate
Creo que podríamos considerar que un Soldado de Élite puede:
- no tiene problemas en matar a 1 miliciano/soldado básico
- es más difícil matar a 1 veterano (le costaría más round)
- es peligroso enfrentarse a un experto/élite/legendario
Como cada dos niveles por debajo de ti podrías matar sin tirar (suponiendo que sea uno).
SIN USAR BONOS/PENAL
Nadar: F5 + 1 (principiante) = 6 + 1d10
Normal CD 10: factible (media de dado es 5)
Difícil CD 15: muy difícil (necesita un 9-10)
Muy difícil CD 20: (imposible si no saca 10)
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Nadar: F7 + 3 (avanzado) = 10 + 1d10
Normal CD 10: no tiene que tirar, ¿sólo para pifia? (jajajajaja éste era el mismo SEL. Lo llamaremos Eric "el pifia")
Difícil CD 15: factible (media de dado es 5)
Muy difícil CD 20: sólo con un 10
.
Motivo: Nadar: principiante
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+6)=16 (Exito)
Motivo: Nadar: principiante
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)
Motivo: Nadar: principiante
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)
Motivo: Nadar: F7 avanzado
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 1(+10)=11 (Exito)
Motivo: Nadar: F7 avanzado
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+10)=17 (Exito)
Motivo: Nadar: F7 avanzado
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 7(+10)=17 (Fracaso)
ANÁLISIS
Vamos a suponer que la habilidad media de los jugadores esté entre +1 (principiante) y +3 (avanzado).
1. No se ha tirado ningún tipo de bono/penal
2. He tirado con Características/Habilidades bajas (+6) y otra tanda buena (+10) para hacer una comparación.
3. Los jugadores tendrán que elegir bien los puntos a repartir en las Características. No da juego a un personaje más equilibrado.
Si hablamos como situaciones y no como CD, para que una persona normal (5) realice una actividad normal a nivel principiante (+1) necesita sacar en 1d10 un 4. Si tuviera un +3 en la habilidad necesitaría sacar un 2. Por lo tanto, el nivel de la habilidad importa demasiado para una actividad normal (persona con Característica 5)
En el caso de una Característica alta (F7), e incluso teniendo la habilidad de principiante +1, no tendría problemas teniendo que sacar un 2 en la tirada para una situación normal.
Ejemplo con Jolan:
Fuerza: 7
Destreza: 6
Inteligencia: 6
Percepción: 5
Carisma: 6
Nota: es lo que se puso en la ficha (de momento)
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Nivel de combate: 4 (experto)
Modificador de combate: +4
Vida: 7x5= 35+10= 45
Armadura pesada: +5 defensa, -4 iniciativa/habilidad; buena calidad +1
Espada larga: buena calidad +1; 1d8
Iniciativa: 14-4 = 10
Ataque: 6+4+1= 11
Defensa: 6+5+1 =12
Fuerza: 7 + 1d8
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Iniciativa: D + P - armadura
Ataque: D + NC + calidad arma
Defensa: D + tipo armadura + calidad armadura
Daño: F + dado arma
Creo que la idea de NB para usar un modificador de defensa puede ser ese punto que haga el combate más interesante, y menos fácil de matar si se usa bien a la defensa. De todas formas habrá que mirar la Vida.
Modificador de combate = Nivel experiencia a repartir como se desee entre (Ataque y Defensa). Se da por supuesto que al no decir nada se suma a la defensa.
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Mira de nuevo el segundo post, hay un par de cambios:
- Vida
- Modificador de combate
- Calidad arma para ataque
- Calidad armadura para defensa
- Bajé la calidad del arma. Me parecía muy alto.
No sé si la diferencia será lo suficientemente notoria. Habrá que probar.
Tendríamos que tener claro el Nivel de Combate, si damos un par de puntos extras para repartir y ojear la categoría de dificultad.
¡Señoras y Señores! ¡Ladys y Caballeros! Sean bienvenidos a la magnífica e inigualable feria de Abril. Esperamos que encuentren las actividades de su agrado y que podamos pasar un buen rato todos juntos. A continuación pasamos a describir las pruebas y las reglas a seguir.
Pues como dijimos se trata de pequeños juegos para ir probando el sistema, la ficha y esas cosas. Todos podéis participar libremente en cualquier prueba, utilizaremos las fichas, no el pj, por lo tanto podéis apuntaros a las que os gusten, a todas o a ninguna. Como pequeño aliciente o compensación el ganador de cada prueba obtendrá una pequeña ventaja durante la partida cuando realice alguna acción similar a la prueba ganada.
Listado y descripción de las pruebas:
-Prueba de fuerza. Se trata de saber quien es el más fortachón de toda la feria. Para eso los concursantes tendrán que tirar de una polea en la que se ha puesto al otro extremo un peso considerable, ganará el que sea capaz de levantarla y mantenerla más tiempo en el aire. (Una prueba sencilla como primer ejemplo. Se trata de tirar un dado de 10 caras y sumar vuestra fuerza. Recordad que con un resultado en la tirada de 1 o de 10 debéis tirar de nuevo para confirmar pifia o crítico (con otro 1 o 10 según el caso).
-Prueba de tiro con arco. Desde que en años anteriores recibimos quejas por usar niños con melones y sandías en la cabeza como blancos (la poca pericia de los participantes no ayudó tampoco) hemos decidido sustituirlos por dianas. El que sea capaz de colocar la flecha más cerca de la diana ganará la prueba.
-Prueba lírica. Se trata de sacar la parte más artística de vosotros. Os subiréis a la tarima y desde allí recitaréis un poema, cantaréis una canción o contaréis una historia que vuestro pj pueda conocer. Tras eso haréis una tirada oculta de 1 dado de 10 y le sumaréis los valores de carisma e inteligencia de vuestra ficha. Después haremos una votación entre todos (los que no hayan participado en este concurso pueden votar también), el voto será secreto solo para el director y repartiremos de 1 a 3 puntos (el que más nos haya gustado 3, el siguiente 2, el siguiente 1) El que sume más puntos entre las votaciones y la tirada ganará el concurso.
-Prueba de inteligencia. ¿Alguna vez has pensado que eras el más listo? Esta es tu oportunidad para demostrarlo.
Aquí disponemos de diez jarras, perfectamente puestas en una hilera. Las cinco primeras están llenas de rica limonada y las otras cinco se encuentran vacías. ¿Cuantas jarras hay que mover para conseguir intercalar una jarra llena con una jarra vacía? El que lo haga moviendo el menor número de jarras ganará la prueba.
Los participantes tendrán que tirar 1 dado de 10 al que se sumará el valor de la inteligencia. El que saque el número más alto gana la prueba.
Sólo dos: el contenido del 2º vaso se vierte en el 7º y el del 4º en el 9º
-Prueba de percepción. Señoras y señores! Ahora les presentamos un número especial, algo que todos estaban esperando. Un número de magia y prestidigitación que los dejará con la boca abierta. De una familia con una gran tradición en la magia, todos conocerán a la familia Merlín, les presentamos al sobrino del famoso mago que les dio renombre: Leroy Merlin!! Un fuerte aplauso!!
El mago sale a escena y comienza hacer diversos movimientos con su varita mágica para atraer la atención del público, cuando lo consigue comienza a realizar un truco que consiste en sacar un conejo de su sombrero de mago.
Se trata de tirar 1 dado de 10 y sumarle vuestra percepción. La tirada más alta conseguirá descubrir el truco del mago.
-Torneo.
¡Bienhallados seáis!
Una año más llega la "Feria de abril",
donde se da cita caballeros y damas de todos los rincones de Poniente,
incluso más allá del Muro son bienvenidos a participar.
Hombres y mujeres humildes aquí se hallan,
todos dispuestos a disfrutar.
La gran explanada a las afueras de la ciudad está preparada un año más: bulliciosa, rebosante de diversión y mucha, mucha expectación. Caballeros, damas, nobles y plebeyos... todos buscan ganar en alguna de las pruebas del feriado mientras, de tanto en tanto, comen suculentos platos y miran fascinados hermosas mercancías llegadas más allá del Mar Angosto.
Suenan las trompetas y al unísono, distintos pregoneros, inician el evento:
- Por la gracia de su Alteza Robert de la Casa Baratheon, el primero de su nombre, rey de los Ándalos y los Rhoynar y los Primeros Hombres, señor de los Siete Reinos y Protector del Reino; se inaugura la "Feria de abril".
"Dará comienzo el primero de los grandes eventos: la prueba de Fuerza. Los que deseen participar diríjanse a la arboleda, y sabed que el vencedor no sólo habrá de levantar un gran peso, sino será aquel que más tiempo aguante levantándolo.
Diríjanse a la arboleda, participantes y observadores, disfruten del evento. Y recordad: hay decenas de puestos de comida, bebidas y bellas mercancías".
Los espectadores y participantes de la prueba se dirigen hacia la arboleda, mientras otros tantos con el estómago vacío o ganas de ver objetos exótico van en dirección contraria.
Antes de llegar se aprecia un sistema de polea en la fuerte rama de un árbol: un extremo está preparado para ser agarrado y el otro tiene un saco repleto de piedras pequeñas. Junto a la polea hay un bufón intentando con poco éxito levantar el saco, y cada uno de sus movimientos están destinados a entretener al público mientras los participantes se frotan las manos para ver quién es el primero.
- Vamos, damas y señores. ¡No sean tímidos! -dice el juez de la prueba.
.
La tirada será: 3d10 + Fuerza, de forma desglosada y oculta.
Con el calor de poniente no había quien llevase capucha, y aunque las leyes de lo pragmático sano decían que lo mejor era recoger el cabello para refrescar la nuca, no había juego de horquillas, alfileres o trenzas que sostuvieran aquella melena ensortijada.
De cualquier modo, Odessa poseía el don de ser un fantasma cuando no deseaba destacar. No se mezcló con el vulgo, por supuesto, no lo haría estando sola... Aprovechó que varias cortesanas jóvenes de la Fortaleza fueron a ver a los gallardos competidores para ir con ellas. Al fin y al cabo es lo que debería hacer una joven de su edad... Cuchichear, sonreír y echar soslayos a los caballeros y muchachos apuestos... Pero se saltó algunas partes, enfrascada en hacer que se amenizara la espera hasta el comienzo del evento. Movía los labios sin decir ni cantar nada, tamborileando los dedos sobre su rodilla como si fuesen instrumentos reales. Cualquiera pensaría que la joven Caron era un pececillo demasiado lejos del mar.
El bufón realizó un par de cabriolas y volteretas y se plantó justo enfrente de un pequeño grupo de muchachas. Por sus vestidos no parecían pertenecer a la plebe, probablemente eran de familias nobles y siempre había que agradar a aquella gente, al fin y al cabo eran los que financiaban aquellos eventos.
-¡Bienvenidas a la feria de Abril bellas damas!
Gritó mientras sonreía y hacía una reverencia excesivamente exagerada. Vio con satisfacción como las muchachas sonreían complacidas por el cumplido, aunque no todas, una parecía distraída, como si aquello no fuera con ella. Su rostro no expresó ningún cambio, estaba acostumbrado a fingir, pero debía conseguir que todos se lo pasaran bien y en todos los grupos siempre había alguien con pocos ánimos, para eso estaba él, para que su estado no se contagiara a los demás.
-¿Me haría el honor de compartir su nombre conmigo, bella dama? Dijo dirigiéndose directamente a Odessa mientras sus amigas reían. -Debo saber a quien coronaré Reina de la Belleza cuando gane el torneo de caballeros.
Mientras esperaba respuesta el bufón se montó en un imaginario caballo y empezó a justar contra un enemigo invisible para demostrar todas sus habilidades en las lides.
Odessa sonrió conforme el bufón la refería. No se había dado cuenta hasta entonces de su ensimismamiento, así que en el fondo agradeció.
- Como negarle mi nombre a un caballero tan gallardo -aplaudía las bufonadas, literalmente, con una sonrisa blanca y prístina, hasta que inclinó la cabeza siguiendo el juego- Lady Odessa Caron. Y con gusto os diré a quién coronar... ¡Lyelle, saluda a tu futuro caballero! -bromeó mirando a una de las doncellas que le acompañaban, una especialmente dicharachera y a la que le encantaba ser el centro de atención, claro.
Naturalmente, aunque entendía que era el trabajo del pobre tipo, no rió con sinceridad. Tampoco le gustó participar, pero era la forma más rápida de quitarse de encima el muerto, ya se encargaría la escandalosa de Lyelle, que en realidad quería ser más bufón que el bufón y más cotilla que Varys.
Por si acaso sostendría la fachada de normalidad y la sonrisa entusiasta mientras durara aquella idiotez, en la que simplemente iba a fichar a los caballeros más letales.
La música, el aroma, los colores, el ambiente....
Estaba en mi lugar. Muchos nobles veían los Torneos o los Festivales como una obligación de etiqueta, pero criarse en el norte, donde la cacería de lobos es lo mas novedoso, me hacía amar aquellos eventos, y me anotaría en cada uno de ellos, sin importar si apestaba en ello.
Estaba aquí para divertirme. Y eso haría. Claro que si encontrase nobles con los cuales grajear amistades, mejor que mejor...
El hombre dio la pauta. Debía dirigirme hacia la arboleda.
El sistema era simple, un sistema de poleas por contrapeso. Tenía confianza de mi mismo, pero una parte de mí rogó a los Dioses no acabar como el bardo...
-Me gustaría participar, Señor Juez-Exclamé con tono firme pero amable. Estaba allí para divertirme.
Solo espero que los demás no se diviertan conmigo...
Tirada oculta
Motivo: Prueba de Fuerza
Tirada: 3d10
Resultado: 2(+6)=8, 8(+6)=14, 8(+6)=14
Arrodillados
-Ma-ra-vi-llo-so- las mujeres se paseaban y reían como si sus padres fueran hermanos y, en opinión de Kimara, no era una opción descartada por completo dada la inclinación débil de los arrodillados.
El sol que brillaba la obligaba a entornar los ojos para proteger la claridad del iris de la luz que bien podía deslumbrarla sin piedad. Junto a ella, proyectando su corpulenta e imponente sombra iba Strigor, imposible que pasara desapercibido. La mujer libre sacudió la cabeza y el cabello se balanceó recogido en las prácticas trenzas de oro que despejaban el anguloso y marfíleo rostro de Kimara en el que se apreciaba media sonrisa insolente y burlona, como si aquello no fuesen más que juegos de niños para ella.
-...- enarcó una ceja y se volvió hacia Strigor- Estoy por presentarme yo- las Arrodilladas no sólo eran débiles, eran terriblemente aburridas, la mayoría incluso más aburridas que sus septas.
Kimara meaba en sus dioses y en sus mujeres aburridas.
Al balancear las manos a los costados del cuerpo al andar rozaba con las puntas de los dedos el extremo de las flechas que llevaba en el carcaj sujetado a las redondeadas caderas y a uno de los muslos mientras que su arco se balanceaba a su espalda, empujándolo a veces para ayudar a empujar a la multitud para abrirse paso.
-Arrodillados, Hork- musitó a su hurón mientras notaba cómo la diferencia de temperatura desde luego hacía que sobrasen la mayor parte de las pieles que cubría su ropa.
Tiradas de Kimara:
8
7
8
Ejemplo combate con cambios (sin MC):
Penal armadura a Iniciativa y Ataque.
Pendiente de una defensa base.
- Jolan: F7 ; D6 ; P5 ; NC +4 ; Arma +2 ; Armadura +5/-4 + 2 calidad
Vida: 45
Iniciativa: 1d10 + 7 (6+5-4)
Ataque: 1d10 + 8 (6+4+2-4)
Defensa: 1d10 + 13 (6+5+2)
Daño: 7 + 1d8
- Kimara: F4 ; D8 ; P7 ; NC +3 ; Arma +1 ; Armadura +2/-1 calidad 0
Vida: 30
Iniciativa: 1d10 + 14 (8+7-1)
Ataque: 1d10 + 11 (8+3+1-1)
Defensa: 1d10 + 10 (8+2)
Daño: 4 + 1d6
Motivo: 1º Iniciativa Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+7)=16
Motivo: 1º Iniciativa Kimara
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+14)=24
Motivo: 1º Ataque Kimara
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 9(+11)=20 (Exito)
Motivo: 1º Daño Kimara
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: 1º Ataque Jolan
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+8)=14 (Exito)
Motivo: 1º Daño Jolan
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+7)=10
1º Round:
- Iniciativa para Kimara
- Ataque éxito
- Daño 8
- Vida Jolan 42 (penal c/12)
- Ataque éxito Jolan
- Daño 10
- Vida Kimara 20 (penal c/7) -1 a todo
Ejemplo combate con cambios (sin MC):
Penal armadura a Iniciativa y Ataque.
Defensa base +5
- Jolan: F7 ; D6 ; P5 ; NC +4 ; Arma +2 ; Armadura +5/-4 + 2 calidad
Vida: 45
Iniciativa: 1d10 + 7 (6+5-4)
Ataque: 1d10 + 8 (6+4+2-4)
Defensa: 1d10 + 18 (5+6+5+2)
Daño: 7 + 1d8
- Kimara: F4 ; D8 ; P7 ; NC +3 ; Arma +1 ; Armadura +2/-1 calidad 0
Vida: 30
Iniciativa: 1d10 + 14 (8+7-1)
Ataque: 1d10 + 11 (8+3+1-1)
Defensa: 1d10 + 15 (5+8+2)
Daño: 4 + 1d6
Motivo: 2º Iniciativa Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+7)=13
Motivo: 2º Iniciativa Kimara
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: Ataque Kimara
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 4(+11)=15 (Fracaso)
Motivo: Ataque Kimara
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+8)=10 (Fracaso)
Motivo: 2º Iniciativa Kimara
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17
Motivo: 2º Iniciativa Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+7)=9
Motivo: 2º Ataque Kimara
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 4(+11)=15 (Fracaso)
Motivo: 2º Ataque Jolan
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+8)=15 (Exito)
Motivo: 2º Daño Jolan
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: 3º Iniciativa Kimara
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: 3º Iniciativa Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+7)=12
Motivo: 3º Ataque Kimara
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 6(+11)=17 (Fracaso)
Motivo: 3º Ataque Jolan
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso)
1º Round:
- Iniciativa para Kimara
- Ataque Kimara fracaso
- Ataque Jolan fracaso
2º Round:
- Iniciativa para Kimara
- Ataque Kimara fracaso
- Ataque Jolan éxito
- Daño 8
- Vida Kimara 22 (c/7 penal) -1 a todo
3º Round
- Iniciativa para Kimara
- Ataque Kimara fracaso
- Ataque Jolan fracaso
-------------------------
1. La Defensa Base +5 hace muy difícil acertar en ambos casos.
2.
Ejemplo combate con cambios (sin MC):
Penal armadura a Iniciativa y Ataque.
Defensa base +5
- Jolan: F7 ; D6 ; P5 ; NC +4 ; Arma +2 ; Armadura +5/-4 + 2 calidad
Vida: 45
Iniciativa: 1d10 + 7 (6+5-4)
Ataque: 1d10 + 8 (6+4+2-4)
Defensa: 1d10 + 18 (5+6+5+2)
Daño: 7 + 1d8
- Strigor: F8 ; D6 ; P6 ; NC +3 ; Arma +1 ; Armadura +2/-1 , calidad 0
Vida: 50
Iniciativa: 1d10 + 11 (6+6-1)
Ataque: 1d10 + 9 (6+3+1-1)
Defensa: 1d10 + 13 (5+6+2)
Daño: 8 + 1d8
Motivo: 1º Iniciativa Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: 1º Iniciativa Strigor
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+11)=19
Motivo: 1º Ataque Strigor
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+9)=16 (Fracaso)
Motivo: 1º Ataque Strigor
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 1(+8)=9 (Fracaso)
Motivo: 1º Pifica confirmar Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: 2º Iniciativa Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+7)=11
Motivo: 2º Iniciativa Strigor
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+11)=17
Motivo: 2º Ataque Strigor
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+9)=16 (Fracaso)
Motivo: 2º Ataque Jolan
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 6(+8)=14 (Exito)
Motivo: 2º Ataque Jolan
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+7)=11
Motivo: 3º I Jolan
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+7)=14
Motivo: 3º I Strigor
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+11)=15
Motivo: 3º ataque Strigor
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+9)=16 (Fracaso)
Motivo: 3º ataque Jolan
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)
1º Round
- Iniciativa para Strigor
- Ataque fracaso
- Ataque Jolan fracaso
2º Round
- Iniciativa para Strigor
- Ataque fracaso
- Ataque Jolan éxito
- Daño 11
- Vida Strigor 39 (c/12 penal)
3º Round
- Iniciativa para Strigor
- Ataque fracaso
- Ataque Jolan fracaso
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Sin duda una buena armadura cuesta conseguir traspasarla, pero se contrarresta siendo más complicado atacar por el penal.
Ejemplo de combate Strigor vs Strigor
Se aplican los cambios (menos MC)
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- Strigor: F8 ; D6 ; P6 ; NC +3 ; Arma +1 ; Armadura +2/-1 , calidad 0
Vida: 50
Iniciativa: 1d10 + 11 (6+6-1)
Ataque: 1d10 + 9 (6+3+1-1)
Defensa: 1d10 + 13 (5+6+2)
Daño: 8 + 1d8
Motivo: 1º Iniciativa Strigor
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+11)=18
Motivo: 1º Iniciativa S
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+11)=16
Motivo: 1º ataque Strigor
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)
Motivo: 1º ataque S
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)
Motivo: 1º ataque S
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: 2º iniciativa Strigor
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+11)=12
Motivo: 2º iniciativa S
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+11)=21
Motivo: 2º ataque S
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 4(+9)=13 (Exito)
Motivo: 2º ataque S
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+8)=14
Motivo: 2º ataque Strigor
Tirada: 1d8
Resultado: 2(-1)=1
Motivo: 3º iniciativa Strigor
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+10)=16
Motivo: 3º iniciativa S
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+11)=18
Motivo: 3º iniciativa Strigor
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: 3º iniciativa S
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+11)=19
Motivo: 3º ataque S
Tirada: 1d10
Dificultad: 12+
Resultado: 6(+9)=15 (Exito)
Motivo: 3º daño S
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+8)=12
1º Round
* Iniciativa ganada por Strigor
- Ataque fracaso
* Ataque S fracaso
2º Round
* Iniciativa para S
- Ataque éxito
- Daño 14
- Vida Strigor (c/12 penal): 36 ; penal -1 a todo
- (me equivoqué en la tirada de Strigor)
3º Round
* Iniciativa ganada por S
- Ataque éxito
- Daño 12
- Vida: 24 , penal -2 a todo
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El combate es más fluido, en cada round hay posibilidad de acertar el ataque. Al crear daño el penal para el adversario va facilitando las cosas.
Todo ese lugar hacía sentirse extraño a Strigor, pues estar rodeado de arrodillados sin que lo atacaran porque sí era una sensación la mar de extraña, pero algo confortable- Si ellos supieran -pensaba divertido junto con Kimara.
Con el hacha grande a la espalda, Strigor no pudo evitar sonreír mientras escuchaba algo sobre una de las pruebas de fuerza. La lengua común no era su fuerte, pues en su aldea hablaban la antigua lengua, la de los gigantes, y antes de descubrirse, optó por inclinarse y susurrar algo al oído de la mujer Libre- Presenta a Hork, seguro que gana* -dijo entre carcajadas imaginándose al hurón levantando ese peso enorme y, mejor aún, ganando- en serio, preséntate que puedes ganar o quedar muy bien, seguro* -miraba con un ligero desdén a todos los demás que había por allí- presentarme yo sería como competir contra niños.
*Frases susurradas en la Antigua Lengua, por si acaso ^^
Tirada oculta
Motivo: Repetición de las tiradas pa que no se pierdaaa
Tirada: 3d10
Resultado: 7(+4)=11, 7(+4)=11, 6(+4)=10