Partida Rol por web

Von der Dunkelheit und Reißzähne

Acto 1: Palabras cruzadas

Cargando editor
16/10/2013, 20:29
Director

La chica asiente, pero de pronto su fuerza crece, y te vez incapaz de alejarte de ella. ¿O es tu debilidad? No lo sabes. Es una presa ferrea no obstante, la que usa para volver a traerte hacia ella. Hay algo raro, notas en la penumbra de la plaza.

Colmillos. Tiene colmillos... Y se esta mordiendo su propio labio, impaciente. Apenas tenes tiempo de asimilarlo, cuando se inclina y muerde tu cuello. Esperabas un ramalazo de dolor, pero no es asi. Todo lo contrario. Como si una anestesia placentera se deslizara por tu cuerpo,este deja de responderte y se relaja. Es extrañamente ... gustoso. Como una masturbacion, sin contacto entre las partes intimas. Poco a poco tus sentidos se apagan, a medida que te sumergis en una oscuridad demasiado profunda para ser inconsciencia....¿Cual es el precio que aceptaste pagar?

Notas de juego

:) bienvenida a la condicion vampirica...

Cargando editor
17/10/2013, 23:38
Juliana Bathory

Estaba asustada, claro que estaba asustada por todo lo que se había avecinado, pero cuando esa sensación de agobio y dolor se transformó en placer, esta cerró los ojos en parte por esa sensación, pero también arrastrada por el agotamiento. Por su cabeza cruzó la idea de que pudiese morir en ese instante a manos de aquella hermosa mujer ¿Ese era su final? Era irónico, toda una vida luchando para que aquello fuese lo último de su corto sendero. 

Las manos que habían permanecido apoyadas en los brazos de la mujer, se deslizaron lentamente hasta quedar en los lados del cuerpo de Juliana, sus ojos se cerraron completanente y su cuerpo se dejó ir finalmente, incapaz siquiera de mantenerse en pie.Ya no había marcha atrás, quizás ese era su buscado final... 

Cargando editor
19/10/2013, 00:26
Director

Lo siguiente es algo confuso. Cuando despiertas, lo haces atada con una cadena a una cama, en un sotano. La chica, que ahora se presenta como Flavia Sarzotti, esta alli, con la llave en sus manos. Te tranquiliza que esto es por tu seguridad y la de ella. No todos se toman a bien lo que ha pasado... no al principio. En general hay tres caminos. Pueden asimilarlo poco a poco. Volverse rabiosos, escapar e intentar entenderlo solos. O buscar la muerte. En este caso, ella preferiria que sea la primera, asi que ha optado por esta medida. Luego de que escuches... tu decidiras.

Primero es lo primero. Si, es un vampiro. Y ahora tu tambien. La forma exacta de como paso es mejor que no la sepas por ahora, pero empieza tal como te lo hizo, mordiendote y vaciando tu sangre. Agradece que hallas bebido esa noche, aunque no te dice porque, de momento... Seguramente habras oido los cuentos de vampiros, quizas leido algun libro o visto peliculas. Son ineludible tema de alguna que otra obrita de terror. Por ende, es perfectamente normal que te cueste creerlo. Pero viste lo que viste... y no es ni la sombra de lo que vendra.

Algunas cuestiones de la condición vampírica. Mitos y verdades.

-Luz solar: totalmente cierto, los vampiros solo pueden salir de noche y caen dormidos apenas amanece. La exposición a ella es mortal en breves instantes. Es la forma favorita de suicidio para aquellos que no se adaptan a esta vida...
-Estaca: parcialmente verdadero, paraliza si se clava en el corazón. No mata.
-Crucifijos o símbolos sagrados: falsos. No sirven de nada. La fe ha muerto, lo mismo que Dios. Nietzche lo sabia bien...
-Ajo, agua corriente, plata, hierbas sagradas, agua bendita: todos falsos.
-Beber sangre: cierto, como ya comprobaste. No necesariamente todos los días, pero tienen una reserva que debe reponerse cada tanto. La vitae, como le llaman, permite asimismo usar muchos poderes… Además es la única forma de curarse las heridas. 
-Están muertos?: a efectos practicos, cierto. No comen nada salvo vitae, no respiran. No sienten frio o calor salvo que sean muy extremos. Resisten el daño mejor que  los humanos, y cosas como balas o cuchillos no pueden detenerte, salvo que te dañen la cabeza seriamente. No pueden tener hijos. Solo se reproducen por medio del Abrazo, que es como llaman al proceso de convertir un humano a vampiro. 
-Puedes volver a morir? Si. Algunas cosas te pueden matar. El sol y el fuego serian las mas a temer, de ahi el sotano oscuro. Que te corten o destruyan la cabeza tambien. Igual alguna cosa muy catastrofica, como ser aplastada bajo los escombros de un edificio, o una bomba. Pero el tiempo ya no es un problema, tampoco las enfermedades, ni las fuentes de daño como golpes, cortes o tiros. Lo maximo que pueden hacer es sumergirte en el Letargo, una especie de coma, en el cual pareces muerta pero a la larga saldras. Y mientras tengas sangre en tu sistema podras curarlas muy facilmente. 

-Mitología vampírica: De algun lugar vienen. Hay dos corrientes de pensamiento. Por un lado esta la mitologica. En el principio fue Caín. Si, el de la biblia, el hijo desterrado de Adán y Eva. Su maldición fue la marca del vampirismo. Que el primer asesino desee para siempre la sangre de los otros… Pero Caín aprendió el secreto de compartir su maldición, y así Abrazo a 3 como él. Enoch el sabio, que fue como su hijo. Irad el fuerte, que fue su amigo fiel. Y Zillah la bella, que fue su amante. Juntos forman la primera ciudad, donde gobernaron a los hijos de Seth, los mortales. A su tiempo, los 3 abrazaron a sus propios chiquillos, los 13. Entonces Dios envió el Diluvio, y arraso con la primera ciudad. Caín vio en lo sucedido una señal y prohibió que su maldición siguiera expandiéndose. Reconstruyeron la segunda ciudad sobre la primera, y le llamaron Enoch.

Allí continuaron gobernando como dioses, pero el orgullo gano a los 13 con el tiempo,  ya que querían su propia progenie a quien gobernar. Finalmente se rebelaron, y mataron a los 3. Caín vio esto y lloro. Puso una maldición sobre cada uno de ellos, y se fue para nunca regresar. Los 13 se convirtieron en patriarcas de sus clanes, pero con el tiempo se cansaron del mundo mortal y se hundieron en el sueño, para nunca mas volver. Al menos eso dicen las leyendas.

La segunda version, la sostenida por los vampiros modernos, dice que esto no es mas que una alegoria, o en todo caso una exageracion, dado que no quedan registros de esas epocas tan antiguas. Actualmente hay varios grupos que estudian el vampirismo, si es una mutacion, algun virus muy peculiar o que, la explicacion cientifica. Hasta el momento no hay exito, pero los vampiros llevan viviendo mas de 8mil años entre los humanos, y la ciencia como tal solo empezo hace un par de siglos. Hay tiempo de encontrar la respuesta. 

Notas de juego

preguntas, dudas?

Cargando editor
20/10/2013, 00:45
Director

Organizacion de los Vampiros.

Las sectas.

Los diferentes clanes vampiricos se alinean en sectas. Las dos mayores son la Camarilla y el Sabbat. Otras son los Independientes, los Autarkas y los Anarquistas.

La Camarilla: Formada principalmente por los clanes Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, es la confederacion mayor. Agrupa a sus miembros en una Torre de Marfil, una estructura jerarquica basada en la edad y la sabiduria. Su objetivo es mantener la Mascarada, manipulando a politicos, empresarios, criminales, todas las hebras del poder mortal, para que la masa solo tenga la informacion que necesita (es decir, nada). Esto permite a los vampiros continuar sus no-vidas en la oscuridad, dejando el dia a los mortales.

El Sabbat: Formada por los Tzimisce y Lasombra, asi como antitribu (renegados) de todos los demas clanes, es la secta que rivaliza con la Camarilla... Sus miembros forman un grupo despiadado de vampiros que buscan un retorno a la edad antigua, a ser los amos de la noche, a dominar abiertamente con el terror y la espada. Ven a los humanos como meras bolsas de sangre, y cometen toda clase de atrocidades con ellos... a pesar de haber sido unos en su epoca. Hay mas rumores, como que adoran al Diablo, y se alian con poderes oscuros, pero nada que pueda confirmarse. Lo unico seguro es que intentan destruir a la Camarilla a toda costa y no les importa el numero de inocentes que mueran en el fuego cruzado. 

Los Independientes: Son clanes que por una razon u otra, no se han alineado con ninguna secta. Sus miembros suelen perseguir sus propios intereses, o los intereses de su clan. Estos son Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set. Lo mejor es mantenerse apartado de ellos, aunque algunos pueden ser aliados. Los Assamitas, asesinos de elite, y los mercaderes nigromantes Giovanni, son los mas comunes que podras tratar, aunque raros en Argentina. Las Serpientes o seguidores de Set, por otro lado, parecen abundar mas, pero no son nada confiables. 

Los Autarkas: Esto son vampiros que han renegado de toda secta o clan. Se limitan a vivir a su manera, normalmente aislados en lugares remotos o dominando pequeñas comunidades. En general vampiros antiguos, que por alguna razon u otra eligen la soledad. Lo mejor es dejarlos asi.

Los Anarquistas: Estos vampiros son casi todos jovenes del siglo XX, que desprecian el orden jerarquico de la Camarilla pero tampoco comulgan con la filosofia guerrera del Sabbat, y son demasiado debiles individualmente para ser Autarkas. Abogan por democracia, comunismo, etc...todo un abanico de ideologias politicas modernas. No suelen ser mas que una molestia menor, facilmente aplastable si es necesario, pero... ¿para que crear martires?.


Los 13 clanes.

Breve repaso de lo que debes saber de cada uno de los 13 clanes.

Assamitas: Antaño un clan de honorables guerreros. Hoy dia practican de nuevo la Diablerie, esto es alimentarse de la sangre de otros vampiros, y por ende han caido en desgracia. Pueden ser los enemigos mas letales, o herramientas sumamente utiles, segun con quien este comprada su lealtad. Hay muy pocos en Sudamerica y ninguno aqui.

Brujah: La chusma les dicen. Tienen rencores de viejas riñas de clanes, y siempre estan listos a molestarse por nada. Uno debe ser tolerante con estas "cabecitas calientes". Son buenos soldados si se necesitan.

Gangrel: Vampiros de los bosques, con capacidades antropomorficas, como el convertirse en lobos o murcielagos. Guerreros muy peligrosos, pero en general solitarios. Lo mejor es tenerlos bien entrenados, como perros de caza. 

Giovanni: Italianos como su nombre lo indica. Mercaderes de almas. Buscan conocimiento en la nigromancia y los muertos… Los negocios con ellos pueden ser fructiferos, pero sus intereses y metodos son muy cuestionables.

Lasombra: Nuestros rivales inmemoriales, los guardianes del Sabbat. A pesar de toda su pompa siguen siendo meras sombras nuestras, imitaciones apagadas. Suele haber muchos, descendientes de vampiros españoles que vinieron con la conquista.

Malkavian: Se les llama los dementes y con razon. Su supuesta iluminacion se cobra una alto precio en cordura. Pero aprende de ellos lo que puedas. Flavia solo conoce a 1, una chica llamada Belen.

Nosferatu: Criaturas lastimosas, monstruos deformes que se ocultan en las alcantarillas. Son dignos de pena pero tambien de respeto, al menos a su capacidad intelectual y la informacion que pueden conseguir. Siempre que los trates en un ambiente bien aireado...

Ravnos: El clan gitano. Ladrones, estafadores, cazabobos. Vigila tus bolsillos si los ves cerca.

Seguidores de Set: Infelices que ganan poder en la corrupcion de los demas, tratando de acelerar el regreso de su dios muerto. No dejes que se te aproximen, mancillan todo lo que tocan.

Toreador. Artistas, estetas, apasionados. El clan de la Rosa es el mas poderoso de la Camarilla en Argentina. Pero son como mariposas volubles, facilmente influenciables al ritmo de sus pasiones.

Tzimisce: Los Demonios. Se dice que antaño anduvieron en esta zona, refugiados europeos cuyas atrocidades rivalizaban con las del legendario Dracula. El señor Rocamora, Primogenito de Rosario y el mas poderoso de los Ventrue de la region, fue uno de los que les destruyo finalmente.

Tremere: El clan de brujos. Por suerte estan de nuestro lado y abogan por la estabilidad, de lo contrario su ambicion seria un peligro mayor que el Sabbat.


Organizacion de la camarilla a nivel local.

Principe: Es quien gobierna una ciudad o region denominado principado. Teoricamente, el vampiro mas poderoso de la zona. Es el mas alto rango que se puede tener.

Primogenitos: Son los representantes de cada clan, los vampiros mas poderosos del mismo en la region. Su consejo asesora al Principe en el gobierno del principado.

Otros puestos de poder: Arpias (encargados de noticias) Guardian del Eliseo (cuida de los recintos sagrados) Sheriff (encargado de la seguridad). Actualmente, dado que Santa Fe es un principado modesto y disperso, todos estos puestos estan vacantes.

-Politica local: Los mas relevantes son el Principe, Don Diego Posadas, un Toreador, que vive en Santa Fe. Otro seria Hector Fernandez, el Primogenito Brujah, de la ciudad de Parana. Mas lejos estan Armando y Emanuelle Rocamora, los Primogenitos Ventrue y Tremere, que viven en Rosario. (Son pareja, se conocieron y casaron ya siendo vampiros... El amor brota incluso tras la muerte.) Finalmente Mercedes, la primogenita Nosferatu, que mora en las cloacas de Santa Fe.

-Otros vampiros. Hay algunos chiquillos de todas estas figuras, dispersos por la region, como asi tambien vampiros de otros clanes que son demasiado pocos para tener un representante. El principado abarca las provincias de Santa Fe y Entre Rios, asi como sus 4 millones de habitantes aproximadamente, de los cuales unos 30 seran vampiros de la Camarilla. En teoria, no hay ya presencia Sabbat desde hace varias decadas, cuando se asesino al ultimo conde Tzimisce. No obstante, si hay Gangrel independientes en las zonas boscosas, y no es raro que algun Ravnos viajando con los gitanos, se aloje temporalmente en la zona. 

Cargando editor
20/10/2013, 01:21
Director

Argentina en geografia politica

El Oeste es del Sabbat. La maligna secta, a pesar de todo, si tiene poder en Argentina. La zona cordillerana, desde Jujuy a Mendoza, esta casi por completo bajo su control. Al ser zonas poco valiosas, relativamente, no se han realizado intentos serios por expulsarles. Los miembros del sabbat son principalmente Lasombra y antitribus Brujah, Gangrel, y Nosferatu. 

El Centro y Este, de la Camarilla. El control de la secta esta centrado en Buenos Aires, desde luego. Los otros 3 principados son Santa Fe (que incluye Entre Rios), Cordoba y el Gran Chaco (formado por las provincias de Chaco, Formosa, Corrientes y Misiones, geograficamente el mayor). Siendo las provincias de mayor poblacion, ademas de donde se centran las actividades politicas y comerciales, es donde esta el poder real de Argentina.

La Patagonia. A pesar de sus recursos y belleza natural, casi no hay vampiros aqui. En primer lugar, muy poca gente. Esto dificulta alimentarse pasando inadvertidos. En segunda, los vampiros solitarios tienden a desaparecer. Hay registros que hablan de los vampiros precolombinos, una linea llamada Tlacique, que moraban junto a los aborigenes. Igual que los colonizadores desplazaron o destruyeron a los indios, lo mismo hicieron los vampiros inmigrantes con los locales. No obstante, si hay supervivientes de esta linea, se encuentran aqui. Solo en Usuahia hay alguna presencia vampirica, chiquillos castigados que necesitan una leccion...

Antartida. No hay vampiros. Casi sin nada que comer, frio y desolado... no sirve. Ademas, hay cuentos de que algunos vampiros que vinieron aqui mucho antes que Colon y duermen bajo el hielo...

Tu clan: Los Ventrue en general y en Santa Fe

El clan tiene una reputacion de ser honorables, dignos y elegantes. Desde tiempos remotos son un clan de liderazgo, y usualmente sus miembros son escogidos entre la elite, como nobles, comerciantes y otros dueños del poder.
Actualmente no obstante se han abierto un poco los criterios, pero el objetivo sigue siendo el mismo. Mantener el orden de la Camarilla requiere de mentes despiertas, gente organizada e inteligente.
 
Los Ventrue son los principales encargados de proteger la Mascarada, al ser quienes mas contacto tienen con los mortales. Manejar a los medios es una de sus tareas usualmente. Sin este clan, no habria Mascarada, y sin Mascarada no habria vampiros, asi son las cosas. Es una tarea pesada, pero es su deber proteger a los demas. Noblesse Oblige.
 
Se les suele apodar Sangre Azul. Su debilidad, porque inevitablemente tienen una, yace en la alimentacion. Cada Ventrue solo puede consumir un tipo de sangre en particular.
 
Aunque no demasiado numerosos, los Ventrue son el clan más influyente del dominio de Santa Fe. Pero su poder se concentra en la ciudad de Rosario, cuyo crecimiento y prosperidad han fomentado desde el siglo XIX. La figura del Primogénito Ventrue, Armando Rocamora, ha constituido todo un modelo e inspiración para todos. En la ciudad de Santa Fe, la unica representante es Flavia... hasta ahora. 
 
Cargando editor
20/10/2013, 01:33
Director

Algunos conceptos importantes.

Mascarada: El engaño construido desde hace 500 años por los vampiros, principalmente de la camarilla. Cuando la Revuelta Anarquista y la Inquisicion amenazaron con destruirlos, invirtieron todas sus energias en levantarla. Se trata de hacer creer al mundo, mediante desinformacion, engaño y manipulacion, que los vampiros no existen. Como vos sabes, eso ha funcionado perfectamente. Hoy dia son material de libros y peliculas. Cualquiera que diga haber visto uno es tratado como un pobre loco. 

Gehena: El Apocalipsis Vampiro, cuando los Antediluvianos despertaran para devorarlos a todos, y nadaran en mares de sangre. Un cuento del que hablan mucho los Sabbat y Anarquistas.

Vastagos o Chupones: Como se llaman a si mismo los vampiros. 

Sire: El padre o madre vampirica, quien te convierte.

Ghoul: Un mortal que bebe sangre vampirica. Un criado o sirviente encargado de proteger a su amo durante el dia y demas tareas relativas a complacer sus necesidades.

Generacion: Es cuantos pasos esta distanciada tu sangre de la de Cain. Menor generacion, la sangre es mas proxima y tiene mas poder. Hay 13 generaciones en total, y rumores que estan naciendo vampiros de 14 y 15 generacion, abominaciones de sangre diluida que incluso toleran un poco el sol. 

Neonato: Un vampiro recien creado o de menos de 25 años. Tu. Usualmente pertenecen a las Generaciones 10 a 13

Ancillae: Un vampiro joven y fuerte, pero todavia no maduro. entre 25 y 150 años. Usualmente de las generaciones 8-9

Antiguo: Un vampiro maduro, con grandes poderes. Entre 200 y 1000 años. Generaciones 5-7

Matusalen: Un vampiro ancestral, con mas de mil años. Los de 4ta generacion, chiquillos de los antediluvianos.

Antediluviano: Los padres de todos los clanes, los nietos de Cain. La 3ra generacion de la mitologia vampirica


Sangre

La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí.

Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las fuerzas que animan sus cuerpos consumen la vitae que arrebaten a sus presas. Los puntos de sangre pueden recuperarse bebiendo… sangre, por supuesto. En la medida que la sangre en el sistema del Vampiro disminuye puede caer en frenesí y ser poseído por sus Bestia Interior en una rabia asesina que buscara aplacar su necesidad de sangre. 

GASTO DE PUNTOS DE SANGRE 

Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación. 

-Curacion: Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo más rápido, ya que pueden emplear más puntos por turno. Este seria tu caso. Cabe añadir que si estas en medio de una situacion de combate o stres y recibes daño letal, deberas tirar Resistencia+Supervivencia, dificultad 8, o no podras curarte. Si fallas, la sangre se gasta igual sin sanar, o puede que incluso se agraven tus heridas. Lo mejor es siempre curarte tranquila. El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo. 

-Potenciacion: Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo como el vampiro pueda gastar (según su generación), pero estos rasgos solo pueden aumentar libremente hasta un punto por encima del límite máximo de cada generación. Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre. Esto permite a los vampiros realizar verdaderas proezas como arrojar coches, moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que derribarían árboles. 
Nota: Ningún personaje puede aumentar sus Atributos Físicos por encima de 10. Esta es una accion refleja, solo debes declararla al empezar el turno, no hace falta tirar nada.

-Compartir: Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado. 

-Crear Vinculos de Sangre: Si un vampiro (o un mortal) consume tres veces la sangre de otro Vástago se verá esclavizado a él debido a las propiedades místicas de la vitae Cainita. Este efecto se conoce como vínculo de sangre. Un trago asegura que el receptor pensara en el dador. Dos, las tiradas sociales y algunas disciplinas mentales tendran -2 a la dificultad para influenciar al receptor, si las usa el que le dio sangre. Al tercer trago, esa otra persona se vuelve un total y devoto esclavo, un amante fiel. Estos vinculos son muy dificiles de romper o resistir.

-Crear Ghouls: Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de su vitae, permitiendo ingerirla o inyectársela. Mientras esta sangre esté en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul. Ademas del vinculo de sangre, los ghouls ganan mas fuerza que los mortales comunes, envejecen mas despacio, y pueden aprender lo basico de algunas disciplinas, lo que los hace buenos sirvientes, guardaespaldas o lacayos.

-Mantener las apariencias: Aunque casi todos los vampiros (con la excepción de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales (esto último, aun siendo una ayuda en determinadas alimentaciones, no significa que un vampiro pueda inseminar a una mortal o quedarse embarazada. A fin de cuentas son cadáveres ambulantes). 

-Uso de disciplinas: La sangre puede emplearse para alimentar determinadas Disciplinas vampíricas. Dependerá de la Disciplina en cuestión.

Cargando editor
23/10/2013, 19:45
Juliana Bathory

Notas de juego

¿Posteo con Juli?

Cargando editor
24/10/2013, 01:30
Director

Notas de juego

aun no, esta noche subo la info final.