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WH40k: La Cruzada de Fuego

Informe de Situación

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07/08/2018, 11:07
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TURNO 0

LLEGADA AL SUB-SECTOR CORVUS

Antaño, el Sub-Sector Corvus fue un importante sistema del Segmentum Ultima, próspero y estratégicamente situado, hogar de millones de almas imperiales, y un decidido ejemplo de cuan provechosa podía ser la vida y organización en el Imperio cuando al frente había gente capaz de hacer las cosas bien. Y entonces, hace mil años, llegaron las Tormentas de Disformidad.

La llamada Ojo del Cuervo envolvió el sub-sector entero, hasta que finalmente se lo tragaron por completo. Durante mil años, el Sub-Sector Corvus languideció atrapado en la Disformidad, que depositió indecibles horrores en la superfície de sus planetas. Ahora, sorprendentemente, el sub-sector ha vuelto a aparecer en el espacio material. Apenas queda nada aprovechable de cuanto se construyó en el pasado, pero sus recursos pueden volver a ser explotados, y las infraestructuras, recativadas y reconstruidas. Y así, numerosos contendientes se pusieron en marcha para reclamar el territorio para sí.

Forzada a exiliarse de Comorragh tras la Caída, Qetsëg Veéses juró venganza sobre Asdrubal Vect y el Corazón Negro. Desprovista de fuerzas o aliados, la noble se vio obligada a empezar de cero hasta conseguir erigirse como Arconte de su propia cábala, pero todavía le quedaba un largo camino antes de poder moverse contra Vect. Con la desaparición del Ojo del Cuervo, una antigua puerta de la Telaraña cerrada durante mil años volvió a abrirse. Viendo adónde llevaba, Qetsëg decidió arriesgarse y aprovechar la oportunidad de crecimiento que presentaba un sistema planetario entero debilitado y desunido por la Tormenta. Rápidamente reunió su Cábala, y atravesó la Telaraña hasta el planeta Ishraq, tomando posesión de casi toda la superfície con poco esfuerzo. Fieles a la doctrina de combate Drukhari, los cabalitas se centraron en los principales espaciopuertos para facilitar sus repentinas incursiones al resto de planetas, expandiéndose hacia el vecino Unctious.

Pocos días después de la aparición de los Drukhari, las barcazas de batalla y cruceros del Capítulo de los Vigilantes del Abismo entraron en el sub-sector. Antes del Ojo del Cuervo, los varios planetas de Corvus habían servido como mundos de reclutamiento del Capítulo, que tras la Tormenta se había visto obligado a basarse en flota y a conseguir reclutas en otro lugar. Por ello, tras enterarse de su reaparición, el actual Señor del Capítulo Urian Dan Materz tomó la atrevida decisión de recuperar los mundos que antaño les habían pertenecido. Entre las junglas del Mundo Letal de Savrap, los Marines Espaciales levantaron de nuevo su Fortaleza Monasterio, la punta de lanza desde la que reconquistarían Corvus para mayor gloria del Emperador.

Ya no quedaba nadie con vida que supiera esto, pero la Tormenta del Ojo del Cuervo fue convocada desde Unctious por el Culto del Ámbar, cultistas seguidores de Nurgle que llevaron a cabo un ritual para obtener el favor del Señor de la Putrefacción. Durante mil años, el Gran Padre disfrutó del regalo que le habían hecho sus adoradores, pero, siempre caprichosa, la Disformidad acabó por expulsar el sub-sector de vuelta a la realidad. Después de tantos años, perder así de repente semejante presente no le sentó bien al Amo de la Pestilencia, y fuerzas de la Guardia de la Muerte liderados por una Hermana de Batalla caída se apresuraron a devolver los planetas al Jardín de su Dios para complacerlo de nuevo. Empezaron extendiendo su miasma y enfermedades en el mundo de Sovven, terreno ideal para su expansión al ser un antiguo Mundo Agrícola.

En respuesta a aquello, otra partida de guerra del Caos apareció justo en otro extremo del sistema poco después. Sanakht Utizzhar, un hechicero de la Legión de los Mil Hijos construyó su bastión en el planeta Junkatta, el motivo de tal acción envuelto en el característico misterio que envolvía a los seguidores de Tzeench. Aunque la rivalidad entre el Dios de la Transformación y el de la Entropía es bien conocida por todos.

Impredecibles como siempre, y tantos en número que era inevitable encontrarselos allá donde se fuera en toda la Galaxia, los Orkos también acabaron llegando al sub-sector. El Kaudillo Skargrim Matanoblez necesitaba un nuevo lugar en el que asentarse y hacer crecer su ¡Waaagh!, y Corvus presentaba el objetivo perfecto. En concreto, las interminables luchas que plagaban el planeta Illias, y que rápidamente llamaron la atención del Kaudillo, cuyos Chikoz no tardaron en imponerse sobre los débiles humanos que lo poblaban en la mayor parte del mundo.

Por último, exasperantemente lenta pero indudablemente implacable, la burocracia del Administratum y el Munitorum finalmente consiguieron poner en marcha el plan de recuperación del Sub-Sector Corvus. Un Grupo de Batalla completo, comandado por el veterano Lord General Arthos Kalevala, fue despachado al sistema, apoyado por la Flota de Batalla Iridia. Últimos contendientes en llegar, los regimientos árticos de Truskan se apresuraron a tomar el control del helado mundo de Alfrost, dispuestos a devolver el sistema al control imperial. Las órdenes recibidas entraban en conflicto con las aspiraciones de los que eran sus aliados, pero ninguno de sus dos comandantes estaba dispuesto a ceder ante el otro. Si había que combatir para imponer su autoridad, así sería.

La Cruzada de Fuego sobre el Sub-Sector Corvus, acababa de empezar.

Mapa Turno 0

Notas de juego

ORDEN DE LOS TURNOS

1. Cábala Drukhari

2. Vigilantes del Abismo

3. Guardia de la Muerte

4. Fraternidad del Amanecer

5. ¡Waaagh! Matanoblez

6. Grupo de Batalla Tuonela

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11/08/2018, 11:42
Director

TURNO 1

PRIMEROS MOVIMIENTOS

Con el área de despliege inicial asegurada, las seis facciones llegadas a Corvus para conquistarlo no tardaron en empezar a expandirse y a reunir más fuerzas que sin duda serían necesarias para la campaña. Aquellos que se atrevían a oponerse a su avance eran simplemente barridos del mapa, sin capaces de hacer frente a una fuerza unificada y bien coordinada.

Desde sus fortalezas, los líderes observaban el progreso de sus tropas y hacían nuevos planes para reaccionar a las verdaderas amenazas con las que tendrían que lidiar en el futuro. Algunos habían preferido un avance rápido y demoledor, otros se habían decantado por ir de forma más lenta pero segura, mientras reunían y organizaban sus ejércitos. El pequeño tamaño del planeta y la férrea voluntad de los Marines Espaciales había permitido a los Vigilantes del Abismo hacerse con el dominio total sobre el mundo de Savrap, el primero en caer completamente y que permitiría a los Astartes concentrar sus esfuerzos en llevar la muerte a sus verdaderos enemigos.

Mapa Turno 1

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Vigilantes del Abismo (12)
  2. Fraternidad del Amanecer (9)
  3. Guardia de la Muerte (8)
  4. Cábala Drukhari (7)
  5. ¡Waaagh! Matanoblez (7)
  6. Grupo de Batalla Tuonela (7)
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15/08/2018, 22:57
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TURNO 2

VECINOS INVASORES

Los planetas de Corvus empezaba a quedarse pequeños para sus nuevos dueños. Los Drukhari habían acabado de extenderse por todo Ishraq, y no conformes con ello, fueron los primeros en lanzarse sobre el mayor trofeo del sistema. Corvus Majoris era el mundo más poblado y con más recursos, y sin duda el que el que podrían proporcionar más sufrimiento y llevarse más esclavos. Aunque un avance simultáneo por varios planetas podía dejar las líneas de Veéses sobreextendidas rápidamente...

Los Vigilantes del Abismo tampoco perdieron el tiempo. Con su base en Savrap asegurada, era el momento de llevar la guerra a los enemigos del Emperador, y bien sabía Dan Maretz que los había en demasía. Una fuerza de choque se encargó de desembarcar en la superfície de Sovven y tomó su Espaciopuerto Sur para asegurar la llegada de más fuerzas posteriores, que sin duda serían necesarias.

Los siervos de Nurgle no eran conocidos precisamente por su rapidez, pero la oportunidad de enfrentarse a sus antiguos hermanos y llevarles los regalos del Gran Padre los espoleó en su avance por el planeta. En el otro confín del sub-sector, la Fraternidad del Amanecer proseguía con el acatamiento de Junkatta con cierta parsimonia, quizás recelosos de la proximidad de sus enemigos, que amenazaban con dejarlos rodeados.

Y es que, a pesar de haber llegado los últimos, los regimientos bajo el mando de Kalevala marchaban a toda velocidad. Alfrost casi había vuelto al redil por completo, e incluso se había mandado una expedición que había tomado el control de Veth en apenas días, gracias a sus compañías de infantería mecanizada y al reducido tamaño del planeta.

En Illias, los orkos tampoco habían parado quietos. Aunque de momento no había ocupado mucho territorio, el ocio no estaba en el diccionario de los pielesverdes. Ni muchas otras palabras tampoco. Sin ser molestado, el ¡Waaagh! del Matanoblez crecía día tras día, esperando con ansia el momento en que su Kaudillo se decidiera a lanzar la furia de Gorko y Morko sobre todo aquél que fuera considerado más débil que ellos.

La calma había reinado hasta ahora mientras las fuerzas eran acopiadas, pero no había duda de que la guerra muy pronto se desataría sobre los mundos de Corvus.

Mapa Turno 2

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Grupo de Batalla Tuonela (15)
  2. Cábala Drukhari (14)
  3. Guardia de la Muerte (14)
  4. Vigilantes del Abismo (13)
  5. Fraternidad del Amanecer (11)
  6. ¡Waaagh! Matanoblez (9)
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21/08/2018, 11:27
Director

TURNO 3

EL PRIMER DISPARO

Más y más zonas del sub-sector caían en manos de los nuevos conquistadores. Los Drukhari dedicaban todos sus esfuerzos a avanzar por Corvus Majoris, a la espera de ser ellos los primeros en reclamar el gran premio del sistema, para desgracia de cualquier habitante local con el que se encontraran. Los orkos finalmente también habían sometido Illias por completo, mientras los mekánikos construían con todo lo que encontraban las toscas naves que los llevarían a los planetas vecinos. La Fraternidad del Amanecer también se había hecho con buena parte de Junkatta, quizás convenciendo a los lugareños de que pasar al servicio de Tzeench era lo más provechoso y conveniente. El General Kalevala, por otro lado, había permitido descansar a sus tropas después de las frenéticas conquistas anteriores, asegurando tanto sus nuevas posesiones como las antiguas.

La única certeza que había en el milenio 41, finalmente se había extendido también al Sub-Sector Corvus. Con cada vez menos territorio sobre el que expandirse libremente, las varias facciones no tardarían en luchar entre ellas. El primer disparo de la Cruzada de Fuego fue realizado en el planeta Sovven, cuando exploradores de la 10ª Compañía de los Vigilantes del Abismo atacaron una posición de los Marines de la Plaga. Y ahora que todos los planetas, salvo Corvus Majoris, estaban prácticamente en manos de una u otra facción, más lo seguirían a no mucho tardar.

Enfrentamientos relevantes:

Escaramuzas en Sovven: La fuerza expedicionaria de los Vigilantes en Sovven no tarda en encontrarse con las fuerzas de la Guardia de la Muerte. A pesar que estas están divididas y que los Marines Espaciales se centran en atacar un único grupo, la resistencia de los Marines de la Plaga resulta ser demasiado dura para los exploradores, que aunque acaban con el enemigo sufren demasiadas bajas como para seguir operando.

Mapa Turno 3

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. ¡Waaagh! Matanoblez (19)
  2. Cábala Drukhari (17)
  3. Fraternidad del Amanecer (16)
  4. Guardia de la Muerte (15)
  5. Grupo de Batalla Tuonela (14)
  6. Vigilantes del Abismo (12)
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28/08/2018, 10:04
Director

TURNO 4

LOS ÚLTIMOS INSTANTES DE CALMA

Con Illias bajo el yugo de los pielverdes, el Kaudillo Skargrim decidió que aquél era un buen momento para arrojar su ¡Waaagh! sobre sus enemigos, aunque los planes solo le salieron a medias. Hacia el oeste, Una pequeña flota enviada hacia Sovven fue destruida al poco de tomar tierra, pero hacia el este, los Orkos pillaron a los Drukhari con la guardia baja y capturaron el Espaciopuerto Norte de Corvus Majoris, interrumpiendo las líneas de suministro de los Eldar Oscuros y aislando a la fuerza expedicionaria de su base principal.

Con Junkatta bajo el completo dominio de la Fraternidad y con apenas unos últimos focos de resistencia en Sovven, era de esperar que tanto Sanakht como Yersinia no tardarían en lanzarse sobre más planetas con los que comprar el favor de los Dioses Oscuros a los que servían. El enfrentamiento era inevitable.

Los leales al Trono Dorado tampoco se estaban quietos. Dan Maretz reunía a su Capítulo en gran número, preparándose para resarcirse por la derrota sufrida frente a la Guardia de la Muerte, al tiempo que Kalevala se concentraba en terminar de reconquistar Alfrost y valoraba nuevos planes de acción hacia los mundos vecinos.

Enfrentamientos relevantes:

Aterrizaje accidentando: Los orkos se lanzan a la conquista de Sovven, pero los mekánikoz han sido más chapuzas de lo normal esta vez, y más de la mitad de las naves explotan o se quedan varadas por el camino. Los pocos chikoz que consiguen llegar a la superfície son barridos con relativa facilidad por parte de la Guardia de la Muerte, aunque sufren alguna baja.

Mapa Turno 4

Notas de juego

CLASIFICACIÓN (113/187)

  1. Fraternidad del Amanecer (29)
  2. ¡Waaagh! Matanoblez (20)
  3. Cábala Drukhari (18)
  4. Guardia de la Muerte (18)
  5. Grupo de Batalla Tuonela (16)
  6. Vigilantes del Abismo (12)
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01/09/2018, 21:01
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 TURNO 5

LA TORMENTA ARRECIA

Los Drukhari habían recuperado el Espaciopuerto Norte con un devastador ataque relámpago, conectando de nuevo sus territorios en Ishraq y Corvus Majoris, reanundando así el tráfico entre ambos planetas. Pero aquella derrota no había supuesto un gran revés para los orkos, pues casi al mismo tiempo, más piedros caían sobre el territorio de la Cábala, esta vez sobre el mundo de Unctious, donde el control de Veéses era apenas nominal. Los pielesverdes no tardaron en arrasar con todo, preparando la zona para una invasión mayor.

En los bordes del sistema, el Grupo de Batalla Tuonela fue la primera facción en hacerse con el control indisputado en dos mundos, debido tanto a misterioso recluimiento de la Fraternidad en Junkatta, y a que el inmenso Corvus Majoris se interponía entre sus territorios y los del resto de facciones. Aunque eso estaba cambiando poco a poco, ya que tropas de los Vigilantes del Abismo se habían desplegado en el sudoeste del planeta, con una resistencia mucho menor a la que había presentado la Guardia de la Muerte. Los seguidores de Nurgle finalmente habían cubierto Sovven con los regalos del Gran Padre, y una miasma de pestilencia impregnaba toda la atmósfera en la que proliferaban toda clase de grotescas criaturas y demonios.

Todo estaba listo, los primeros choques fronterizos ya se estaban dando, mientras cada uno amasaba sus tropas y recursos para la guerra a mayor escala que no tardaría en desatarse.

Enfrentamientos relevantes:

Represalia desproporcionada: Viendo la maniobra de los pielesverdes, los Drukhari no pierden el tiempo y rápidamente envían sus fuerzas a retomar el espaciopuerto. El ataque es tan rápido e imprevisto que los orkos no pueden hacer otra cosa más que disparar al aire a medida que van siendo cazados uno a uno.

Mapa Turno 5

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (29)
  2. Guardia de la Muerte (29)
  3. Grupo de Batalla Tuonela (24)
  4. ¡Waaagh! Matanoblez (20)
  5. Cábala Drukhari (18)
  6. Vigilantes del Abismo (14)
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07/09/2018, 11:04
Director

TURNO 6

PRELUDIO A LA GUERRA

Las primeras ofensivas estaban ya en marcha, los espaciopuertos eran los objetivos principales de todo intento de invasión y por ello era tan vital tomarlos como defenderlos. Concentrados en abastecerse de los recursos de Corvus Majoris, los Vigilantes del Abismo fueron sorprendidos en su propio hogar, cuando una fuerza de la Guardia de la Muerte aterrizó en Sovven y aplastó toda resistencia en su único espaciopuerto de un rápido golpe, quedando a la espera de futuros refuerzos que dieran el golpe de gracia a los Marines.

En Veth, la situación fue muy distinta. Prevenido por fallidos intentos de espionaje entre sus fuerzas, el General Kalevala destinó media docena de Regimientos a la defensa del planeta, sabiendo que sería el lugar donde primero golpearían las fuerzas de la Fraternidad. Y así fue. La invasión a gran escala no tardó en llegar, y combates se libraron por doquier mientras la Guardia Imperial trataba de proteger los enclaves más valiosos. El golpe más duro se lo llevó el Espaciopuerto Jarvian, donde se libró una batalla con decenas de miles de combatienes en ambos bandos. Al final, ni siquiera las reforzadas defensas fueron capaces de detener a la marea de demonios, Marines y Hechiceros. Aunque se cobraron un alto precio en los atacantes.

Los otros contendientes tampoco se mantuvieron ociosos. Tras echar a los Drukhari, los Orkos se hicieron con el resto de Unctious con esfuerzo mientras Skargrim reunía más y más chikoz, a la vez que Qetsëg Veéses iba convirtiendo sus dominios en Corvus Majoris en un auténtico jardín de agonía y sufrimiento, y se preparaba para expandirlos aún más.

Enfrentamientos relevantes:

La Batalla del Espaciopuerto Jarvian: A pesar de un intento fallido de espionaje, los Mil Hijos siguen adelante con su plan de atacar a la Guardia Imperial. Se lanza sobre Veth una invasión a gran escala, con su espaciopuerto como objetivo principal. A pesar de las defensas preparadas y de la férrea resistencia, las imparables Rúbricas y los destructivos hechizos acaban por arrasar con toda oposición.

Mapa Turno 6

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (30)
  2. Guardia de la Muerte (30)
  3. ¡Waaagh! Matanaoblez (24)
  4. Grupo de Batalla Tuonela (21)
  5. Cábala Drukhari (18)
  6. Vigilantes del Abismo (10)
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17/09/2018, 19:11
Director

TURNO 7

LAS LLAMAS DE LA GUERRA

Ante el ataque sobre su propio suelo, Urian Dan Materz golpeó con todas sus fuerzas, demostrando que las tácticas del Códex Astartes seguían siendo efectivas a pesar de sus diez mil años de antiguedad. Los pestilentes incursores fueron barridos cuando varias Compañías completas les cayeron encima.

En Corvus Majoris, tanto los Vigilantes como la Cábala seguían expandiendo su territorio, sin atreverse todavía a avanzar sobre el otro y separados por la expedición del Mechanicum, que palidecía en comparación a las fuerzas de aquellos dos contendientes. Y un nuevo jugador se unía al tablero de la capital sub-sectorial, cuando tropas de desembarco del Astra Militarum tomaron el Espaciopuerto Sureste. Demasiado cerca de los Marines, quizás, pero ambas facciones imperiales tenían otros problemas de los que ocuparse...

En el noreste del sistema, la Fraternidad gobernaba sin oposición, reuniendo grandes cantidades de recursos mientras acababa poco a poco con la resistencia que habían formado en Veth los supervivientes de la anterior batalla. La Guardia de la Muerte podía moverse con más lentitud, pero las hordas del Padre de la Plaga no debían menospreciarse, más cuando crecían en número día tras día a medida que más y más habitantes sucumbían a la miríada de enfermedades. Aunque el ataque orko sobre el planeta quizás supondría una ralentización de los planes de Yersinia Pestis.

Enfrentamientos relevantes:

Ataque quirúrgico... a gran escala: Enfervorecido por la defensa de su mundo y por la oportunidad de vengar a los caídos de la 10ª Compañía, Dan Maretz lanza todo su Capítulo disponible a la batalla, tomando parte personalmente en el combate. Los Marines y Portadores de Plaga se cobran su precio, pero la superioridad numérica y táctica de los Vigilantes acaba siendo decisiva.

A la zegunda vez la pelea ez máz grande: Atraidos por donde haya pelea, los orkos vuelven a lanzarse alegremente sobre Sovven en una segunda intentona, pero en mucho mayor número. Los legionarios caóticos resisten en embite durante horas, sacrificanto a cientos de portadores de plaga para frenar a los pielesverdes, pero finalmente la horda demuestra ser demasiado para los corruptos astartes, que son barridos a pesar de haber acabado con la mitad de sus enemigos.

 Mapa Turno 7

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (31)
  2. ¡Waaagh! Matanoblez (26)
  3. Grupo de Batalla Tuonela (21)
  4. Cábala Drukhari (20)
  5. Vigilantes del Abismo (18)
  6. Guardia de la Muerte (17)
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26/09/2018, 18:15
Director

TURNO 8

GUERRA ABIERTA Y GUERRA FRÍA

Los extremos del sistema arden a causa de la guerra. En Veth, la Fraternidad del Amanecer ha acabado haciéndose con el control de todo el planeta, aplastando los últimos focos de resistencia de la Guardia. En Sovven, por otra parte, los combates alcanzaron su pico de intensidad cuando la Guardia de la Muerte respondió a la invasión pielverde. Tras una serie de ofensivas, y a pesar de ser inferiores en número, los Marines de la Plaga consiguieron eliminar a la mayor parte de las fuerzas orkas, aunque las bajas sufridas les impidieron expulsarlos completamente del planeta.

En Corvus Majoris, la disputa entre Vigilantes del Abismo y la Cábala continua sin que ninguno de los dos se atreva a dar un paso adelante, mientras ambos expanden sus territorios o consolidan sus fuerzas, preparándose para un gran combate que sin duda se acabaá produciendo. Más discretamente, la vanguardia del general Kalevala sigue ocupando más terreno, todavía una fuerza demasiado pequeña para suponer una amenaza a los grandes contendientes.

Enfrentamientos relevantes:

La marcha de la muerte: Con los orkos invadiendo el norte de Sovven, Yersinia ordena a sus fuerzas secundarias encargarse de la amenaza. A pesar de ser inferiores en número, los corruptos Astartes desmuestran la superioridad de su genética y armamento cuando consiguen eliminar a la mayoría de pielesverdes, aunque las bajas les impiden recuperar el espaciopuerto, y quizás esto alargue la contienda.

Mapa Turno 8

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (34)
  2. ¡Waaagh! Matanoblez (25)
  3. Grupo de Batalla Tuonela (22)
  4. Cábala Drukhari (20)
  5. Vigilantes del Abismo (20)
  6. Guardia de la Muerte (18)
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05/10/2018, 10:05
Director

TURNO 9

MOVIMIENTOS Y CONTRAMOVIMIENTOS

Aunque los últimos enfrentamientos que se han producido no han tenido la relevancia de los anteriores, pero eso no significa que no haya habido acción. Puesta brevemente contra las cuerdas con un ataque a dos bandas, la Guardia de la Muerte se las ha arreglado no solo para resistir, sino también para devolver el golpe, expulsando finalmente a los orkos de Sovven y aprovechando la fallida invasión de los Vigilantes para realizar la suya propia y capturar el norte de Savrap sin apenas oposición.

Los Vigilantes del Abismo prosiguen con su expansión por Corvus Majoris, ahora con más cautela al estar cada vez más cerca del territorio de la Cábala. Aunque la amenaza sobre su planeta principal podría provocar un regreso de las tropas desplegadas en Corvus. Al igual que los Marines, los Drukhari también continuan tomando más y más zonas mientras se preparan para llevar a cabo sus siniestros planeas. Y en un rápido avance, el Grupo de Batalla Tuonela se las ha arreglado para casi igualar a sus competidores al hacerse con un considerable territorio de manera fulgurante.

Derrotado en Sovven, el kaudillo orko Skargrim se ha desquitado eliminando a una fuerza exploradora de los Eldar Oscuros, un entretenimiento que ha resultado demasiado fácil y breve como para satisfacer al pielverde, ansioso de más pelea. Y envuelta entre las sombras, la Fraternidad del Amanecer sigue sin hacer ningún movimiento que pueda indicar algo a sus rivales... pero no hay duda de que se preparan para algo grande...

Mapa Turno 9

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (34)
  2. Guardia de la Muerte (31)
  3. Grupo de Batalla Tuonela (26)
  4. ¡Waaagh! Matanoblez (24)
  5. Cábala Drukhari (22)
  6. Vigilantes del Abismo (15)
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15/10/2018, 19:28
Director

TURNO 10

GUERRA EN TODOS LOS FRENTES

La última estapa de la campaña por el Sub-Sector Corvus ha estado plagada de cambios territoriales y ataques inesperados por todo el sistema. En Savrap, la fuerza invasora de la Guardia de la Muerte se ha encontrado con una enconada resistencia que no esperaban por parte de los Vigilantes, que los han recibido con una lluvia de artillería apenas han puesto pie en el planeta. Pillados de imprevisto, los Marines de Plaga han detenido su avance y afianzado su posición a la espera de refuerzos. La guerra por Savrap puede acabar convirtiéndose en una costosa y larga guerra de trincheras.

Pero, ¿Llegarán esos refuerzos? Las cosas se complican para Yersinia por parte de la especie más divertidamente molesta de la galaxia. El Kaudillo Skargrim ha lanzado un nuevo ataque contra Sovven, donde ya ha comprobado con seguridad que siempre hay buena pelea, aunque esta vez la resistencia no ha sido tan alta como esperaban, y los achicharradorez pielverdes han ido barriendo el putrefacto jardín a base de promethium. Algo que sin duda los sirvientes de Nurgle no toleraran.

En Corvus Majoris, la Cábala de Qetsëg empieza a decantar la balanza a su favor, controlando casi todo el norte del planeta mientras observa con diversión como sus rivales lidian con problemas mayores que ella. Los Marines Espaciales no pueden proseguir la conquista con sus líneas hasta la fortaleza "Ojo del Vigilante" cortadas, y en cuanto al Grupo de Batalla Tuonela...

Los peores presagios de Kalevala se hacen realidad cuando la Fraternidad, que también empieza a introducirse en Majoris, lanza su esperado ataque sobre Alfrost. Una colosal batalla tiene lugar cuando ambos bandos ponen todas sus fuerzas en el asador. Los Ingenios Demoníacos fabricados en Junkatta por el Mechanicum Oscuro se enfrentan a los super-pesados del Astra Militarum, a su alrededor chocan legiones de demonios y hechiceros dirigiendo a sus Rúbricas contra docenas de regimientos árticos de Truskan y equipos de eliminación del Militarum Tempestus. Para cuando la batalla termina, la nieve que cubre Alfrost queda cubierta de sangre y cuerpos, con el estandarte de la Fraternidad ondeando victorioso sobre una montaña de cadáveres.

Enfrentamientos relevantes:

El Cambio desatado: Tras una correspondiente y minuciosa preparación, la Fraternidad por fin se decide a acabar lo empezado en Veth. Las defensas del mundo helado son mucho más formidables que las que había en el pequeño planeta vecino, pero el ataque sobre Alfrost es también más devastador. Las fortificaciones construidas detuvieron la primera oleada, pero fueron finalmente superadas por la voraz horda de demonios. Firmes hasta el final, los soldados de la Guardia vendieron caras sus vidas, pero no pudieron evitar la toma del espaciopuerto.

Mapa Turno 10

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (36)
  2. ¡Waaagh! Matanoblez (26)
  3. Cábala Drukhari (24)
  4. Guardia de la Muerte (19)
  5. Grupo de Batalla Tuonela (18)
  6. Vigilantes del Abismo (15)
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27/10/2018, 22:25
Director

TURNO 11

FRENTES ESTANCADOS

Tras los combates por todo el sistema en la anterior etapa, la actual ha estado marcada por la reorganización y acopio de fuerzas y recursos para reponer las pérdidas y continuar con la guerra más adelante. En Alfrost se ha producido un reclutamiento masivo tras las fuertes bajas en la defensa del Espaciopuerto, además de realizar bombardeos constantes sobre la fuerzas de la Fratenidad. Lamentablemente para el General Kalevala, los psíquicos levantaron una barrera que impidió que ningún proyectil les alcanzara, al tiempo que traían más y más fuerzas desde Junkatta y Veth.

En Corvus Majoris la situación sigue estabilizada, y el único movimiento que se percibe por el planeta es el de partidas de caza de los Drukhari, que cuyo dominio del norte del planeta ya es indiscutido. Si se les sigue dejando a sus anchas, no hay duda de que el resto no tardará en seguirlo. Aunque no todo son buenas noticias para Veéses. Su intento de recuperar Unctious de los pielesverdes ha terminado en fracaso cuando la expedición mandada fue destruida por la ferocidad de los orkos, a pesar de, extrañamente, ser estos inferiores en números.

Y es que parece que la suerte del Kaudillo Skargrim está cambiando, pues en Sovven, a pesar de los embites de la Guardia de la Muerte, la invasión orka sigue triunfando, con su posición ya completamente afianzada en el pútrido mundo. El único consuelo para Yersinia viene de Savrap, donde sus fuerzas tienen contra las cuerdas a los Vigilantes del Abismo. El contrataque de estos para recuperar el Espaciopuerto y la conexión con el resto del capítulo, fue tan valeroso como infructuoso.

Enfrentamientos relevantes:

La Plaga contra la Marea: Decididos a vengar la destrucción del jardín de su señor, los seguidores de Nurgle lanzan su asalto contra los pielesverdes que se han asentado en Sovven. La Guardia de la Muerte es famosa por su implacable resistencia y disciplina, pero el número de orkos era muy superior a lo calculado y a pesar de que aguantaron hasta el final cobrando un gran número de muertes, fueron rodeados y aniquilados por el ¡Waaagh!

Duelo de salvajismo: Orkos y Eldar Oscuros chocan por el control sobre el pequeño mundo de Unctious. Aunque las fuerzas de la Cábala se habían hecho con buena parte del planeta en poco tiempo y superaban en número a los pielesverdes, estos solo se envalentonaron más ante la perspectiva de la lucha, pues habían permanecido allí mucho tiempo y estaban aburridos. Aunque en el choque perdieron sus vidas, lo hicieron sonriendo al haber acabado con sus enemigos.

Mapa Turno 10

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (36)
  2. Cábala Drukhari (27)
  3. ¡Waaagh! Matanoblez (25)
  4. Guardia de la Muerte (19)
  5. Grupo de Batalla Tuonela (18)
  6. Vigilantes del Abismo (15)
Cargando editor
02/11/2018, 09:02
Director

TURNO 12

COMBATES DECISIVOS

Grandes batallas se han producido en esta etapa de la campaña, si bien no en tamaño como las anteriores, sí en importancia. La principal de todas, y que podría haber sentenciado a una parte de las fuerzas imperiales, ha sido la que se ha librado en la Base de Mando del Grupo de Batalla Tuonela. La fortaleza y sus defensas cayeron en manos de la Fraternidad sin que nadie pudiera preverlo o impedirlo, pero aunque el impacto inicial de la noticia fue duro, el Astra Militarum no se quedó de brazos cruzados. Grupos de élite del Militarum Tempestus fueron enviados a acabar con todo rastro de herejes en su camino hacia la base, que recuperaron después de un breve pero más que intenso combate.

Además, a la fuerza expedicionaria en Corvus Majoris también se le ordenó atacar. Tras varias escaramuzas con los cultistas de Tzeench, consiguieron hacerse con el Espaciopuerto Este y expulsarlos del planeta. Dos pequeñas victorias en lo que hasta ahora solo han sido amargas derrotas, pero sin duda algo ayudarán a la moral.

Al otro destacamento imperial, las cosas tampoco le iban mejor. Con sus últimos recursos, Dan Maretz cargó de nuevo contra los invasores de la Guardia de la Muerte, esperando encontrar una muerte heroica. Pero los pocos Vigilantes que quedaban descubrieron que en su anterior ataque habían acabado con sus enemigos, y apenas un puñado de estos quedaba para hacerles frente. El Espaciopuerto, y las fortificaciones que la Guardia construyó allí, volvieron a manos de los Marines Espaciales, que pudieron volver a establecer comunicaciones con sus tropas en Corvus Majoris.

Pero los adoradores de Nurgle estaban lejos de ser derrotados. Ocupados hasta ahora con los Orkos, que habían presentado una inusual resistencia, al final las tropas de Yersinia obtuvieron la victoria justo cuando sus enemigos estaban en su punto más fuerte, atrincherados tras densas defensas y con un campamento listo para empezar a recibir refuerzos. Ahora, el jardín del Gran Padre vuelve a extenderse por todo el área. Por toda respuesta, el Kaudillo Skargrim ha llamado a más chikoz que no tardará en lanzar a una buena pelea.

La única zona en calma, si se puede decir así, es el territorio controlado por la Cábala. Sin apenas notar la derrota en Unctious, la Arconte Qetsëg sigue atrayendo a más y más guerreros a través de la Telaraña. Cuando se decida a dejar de contenerlos y les dé vía libre, no hay duda de que el sistema conocerá un dolor sin precedentes hasta el momento.

Enfrentamientos relevantes:

Retrasar lo inevitable: Finalmente, después de varios implacables asaltos, los Marines de Plaga se abren camino a través de las toscas fortificacioens orkas, inmutables ante los disparos enemigos y acabando con ellos con metódica disciplina y precisión, sin tener en cuenta sus propias bajas. El campamento que habían establecido los orkos en Sovven es borrado del mapa, así como casi toda la presencia de estos.

Al filo del abismo: La caída de la principal base de operaciones del Grupo de Batalla a manos de un fugaz e imprevisto ataque por parte de agentes de la Fraternidad supuso un duro golpe tanto para la moral como para la supervivencia del Astra Militarum en el sistema. Pero Kalevala no se dejó amedrentrar. Despachó rápidamente a sus comandos de élite y recapturaron el territorio perdido, incluido su cuartel general, tras acabar con sus ocupantes.

Mapa Turno 12

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (35)
  2. Cábala Drukhari (27)
  3. ¡Waaagh! Matanoblez (22)
  4. Guardia de la Muerte (20)
  5. Grupo de Batalla Tuonela (18)
  6. Vigilantes del Abismo (16)
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13/11/2018, 17:20
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TURNO 13

AVANCE, RETIRADA Y REORGANIZACIÓN

Las diferencias en la situación de cada facción se hacen más evidentes con cada etapa. Algunos prosperan mientras que otros deben reagrupar sus fuerzas y reconsiderar el curso de acción a seguir, pues la campaña está en un punto determinante para muchos.

La Guardia de la Muerte ha logrado, una vez más, expulsar a los orkos de Sovven y recuperar el planeta, en lo que se está convirtiendo en un constante ciclo de los que tanto le gustan al Gran Padre. La enfermedad vuelve a extenderse por el antiguo mundo agrícola, pero, ¿Cuanto pasará antes de que los pielverdes vuelvan a intentar una invasión, sabiendo la buena pelea que pueden encontrar allí? En Illias, el ¡Waaagh! vuelve a reagruparse mientras más y más orkos surgen de todas partes.

Y es que mientras tengan su atención puesta en dos frentes, parece imposible que las fuerzas de Nurgle logren una victoria duradera. En Savrap, su intento de tomar el Espaciopuerto y cortar de nuevo el territorio de los Vigilantes en dos ha acabado en fracaso cuando la ofensiva se ha estrellado contra las Fortificaciones que ellos mismos habían construido anteriormente.

En Corvus Majoris, de nuevo la Fraternidad ha irrumpido por el este, acabando con la pequeña expedición imperial. Sin duda los seguidores de Tzeench están al alza, pero, ¿Podrán competir con los guerreros de la Cábala, ahora que la Baliza Teleportarium ha caído en sus manos, y ya son dueños de la mitad del planeta?

En Alfrost, el duelo entre los ejércitos del Grupo de Batalla Tuonela y la Fraternidad del Amanecer ha terminado sin llegar a estallar cuando el general Kalevala ha dado la orden de retirada. Las tropas del Astra Militarum han abandonado sus posiciones en busca de un lugar en el que lograr la ventaja sobre su enemigo, que hasta ahora parece imparable.

Mapa Turno 13

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (36)
  2. Cábala Drukhari (34)
  3. Guardia de la Muerte (30)
  4. ¡Waaagh! Matanoblez (21)
  5. Grupo de Batalla Tuonela (18)
  6. Vigilantes del Abismo (16)
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24/11/2018, 16:54
Director

TURNO 14

PUESTA A PUNTO

Parece los Vigilantes del Abismo vuelven a gozar del favor del Emperador, pues, con una remesa de nuevos reclutas recién lista para el combate, el Señor del Capítulo Dan Maretz ha lanzado una nueva ofensiva con una fuerza considerable que ha acabado por destruir el último reducto de la Guardia de la Muerte en el planeta, devolviéndolo por completo al control imperial después de haber estado a punto de perderlo todo.

Una suerte similar a la de los Marines han tenido los orkos, que también han acabado por echar de Unctious a los Drukhari, afianzando su dominio sobre dos planetas, aunque no parece que sea una pérdida que vaya a afectar demasiado a los planes de Qetseëg Veéses.

Las fuerzas de Yersinia se recomponen tras las duras campañas y reveses sufridos. Decenas de Marines de Plaga y miles de adoradores del Gran Padre han caído, pero por suerte siempre surgen nuevos para reemplazarlos. Quizás una nueva oportunidad surja ahora que los orkos han dividido su atención hacia Unctious.

El mayor cambio de territorio se ha producido en Corvus Majoris. Si bien en Alfrost la Fraternidad no se ha atrevido a dispersar sus fuerzas para buscar donde se han ocultado los ejércitos del Astra Militarum, en el principal mundo del sub-sector no les están dando cuartel, arrebatándoles incluso la posibildiad de escapar del planeta y aislándolos de sus aliados Marines.

La Cábala se contenta por el momento con observar cuando sucede a su alrededor, mientras crece más y más en poder sin que nadie se atreva a contestarles. Con la tecnología de la Baliza Teleportarium a su disposición, es muy posible que pronto nadie sea capaz de hacerles frente en solitario.

Mapa Turno 14

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (40)
  2. Cábala Drukhari (34)
  3. Guardia de la Muerte (29)
  4. ¡Waaagh! Matanoblez (24)
  5. Vigilantes del Abismo (22)
  6. Grupo de Batalla Tuonela (14)Vigilantes del Abismo (22)
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04/12/2018, 22:06
Director

TURNO 15

PREPARACIONES FINALES

La campaña por el control del Sub-Sector Corvus está entrando en su recta final y todavía falta para poder declarar un claro ganador. La Fraternidad del Amanecer y la Cábala Drukhari se mantienen como las facciones más poderosas desde hace ya varias etapas, ambas en medio de una guerra fría entre ellas mientras terminan de expandirse y de acabar con otros adversarios.

Porque eso es justo lo que hacen Veéses y Uthizzar. Los Drukhari han acabado por conquistar el último pedazo de tierra que no se encontraba bajo influencia de ninguna facción, reforzando su control sobre Corvus Majoris frente a tres enemigos divididos y poco capaces de presentar una resistencia coordinada ante las tropas con que cuenta la Cábala.

La Fraternidad cuenta con poderosos ejércitos pero siguen enfrascados en su empeño por exterminar de una vez a las desgastadas pero siempre resolutas fuerzas del General Kalevala. Atrincherados en su bastión, protegido por defensas que dejan en ridículo a aquellas a las que los seguidores de Tzeench se han enfrentado, aguardan el momento del ataque final, mientras rezan al Emperador por la victoria.

Por su parte, pielesverdes y Guardia de la Muerte se han enzarzado en una guerra de espionajes que sin duda auguran un nuevo asalto en poco tiempo, pero ¿Cuál será el objetivo esta vez? Los adoradores del Padre de la Plaga parecen incapaces de salir de Sovven, y los Vigilantes del Abismo acaban de recuperarse de las últimas batallas.

Se avecina la hora de la guerra total.

Mapa Turno 15

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (43)
  2. Cábala Drukhari (35)
  3. Guardia de la Muerte (29)
  4. ¡Waaagh! Matanoblez (24)
  5. Vigilantes del Abismo (22)
  6. Grupo de Batalla Tuonela (11)
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14/12/2018, 20:27
Director

TURNO 16

NUEVOS FRENTES

Mientras unos hacen una pausa en su esfuerzo de guerra, nuevas batallas se suceden entre facciones que no se habían enfrentado antes. Tanto pielesverdes como Guardia de la Muerte reunen tropas en números ingentes, preparándose para una gran ofensiva que podría cambiar la suerte de ambos. Tan cerca del fin de la campaña, ambos bandos sin duda lo necesitan.

Los restos del Grupo de Batalla Tuonela siguen atrincherados tras su red de fortificaciones, asediados y sin más posibilidad que esperar a que la Fraternidad se decida a lanzar su asalto final... o a que llegue la ayuda. Con fuerzas por fin disponibles, los Vigilantes del Abismo acuden al rescate de sus aliados, atacando la retaguardia de las líneas de Tzeench y arrebatándoles terreno si casi oposición, pero, ¿Conseguirán llegar a tiempo? Más teniendo en cuenta que el frente de Sovven, aunque tranquilo, sigue abierto.

Pero sorprendentemente, ya sea por caprichos del destino o alguna misteriosa intervención, otra fuerza ha decidido centrar sus esfuerzos contra la Fraternidad. Los Drukhari amasan a sus guerreros e ingenios del dolor, y una fuerza de ataque rápido es lanzada contra las defensas del Espaciopuerto de Junkatta.

Aunque sorprendidos, los hechiceros han conseguido rechazar a los invasores por el momento, a la vez que aumentan el rimto de producción de las fábricas y reclutan a miles de cultistas de entre la corrupta población. Pero ¿Será suficiente para detener a una Cábala que se ha dedicado a crecer sin parar hasta este momento?

Mapa Turno 16

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (41)
  2. Cábala Drukhari (35)
  3. Guardia de la Muerte (29)
  4. ¡Waaagh! Matanoblez (24)
  5. Vigilantes del Abismo (24)
  6. Grupo de Batalla Tuonela (11)
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23/12/2018, 17:54
Director

TURNO 17

CONTRAATAQUE Y RETIRADA

Lo que parecía imposible ha sucedido: el asedio sobre la fortaleza del Grupo de Batalla Tuonela ha sido levantado. Los ataques y asaltos de los Drukhari han obligado a la Fraternidad a dedicar sus recursos reforzando a otros frentes, y la llegada de refuerzos de los Vigilantes del Abismo, aislando a los sitiadores y amenazando su flanco, han conseguido que las fuerzas de Tzeench retrocedan. Aunque todavía no se han marchado del planeta y expulsarlos será costoso, las tropas del General Kelvala salen en tropel de su base, dispuestos a recuperar lo perdido.

Mientras tanto, en Sovven, orkos y Guardia de la Muerte vuelven a la gresca. Un nuevo ataque por parte del Kaudillo Skargrim ha sido de nuevo rechazado por los Marines de Plaga, aunque el resultado no ha sido decisivo para ningún bando, pues ambos siguen contando con fuerzas suficientes. No hay duda de que se trata solamente de un tanteo por parte de los pielesverdes, decididos a pasárselo bien a base de Dakka y peleas sin fin, y que el Matanobles se prepara para la mayor batalla de su vida.

Mapa Turno 17

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (38)
  2. Cábala Drukhari (36)
  3. Guardia de la Muerte (29)
  4. Vigilantes del Abismo (26)
  5. ¡Waaagh! Matanoblez (24)
  6. Grupo de Batalla Tuonela (11)
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12/01/2019, 13:51
Director

TURNO 18

PUNTO DE INFLEXIÓN

Mientras unos mantienen una actitud conservadora, otros vuelven a las viejas andadas. Nuevos conflictos se suceden por todo el sub-sector, a medida que se producen unos últimos intentos, algunos desesperados, de ganar más terreno y fuerza.

Los Vigilantes del Abismo hacen acopio de recursos, en previsión para las últimas etapas de la campaña. Lo que vendrá bien, pues desde Sovven, la Guardia de la Muerte sigue empeñada en combatir en dos frentes a la vez. Invasiones tanto a Illias como a Savrap se han lanzado desdel el podrido mundo agrícola. Aunque las defensas de Savrap han probado ser demasiado fuertes para los marines de plaga, estos han logrado establecer una posición en Illias... antes de resultar completamente barridos por los pielesverdes. Las bajas, tanto para el ¡Waaagh! como para el Capítulo, no obstante, han sido altas.

En el este del sistema es donde están teniendo lugar los demás enfrentamientos. Mientras el Grupo de Batalla Tuonela prosigue su cauteloso avance, recuperando Alfrost poco a poco, los Drukhari han expulsado finalmente a la Fraternidad de Corvus Majoris, casi asegurando su dominio del planeta, aunque la implícita tregua con las fuerzas imperiales se mantiene. Pero los seguidores de Tzeentch han devuelto el golpe recibido anteriormente lanzando una invasión sobre el principal mundo de la Cábala.

El enfrentamiento ha sido duro pero finalmente los hechiceros y demonios han acabado por aplastar la resistencia ofrecida por las veloces naves y tropas cabalitas. Puede que con esto la Fraternidad empiece a recuperarse de los reveses sufridos en las últimas etapas... pero los Drukhari todavía están muy lejos de ser derrotados.

Mapa Turno 18

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (36)
  2. Cábala Drukhari (30)
  3. Guardia de la Muerte (29)
  4. Vigilantes del Abismo (26)
  5. ¡Waaagh! Matanoblez (24)
  6. Grupo de Batalla Tuonela (12)
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20/01/2019, 13:36
Director

TURNO 19

ALIENTOS CONTENIDOS

La campaña se acerca a su final mientras las diversas facciones se preparan para sus últimos movimientos. Algunos ya solo se contentan con proteger lo logrado hasta ahora, mientras que otros todavía intentan aumentar en su posición. Los Vigilantes del Abismo refuerzan de nuevo sus defensas en Savrap tras el ataque de la Guardia de la Muerte, lo que hace que su situación en Corvus Majoris y Alfrost siga tan estancada como antes.

La Fraternidad sigue enquistada en el norte del planeta helado, demasiado fuerte como para que el Grupo de Batalla consiga expulsarlos de allí sin tomar un gran riesgo. Pero al mantener en Alfrost la mayor parte de sus fuerzas, los recientes ataques contra los Drukhari en Ishraq, aunque saldados con victorias, han debilitado sus ejércitos en el resto de sus territorios. Algo que la Cábala, tocada por las recientes batallas pero todavía con multitud de guerreros repartidos por sus dominios, podría acabar aprovechando.

En respuesta al anterior ataque sobre Illias, ahora han sido los orkos los que de nuevo se han lanzado a invadir Sovven. La eterna lucha entre los seguidores de Nurgle y los chikoz del Matanoblez se ha cobrado un nuevo enfrentamiento cuyo resultado ha quedado poco claro, ya que aunque las bajas han sido atroces para la Guardia de la Muerte, los orkos han sido finalmente rechazados de vuelta a su planeta.

Mapa Turno 19

Notas de juego

CLASIFICACIÓN

  1. Fraternidad del Amanecer (37)
  2. Cábala Drukhari (29)
  3. Guardia de la Muerte (29)
  4. Vigilantes del Abismo (26)
  5. ¡Waaagh! Matanoblez (24)
  6. Grupo de Batalla Tuonela (12)