Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada en 11 días
Culturas disponibles:
Adventures in Middle Earth:
=> Bardings: los hombres y mujeres que refundaron con Bardo la ciudad de Valle (Dale).
=> Beornings: las gentes de Beorn de la parte alta del río Anduin hasta la célebre Carroca.
=> Dúnedain: los "hombres altos" del reino de Arthedain, amigos de los elfos y célebres montaraces.
=> Enanos de la Montaña Solitaria: Dáin, hijo de Náin es ahora el Rey bajo la Montaña. Un reino que está recuperando su esplendor.
=> Elfos del Bosque Negro: los súbditos de Thranduil, el rey de los Elfos que vive en el palacio excavado al norte del Bosque Negro.
=> Hobbits de la Comarca: la muy especial raza de seres bajitos, glotones pero excepcionalmente elusivos y ágiles saqueadores.
=> Hombres de Bree: hombres robustos y severos que viven en una de los más célebres asentamientos del norte.
=> Hombres del Lago: punto de encuentro del comercio del norte, sus gentes han hecho un gran esfuerzo por reconstruir la ciudad después de la destrucción causada por el dragón Smaug.
=> Hombres de Minas Tirith: disciplinados gondorianos que se enfrentan a la Sombra desde los inicios de la Tercera Edad.
=> Jinetes de Rohan: los amantes de las praderas y jinetes sin igual en todo el noroeste de la Tierra Media.
=> Hombres del Bosque: los habitantes del peligroso Bosque Negro que todavía tienen el valor de habitarlo frente a la Sombra.
Rhovanion Region Guide:
=> Hombres del Bosque del Salón de la montaña: Habitan una zona próxima a las montañas, aunque de la misma cultura que los hombres del bosque, más cercanos a los enanos y enemigos de los trasgos. (49-50)
=> Elfos descarriados: elfos que se dedican a la búsqueda del placer y del entretenimiento en el interior del Bosque Negro. Bromean con los mortales viajeros, tratan de extender su moribunda presencia en la Tierra Media. (86-87)
=> Hobbits salvajes del valle del Anduin: una raza de hobbits que sobrevive en un entorno hostil lejos de las comodidades de La Comarca. Viajan continuamente por el Anduin con escasas posesiones y herramientas, en pequeños botes hechos de juncos. (58-60)
Rivendel Region Guide:
=> Altos elfos de Rivendell: el refugio secreto de los eldar celosamente guardado por los elfos. (116-117)
Lonely Mountain Region Guide
=> Enanos de las montañas de hierro: seguidores del Rey bajo la montaña, Dáin Piedehierro, son un grupo aguerrido de resistentes guerreros y hábiles mineros. (128-130)
=> Enanos de las montañas grises: emigrantes de Khazad-Dûm que escapó cuando el Daño de Dúrin. Vagabundos sin reino, hábiles artesanos y comerciantes. (131-134)
Bree-land Region Guide
=> Enanos de las montañas azules: Viajeros leales al pueblo de Durin. Muchos regresaron a Erebor, pero otros permanecen en una búsqueda perpetua de las antiguas reliquias de Nogrod y Belegost. (43-46)
Me he tomado la molestia de bucear en todos los manuales regionales para encontrar las culturas que aparecen más allá del manual. El nivel de detalle de unas a otras varía, pero en general todas están muy cuidadas.
Las culturas definen:
Estándar de vida: define el nivel de riqueza que muestra el pj en sus armas, ropas y objetos. Ese estándar implica un gasto anual de mantenimiento. En términos de juego, afecta al equipo inicial.
Rasgos: bonificadores a características, edad, tamaño, velocidad, cualidades especiales (infravisión, por ejemplo), armas que pueden utilizar, lenguajes, actitud cultural y virtudes. En algunos casos se especifican algunas cosas especiales adicionales.
Classes:
Cada clase, que creo que es autoexplicativa, tiene opciones de especialización.
No hay ninguna clase de "mago" en el sentido normal de D&D. La magia en este entorno está muy limitada y es muy sutil.
Las "especialidades", "sendas", "arquetipos" o "expresiones" de las clases se adquieren a nivel 3, así que por ahora no hay que calentarse la cabeza con ellas.
Crear el personaje:
Se tiran 4d6 y se descarta el menor 6 veces para determinar las características:
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
Constitución
Fuerza
Destreza
Después, según la cultura seleccionada, hay ciertos modificadores.
En contra de nuestras partidas de Rolemaster, en esta ocasión sí es posible hacerse elfos.
Qué son las "virtudes":
El equivalente de las "dotes" de 3.5, aunque mucho menos en cantidad y mucho más evocadoras de aspectos, facetas o dones concretos que envuelven al pj. Todos los humanos reciben una virtud a primer nivel, pero no los elfos, enanos o hobbits (Player's Guide, p. 100). Se adquiere la posibilidad de adquirir una virtud en los niveles 4º, 8º, 12º 16º y 19º en lugar de un incremento de característica.
Algunas permiten una curación más rápida, lanzar dos dados de daño para quedarse con la mejor tirada (una ventaja solo para arcos) o tener capacidad de adivinación, entre otras muchas.
Hacerse el personaje:
1. Tirar los dados para las características.
2. Seleccionar la cultura.
3. Seleccionar la clase.
4. Seleccionar las virtudes si es el caso (para pj. humanos)
5. Determinar el trasfondo.
6. Terminar la ficha con habilidades, competencias en herramientas, puntos de vida.
7. Ponerle nombre y establecer su historia y descripción (buscar una imagen).
Qué son los trasfondos: son las cualidades específicas de cada personaje: si la cultura es génerica y la clase es algo así como una profesión específica, el trasfondo es el pasado concreto, personal, del pj.
Definen rasgos distintivos, sugieren características de interpretación y actitudes (que se lanzan en 1d8), definen especialidades, esperanzas y afliciones (estas tres últimas cualidades se lanzan en 1d6).
Trasfondos en el Manual del Jugador:
Sirviente leal / Loyal Servant (121))
Condenado a morir / Doomed to Die (122)
Expulsado de casa / Driven from Home (124)
Emisario de tu gente / Emissary of your People (126)
Vástago caído / Fallen Scion (127)
El atormentado / The Harrowed (129)
Perseguido por la Sombra / Hunted by the Shadow (131)
Tentado por el Camino / Lure of the Road (133)
El mago / The Magician (135)
Juramentado / Oathsworn (136)
Aventurero reacio / Reluctant Adventurer (138)
Buscador de lo perdido / Seeker of the Lost (140)
Cansado del Mundo / World Weary (141)
Las traducciones son mías, pido disculpas.
10, 12, 10, 12, 12 y 9
Me cojo las tiradas estándar, pues.
15, 14, 13, 12, 10 y 8.
Motivo: T1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 4, 1 (Suma: 11)
Motivo: T2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 4, 4 (Suma: 13)
Motivo: T3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 3, 3 (Suma: 13)
Motivo: T4
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 2, 6 (Suma: 13)
Motivo: T5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 3, 3 (Suma: 14)
Motivo: T6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 1, 1 (Suma: 10)
Motivo: T1 =12
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 2, (Suma: 13)
Motivo: T2 = 15
Tirada: 4d6
Resultado: 5, , 4, 6 (Suma: 16)
Motivo: T3 = 12
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, , 5 (Suma: 14)
Motivo: T4 =1 8
Tirada: 4d6
Resultado: 6, , 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: T5
Tirada: 4d6 = 8
Resultado: 2, , 6, 2 (Suma: 11)
Motivo: T6 =13
Tirada: 4d6
Resultado: 5, , 3, 5 (Suma: 14)
Motivo: T1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 2, 1 (Suma: 13)
Motivo: T2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 4, 6 (Suma: 16)
Motivo: T3
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 2, 5 (Suma: 14)
Motivo: T4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: T5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 6, 2 (Suma: 11)
Motivo: T6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 3, 5 (Suma: 14)
Tirar dados
15, 13, 12, 9, 14, 15
Motivo: CreCIÓN
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 2, 4 (Suma: 17)
Motivo: CreCIÓN
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 6, 2 (Suma: 14)
Motivo: CreCIÓN
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 5, 1 (Suma: 13)
Motivo: CreCIÓN
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 3, 4 (Suma: 10)
Motivo: CreCIÓN
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 5, 4 (Suma: 18)
Motivo: CreCIÓN
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 1, 5 (Suma: 16)
* Tirada 1: 6, 3, 4, 6 -> 16.
* Tirada 2: 2, 5, 2, 2 -> 9.
* Tirada 3: 6, 3, 4, 6 -> 16.
* Tirada 4: 3, 2, 1, 5 -> 10.
* Tirada 5: 2, 5, 5, 6 -> 16.
* Tirada 6: 2, 5, 4, 1 -> 11.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 4, 6 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 2, 2 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 4, 6 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 1, 5 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 5, 6 (Suma: 18)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 4, 1 (Suma: 12)
Genial. Justo lo que necesitaba para el mago noldor.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 6, 5 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 3, 5 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 6, 5 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 2, 6 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 4, 3 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 1, 5 (Suma: 14)
DATOS GENERALES
Clase y Nivel:
Raza:
Alineamiento:
PX: 0
Altura:
Peso:
Máxima carga transportable: Fuerza x 15 =
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza x 30 =
Percepción Pasiva:
PERSONALIDAD
Trasfondo:
Rasgos:
1-
2 -
Ideales:
Vínculos:
Defectos:
CARACTERÍSTICAS
Base | Racial | Total | Bono | SALVACIONES | |
Fuerza | |||||
Destreza | |||||
Constitución | |||||
Inteligencia | |||||
Sabiduría | |||||
Carisma |
Inspiración: Sí/No
COMPETENCIAS
Bono de Competencia: +2
Armaduras:
Armas:
Utensilios:
Vehículos:
DATOS DE COMBATE
CA:
Iniciativa:
PG:
Velocidad (Pies):
ATAQUES
-
-
HABILIDADES (Competencia gana BC)
Total | Competencia | Total | Competencia | ||
Acrobacias (Des) | Naturaleza (Sab) | ||||
Arcana (Int) | Historia (Int) | ||||
Atletismo (Fue) | Juego de Manos (Des) | ||||
Engañar (Car) | Percepción (Sab) | ||||
Interpretación (Car) | Perspicacia (Sab) | ||||
Intimidación (Car) | Persuasión (Car) | ||||
Investigación (Int) | Religión (Int) | ||||
Trato con Animales (Sab) | Sigilo (Des) | ||||
Medicina (Sab) | Supervivencia (Sab) |
IDIOMAS
-
-
-
RASGOS RACIALES
-
-
-
-
RASGOS DE CLASE
OTROS RASGOS
-
-
-
-
CONJUROS
Característica de Lanzador:
Bono de Ataque con Conjuros:
CD de Conjuros:
LISTA DE CONJUROS
Trucos Conocidos:
Conjuros de 1er Nivel Conocidos:
Conjuros Preparados:
(Si aplicable, límite de preparación total igual a Nivel de Lanzador + mod. de Característica de Lanzador).
EQUIPO
-
DINERO
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: PX: Altura: Carga transportable: |
Trasfondo: Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | Bono de Competencia: | |||||||||||||
Destreza | CA: | |||||||||||||
Constitución | Iniciativa: | |||||||||||||
Inteligencia | PG: | |||||||||||||
Sabiduría | Actuales: | |||||||||||||
Carisma | Velocidad: | Inspiración | Si/No | |||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | |||||||||||||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | |||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
Dinero | Peso Total |
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: PX: DG: Altura: Carga transportable: |
Trasfondo: Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
|||||||||||||||
Característica | Puntuación | Competencia | TS | Atributos | ||||||||||||
Fuerza | Bono de Competencia: | |||||||||||||||
Destreza | CA: | |||||||||||||||
Constitución | Iniciativa: | |||||||||||||||
Inteligencia | PG(actuales/totales): | |||||||||||||||
Sabiduría | Velocidad: | |||||||||||||||
Carisma | Inspiración | |||||||||||||||
Ataques | ||||||||||||||||
Arma | Bono impactar | Daño | Propiedades | |||||||||||||
HABILIDADES |
||||||||||||||||
Nombre | Competencia | Total | Nombre | Competencia | Total | |||||||||||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | |||||||||||||||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | |||||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||||
Competencias | ||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | ESPACIOS DE CONJURO | |||||||||||||
0 | ||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||||
Dinero | Peso Total |
Trasfondo: pies inquietos (lure of the road)
Predecir el tiempo
* cualidad: resistente
* especialidad: juglaría
* esperanza: los viajes únicamente enriquecen mi hogar, se benefician de las mercancías y conocimientos que traigo de vuelta
* desánimo: las experiencias vividas contra la Sombra podrían acecharme. No quiero estar en casa cuando eso ocurra. ¡Pondría en grave peligro a mis parientes!
Motivo: Cualidad
Tirada: 1d8
Resultado: 4 [4]
Motivo: Especialidad
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Esperanza
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Desánimo
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Pj terminado, creo. He cambiado el nombre, al comprobar que Took fue traducido como comentabas anoche (Tuk). He corregido la CA. Y he añadido la habilidad de Acertijos (Riddle), poniéndole competencia, que en la ficha que subí no viene ninguna de las específicas de este entorno de campaña y se me pasó.
Os paso dos enlaces interesante para que tengáis a mano:
- SRD de 5ed (en inglés)
- Chanclitraducción de lo de arriba
Pj terminado, creo. He cambiado el nombre, al comprobar que Took fue traducido como comentabas anoche (Tuk). He corregido la CA. Y he añadido la habilidad de Acertijos (Riddle), poniéndole competencia, que en la ficha que subí no viene ninguna de las específicas de este entorno de campaña y se me pasó.
Ok. Luego lo reviso.