Partida Rol por web

Wop: Los mundos de Z [+18]

La magia

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21/03/2014, 22:37
Director

La Magia
Lanzamiento de conjuros

La tirada básica de magia es: tirada del dado + Habilidad de Ocultismo + Atributo + Nivel del conjuro VS una dificultad. A la hora de describir  las intenciones de un conjuro, la Ero-Regla también se aplica. Por cada 10 puntos en RESP, obtenemos un +1 en la tirada.

El nivel del conjuro indica el coste en PX o PG, y la cantidad de PM que consumen. No podemos usar conjuros cuyo nivel sobrepasen nuestra puntuación en Ocultismo.

Cada atributo nos indica una clase hechizo distinta, y las reglas que han de seguirse con dicha categoría:

Fuerza. Conjuros relacionados con la fuerza bruta, o con la alteración de algún rasgo físico de la víctima aplicados mediante contacto físico. Si el objetivo es un objeto, la dificultad aumenta con el peso o la dureza, si el objetivo es un personaje, la víctima puede resistirse como en cualquier otro combate corriente. Los éxitos indican el daño o los puntos modificados del rasgo señalado en el hechizo.

Percepción. Conjuros relacionados con percibir el entorno, o con la alteración de algún rasgo físico de la víctima aplicados mediante alguna clase de proyectil mágico. Igual que el caso anterior, pero con conjuros a distancia. La dificultad varía del mismo modo que en las acciones mundanas.

Destreza. Conjuros relacionados con el desplazamiento propio. La tirada de magia sustituye a la tirada de movimiento durante un turno. La dificultad varía del mismo modo que en las acciones mundanas.

Habilidad. Conjuros relacionados con la manipulación física de objetos (moldear la arcilla, emplear una espada, etc.) La tirada de magia sustituye a la tirada normal del personaje a la hora de manipular dicho objeto. La dificultad varía del mismo modo que en las acciones mundanas.

Constitución. Conjuros que alteran algún rasgo del propio lanzador del  conjuro. La dificultad suele ser 12, si no hay complicaciones. Los éxitos indican cuantos puntos adicionales sumamos a dicho rasgo. El efecto dura una escena. Los puntos adicionales obtenidos no pueden sobrepasar el doble del nivel del conjuro.

Voluntad. Conjuros relacionados con la creación o invocación de algo. La dificultad suele ser 12, si no hay complicaciones. El nivel del conjuro ha de coincidir con el coste en PG del objeto o personaje convocado (leer apartado de Equipamiento para más detalle).  Si el objeto no tiene un coste apropiado (como, por ejemplo, un portal dimensional, un pene adicional, o una cierta cantidad de agua), el coste de los PG será estipulado mediante un exponencial de dos kilogramos,  metros, o similares, 1PG: 2, 2PG: 4, 3PG: 8, 4PG: 16, 5PG: 32, 6PG: 64, 7PG: 128, 8PG: 256, 9PG: 512, 10PG: 1.000, 11PG: 2.000, 12PG: 4.000,  etc. Cualquier situación creada por el hechizo que requiera de tiradas (evitar una explosión, superar una barrera, etc.) se resolverá mediante una tirada enfrentada.

Inteligencia. Conjuros que fuerzan un cambio de estado físico en el destinatario del conjuro, otorgándole una pena o un bono igual al nivel del conjuro en ciertas tareas (en función del tipo de transformación y el juicio del DJ). El destinatario del conjuro puede resistirse mediante una tirada enfrentada de CON +Atletismo o INT + Alerta, según estime oportuno el DJ, en contra la tirada del lanzador del conjuro. El efecto dura un turno por éxito del lanzador del conjuro, o hasta que la víctima supere con su tirada la tirada del lanzador de conjuros (se permite una tirada por turno). Si el margen de éxito supera la puntuación en Autorespeto de la víctima, los cambios serán permanentes, hasta que alguien la socorra, o su tirada supere a la del lanzador de conjuros.

Carisma. Conjuros que fuerzan un cambio de estado mental o emocional en el destinatario del conjuro. El destinatario del conjuro puede resistirse mediante una tirada enfrentada de VOL +Coraje o VOL + Concentración, según estime oportuno el DJ, en contra del lanzador del conjuro. El efecto dura un turno por éxito del agresor, o hasta que la víctima supere con su tirada la tirada del lanzador de conjuros (se permite una tirada por turno). Si el margen de éxito supera la puntuación en Autorespeto de la víctima, los cambios serán permanentes, hasta que alguien la socorra, o su tirada supere a la del lanzador de conjuros.

Nuevos conjuros

Los jugadores son libres de inventarse sus propios conjuros. Solo han de pensar en una buena descripción, y asociarles el atributo y el nivel adecuados. Posteriormente, han de pagar el coste en PG o PX oportuno.

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21/03/2014, 22:37
Director

Nombre

Atributo

Nivel

Descripción

Cambia forma

CON

1

Alteras tu aspecto. Cada éxito suma +1 a Actuar cuando finjas ser otro.

Pharos virus

CON

1

Hace que el hechicero obtenga un pene adicional.

Paralizar

INT

1

Inmoviliza al objetivo.

Luz

VOL

1

Ilumina un área de un metro cuadrado en torno al hechicero.

Desabrochar

HAB

1

Quita rápidamente esa prenda tan molesta…

Orientación sexual.

PER

1

Averigua la orientación sexual del objetivo.

Averiguar

PER

1

Permite saber los rasgos sexuales del objetivo

Excitación

CAR

1

Incita al objetivo al acto sexual.

Lactancia

VOL

1

Hace que mane leche de los senos del receptor del conjuro.

Lubricante

VOL

1

Materializa una buena dosis de lubricante, ideal para masajes.

Palmear

HAB

1

Incita toqueteos y caricias de forma mágica.

Incitar fantasía

CAR

1

Lanzar sobre alguien dormido. Hará que sueñe lo que deseemos.

Beso del encanto

INT

1

El destinatario sufrirá un profundo bien estar.

Notas de juego

Hechizos de lvl 1

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21/03/2014, 22:38
Director

Nombre

Atributo

Nivel

Descripción

Invertir sexualidad

CAR

2

Durante una escena, al objetivo le gustará el sexo con gente de su mismo género. O género opuesto, si normalmente es homosexual.

Impotencia

INT

2

Anula el interés sexual del objetivo durante una escena.

Celos

CAR

2

Inducen celos al objetivo.

Pene vigoroso

CON

2

Aumenta el empuje sexual en un hombre. Los éxitos se suman a  Libido.

Pensamientos

PER

2

Lee la mente y los deseos recientes del objetivo

Soplar Beso

HAB

2

Lanza un apasionado beso a un objetivo lejano.

Descubrir enfermedad

PER

2

Detecta enfermedades y locuras sexuales.

Beso de debilidad

FUE

2

Reduce el Aguante del objetivo mediante un beso. 1PM por éxito.

Invocar prostituta

VOL

2

Invoca a una prostituta de pueblo que nos sirva de amante durante una noche.

PD: invocar a alguien sin pacto previo puede ser considerado un delito.

Repulsión

HAB

2

Bloquea cualquier objeto físico  lanzado contra el objetivo.

Beso matutino

CAR

2

El destinatario olvidará lo ocurrido durante las últimas horas.

Castidad

CON

2

Permite anular nuestro deseo sexual, ya sea natural o inducido.

Fobia

CAR

2

Induce un miedo hacia algo específico: homosexuales, roedores, etc.

Notas de juego

Hechizos lvl 2

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21/03/2014, 22:40
Director
Sólo para el director

Nombre

Atributo

Nivel

Descripción

Ilusión

CAR

3

Crea una ilusión,   sobre algo específico, de tamaño humano, haciendo que la víctima vea lo que quiera el hechicero.

Mirón

PER

3

Permite observar a través de objetos.

Anti-venenos

CON

3

Permite resistir venenos y sustancias en mal estado.

Rastrear magia

PER

3

Permite rastrear y localizar hechizos lanzados en frente nuestra.

Escudo

VOL

3

Crea una barrera frontal de energía mágica. Dura un turno.

Flecha de fuego

PER

3

Realiza un ataque mágico con una flecha ígnea.

Fertilidad

INT

3

Facilita un embarazo si no se usa protección.

Hoja oscura

FUE

3

Golpea con una espada invocada.

Beso de esclavo

CAR

3

Permite dar una orden al destinatario. Requiere de un beso.

Robar sueño

PER

3

Permite averiguar todas las fantasías y deseos de alguien dormido.

Beso vampírico

FUE

3

Drena la salud del objetivo mediante un beso.  

Masturbación

HAB

3

El objetivo sufre los efectos de una masturbación.

Ceguera

INT

3

Causa ceguera temporal.

Drenaje

FUE

4

Drena 1 PV por éxito. Requiere hundir las uñas en la víctima.

Fuego Infernal

PER

4

Lanza una fuerte llamarada.

Levitar

DES

4

Hace flotar al mago.

Beso enfermizo

INT

4

Induce una enfermedad sexual al destinatario.

Proeza física

HAB

4

Permite mover un objeto a distancia.

Ropajes

VOL

4

Materializa unas ropas elegantes a medida.

Mano espectral

HAB

4

Permite simular caricias y toques a larga distancia.

Sanación

INT

4

Contrarresta venenos y sustancias nocivas. La tirada de magia del lanzador del conjuro ha de superar la dificultad del mal que afecte a la víctima.

Notas de juego

Hechizos lvl 3 y 4

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21/03/2014, 22:43
Director
Sólo para el director

Nombre

Atributo

Nivel

Descripción

Protección

HAB

4

Bloquea un ataque.

Curación menor

VOL

4

Restaura 16 puntos de salud en el destinatario del conjuro.

Alas

DES

4

Genera unas hermosas alas que permiten volar con gran facilidad.

Obsesión

CAR

4

Induce una obsesión en la víctima.

Imbuir llamas

INT

4

Genera unas llamas en un arma de metal, aumentando su daño.

Curación

VOL

5

Restaura 32 puntos de salud en el destinatario del conjuro.

Beso del dolor

INT

5

El destinatario sufría un agudo dolor en la zona besada. Cada éxito supone para a víctima un -1 a las tiradas relacionadas con dicha zona.

Beso venenoso

INT

5

Envenena al destinatario. La diferencia de la tirada indicará los PV perdidos por turno.

Llamarada

PER

5

Lanzas un chorro de fuego por tú boca.

Ilusión mejorada

CAR

5

Crea una ilusión, haciendo que la víctima vea lo que quiera el hechicero, del tamaño de una habitación.

Rayo maligno

PER

5

Lanza un mortífero haz de luz de color púrpura.

Zarpas oscuras

FUE

5

Golpea a la víctima con unas zarpas de energía oscura

Cambio de sexo

CON

5

Cambia el sexo del lanzador del conjuro

Dar ninfomanía

CAR

5

Induce  la locura sexual “ninfomanía” en la víctima

Visión mortal

PER

5

Carga mágicamente un objeto arrojadizo, como una flecha o un cuchillo.

Atravesar pared

DES

5

Permite atravesar objetos sólidos.

Lastrar

INT

5

Aumenta el peso de la víctima, lastrando su movimiento.

Látigo en llamas

HAB

5

Golpea a la víctima con un látigo encantado, imbuido en llamas

Locura sexual

CAR

6

Induce una locura sexual aleatoria a la víctima.

Amante espectral

VOL

6

Invoca a un espectro fantasmal que nos sirva de amante durante una escena.   El espectro cuenta con todas sus  características a nivel 5, todas sus habilidades básicas a nivel tres, y con 5PG a distribuir como mejor crea el convocador.

Mal de amor

CAR

6

Induce un fuerte enamoramiento en la víctima.

Aborto

PER

6

Un haz de luz oscura que acaba con un embarazo ajeno.

Abortar

CON

6

Acaba con nuestro embarazo.

Disipar

CAR

6

Anula las consecuencias ocasionadas por un hechizo de cambio de estado.

Desconvocar

VOL

6

Anula las consecuencias ocasionadas por de un hechizo de convocación.

Negación

INT

6

Anula las consecuencias ocasionadas por de un hechizo de alteración física.

Telepatía

VOL

6

Induce una conversación telepática a larga distancia.

Maldito

INT

6

El objetivo cae enfermo.

Fetiche

CAR

6

Inducimos una manía sexual al destinatario.

Reinventar sexualidad

INT

6

Cada éxito permite alterar un punto de un Rasgo Sexual ajeno durante una escena completa.

Gran curación

VOL

6

Restaura 64 puntos de salud en el destinatario del conjuro.

Notas de juego

Hechizos de lvl 4, 5 y 6

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21/03/2014, 22:44
Director
Sólo para el director

Nombre

Atributo

Nivel

Descripción

Anticonceptivo

CON

7

Para evitar embarazos no deseados.

Megalophallus

CON

7

Aumenta nuestro empuje sexual. Los éxitos se suman a  Libido.

Convocar cena

VOL

7

Genera una buena comida para seis personas.

Orgasmo constante

INT

7

Mejora el orgasmo del objetivo. Los éxitos se suman a los éxitos obtenidos en una triada de Sexualidad.

Sex appeal

CON

7

Mejora nuestro aspecto y encanto sexual.

Reparar Virginidad

VOL

7

Regenera el virgo de una mujer

Proteger de la enfermedad

CON

7

Nos protege contra enfermedades no mágicas.

Seducción

CAR

7

Permite seducir utilizando la magia. Solo aplicables a seres vivos.

Seducir muerto

CAR

7

Permite seducir utilizando la magia. Solo aplicables a no muertos y espíritus.

Enloquecido

CON

7

Aumenta nuestra fuerza y resistencia al dolor.

Placer sexual

HAB

7

El destinatario “sufrirá” una experiencia sexual. Útil para cuando deseemos complacer sexualmente a alguien sin tocarlo. Requiere contacto físico.

Frenesí

PER

7

Genera una corriente de energía que hace que el  destinatario   “sufra” una gran experiencia sexual.  

Consolador prismático

VOL

7

Convoca un objeto fálico vibratorio en un orificio corporal.

 

 

 

 

Expansión de Winny

CON

8

Aumenta el tamaño del pene o de los senos del hechicero. Los ´éxitos se reparten, a partes iguales, entre las habilidades de Sex-appeal y Libido.

Fascinación

CAR

8

Causarás una gran fascinación temporal, no sexual, sobre el destinatario.

Desnudar

HAB

8

Provoca que todas las pertenencias del destinatario del hechizo se caigan.

Relámpago

PER

8

Convoca una serie de relámpagos que se precipitan contra la víctima.

Convocar siervo

VOL

8

Atrae ante nuestra presencia a un esclavo o sirviente nuestro. No funciona con personajes que pesen más de 128 kilogramos.

Encantar

HAB

8

Mueve y maneja objetos a distancia.

Gran barrera

VOL

8

Convoca un muro de luz en frente del lanzador del conjuro.

Esclavo sexual

CAR

8

Anula la posibilidad de resistirse ante la lujuria.

Impedimento sexual

CAR

8

Anula la libido sexual de la víctima.

Luminoso

CAR

8

Genera un aura de bondad en torno al hechicero.

Cambia formas seductor

CON

8

El mago se transforma en alguien atractivo para el destinatario.

Invocar cortesana infernal

VOL

8

Convoca a una cortesana, de la raza demoníaca de las  súcubos, para que nos sirva durante una noche. El personaje se crea como un PNJ segundario y con los rasgos señalados en el bestiario.

Retrasar orgasmo

CON

8

Mejora tu acto sexual. Los éxitos se suman a la tirada de Libido.

Baile encantador

DES

9

Permite seducir utilizando el baile.

Invocar

CAR

9

Convoca un Esclavo  de nuestra propiedad. No puede pesar más de 500kg.

Desterrar

CAR

9

Ahuyenta  a No Muertos

Esfera de protección

VOL

9

Genera un escudo oval alrededor del hechicero.

Pesadilla

CAR

9

Induce un fuerte terror en la víctima.

Beso de la Nereida

CAR

9

Mediante un beso, el lanzador de conjuro deja hipnotizado y completamente embelesado a la víctima.

Castrar

FUE

9

El conjurador agarra con una fuerza sobrenatural los órganos viriles de la víctima, causando un enorme dolor.

Beso del sueño

CAR

9

El destinatario sufrirá un profundo sueño.

Beso Irresistible

CAR

9

El destinatario “sufrirá” los efectos de un beso apasionado.

Beso de la desesperación

CAR

9

Induce una fuerte desesperación en la víctima.

Beso mortífero

FUE

9

Reduce la vitalidad de la víctima.

Notas de juego

Hechizos de lvl 7 ,8 y 9

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21/03/2014, 22:44
Director
Sólo para el director

Nombre

Atributo

Nivel

Descripción

Necrosis

FUE

9

Genera una fuerte putrefacción en aquel que logremos agarrar, disminuyendo su salud significativamente

Rompecorazón

CAR

9

Somete a una profunda tristeza y melancolía al destinatario del conjuro.

Personificación seductora

CAR

10

El mago se transforma en la persona más deseada por el destinatario.

Canciones de los bardos

CAR

10

Genera una melodía que aumenta el júbilo y la felicidad de todo aquel que la escucha.

Resistencia Sexual

CON

10

Mejora nuestra resistencia sexual. Los éxitos se suman a la habilidad de Libido.

Burdel diminuto

VOL

10

Un lupanar en miniatura que adquiere un tamaño corriente cuando lo deseemos.  No incluye sirvientes, solo la infraestructura.

Destructor

VOL

10

Causa una violenta explosión.

Feromonas

CAR

10

Sexualmente irresistible. Los éxitos de la tirada se suman a  Sex Appeal.

Tentáculos

VOL

10

Convoca tentáculos para retener o toquetear cosas

Ventisca

VOL

10

Convoca una terrible tempestad en 1.000 metros a la redonda.

Fuerza Oscura

PER

10

Una potente onda de choque que golpea con fuerza.

Éxtasis

HAB

10

Genera un fuerte placer sexual en el destinatario. Requiere contacto físico.

Sadismo

PER

10

Proyecta un haz de luz negra que resta -1 en la Autoestima de la víctima por Éxito obtenido.

Embellecimiento

CAR

10

Mejora la belleza del rostro. Los éxitos de la tirada se suman a  Persuadir o a Etiqueta.

Almacén

VOL

10

Un pequeño cofre que puede almacenar hasta 1.000kg de materia. Una vez guardados, los objetos no pesan nada y pueden ser transportados con facilidad.

Notas de juego

Hechizos de lvl 9 y 10