Crecimiento: 50% Humanos, 50%Goblins
Idioma: Goblin++, Común, Lacerta-
Religión: Feérico++, Tlanxa
Gobierno: Reina Nwala. Agua, Luz, Fuego. +1 Mente
Producido: 3/12 Alimentos, 4/12 Recursos, 7/12 Mente
Eresand: 3UPC Humanos+2UPC Goblin+1UMV
- Taberna del Dragón Gordinflón - Gremio Aventureros
- La Casa de la Abuelita
-Distrito Gremial+1 Recursos
-Torre de Magia Oscura , +1 Mente
-Los Jardines Salvajes - Aumentan en 3 UP la capacidad de Población No-Muerta de una Ciudad
- La Gran Muralla de la Reina Leonette +4Defensa
Goblinshore -Pz: 1UPC Goblins - Añade 2ui de almacenaje de prod
- Embajada
Goblins – Reducen un 5% el crec del mayor% de mográfico y lo suman a su % de crec. demográfico. Al militarizarse solo suman un +1 en tiradas de batalla
*En Scalemark puede construirse una mejora exclusiva "Laberinto de Tlanxa" con el motivo que prefieras. Éste cuesta 4Mente y 1Recurso y Proporcionará +1 de Mente por turno y un +1 de defensa a la ubicación
Vale, pues ya he creado a mi rey-marioneta. Desarrollo en un ratito.
Hay varias ciudades costeras, ¿alguna recomendación? :P
Ninguna, todas tienen sus pros y sus contras. Además que no debo interferir.
Aguardamos por ti. Y me queda pendiente, de momento, conocer el idioma de tu gente y su religión si la tienen
Pues me voy a quedar con la suroeste, la que está en la costa frente a las islas ^^
El idioma... hablarían una lengua batuizada con mucha imaginación como "lengua común", aunque las gentes que conocen el Pacto y han hecho tratos con los Fata hablan una lengua que llaman "fae".
En cuanto a la religión, eso, creencias similares al paganismo europeo, con sus hadas, sus pactos y sus precios con letra pequeña. Cuanto quieres que desarrolle? ^^
Querría que escogieras solo una lengua. Sea la "común" o la "fae". El idioma esperanto (común) no existe en mis partidas así que tu nación sería la precursora de éste. Aunque en tu reino hayan hadas o duendes escondidos en las chimeneas o las fruterías, siendo tu territorio todos hablarán un único idioma.
Respecto a la religión, tanto como estimes. Saber si son Politeistas o Monoteistas en caso de ser religiosos. Si creen en los espíritus de la naturaleza los consideraría Politeístas y te pediría el nombre de alguno o algunos al que menten en algún refrán popular o que tengan especialmente presente
A ver, mis humanos, con la humildad que corresponde a los humanos, lo llaman "común", que cada cuál aguante sus egos xD. Las hadas entonces hablarán también común, al menos con los humanos.
No sabría decir si politeísmo. En realidad es un animismo extraño. La gente sabe que los Fata existen y sabe que hay que hacer ciertas cosas para complacerlos (tan simple como arrojar una moneda al pozo de vez en cuando o dejar un poco de nata y miel junto a la puerta). A cambio, la gente contará con bendiciones. Cosechas abundantes, salud... incluso fortuna en la batalla. Lo más habitual es que las gentes de Eresand conozcan a un par de estos seres, tales como la Abuelita, que guía a las almas perdidas por el bosque, o al Lobo al Acecho, que se lleva a los niños traviesos en la noche. Depende mucho del Pacto que deseen esos humanos (no dejas ofrendas al Hada Azul si no quieres que bendiga a tus marionetas).
Sin embargo, la casta gobernante de caballeros y nobles prefiere a la Dama. Es la que tuerce los destinos de los arrogantes y la que entrega espadas mágicas para triunfar en la batalla, después de todo.
La cosecha había sido buena, aunque no excepcional. La Dama y el resto de señores Fata estaban muy complacidos con la devoción del rey Elric y su pueblo, de modo que propiciaron una estación tranquila y abundante que llenara los estómagos del reino. Del mismo modo, los poderes detrás del reino sintieron que las ofrendas de los campesinos henchían su poder; la devoción, la creencia de los campesinos, insuflaba magia a los Fata. Pues los Fata sueños son.
De esta forma, los más industriosos de la Buena Gente pudieron procurar riquezas a sus favoritos. La corriente arrastró pepitas de oro y perlas preciosas desde los Arrecifes Negros frente a Eresand, y muchos niños encontraron monedas de buena plata bajo sus almohadas. Ante tanta abundancia, los diezmos fueron superlativos, y el rey Elric se mostró muy complacido.
Motivo: Primera cosecha de Eresand
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Impuestos de Eresand
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Sacrificios a la Dama
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Voy poquito a poco al ser el primer turno, que soy tontísimo. Vale, estos son los recursos, no? :)
Todo perfecto, pero usa la escena Principal para tiradas, dejando ésta para las descripciones y conversaciones internas de tu territorio ;)
Mis aldeanos han fabricado bebés por haber superado los 5 Alimentos? O lo entendí mal? xD
EDIT: me acabo de dar cuenta de que no he elegido un recurso en el que tener +1 de pasiva con Nwala. Ya para el turno pasado qué remedio, pero para este puedo, verdad?
Se crearán nuevas UP de forma automática cada vez que alcances 5de alimento.
Y sí, desde luego debes elegir el recurso que potencia la dama del lago y contar con él este turno. salu2
Oookei, me parece que le pega el bono a Mente, así que Mente será ^^
Al construir la Torre de Magia, debes elegir qué elemento desbloqueas, te proporcionará acceso al hechizo del elemento escogido que no puede estar entre los elementos prohibidos
Igual lo has resuelto ya pero, si armo un ejército lo pudo mandar el mismo turno o el siguiente?
*3*
Población
Militarizar una UPC cuesta 5 Recursos y no puede moverse el turno que cambia.
Perdón, no lancé por el crecimiento de la unidad de población, pero salió humanos así que se quedan así
Motivo: Crec. 1-81 humanos, 82-00 goblins
Tirada: 1d100
Resultado: 64 [64]
Al militarizarse solo suman un +1 en tiradas de batalla
Perdón me faltaban dos cosas contigo, he añadido lo anterior a la descripción de los goblins. Hay más por Wyrd y no sé porqué en unos lo tenía y en otros no, si cambia en algo tu turno puedes corregirlo como quieras aunque hoy pase turno
Por otro lado tu UPC de GoblinShore se movía a las ruinas, por lo que se funda una nueva aldea. Dame un nombre de sus fundadores
Motivo: Crec. 1-81 humanos, 82-00 goblins
Tirada: 2d100
Resultado: 91, 18 (Suma: 109)
Tirada oculta
Motivo: idiomas
Tirada: 2d100
Resultado: 89, 100 (Suma: 189)