Partida Rol por web

Yumi no Sekai (+18)

Armado de fichas

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06/03/2014, 02:21
Kimcitaw

Bueno, después de plantearme la ficha, ya me he decidido :) Considero que es una ficha simple. Si alguien no conoce el sistema de RyF peude preguntarme cualquier duda que tenga.

La ficha

Empezamos con 6 artibutos, entre los que van a repartir 45 puntos los youkai y 30 puntos los humanos. El mínimo es 4, el máximo es 10. Si tienen menos de 4 implica que tienen algun problema particular y por eso tienen ese atributo TAN bajo.

FISICO*
DESTREZA
INTELIGENCIA
CARISMA
PERCEPCIÓN
VOLUNTAD

En base a eso se definen los siguientes rasgos

HP: Fisico x4  (Sus puntos de vida)
Poder Espiritual: Voluntad x3 (Su poder, mana, magia, etc)
Defensa:
Esquivar + 5 (Esquivar=Atributo destreza + Nivel de habilidad esquivar)
Bloquear = Esquivar* (La defensa, no la habilidad! es decir, destreza+hab.esquivar+5) [color=#ff0000]x1.5[/color] +Enfrentada de fuerza o el golpe pasa igual (Es decir, no bloquearon)
Iniciativa: Percepción + Reflejos

Y depués tienen las habilidades, entre las que reparten 56 puntos los humanos y 65 los youkai.

(D)Acrobacias - Piruetas, Saltar, equilibrio, etc.
(D)A distancia - Bonus a ataques a distancia
(F)Cuerpo a cuerpo - Bonus a ataques cuerpo a cuerpo
(D)Deportes - Nadar, correr y otras actividades.
(P)Buscar - Buscar, investigar, reunir información.
(D)Manejo - Conducir lo que sea.. Auto, montar animales, etc
(C)Disfraz - Ocultarse, cambiar apariencia
(D)Esquivar/Bloquear - El bonus a esquiva, que se duplica al momento de bloquear
(C)Interpretar - Escribir, pintar, cantar y tocar instrumentos, bailar, etc…
(C)Empatía - Averiguar intenciones, calmar emociones, etc
(D)Juego de Manos - Robar, malabarismos, desatarse, etc
(I)Medicina - Primeros Auxilios, sanar, y medicina avanzada.
(C)Persuasión - Intimidar y diplomacia
(D)Sigilo - Moverse sigilosamente, hablar bajito, esconderse, etc…
(P)Reflejos - Velocidad de reacción.
(D)Pericias - Cosas simples: cocinar, cocer, etc
(I)Conocimientos - Todos los conocimientos, pero cada uno por separado. (Leyes, ocultismo, comercio, religion etc)
(I)Supervivencia - Saber ubicarse y moverse en entornos poco conocidos.
(C)Trato con animales - Tratar con animales y criaturas de baja inteligencia.

En cuanto a los hechizos, les dejo aquí el link para descargar la version Medieval de RyF y vean más o menos como se manejan (ellos usan mana, nosotros el poder espiritual). Claramente no todos podran tener cualquier tipo de hechizo, ya que los youkai manejan diferentes elementos, pero cualquir duda, me consultan.

http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/1355412941-RyF-3-core-Fantasa.pdf

Voy a estar en el chat de la partida para que me puedan ir consultando =)

Notas de juego

Hice una corrección con los puntos. Habia puesto de menos para las habilidades y no habia hecho la separación entre Humanos y Youkais

*Como la master es una orate, decía Fuerza, pero va Fisico ;D

*Editado el bloqueo, porque era mucho robo. Se redondea hacia abajo.

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06/03/2014, 05:29
Shion
Sólo para el director

Para que es el atributo poder? Veo que los hechizos y el mana va todo por Int...no le encuentro utilidad xD El carisma mide la apariencia física o es solo la capacidad de relacionarse?

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06/03/2014, 07:10
Kimcitaw

En respuesta a algunas dudas.

 

¿Para que sirve el poder espiritual?

Es su mana. Como veran en mi ficha NO HAY mana. Mide su poder de invocadores. "¿Pero los hechizos del manual tienen mana?" Se preguntaran. Si, pero eso es para que lo tengan de ejemplo nada más, en cuanto a que pueden hacer por X cantidad de Poder Espiritual y a que dificultad. Aqui nos manejaremos distinto. Tampoco usaran necesariamente inteligencia para los poderes/hechizos. Eso lo veremos según que me manden en sus fichas.

¿Los invocadores tenemos magia, poderes...?

Por las historias que se armaron, el unico que tiene "Magia" es Edward. Sus aprendices pueden llegar a saber algun truco. Por demás, lo que tienen son "Poderes" relacionados a los Youkai o al espiritismo. Es decir, cosas que solo dañaran espiritus (ya que es a lo que se dedican)

¿Porque los Youkai reparten más puntos?

Por lógica. Ellos llevan en el mundo mucho más tiempo. Han aprendido más cosas y ustedes aun son todos MUY jovenes. Claramente un personaje como la abuela de Hotaru que es mucho más experimentada es probable que le pase el trapo en poder a cualquier Youkai, pero mientras tanto, hasta que dejen los pañales, así son las cosas XD

¿Qué tipo de podere/magias debo armarme?

Depende de que tipo de personaje sean. Si son un youkai elemental, todos sus poderes tendran que ver con su elemento. Si son guerreros, sus poderes seran ataques especiales. Si son invocadores seguramente sean poderes de un sacerdote, como sanación de personas, obligar a un youkai a mostrarse, ocultar su aura, algun ataque que dañe al youkai, que lo someta, absorber poder, escudos contra ellos, etc....

¿El carisma mide la apariencia física o es solo la capacidad de relacionarse?

El carisma NO mide la apariencia necesariamente. En todo caso es el poder de atracción. Se puede ser muy linda pero tener el carisma de un potus (conozco gente así) o se puede no ser tan linda pero enamorar a todos por la forma de ser (Por suerte, tambien conozco gente así). Es la capacidad de relacionarse, la comunicación, el contacto humano, la creatividad etc

¿Tengo que crearme poderes si o si?

No. No es necesario que los creen, solo agilizan las cosas. Me gusta pensar que esto funciona más como las esferas de mago. Manejan un "algo" y lo moldean a voluntad. Los hechizos/poderes que armen son una guia para que no tengan que crear todo en el momento, pero no estan limitados a ellos. Si en el momento quieren hacer algo que no está en su lista, me consultan y yo les digo cuanto Poder espiritual consume y que dificultad tiene.

¿Qué atributo es más importante?

Depende el personaje. La voluntad es el poder y el control. En un invocador claramente es lo más necesario ya que con eso obtienen su poder espiritual. En Youkais tambien pero, si son un youkai guerrero, prioricen fuerza. Si son un Youkai de engaños, ocultarse y cambiar de forma, usen carisma. Si son sabios, inteligencia, lo mismo si son magos que se basan en conocimientos y no es alto "nato" simplemente.

 

Si aparecen más dudas, ampliaré este mensaje. A medida que tengan sus fichas, o bocetos de las mismas, me avisan y las revisamos. CUALQUIER DUDA me consultan =)

CON o SIN fichas, Hoy/mañana (dependiendo del huso horario XD) arrancamos la escena central :3

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06/03/2014, 08:54
Kimcitaw

Cariño, has una revisión a tu ficha, que he modificado los puntos que se reparten =)
 

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06/03/2014, 10:47
Lucius Rhade
Sólo para el director

Cita:

HP: Fisico x4 (Sus puntos de vida)

Siento molestar y espero que este sea el sitio adecuado para la duda. FÍSICO es alguna característica que falta o soy incapaz de encontrar?. O te refieres a Fuerza, por ejemplo. Ha visto que has variado el formato básico y eliminado físico, sustituyéndolo tal vez por fuerza.

Cuando creemos un poder, como sabremos lo que costara?. Nos lo dirás tu?

Gracias por tu atención.

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06/03/2014, 13:27
Yami
Sólo para el director

Dudas y subo la ficha.

Los poderes de Oni los escogemos de los conjuros o los armamos nosotros a nuestro gusto?

dos si armamos los poderes aun así podríamos tener algún conjuro?

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06/03/2014, 14:37
Hotaru Fukuhoshi
Sólo para el director

Master, para que vea la idea que tenía del personaje, seleccioné una lista de hechizos a ver que me dices, (consideré a Hotaru como un clérigo)

Habilidades  especiales:

-- Visiones:

Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel. {coste 3 espiritual}[nivel 1]

 

-- Rastreo espiritual:

Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel {coste 2 espiritual} [nivel 1]

Rastro de aura (personal): concentrándose y usando inteligencia +buscar, la sacerdotisa puede localizar a una persona recurriendo al mecanismo de psicolocalización, utilizando un mapa y u péndulo. {coste 2 espiritual} [nivel 1]

Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal.Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado. {coste 1 espiritual} [nivel 1]

Detectar magia.Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60 (+20 / nivel). (coste 1 espiritual) [nivel 1]

 

-- Sanación de espíritus:

--- . Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná  gastado, con un máximo de 3. (coste 1 espiritual) [nivel 1]

-- Purificación de personas:

Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. (coste 3 espiritual) [nivel 1]

-- Purificaciones de lugares: 

Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).(coste 3) [nivel 1]

Consagrar [M].Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los espíritus malignos (coste 2) [nivel 1]

-- canto de bendición: 

 Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a  todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio  de 10m durante 1 turno/nivel (coste 2 espiritual) [nivel 1]

Bendecir.Los aliados ganan un +1/2niveles a las tiradas de ataque contra espíritus malvados. (coste 3 espiritual) [nivel 1]

Bendecir agua [M].Crea agua bendita (coste 1 espiritual) [nivel 1]

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06/03/2014, 16:05
Natsuki
Sólo para el director

Master querida, cuantos hechizos podremos tener los Youkai?

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06/03/2014, 17:26
Edward Hayashi
Sólo para el director

FUERZA 4
DESTREZA 4
INTELIGENCIA 6
CARISMA 6
PERCEPCIÓN 4
VOLUNTAD 7

En base a eso se definen los siguientes rasgos

HP: 16
Poder Espiritual: 21
Defensa:
Esquivar + 5 (Esquivar=Atributo destreza + Nivel de habilidad esquivar)
Bloquear = Esquivar x2 +Enfrentada de fuerza o el golpe pasa igual (Es decir, no bloquearon)
Iniciativa: Percepción + Reflejos

Y depués tienen las habilidades, entre las que reparten 56 puntos los humanos y 65 los youkai.  56/56

(D)Acrobacias 1
(D)A distancia 4
(F)Cuerpo a cuerpo 1
(D)Deportes 1
(P)Buscar 5
(D)Manejo 1
(C)Disfraz 3
(D)Esquivar/Bloquear  4
(C)Interpretar
(C)Empatía 5
(D)Juego de Manos
(I)Medicina 3
(C)Persuasión 6
(D)Sigilo 2
(P)Reflejos 1
(D)Pericias 1
(I)Conocimientos 6 (Ocultismo)
(I)Supervivencia 1
(C)Trato con animales 1

No estoy seguro si los hechizos se compran con Puntos de Habilidad como pone en RyF o va aparte. Me dejo 10 puntos de habilidad sin asignar por si acaso.

Mis ideas para poderes son:

(Invocador)

- Exponer espíritu: Mostrar a un espíritu oculto o algo así
- Dominar espíritu: Obligar a un espíritu a cumplir mis órdenes durante un tiempo
- Ocultación de aura: Ocultar el aura propia o ajena.
- Escudo espiritual: Escudo vs un Youkai que bloquea daño

(Mago)

- Detectar magia
- Invisibilidad
- Proyectil mágico
- Infundir terror

Tampoco quiero poner mucho más por si me estoy pasando, dejo eso de forma temporal xDDD

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06/03/2014, 18:06
Edward Hayashi

Bueno, dejo por aquí una cosa que se está comentando por el chat en este momento.

Los atributos para los humanos quedan bastante flojos porque se han añadido 2 atributos más respecto al RyF original. La media del original es de 7,5 puntos por atributo (30/4) y con los 2 nuevos atributos la media baja a solo 5 por atributo (lo cual creo que es la media humana). Así que si los humanos queremos ser algo decente en cualquier cosa tenemos que ser muy muy malos en algo xDDD

Si la media original es de 7,5 habia que subir los puntos de atributo a 45 (7,5x6), pero a mi me parecen muchos, así que podría dejarse en 35 o así, por dar una cifra.

(Otra cosa es que consideremos que la media humana es 4, con lo cual podríamos poner algún atributo en 3 o algo así, con lo cual no sería tan malo)

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06/03/2014, 18:16
Kimcitaw

FUERZA vs FISICO.

Es Fisico. Pero modificando la ficha me olvide de volverlo a poner como estaba xD cambienlo por favor jeje

¿Los poderes de Oni los escogemos de los conjuros o los armamos nosotros a nuestro gusto?

Los arman, pero si ven alguno que les sea util, pueden usar directamente eso.

¿Si armamos los poderes aun así podríamos tener algún conjuro?

En el caso de los Oni es lo mismo. En cuanto a los humanos, ya aclaré los limites.

¿Cuantos puntos tenemos para hechizos?

Ninguno. Reitero. El manual es solo una REFERENCIA, para saber el gasto de Mana (Poder espiritual en nuetro caso) y la dificultad, NADA MÁS. No gastan puntos. Por algo dije que tampoco es necesario que si o si se planteen sus poderes/hechizos si no quieren y que pueden improvisarlos en el momento diciendoles yo el coste y dificultad.

¿Cuantos  poderes/hechizos tenemos?

REITERO. No tienen una cantidad especifica. Cito una respuesta anterior: "Los hechizos/poderes que armen son una guia para que no tengan que crear todo en el momento, pero no estan limitados a ellos. Si en el momento quieren hacer algo que no está en su lista, me consultan y yo les digo cuanto Poder espiritual consume y que dificultad tiene." Mientras justifiquen con la logica porque su personaje puede hacer algo, lo manejan. No son magos de D&D que aprenden un solo truco y ya, ustedes manipulan sus auras, esencias, los elementos, etc....

Los humanos queremos más puntos atributos!

Nop. Son humanos, con algun que otro poder, pero humanos. He visto las fichas y me parecen ideales. 4 representa la media. 5/6 es que la superan. A partir de 7/8 es que son una persona completamente exepcional en ellos y ya 9/10 los haria uno de los mejores del mundo. Que tengas varios atributos entre 4 y 6 es normal, mas alguno sobresaliente, me parece que basta y sobra. Además quedan bien complementados con las habilidades. Si quiren, podemos "suponer" que el minimo es 3 y listo, pero no habrá más puntos. Lo siento. Son invocadores, no X-man XD Son normalitos en casi todo aspecto, salvo que tienen poder espiritual, ven fantasmas y tiran poderes espirituales. Ya son bastante especiales creo yo :P

Cuando creemos un poder... ¿Como sabremos lo que costara?

Para eso el manual de REFERENCIA. Un poder, como ya explique, no es más que algo que comunmente hacen con sus poderes. Pooooor ejemplo. Ogami maneja todo fuego, lo maneja libremente. No necesita un poder para encender una vela. Pero para no andar armando sobre la marcha daños y demás, le conviene armar un poder para los ataques que comunmente realizaria en un combate, como una bola de fuego, una tormenta, emitir humo para distraer, blablabla.... Primero definen eso. Luego, observando el manual, le asignan una dificultad y un coste en poder espiritual. (Por ejemplo, tormenta de Fuego ya esta. Dificultad 26, coste 6. Y hasta está explicado el daño, asi que en casos de "tormenta de..." solo adaptan ese hechizo. MUY facil) Si no se les ocurre coste y dificultad, luego los agrego yo. De todas formas a los que si le pongan ambos datos, lo revisaré y dictaminaré si estan bien seleccionados.

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06/03/2014, 19:01
Shion
Sólo para el director

Spell, o bien habilidades. Basé el semi-kit o como pueda llamarse en que quizá, ocasionalmente, Shion pueda aprovechar su verdadera naturaleza, aunque no le haga ni pizca de gracia. Además, separé lo que me parece pudo haber aprendido de los libros. No agrego el tema de volver flores azules, no creo que necesite un poder para eso xD

Propio:

Mimetismo Artístico: Permite (tocandola) integrarse a una pintura o dibujo durante un tiempo, puede extenderse a otros siempre que esten voluntariamente de acuerdo. El dibujo se vuelve, paralelamente, una dimensión real, significando que si el cuadro representa una playa con una casa, el/los afectados podrán interactuar con todos los elementos dentro de este, como meterse a la casa o bañarse en el agua. Exteriormente puede verse ilustrado lo que hacen los intrusos en el cuadro real, ya sea apareciendo dibujados en el agua o asomando por una ventana de la casa. Puede usarse también como portal, permitiendo la salida de la pseudo-dimensión por cualquier cuadro que se haya visto cuanto menos una vez en persona.

Materializar: Esencialmente lo mismo que lo anterior, pero en reversa: Permite traer cosas (Solo objetos) desde una ilustración a la realidad. Estos duran unas horas antes de desaparecer, pero si son destruidos no vuelven a su retrato.

Aprendido: 

Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona. (Este deberiamos tenerlo todos al ser invocadores, no?)
Rosa Acuática: Crea un desfile de agua en forma de multitud pétalos azules, afilados como navajas. (Shion odia el fuego, como minimo se habrá esforzado por tener una técnica de agua para defenderse de él o apagarlo. No se cuanto daño ponerle, 2d6 que parece que hacen los básicos?)
Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo. (Hace juego con el anterior)
Atar demonio: (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18). (Imagino que se aplica a Youkai y Onis)
Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.
Espejo: Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo. (No me especializaré en mega magias pero quiero saber defenderme de ellas de forma mínima al menos)
Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar. (Idem a lo anterior)

 

Notas de juego

Voy consultando, asi como esta me gusta pero quizá me pase o algo xD Duda: A distancia contará para los lanzamientos de conjuros? Un master una vez me lo hizo asi y me queria morir xD

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07/03/2014, 10:16
Lucius Rhade

Me has aclarado muchas dudas master nuestra. Muchas gracias. Voy a ver si encuentro mi manual de Anima para pillar ideas sobre mis poderes.

Graciaaas

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09/03/2014, 22:08
Natsuki
Sólo para el director

Master amada, se me han ocurrido algunas habilidades que podría tener como buena kitsune que es Natsuki:

- Intangibilidad: Natsuki puede hacerse intangible y a un objeto o ser vivo con un tamaño no superior al suyo (duración tu me dices)

- Invisibilidad: Lo mismo, pero invisible

- Imagen reflejada: Natsuki crea imagenes de sí misma que no hacen daño y que, si las atacas desaparecen (cantidad y duración lo que digas). Me inspiré en Dragon Ball xD

Y algo ofensivo:

- Flecha de Alma: Natsuki crea un arco fantasmal y dispara una flecha de puro ki (o chi) (daño tu me dices)

Qué te parece?

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10/03/2014, 18:17
Kimcitaw

Uso de ventajas

Si, lo voy a permitir. Pueden ser la que aparecen en el manual o pueden sugerirme alguna. Lo vamos viendo.

A distancia cuenta para lanzar hechizos.

Depende del hechizo. Si es algo como una bola de fuego, si. ¿Porque? Porque requiere puntería. Sino, para el resto, supongo usaremos ocultismo, o si prefieren podemos agregar una habilidad más y les doy algunos puntitos más para repartir (No mucho más! Unos 5 puntos.)

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10/03/2014, 18:22
Yami
Sólo para el director

Ocultismo iria en conocimientos? porque yo no la vi creo. Si es así tendré que cambiar un poco mi ficha jeje. no mucho pero algo

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10/03/2014, 18:41
Ishida Sakura
Sólo para el director

Acá va la ficha, espero que esté bien. Prioricé tener pocas habilidades bien puntuadas, Sakura se esfuerza mucho por ser realmente buena en las cosas importantes para ella: La Escuela y su rol de invocadora. Luego, se aboca a las cosas que le gustan: Cocinar, costura y la música. (Probablemente toque algún instrumento pero aún no decidí cual. Piano o Violín)

 

FÍSICO 4
DESTREZA 4
INTELIGENCIA 5
CARISMA 5
PERCEPCIÓN 4
VOLUNTAD 8

Ventaja: Arcano. +1 a Hechizos

HP: 16
Poder Espiritual: 24
Defensa:
Esquivar: 9
Bloquear: 18
Iniciativa: 4

(D)Acrobacias: 3
(D)A distancia:
(F)Cuerpo a cuerpo:
(D)Deportes: 3
(P)Buscar:
(D)Manejo:
(C)Disfraz:
(D)Esquivar/Bloquear:
(C)Interpretar: 8
(C)Empatía: 8
(D)Juego de Manos:
(I)Medicina:
(C)Persuasión: 6
(D)Sigilo:
(P)Reflejos:
(D)Pericias: 8
(I)Conocimientos: Ocultismo 10, Escolar 10.
(I)Supervivencia:
(C)Trato con animales:

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10/03/2014, 19:32
Kimcitaw

Exacto :3

(I)Conocimientos - Todos los conocimientos, pero cada uno por separado. (Leyes, ocultismo, comercio, religion etc)