Partida Rol por web

Zombis en la Ventana

Sistema A-Z

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21/08/2018, 00:08
HorelK

 

CREANDO UN PERSONAJE JUGADOR

 

Para crear un personaje con el sistema, se deben tener en cuenta una serie de puntos, que al principio pueden ser algo engorrosos, pero al final y con un poco de ayuda, te darás cuenta que es muy fácil, para ello dejo en el anexo unas fichas completadas con personajes de ejemplo que te pueden servir de guía, mientras tanto, fíjate en estos puntos:

Nombre del Jugador: tu NICK.

Nombre del PJ: el nombre con el que tu personaje será reconocido.

Profesión: el Jugador es el que decide que profesión colocar a su PJ, y de acuerdo a la misma, el DJ aplica los puntos de ventaja, si el Jugador desea que su PJ sean un ex-combatiente o un simple pescador, no existen problemas.

Edad:

4 a 10 años, puntos para repartir en atributos por la mitad.

11 a 60 años, atributos normales.

61 a 90 años, todos los atributos cuentan con 0 puntos iniciales.

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21/08/2018, 00:13
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ATRIBUTOS

 

Todos cuentan con un punto automático (a excepción de los ancianos), además, tienes 15 puntos iniciales para repartir entre estos rasgos, teniendo en cuenta que tener el valor 1 en un atributo te hace alguien inútil dicho atributo, 3 un valor medio, y 6 algo más allá de lo humano.

Constitución: resistencia máxima a la que llega tu cuerpo a la hora de recibir golpes o ser infectado por venenos.

Fuerza: el sistema es simple, a mayor fuerza, mayor peso puedes acarrear, un impacto puede ser más letal, más golpes resistes.

Destreza: correr, saltar, realizar piruetas o disparar; en fin, realizar acciones con el cuerpo en general.

Inteligencia: capacidad para usar la mente de forma creativa y útil.

Carisma: tu facilidad para caer bien o causar temor es directamente proporcional con este atributo.

RASGOS ESPECIALES.

Se tratan de rasgos con funciones específicas en el juego, como son:

Puntos de Vida: Constitución x 6

Suerte: 5 Puntos Iniciales.

Carácter: un rasgo que determina la fuerza de voluntad de un personaje para realizar algo o iniciar una batalla, todo Personaje inicia con 3 puntos en este rasgo.

Habilidades Sensoriales: existen 3 habilidades especiales, pero a la vez comunes que solo pueden ser modificadas durante la creación del personaje, empleando los puntos de las habilidades personales, dichas habilidades son: vista, olfato y audición, la primera inicia con 5 puntos y las demás con 3 puntos, ya que esos valores representan un buen manejo de esos sentidos.

Modificar esos puntajes de manera negativa, es decir, disminuyéndolas, proporciona 2 puntos extras a repartir en las habilidades personales y/o en las habilidades externas (ver más abajo), pero ten muy en cuenta que esto ya no se podrá modificar, por lo que si tu personaje disminuye su Vista de 5 a 3, obtendrá 4 puntos para repartir en las demás habilidades a su gusto, aunque tendrá serios problemas para observar, ten en cuenta también que quitar totalmente los puntos a un valor implica discapacidad.

Ejemplo: un personaje con vista 0 será directamente ciego aunque tendrá 10 puntos extras para sumarlo a cualquier otra habilidad ya sea personal, externa y especial (es decir, puede aumentar a su gusto tanto el olfato como la audición, inclusive los rasgos de suerte y carácter).
 

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21/08/2018, 00:14
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HABILIDADES

Bien, ahora vamos a las habilidades de tu personaje, para ello contamos con dos clases de habilidades, las personales y las externas:

Para saber cuántos puntos puedes repartir en cada tipo de habilidad has la siguiente formula.

Personales = (Fuerza + Destreza) x 2
Externas = (Inteligencia + Carisma) x 2.

Es decir: si colocas 3 en Fuerza y 2 en Destreza, los puntos a repartir en habilidades personales son 10, ya que 3 + 2 = 5 y ese valor x 2 es igual a 10.

Primera Regla con las Habilidades.

Todas las habilidades personales comienzan con un valor de 1, lo cual es sumamente bajo, pero de alguna u otra manera, los personajes manejan de manera básica dichas habilidades. En cambio, las habilidades externas no cuentan con puntos automáticos, es decir, comienzan con un puntaje de 0.

Las medidas en torno a la cantidad de puntos que se tienen en cada atributo van de la siguiente manera:

Bajo: 0 - 2
Medio: 3 - 6
Maestro: 7 - 10

Habilidades Personales.

Dichas habilidades son capacidades únicas del personaje, que solo él puede manejarlas para realizar un acto y valerse de dicha capacidad, las habilidades se dividen por el atributo que le caracteriza, las cuales pueden ser:

Correr: cuanto mayor puntaje en esta habilidad, mejores serán las distancias que podrás recorrer a toda velocidad.
Saltar: dependiendo de los puntos que apliques en este rasgo, podrás realizar acrobacias tales como saltar de un acantilado o realizar piruetas que te ayudaran a escapar.
Pelea: implica la lucha sin utilizar armas.
Armas Cuerpo a Cuerpo: ya sean cuchillos o lanzas, a mayor puntaje, mejor manejo de las mismas.
Armas Tensadas: implica la capacidad de disparar con arcos o ballestas.
Armas de Fuego: aunque son un poco más complicadas de usar que un arcos, todos saben por lo menos apretar el gatillo para disparar una pistola.
Sigilo: si deseas infiltrarte en algún lugar, esta habilidad es una que puede ayudarte a lograr tu acometido.
Ocultación: cuando la lucha no es buena decisión, esta habilidad te ayudara a la hora de pasar desapercibido ante los enemigos.
Lenguajes: por cada punto en esta habilidad, el personaje maneja un idioma más que el natal.

Habilidades Externas.

Son denominadas así, ya que serían las capacidades que demuestran la imagen del personaje, o habilidades que fueron aprendidas con el tiempo, estas pueden ser:

Cabalgata: capacidad de montar caballos y utilizarlos como medio de transporte.
Cazar: facilita la acción de conseguir comida mediante la cacería.
Cerraduras: capacidad para forzar candados o cofres.
Cocina: empleo de ingredientes para realizar una buena comida, sin importar muchas veces que los ingredientes sean escasos o de mala calidad.
Comercio: con esta habilidad, puedes obtener muchas ganancias o disminuir precios de algunos productos para el trueque o venta.
Detección de Trampas: saber dónde está una trampa y como evadirla.
Escalar: implica subir un acantilado o un muro solo con las manos.
Interrogación: extraer información ya sea por la tortura o simplemente por las preguntas correctas.
Intimidación: implica la capacidad de infundir miedo a un enemigo o hasta a un aliado, para que estos te brinden información o eviten cualquier tipo de conspiración en tu contra.
Investigación: detectar libros o documentos útiles.
Labia: la facilidad para transmitir tus pensamientos y convencer a la gente de tu visión, se podría fácilmente confundir con liderazgo, pero eso ya lo veremos más abajo.
Liderazgo: el liderazgo, muy distintamente a la labia, también implica transmitir ideales a otros personajes, solo que no de manera tan abstracta, si no que esto se aplica en los comandos de batalla o en la asignación de tarea, por lo que cuanto mayor puntaje tengas en esta habilidad, mayor cantidad de seguidores y mejor aceptados serán tus mandatos.
Mecánica: si bien el ingenio implica crear nueva tecnología, esta habilidad ayuda a crear y reparar cualquier artefacto que sea ingeniado, desde rusticas lanzas, hasta motores.
Medicina: como aplicar antibióticos potentes, sueros o hasta realizar cirugías, todo depende de esta habilidad.
Minería: capacidad de discernir los tipos de minerales, así como saber dónde usar una pica y que tipo de rocas pueden ser útiles o no.
Nadar: impulsarse dentro de las aguas, de manera eficaz y rápida.
Navegación: facilidad para surcar las aguas mediante naves especializadas en esas tareas.
Pesca: capacidad de extraer peces del agua para su crianza o cocina.
Pilotaje: generalmente se usa esta habilidad para el manejo de bots o naves mecanizadas.
Rastreo: saber a cuantos metros esta una manada, un prófugo o un grupo, esta habilidad te ayuda a la hora de saberlo.
Robar: tomar algo sin ser visto es un verdadero arte, por lo que cuanto más puntos apliques a esta habilidad, mejor se te dará la "cleptomanía".
Seducción: capacidad para atraer a cualquier personaje.

Observación 1: si por ejemplo el Jugador queda inconforme con la cantidad de puntos que le tocan en las Habilidades Externas, simplemente puede sustraer de sus Habilidades Personales para aumentar aún más sus Habilidades Externas.

Observación 2: estas habilidades son apenas algunas de las que pueden tener los PJs, si el jugador desea agregar más, puede hacerlo con total libertad.

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21/08/2018, 00:56
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EJEMPLO DE PERSONAJE

Anna Arlington.

Sexo: Mujer

Edad: 31

 

 

 

Atributos:
R. Especiales.
H. Sensoriales:
H. Personales:
H. Externas:

Constitución: 5

Puntos de Vida: 15

Vista: 5

Pelea: 2

Conducción: 3

Fuerza:

Suerte: 5

Olfato: 5

Armas Cuerpo a Cuerpo: 2

Escalar: 3

Destreza: 5

Carácter: 3

Audición: 5

Armas Tensadas: 3

Nadar: 1

Inteligencia: 5

 

 

Armas de Fuego: 3

Labia: 2

Carisma: 4

 

 

Bloqueo: 3

Seducción: 3

 

 

 

Escudo: 1

Medicina: 4

 

 

 

Armadura: 1

Investigación: 2

 

 

 

Sigilo: 5

 

 

 

 

Ocultación: 5

 

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30/08/2018, 05:49
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REGLAS BASICAS

 

El dado de Acción.

Ante cualquier tipo de acción, los jugadores deberán realizar una formula donde se suman atributos y/o habilidades, pero siempre contarán consigo, el dado de acción, el cual comprende un dado de 6 caras, dicho dado, representara la suerte del personaje en su búsqueda del éxito.

Pero este no siempre debe ser solo un dado de 6 caras, el mismo puede aumentar si alguna de las habilidades iguala o supera el valor 5.

Ejemplo: Noemí desea buscar un documento dentro de la casa del líder de la comunidad donde se aloja, lo normal sería lanzar Vista + Investigación + 1d6, pero como ella cuenta 5 puntos en la habilidad de Investigación, pues la formula correcta será Vista + Investigación + 2d6.

Observación: esta regla solo afecta a habilidades Personales y/o Externas.

El dado de acción puede ser modificado de la siguiente manera:

 

Inepto:

 

1d6

Básico:

1d6

Maestro:

3d6

Buen Manejo:

 

1d6

Entendido:

2d6

Sobrehumano:

4d6

 

 

Enfrentar Dificultades.

Básicamente se trata de una mecánica de fórmulas sencillas, las cuales son formadas por atributos + habilidades + bonificadores + dado de acción, contra la dificultad de la acción a ser realizada. Dichas dificultades van de la siguiente manera:

Fácil

6

Media

12

Difícil

15

Insólito

18

Imposible

24

Críticos

Se tratan de éxitos espectaculares, que brindan no solo llegar al acometido, si no que se obtiene otro resultado completamente beneficioso para el personaje en cuestión. Esto solo se supera por tener un éxito con una habilidad de Buen Manejo (Habilidad 5) o por superar en 5 a la dificultad.

Ejemplo 1: Harry, cuenta con la habilidad Mecánica a 5 y como su DJ le impuso usarla para reparar una pistola, alcanzando el éxito, pues Harry no solo la repara, si no que la truca de manera que las balas causan mayor daño.

Ejemplo 2: Genna, cuenta con la habilidad de Conducción en 2 y debe manejar una lancha para escapar de unos bandidos, como la dificultad para evadir un árbol es de 6, ella utiliza todos sus atributos y habilidades de manera que alcanza un 11 en su tirada, por lo que logra no solo zafarse de dicho árbol, sino que, logra confundir a los enemigos de tal manera que son ellos los que impactan con dicho árbol.

Pifias.

De igual manera que el anterior caso, las pifias son fallas terribles que solo se da si el personaje en cuestión cuenta con alguna habilidad dentro de la formula con nivel Inepto o Básico (Habilidad 0 o 1). Aunque también se obtiene si se falla por 5 puntos en la tirada.

Ejemplo 1: Marcos intenta abrir una cerradura con una ganzúa, pero su habilidad en Cerraduras es 0 y a pesar de sus intentos, fracasa en la tirada, resultando en no solo no abrir la puerta, sino que la ganzúa se rompe y muy posiblemente se corta un dedo.

Ejemplo 2: Martha lucha por escapar de una horda de zombis, por lo que el DJ le impone una dificultad de 12, pero ella solo alcanza 7 puntos, por lo que cae, se tuerce una pierna y lo más probable es que reciba varios mordiscos poco agradables.

Suerte.

La suerte es un rasgo que puede ser utilizado casi en cualquier ocasión, pero su uso termina en desgaste, es decir, que si tienes 5 puntos de suerte (estándar), puedes usar 1 punto de suerte en una situación a la que le ves pocas probabilidades de salir exitoso y así conseguir un éxito automático, solo que, por cada punto usado, restaras un punto a suerte sin posibilidad de recuperarlo.

Te en cuenta que usar puntos de suerte es una acción muy delicada, pues una vez gastados es imposible recuperarlos.

 

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04/09/2018, 01:03
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Sobrevivencia.

Se trata de un sistema bastante simple que puede ser o no aplicado por un DJ para agregar dramatismo y realidad a la partida, aquí se engloban varias posibles situaciones a las que los PJs deben enfrentarse aparte de no ser detectados por la gran cantidad de enemigos que deambulan por ahí.

Primeramente, se establece una dificultad básica que en este caso podemos apreciar en la siguiente tabla:

Nivel de Peligrosidad

Dificultad

Hambre

Sed

Enfermedad

Cansancio

1

5

12horas

12horas

Nauseas

Correr

2

8

1 día

1 día

Gripe

Nadar

3

10

3 días

1 día y 12 horas

Neumonía

Luchar

4

12

6 días

2 días

Plaga

Escalar

5

14

7 días

3 días

Mordedura Zombi

Carrera Frenética

 
 
 
 
 

 

Se debe lanzar Constitución + 1d6, contra la Dificultad, si el PJ falla, sufre penalizaciones de acuerdo a la siguiente tabla:

 

Nivel de Peligrosidad

Puntos de Vida
Atributos

1

2

Todos a -1

2

4

Todos a -1

3

7

Todos a -3

4

12

Todos a -3

5

18

Todos a -5; se llega a otra fase de transformación.

 

 

Se debe de tener en cuenta que el mínimo puntaje con que cuentan los atributos es de 1, por lo que no pueden bajar a menos de eso.

Todos los males son acumulables, por lo que el PJ debe realizar una nueva tirada para saber si no sufre penalizaciones ante cada mal.

Ejemplo: el PJ lleva ya un día sin comer nada y sufre de una neumonía, como cuenta con Constitución a 5, debe primeramente lanzar 1d6 contra 5 de dificultad para saber si no sufre penalizaciones a causa del Hambre.

Supongamos que el PJ alcanza el resultado de 9, por lo que tranquilamente sigue sin penalizaciones.

Ahora, como el mismo PJ sufre de Neumonía, pues debe realizar la misma tirada de Constitución + 1d6.

Nuevamente supongamos que quita el resultado total de 6 y como la dificultad de este mal era de 10, pues el PJ sufre de -7 Puntos de Vida y todos sus atributos bajan 3 puntos, es decir que los atributos del PJ quedaran así:

 

Atributos
Antes
Ahora

Fuerza

5

2

Destreza

4

1

Inteligencia

3

1

Carisma

2

1