Partida Rol por web

[Zork] 03 - Malos presagios

Off-topic

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07/11/2018, 23:27
Chemo

Venga, empezamos el lunes pero ya voy abriendo esto para que trasladéis vuestros PJs (los que repetís) y/o hagáis los nuevos (los que os cambiéis). Voy a preguntarle a Tabaré si se apunta al lío.

Para refrescar la memoria creo que os viene bien leer la última escena de 'La difícil vida...' y recordad que en medio de todas las cosas que os fuisteis añadiendo en el viaje de vuelta al pueblo había cierta promesa con el espíritu que habitaba en la casa de la campiña, que será el punto de inicio de la aventura.

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07/11/2018, 23:44
genarin937

Yo ya estoy XDD 

PS: ¡un momento! ¿Que éramos 5 y ahora vamos a ser 4? ¿Sin clérigo? XDDDDD 

Notas de juego

Yo no prometí nada!!! XDDDD 

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08/11/2018, 02:10
Morapio

Copiado y pegado todo. Ahora solo falta reescribir los vínculos de los que ya no están con nosotros, ¿no?

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08/11/2018, 10:20
Chemo

A ver, igual se apunta Dae Din para que tenga más gente a la que matar estéis más cubiertos.

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08/11/2018, 11:47
Sharak

Vale, voy a buscar la otra partida para hacerme el personaje... no quiero al druida, no me caía bien. Ahora llevará un explorador :D
 

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08/11/2018, 17:37
Tabaré Santellán

Yo estoy pensando en cambiar de personaje. Ya que no hay clérigo, tal vez tome yo ese puesto, o quizá el de paladín. Siempre quise probar qué tal va esa clase.

Notas de juego

Rhatikus se irá a estidiar alquimia y a investigar sobre el plano del fuego.
Chemo, te doy permiso para que le hagas desaparecer de la forma que te plazca (sin matarlo, claro, xD).

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08/11/2018, 19:04
Chemo

¿Permiso? XDDDD No te lo fulmino porque me cae bien Rathikus. Permiso dice... XD

Ok, en la escena inicial explicaré las desapariciones de los antiguos PJs y las  nuevas incorporaciones. Porque habrá una escena inicial muy loca y en medio del follón como siempre para empezar. Me encantan esas cosas....
 

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08/11/2018, 19:57
Tabaré Santellán

Voy introduciendo un poco al nuevo personaje. La escasez de enanos en esta nueva partida me parecía preocupante (y llevaba tiempo queriendo llevar uno, qué caray), así que me he hecho un enano cultista lovecraftiano. Gülf es un clérigo de Choló. Hace las veces de adivino y, aunque es un hombre sombrío y mezquino, todas las señoras del vecindario os dirán que "siempre saludaba".

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08/11/2018, 20:40
genarin937

¿¡Un sacerdote de Choló!? Yo conozco a uno de tus colegas, un tal Silas el Milagrero que vive en Kerwik ¿le conoces? ¡Sí hombre! ¡El viejo Silas! ¡Que tiene más años que tirarse pedos! Bueno, pues me ayuda de vez en cuando con un tema de maldiciones y esas cosas. De hecho tenía pensado pasarme por allí por un pequeño malentendido que recientemente se ha liado más. No es culpa mía ¿eh? Pero el caso es que ha acabado con una mujer echándome una maldición gitana y oye, que normalmente esas cosas no funcionan, si lo sabré yo que me han echado como 30, pero el caso es que me preguntaba si podrías echarme una mano con la mía... Ya sé, ya sé que requiere una misión a cambio, algo facilito claro que ya te digo que seguramente ni sea una maldición maldición, pero bueno en eso ya estábamos de acuerdo ¿verdad? Ni te voy a ofender siquiera volviendo a sacar el tema así que de acuerdo entonces ¿no? Me levantas la maldición ¿cierto?

Notas de juego

¿Dos enanos otra vez? XDDDDDD 

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08/11/2018, 21:29
Tabaré Santellán

¿Una maldición, dices? Quizá pueda hacer algo si me consigues almas puras para ofrecérselas a mi señor. ¡Ïa ïa, Choló Barrágahn!

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08/11/2018, 21:43
genarin937

¿Almas? Silas me encargaba joyas, reliquias y cosas así... Así que creo que mejor me espero a que vaya a verle...

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08/11/2018, 22:29
Chemo

¡Como echaba esto de menos! XD
 

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08/11/2018, 23:03
Chemo

Muy bien, pues ha llegado nuestra última adquisición para esta partida: Dae-Din se pasa del grupo de VIPs al de jugadores para reforzar la tasa de mortalidad :D
 

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08/11/2018, 23:16
genarin937

¡Otro amigüito! ¡Hola! :D 

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08/11/2018, 23:20
Dae Din

¿Tasa de qué? No, eso no estaba en el contrato... XD ¡Saludos!

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08/11/2018, 23:23
genarin937

No te preocupes que si te mueres Roark se queda con tus cosas XDDD 

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08/11/2018, 23:46
Dae Din
Sólo para el director

Sé que te puedo complicar con esto, pero estaba viendo unas clases alternativas y entre ellas estaba el "Chamán". Me encantó y creo que puede dar juego, además de que si está lo del espíritu dando vueltas como algo inconcluso, puede que sea un buen gancho.

Acá te lo paso para que lo veas:

Daño: d6
PG máx: 6+Con

Alineamiento
⬜ Bueno
Cura o ayuda a un espíritu atormentado
⬜ Neutral
Muestra a alguien la sabiduría que posees
⬜ Caótico
Facilita la venganza de un espíritu

Raza
⬜ Enano
Tus tótems son intrincados tatuajes sobre tu cuerpo, no los
puede perder ni te los pueden quitar. Si los ven enanos que
respeten las antiguas tradiciones, serán respetuosos
contigo.
⬜ Humano
Has aprendido el valor de las ordalías. Cuando vayas a
usar una carga, puedes ganar en su lugar una debilidad.

Espíritu Guardián
Elige un espíritu que vela por ti para siempre. Una vez por
ataque, cuando hagas daño y saques un 1 , el espíritu acude
en tu ayuda. Repite el daño y...
⬜ Espíritu Jabalí
...añade la etiqueta Enérgico al ataque
⬜ Espíritu Escarabajo
...suma +2 a la armadura en tu siguiente movimiento
⬜ Espíritu Halcón
...suma +1 a tu siguiente ataque
⬜ Espíritu de Troncoferro
...suma +1 a tu siguiente Desafío al Peligro.

Vínculos
_________ tiene un espíritu atormentado.
_________ y mi espíritu están unidos.
He oído a los espíritus susurrar acerca del poder de
_________ .
_________ debe aprender a respetar el reino de los
espíritus.

Movimientos iniciales:

Pacto Espiritual
Has hecho un pacto con el reino espiritual, que te permite crear hasta 3 tótems de
Espíritus Mundanos. Describe qué aspecto tienen los tótems. Tienes tus propios métodos, pero
siempre te enorgulleces mucho de crear objetos dignos de los espíritus que albergan.
 

Creación de Tótem
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) creando un nuevo tótem ,
puedes atar a cualquier espíritu mundano de la lista, o a otros que el DJ te mencione (que
pueden estar atados a una ubicación o suceso). No puedes atar a más espíritus que los que permite
tu pacto; debes elegir liberar a uno primero. Cada tótem comienza con 1 Carga. Decir el nombre
del espíritu lo liberará y consumirá 1 Carga. Cuando un tótem se queda sin Cargas, el tótem se
rompe y el espíritu no puede volver.

Hablar con los Espíritus
Cuando dices el nombre de un espíritu atado a un tótem que hayas hecho, en lugar de consumir 1
Carga, puedes tirar +SAB. Con un 10+, el espíritu se libera con éxito y después vuelve al tótem.
Con un 7-9, el espíritu se libera, pero elige uno:
· Atraes atención no deseada o te pones en peligro. El DJ te dirá cómo.
· Tu reputación en el reino espiritual está dañada. Sufre un -1 permanente a Hablar con los
Espíritus hasta que tengas una hora para celebrar una ceremonia que les honre.
· Consumes 1 Carga del tótem.

Recolector de Espíritus
Cuando ves a una criatura morir , puedes atar su espíritu a un tótem especial que llevas: Tira
+SAB. *Con un 10+, el espíritu es capturado. El DJ te dirá qué ocurre cuando liberas al
espíritu. El efecto es algo sobrenatural y asociado con la naturaleza del espíritu o su mayor
deseo en vida. Tu tótem Recolector de Espíritus no tiene cargas y puede ser liberado
gratuitamente, pero el espíritu debe marcharse después de que sea usado (Hablar con los
Espíritus no funciona). Solo puedes tener un tótem Recolector de Espíritus. Con un 7-9, el DJ
también te dirá una complicación, como:
· El espíritu es impredecible
· Hay un efecto indeseable adicional
· El espíritu es inquieto y debe ser usado antes de un periodo determinado de tiempo.

Murmullo
Cuando Percibes la Realidad , también puedes preguntar: ¿Qué susurran los espíritus
aquí?

Consejero Espiritual
Puedes dar tótems de Espíritus Mundanos que hayas creado a tus aliados. Describe qué aspecto
tiene y cuantas Cargas tiene. Y no olvides enseñarles el nombre que deben decir en voz alta
para liberar al espíritu que albergan. Los tótems normalmente funcionan, pero ten en cuenta:
solo tú puedes Hablar con los Espíritus.

Equipo
Tu Carga es 8+FUE. Llevas raciones de viaje (5 usos, 1 peso), un Tótem
Recolector (1 peso), y un cuchillo de tallar (toque, 1 peso)
Elige tu arma:
⬜ Daga ceremonial (toque, 1 peso)
⬜ Lanza (Corto alcance, arrojadiza, cerca, 1 peso)
⬜ Báculo (Cerca, dos manos, 1 peso)
Elige tus defensas:
⬜ Escudo de madera pintado (+1 armadura, 1 peso)
⬜ Armadura ligera hecha de piel o hueso (1 armadura, 1 peso)
Elige uno:
⬜ Setas del sueño (alucinógenas, 0 peso)
⬜ Cataplasmas y hierbas (2 usos, lentas, 1 peso)
⬜ Antídoto (0 peso)
⬜ Tambor ritual (1 peso)

 

Movimientos Avanzados
Cuando ganes un nivel de 2 a 5, elige entre estos movimientos.
⬜ Encadenar Rayos
Cuando liberas a un Espíritu del Rayo, puede saltar a un blanco
cercano adicional. Tira 1d6 adicional. Puedes decidir qué dado de
daño afecta a cada blanco.
⬜ Consejo Sabio
Cuando muestras a alguien un camino más sabio, puedes Parlamentar
con SAB en vez de con CAR.
⬜ Telaraña de Susurros
Los espíritus del Viento Susurrante ya no cuentan para tu límite de
tótems. Cualquiera que susurre a un tótem del Viento Susurrante
puede ser escuchado desde todos los demás tótems del Viento
Susurrante que hayas hecho.
⬜ Espíritu Errante
Tu Pacto Espiritual te permite 1 Tótem de Espíritu Mundano
adicional, pero el reino espiritual decide qué espíritu está atado a
él. Cuando fabricas este tótem, el DJ te dirá qué Espíritu Mundano
usar (y probablemente será uno que no hayas usado mucho o en
absoluto).
⬜ Curación Ancestral
Invocas a tus ancestros para que actúen como Espíritus de la
Reparación para curar a un aliado. Añade tu nivel a la cantidad
curada.
⬜ Espiritismo
Tu conexión con el reino espiritual se hace más fuerte. Ahora puedes
usar Hablar con los Espíritus cuando liberes tu tótem Recolector
de Espíritus como si fuera un tótem normal.
⬜ Instigador
Cuando Hablas con los Espíritus, con un 10+ aún puedes elegir de la
lista de 7-9. Si lo haces, doblas la potencia de los efectos del
espíritu o su número de blancos.
⬜ Defensa Totémica
Cuando sufres daño, di el nombre de uno de los espíritus que hayas
atado. El espíritu bloquea el daño, pero su tótem se destruye.
⬜ Guía Espiritual
Tu Pacto Espiritual te permite 1 Tótem de Espíritu Mundano
adicional, pero debe ser entregado a y usado por otra persona.
Intentar usarlo tú mismo es una violación de tu pacto y el reino
espiritual buscará retribución.
⬜ Búsqueda de la Visión
Cuando pasas la noche solo en la naturaleza y consumes una sustancia
que aumente tu visión (como una raíz fantasma o una seta del sueño),
los espíritus te ofrecerán su guía. Diles algo que te preocupe. Harán
todo lo que puedan para otorgarte sabiduría. Suma +1 a tu primer
movimiento para enfrentarte al problema.
Cuando ganes un nivel de 6 a 10, elige entre estos movimientos
o los de nivel 2 a 5.
⬜ Tótem de los Primeros Espíritus
Cuando pasas un día fabricando un tótem magnífico digno de la
mayoría de los espíritus antiguos, elige un Primer Espíritu al que
convocar y atar. Este tótem siempre tiene 1 Carga y siempre se
destruye cuando pronuncias el nombre del espíritu (Hablar con
los Espíritus no funciona). Tu Pacto Espiritual te permite crear y
atar solo 1 Tótem de los Primeros Espíritus a la vez. Ten cuidado:
llama a los Primeros Espíritus con mucha frecuencia y el reino
espiritual puede empezar a pedirte cosas.
⬜ Arma Totémica
Elige un Espíritu Mundano para atarlo a un arma que lleves.
Cuando Atacas o Disparas con ese arma, con un 10+ puedes liberar
al espíritu gratuitamente.
⬜ Medium
Cuando conoces por primera vez a un individuo destacable, el DJ
te dirá lo que los espíritus cercanos murmuran sobre esa persona.
⬜ Hacedor de Talismanes
Gastas un objeto valioso o raro (como una gema o el hueso de una
bestia poderosa), pero puedes convertir un tótem de Espíritu
Mundano en un talismán, dándole 2 Cargas (en vez de 1). Cuando
un talismán se queda sin Cargas, en lugar de destruirse, el espíritu
solo necesita descansar. Al amanecer de un nuevo día, o cuando
pases una hora haciendo una ceremonia de veneración, las Cargas
del tótem vuelven al máximo. Por lo demás, el talismán actúa
igual que un tótem.
⬜ Caminantes Espirituales
Cuando tú y cualquiera contigo os sentáis en un círculo alrededor
de un fuego, podéis dejar vuestros cuerpos atrás y entrar en el
reino espiritual. Mientras el fuego arda, podéis recorrer el mundo
y ver como un espíritu ve.
⬜ Contemplación del Alma
Cuando miras profundamente a alguien a los ojos y este te mira a
ti, ambos captáis retazos del alma del otro. Revélale algo, tal como
un oscuro secreto, deseo o intención. El otro te revela algo
igualmente significativo (el DJ te dirá qué).
⬜ Espíritu de la Llama
Cuando inhalas el espíritu de una llama de una hoguera o
antorcha, el fuego se extingue y llevas al espíritu bajo la lengua.
En cualquier momento, puedes escupir el espíritu de la llama,
haciendo tu daño y prendiendo fuego a tu blanco.
⬜ Protector
La protección de tu Guardián Espiritual se extiende a cualquiera
con quien tengas un Vínculo (cuando ellos sacan un 1 en un dado
de daño).

Notas de juego

Fuente: traducción fan de libreto en "Grim World"

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08/11/2018, 23:52
Dae Din

¿Y si Roark muere me quedo con sus cosas? Me parece un trato justo :D

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09/11/2018, 00:10
genarin937

Depende, ¿eres un ladrón caótico? XDDDD 

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09/11/2018, 00:15
Dae Din

Touché

jajjajajja