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[Zork] 04 - La Leyenda del Rey de los Enanos

Reglamento

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19/06/2019, 17:18
.Amo del Calabozo.

Para el viaje en territorio peligroso (el Valle de los Sueños) usaremos los movimientos específicos que vienen en el manual de Páramos Aventurados en lugar de los Movimientos Avanzados que vienen en el manual de Dungeon World básico.

Describo aquí todos esos movimientos.


Realizar un viaje peligroso

Cuando viajáis a través de territorio hostil, y no lo hacéis por una ruta segura, indicad el trayecto en el mapa y preguntad al DJ lo lejos que podréis llegar antes de tener que Acampar. Si se explora sin un destino al que llegar, indicad solo la dirección en la que queréis ir.
Elegid a continuación un miembro del grupo para Inspeccionar el terreno y otro para Orientar al grupo.
Dichos movimientos se resuelven en ese orden.


Inspeccionar

Cuando te adelantas buscando algo fuera de lo normal, tira+SAB:
10+ Elige 2 de la siguiente lista.
7-9 Elige 1 de la siguiente lista.
6- Marca PX y el DJ hará un movimiento.

✳ Tienes ventaja sobre lo que sea que encuentres.
✳ Te das cuenta de una característica beneficiosa del terreno, un atajo, refugio o ventaja táctica (descríbelo).
✳ Haces un Descubrimiento (pregunta al DJ).
✳ Percibes señales de un Peligro cercano. Pregunta al DJ de qué se trata y qué puede suponer.


Orientación

Cuando planeas el mejor camino a seguir a través de tierras peligrosas o desconocidas, tira + INT:
10+ Evitáis peligros y distracciones haciendo el recorrido en menos tiempo del esperado. Llegáis a un punto a discreción del DJ antes de necesitar Acampar.
7-9  El DJ elige 1 de la siguiente lista.
6- Marca PX y el DJ hará un movimiento.

✳ Topáis con un Descubrimiento que no vio quien inspeccionaba antes el terreno.
✳ Se avanza lento u os desviáis de la ruta. El DJ elegirá una opción y dónde acabáis en el mapa.
✳ Encentráis un Peligro. Que os pille por sorpresa o no depende de si lo vio antes quien inspeccionaba el terreno.


Acampar

Cuando te acomodes para descansar, elige a un miembro del grupo para Controlar provisiones. A continuación, si comes y bebes con PX suficientes, puedes subir de nivel. Si dormís en tierras peligrosas, decidid el orden para hacer guardia. A continuación el DJ elegirá la guardia
de uno de vosotros y tira+nada:

10+ La noche pasa sin incidentes.

7-9 El DJ elige 1 de la siguiente lista.

6- Marcáis todos PX y surge un Peligro. Será mejor que os Mantengáis alerta.

✳ Quien estaba de guardia advierte un Descubrimiento cercano.
✳ Un miembro del grupo, a elección del DJ, no descansa bien esa noche.
✳ Uno o más seguidores causan problemas.
✳ Un Peligro se aproxima, no es claramente hostil, pero más le vale Mantenerse alerta a quien haga guardia.

Cuando os levantéis después de unas horas de sueño ininterrumpido, habiendo comido y bebido la noche anterior, curaos una cantidad de
daño igual a la mitad de vuestros PG máximos.


Controlar provisiones

Cuando preparas y distribuyes la comida para el grupo, tira + SAB:

10+ Elige 1 de la siguiente lista.

7-9 El grupo consume la cantidad esperada de raciones (1 por persona que Acampe, 1 por persona y día si estáis de viaje.

6- Marca PX y el DJ hará un movimiento.

✳ Una gestión escrupulosa reduce la cantidad de raciones consumida (pregunta cuánto al DJ).
✳ El grupo consume la cantidad esperada y la comida que preparas es excelente, descríbela y todo aquel que se relama recibe +1 a la
siguiente.


Guarecerse

Cuando tu grupo se refugia para  aguardar a que se calmen los elementos, uno de vosotros tira+nada:

10+ No tarda mucho en despejarse.
7-9 Las cosas van a tardar en cambiar. Podéis Mantener firme el  paso o Acampar aquí para  pasar la noche esperando que haya mejorado al amanecer.
6- Marcad todos PX y el DJ hará un movimiento.


Mantener firme el paso

Cuando continuas avanzando a  pesar de la dificultad de ir contra los elementos, tira+CON:

10+ Avanzas todo lo que podrías normalmente antes de tener que parar para descansar.
7-9 Elige 1 de la siguiente lista.
6- Marca PX y el DJ hará un  movimiento.

✳ Avanzas tanto como podrías  normalmente, pero te pasa  factura y ahora estás debilitado,  tembloroso o enfermo (elige una).
✳ Avanzas tanto como podrías  normalmente, pero el tiempo pasa factura a tu equipo (pregun ta al DJ en qué sentido).
✳ Pensándolo bien, será mejor que te quedes donde estás.

Si consigues avanzar, pregunta al DJ hasta dónde llegas en el mapa y si el clima muestra señales de suavizarse.


Fin de sesión

Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.

Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión,  marca PX.

Luego responded juntos estas tres preguntas:
* ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
* ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
* ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?

Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.

Notas de juego

En las tiradas de Mantener Firme el Paso si es para el grupo de aventureros se usará el bono de CON más bajo del grupo para la tirada.

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19/06/2019, 17:50
.Amo del Calabozo.

Es posible que en Gäenor busquéis servidores que os ayuden en el viaje, así que aquí van unos cuantos movimientos adecuados para esa tarea.


Reclutar

Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:

 +1 si haces saber que la paga será generosa.
 +1 si haces saber qué te propones hacer.
 +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
 +1 si tienes una buena reputación por estos lares.

- Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.

- Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.

- Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.


Comandar seguidores

Cuando ordenas o esperas que un seguidor haga algo peligroso, denigrante o contrario a sus Instintos, tira+Lealtad:

10+ Lo hacen inmediatamente.
7-9 Lo hacen, pero el DJ elige una opción de la lista a continuación.
6- Marca PX, el DJ hace un movimiento.

✳ Disminuye en 1 su Lealtad.
✳ Protestan, más tarde o al momento, exigiendo algo a cambio.
✳ La precaución, la pereza o el miedo hacen que les lleve más tiempo hacerlo.


Hacer eso que ellos saben

Cuando un seguidor hace algo arriesgado que se ajusta a sus etiquetas o movimientos, tira+Calidad:
10+ Lo hace, tan bien que cabría esperar.

7-9 Lo hace, pero hay un coste, consecuencia o limitación que no esperabas (pregunta qué al DJ).

6- Marca PX, el DJ hace un movimiento.


Regatear

Cuando intentas conseguir un mejor precio por algo, hasta reducirlo como mucho a la mitad, tira +INT

Aplica:

+1 si es un 10% o menos
-1 si es del 21% al 30%
-2 si es del 31% al 40%
-4 si es más del 40%
+1 si eres conocido o tu fama te precede
+1 si el comerciante podría sacar un beneficio adicional por su venta
+1 si estás comprando varias cosas del mismo tipo al mismo comerciante
 

10+ Obtienes el porcentaje esperado.
7-9 El DJ decide entre ofrecerte la mitad del porcentaje, que el vendedor pida algo a cambio o te vendan material de no tan buena calidad como inicialmente se esperaba.
6- marca PX. El vendedor se niega a hacer ninguna oferta y el director puede hacer un movimiento.


Pedir ayuda

Cuando un seguidor te ayuda en un movimiento que precisa de una tirada, recibes +1 a esa tirada, pero has de saber que ellos también estarán
expuestos a las posibles consecuencias. Cuando un seguidor te ayuda al Saja-Raja o a Disparar, tira su dado de daño junto con el tuyo y usa el
resultado más alto, añadiéndole cualquier bonificación que puedas tener.

Cuando un seguidor te ayuda a Defender, puedes gastar 1 punto para redirigir un ataque hacia ellos en lugar
de hacia ti.


Saldar deudas

Cuando pagas el Coste de un seguidor, aumenta su lealtad en 1 (hasta un máximo de +3). No puedes volver a desencadenar este movimiento hasta que no Acampéis.


Verlos partir

Cuando un seguidor llega a Lealtad -3, te traiciona o abandona en cuanto se presente una oportunidad.

Notas de juego

No sólo podréis encontrar seguidores en Gäendor. Se sabe que existen asentamientos de distintas razas de criaturas inteligentes en el propio Valle de los Sueños.
 

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19/06/2019, 21:06
Aren

Chemo, una duda. Leyendo el manual, la parte de ORDENAR al compañero animal veo que ayuda a algunas tiradas.

Veo que Rakard el oso, que esta entrenado para luchar contra humanoides (por defecto) y contra monstruos (por entrenamiento adicional).

La pregunta es, esas "ayudas" sirven solo para el combate? (el +2 al daño por su ferocidad y +1 a la armadura por su propia armadura) o para cualquier cosa relacionada (por ejemplo para rastrear o evitar que alguien interfiera si se trata de humanoides o monstruos)

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19/06/2019, 22:32
.Amo del Calabozo.

En Dungeon World las listas son cerradas, no puedes salirte de las opciones que te dan. Es una característica del juego.

Por lo tanto en Ordenar la Ferocidad sólo se aplica cuando atacáis a un mismo objetivo. Nunca en otro caso.

En realidad aquí no dices 'Ordeno atacar con Ferocidad'. Los movimientos no son habilidades o tiradas, sino que se aplican según lo que suceda en la ficción. Es una diferencia muy sutil con lo que se hace en otros juegos y es algo que cuesta bastante pillar (a mí al menos me costó horrores).

Por ejemplo: no dices 'Tiro para Discernir la Realidad' (movimiento básico) sino que debes describir lo que haces 'Reviso cuidadosamente las rocas que hay a mi alrededor para ver si hay alguien oculto entre ellas' y eso es lo que provoca el movimiento 'Discernir la Realidad'. Y la lista de respuestas para 'Discernir la realidad' es la que hay. No puedes preguntar por ejemplo '¿Hay alguien oculto tras ellas?' porque esa pregunta no existe sino que la pregunta sería '¿Qué debería estar buscando?' o '¿Qué hay aquí que no es lo que parece?'.

En algunos movimientos esa explicación en la ficción determina que habilidad se usa porque el movimiento lo permite. Por ejemplo Desafiar el peligro se puede usar de dos maneras:

- Cuando veo que la espada viene hacia mí levanto mi escudo y me preparo para recibir el golpe (Desafiar el Peligro con FUE).
- Cuando veo que la espada viene hacia mí me tiro rodando por el suelo intentando esquivarla para realizar un contraataque (Desafiar el Peligro con DES).

Lo iremos viendo sobre la marcha. Mi mejor consejo es: olvidaos del reglamento. Ya lo invocaremos cuando la ficción lo requiera. Dungeon World no es un juego simulacionista.

OJO: si algún VIP o jugador quiere comentar algo sobre el reglamento que hable sin problemas. No me considero, ni mucho menos, un gurú del PbtA. Aunque hay muros con los que ya me he dado hasta hacer herida :D

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20/06/2019, 01:24
Aren

No, si eso lo tengo claro. La pregunta venía por otro lado

Por ejemplo, si estoy rastreando un animal, que tiro?

2d6 + 1, de mi sabiduría o
2d6 + 2, de mi sabiduría + la astucia del oso

Si el oso tuviera como entrenamiento cazar o buscar, estoy casi seguro que sería el segundo caso. Pero como solo tiene enfrentarse a animales (como todos los compañeros animales) y a monstruos (como entrenamiento particular) tengo la duda si podría usar su astucia para ayudarme. Aunque no sepa rastrear esta acostumbrado a combatir animales

Cita:

Lo iremos viendo sobre la marcha. Mi mejor consejo es: olvidaos del reglamento. Ya lo invocaremos cuando la ficción lo requiera. Dungeon World no es un juego simulacionista.

Si, si. Lo se, pero nos conocemos hace años, jaja. Sabes que más allá del roleo prefiero entender cuales son las posibilidades de tener éxito en algo.

Si creo que el PJ lo debería hacer, lo voy a intentar aunque los modificadores no ayuden, pero soy un convencido de que el PJ "sabe" en que cosas es bueno, que cosas, aunque puedan fallar es probable que funcionen y cuales es muy difícil que lo hagan. Y eso, oh casualidad, es lo que se ve en la ficha!

---

Cita:

En algunos movimientos esa explicación en la ficción determina que habilidad se usa porque el movimiento lo permite. Por ejemplo Desafiar el peligro se puede usar de dos maneras:

- Cuando veo que la espada viene hacia mí levanto mi escudo y me preparo para recibir el golpe (Desafiar el Peligro con FUE).
- Cuando veo que la espada viene hacia mí me tiro rodando por el suelo intentando esquivarla para realizar un contraataque (Desafiar el Peligro con DES).

Te agrego más (aunque un poco más rebuscadas):

- Cuando veo que la espada viene hacia mi, me acerco al rival al darme cuenta que el arma es demasiado larga como para golpearme (tiraría con INT)

- Cuando veo que la espada viene hacia mi, miro a mi alrededor tratando de encontrar una rama que evite que el arma me golpee a mi (tiraría con SAB)

Supongo que con tiempo se me ocurriría algo con CON y CAR (aunque suponer que "el brillo de mi sonrisa distrae a mi enemigo" sería demasiado, incluso con la mejor voluntad, jaja)

Me anoto mi primer PX y solo faltan 7 más para subir de nivel. Yupiiii!

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20/06/2019, 07:09
Oten

Si estás mirando DW desde esa perspectiva vas a ver muchos pero que muchos agujeros.

Llevo jugando en mesa a este sistema tres años y te voy a decir (con permiso del DJ) que es lo que les digo a la gente que viene a jugar con nosotros por primera vez.

Todos los juegos que usan el llamado PbtA se basan en una sola cosa: CONVERSACION. Es contar una historia entre todos y hacerlo hablando, charlando. No hay turnos, ni orden ni un setting de trescientas páginas que leer. El Dj habla, luego te pregunta, tú respondes yo añado algo y todo forma parte del trasfondo. De la historia. Es una narrativa libre hasta que llegamos a ciertos momentos. ¿Qué momentos? Aquellos que se indican en los movimientos. Cuando nuestra conversación pase por algún punto descrito por un movimiento hay que tirar los dados. El resultado de la tirada nos marcará el camino hacia donde hay que girar esa conversación. Ese es el motivo por el que el sistema de juego de PbtA se llama movimientos porque hace que la conversacion (y por tanto la historia) se mueva hacia un sitio u otro.

Esa es la idea. 

Olvida todo lo demás.

Déjate llevar

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20/06/2019, 11:41
Director

Exacto. Lo siento @Matute pero no te voy a resolver dudas previsas. Dungeon World no es un juego reglista. Abandona el tema de 'adaptar D&D a Dungeon World' porque es una causa perdida.

Cuando vayas a hacer cosas yo te diré que opciones tienes para el movimiento. Pero no vamos a tener una conversación de bonos/tiradas/etc porque en los juegos PbtA no es solo que no tenga sentido, sino que es contraproducente porque cada situación es un mundo y se guía mucho por la interpretación libre que le de el director de juego y el jugador.

Centraos en la narración, los consejos de @Beiron son totalmente exactos.

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20/06/2019, 18:22
Aren

Todo bien. Será cuestión de acostumbrarme y listo!

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20/06/2019, 20:02
.Amo del Calabozo.

Es complicado 'desaprender' muchas cosas, te lo digo porque ya he pasado por todo eso. De hecho he comprobado que es infinitamente más sencillo explicarle PbtA a alguien que nunca ha jugado a rol que a un veterano, porque hay muchas cosas 'contraintuitivas' en su planteamiento o que directamente te hacen pensar que el reglamento está roto.

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21/06/2019, 20:27
.Amo del Calabozo.

Rápido ¿eh?

Os explico un par de detalles para ir pillándole el truco a esto. Si los golpes no hubieran acabado con el jagger había dos situaciones críticas: por un lado Noren estaría aproximándose a la boca del monstruo. Podría haber optado por intentar cercenar el tentáculo que lo tenía aprisionado o dejar que el bicho lo llevase a la cabeza para atacar a los ojos. En ambos casos el movimiento habría sido Saja-Raja pero en el primero fuera cual fuera el daño yo habría hecho que el tentáculo soltase su presa y que Noren cayese a la marisma (sin causar daño al monstruo, sólo al tentáculo), mientras que en el segundo signficaría que le el daño realizado sería con +2 y directo al monstruo (que también lo dejaría caer). ¿Y si fallaba las tiradas? Tanto el primero como el segundo terminaría en las mandíbulas de la criatura con daño. ¿Y un fallo parcial? Probablemente en el primero el tentáculo recibiría una parte del impacto y lo tiraría igualmente al suelo (narrativa) mientras que el segundo haría que Noren estuviera haciendo palanca ¡con sus piernas! para evitar que las fauces del monstruo lo engullesen. Como veis no hay mecánicas establecidas en el manual sino derivaciones puras de la narrativa. Por supuesto Noren podría intentar otras cosas: lanzar el hacha a la boca del monstruo, tirar del tentáculo con sus brazos, yo que sé... dependiendo lo que hiciera resolveríamos el caso.

En el caso de Oten más de lo mismo pero con un problema serio: estaba siendo estrangulado por los tentáculos y porta un arma contundente. Lo de cortar los tentáculos queda descartado y aplastarlos no tendría sentido en su situación. Como jugador lo que se me ocurre es tirar la maza e intentar, con sus propias manos, Desafiar el Peligro con FUE para librarse de los tentáculos. Si falla: daño de nuevo. Éxito parcial se libera lo suficiente como para respirar pero sigue atrapado. Éxito total: se libra del todo.

Nuevamente queda claro que este no es un juego de mecánicas sino de narrativa.

Os voy contando esto porque no sé la experiencia real que tenéis con PbtA, así que intento ir usando lo que sucede como ejemplo.

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21/06/2019, 20:36
Firfin

Os voy contando esto porque no sé la experiencia real que tenéis con PbtA, así que intento ir usando lo que sucede como ejemplo.

Nula, cero, ausente, inexistente, nada xD.

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21/06/2019, 23:41
Noren

Yo si que tengo algo de experiencia dirigiendo Dungeon World y me ha parecido una buena gestión de la acción. Al desafiar Noren el peligro intentando esquivar los tentáculos y fallar la tirada, parece una evolución lógica que los tentáculos lo atrapan y el propio instinto del monstruo hace que se lo lleve a la boca.

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22/06/2019, 02:56
Aren

Cita:

Nula, cero, ausente, inexistente, nada xD.

Somos dos!

De cualquier manera queda claro el concepto. Lo difícil es internalizarlo. Pero lo que entiendo es que lo importante es describir lo más detallado posible lo que uno quiere hacer para que el master no pueda hacer (demasiadas) maldades, jaja

La pregunta es... Más allá que intenté atacar a los ojos intuitivamente, si hubiera querido "saber" que ese era un punto débil tendría que haber posteado "tratando de recordar si alguna vez había visto algo así", no? Lo pensé, pero me preocupaba no llegar a mandar el segundo post (atacando) por estar demasiado ocupado pensando (aunque entiendo que los tiempos de uno y otro son distintos, si solo hay un post no te dejo demasiadas alternativas). Como piensas resolver esos casos?

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22/06/2019, 10:49
.Amo del Calabozo.

Pero lo que entiendo es que lo importante es describir lo más detallado posible lo que uno quiere hacer para que el master no pueda hacer (demasiadas) maldades, jaja

¡Tal cual! Más que nada para que yo tenga claro lo que estáis haciendo y la escena fluya de forma natural. ¿Maldades? ¡Yo nunca he matado a un personaje ¡Se ellos mueren solos! La semana pasada se me murió un personaje pero yo no tuve nada que ver: fue el troll quien le arrancó el corazón en una escena épica ;D

(aunque entiendo que los tiempos de uno y otro son distintos, si solo hay un post no te dejo demasiadas alternativas). Como piensas resolver esos casos?

Esa es una buena cuestión.

El problema de Dungeon World en RPW es el flujo de preguntas/respuestas. Éste es un juego que se basa mucho en el diálogo: ¿por qué haces eso? ¿cómo lo has sabido? ¿entiendo que intentas pasar por debajo de los tentáculos? ¿por qué crees que los ojos son importantes? Esto en mesa o videoconferencia funciona genial y da mucho color.

En RPW no podemos permitirnos algo así porque nos llevaría semanas resolver lo que ayer hicimos en un solo día y cinco mensajes. Así que vamos a buscar una mecánica que nos agilice la tarea.

- Si el monstruo os es totalmente desconocido (y por tanto no tiene cabida la pregunta) yo lo indicaré en la narración. Lo más fácil será lo siguiente: si yo pongo el nombre al monstruo es que alguien lo conoce. Si sólo lo describo os es totalmente desconocido. En este caso fijaos que el nombre del jagger lo puso Firfin (al que sí que le dije que era ese tipo de monstruo e incluso le indiqué la debilidad en un privado).

- Si es conocido pueden pasar dos cosas: que sea trivial enfrentarse a él (es un orco, es un goblin, es un ogro...) o que tenga alguna habilidad especial que el jugador intuya o conozca de otros juegos (es una mantícora, es un troll, es un espectro...). En este caso el jugador puede intentar el movimiento Exhibir conocimientos a la vez que ataca, para hacerlo todo en un post.

No os preocupéis por no dejarme espacio de reacción: mi cometido como director es improvisar y hacer que la narración fluya, incluso cuando haya errores o me cambiéis cosas que yo tenía pensadas de otra manera. Recordad que en PbtA la historia nunca es mía. Yo hago la propuesta pero entre todos narramos lo que sale.

Por ejemplo el grupo se encuentra de pronto con una mantícora en medio de un bosque. Un post de uno de los personajes podría ser éste.

Cuando vio a la enorme criatura Aren recordó que en cierta ocasión se enfrentó a un monstruo similar en sus montañas natales1. La cola de esta criatura era muy peligrosa y tenía un alcance considerable, por lo que era menester intentar acortar espacio cuanto antes para acercarse a su cuerpo y atacar de cerca aunque eso te expusiese a las garras2. Así que rápidamente intentó pasar por debajo de la sombra del aguijón para pegarse al monstruo y no darle oportunidad de picarle3.

Aquí el jugador:

[1] Hace un movimiento de Exhibir Conocimientos y pasa la tirada.

[2] Como ha sacado la tirada decide exponer lo que ya sabe de las mantícoras y, de paso, se saca de la manga un método para evitar estar a merced de la cola. Tiene mucho sentido y lo ha encajado en la narración muy bien, así que el director debería permitírselo o, si no le parece bien, irse a dirigir D&D ;D

[3] En el mismo turno ya hace un Desafiar el Peligro y como saca la tirada (es un enano con suerte) se pega al monstruo. Todavía no puede hacer Saja-Raja pero en el siguiente asalto ya estará en disposición de ello sin estar expuesto al ataque de la cola.

Aquí al jugador le sale todo bien, pero podría no ser así. Por ejemplo no sacar Exhibir conocimientos haría que Aren no recordase nada específico sobre la mantícora, así que no tendría sentido en la narración lo de acercarse para evitar el aguijón. Lucharía de una forma más convencional.

O puede que fallase Desafiar el Peligro. En ese caso se podría narrar como que la mantícora ya estaba atenta al movimiento del enano y pega un salto hacia atrás apartándose del enano lo suficiente para dejarlo al alcance de su cola. En su siguiente asalto Aren deberá plantearse si quiere volver a Desafiar el Peligro para evitar el aguijón (sin poder atacar todavía) o si se lanza al ataque con Saja-Raja aún sabiendo que podría ser alcanzado por la picadura.

 

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22/06/2019, 12:20
Oten

El problema de Dungeon World en RPW es el flujo de preguntas/respuestas.

Yo es a lo que estoy acostumbrado por eso dije al principio que sentía curiosidad de ver como iba a desarrollarse la partida

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02/07/2019, 15:45
Director

Equivalencia de la moneda en esta aventura:

10 gramos de sales rojas equivalen a una moneda de oro del Manual de Dungeon World, por lo que os están dando el equivalente a 5000 monedas de oro. Una casa cuesta 2500 monedas de oro, por ejemplo, pero un escolta profesional por una carretera llena de monstruos son 54 monedas por día. El sitio por el que vais a ir es mucho peor, así que os hará falta el oro para convencer a servidores que os acompañen (ya sean porteadores, guías o lo que sea.
 

Notas de juego

1 moneda = 10 gramos de sales.

10 monedas = 100 gramos.

100 monedas = 1Kg de sales.

1000 monedas = 10Kg de sales.

Yo necesito esta tabla, porque me pierdo mucho XDDDD

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06/07/2019, 10:57
Director

Un detalle para agilizar el juego en RPW. Cuando realicéis la tirada de movimientos tipo 'Discernir la realidad' necesito que con el resultado me enviéis, en la sección de notas, que pregunta es la que elegís del listado que os da dicho movimiento. Así con todos los demás. Es decir, si sacáis 7-9 en la tirada tendréis derecho a una pregunta, si sacáis 10+ a tres. Así que como el listado de preguntas es específico (no podéis hacer ninguna que no figure) me mandáis en Notas la que hayáis escogido.

En mesa sería más sencillo porque al hacer la tirada el director ya preguntaría cual escogéis, pero aquí es supondría un turno intermedio que no tiene sentido.

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04/11/2019, 22:03
Morkai

Jefe, pregunta. Aquí mi pj tiene un vínculo muy a huevo que es: 

Le debo la libertad a Aren ¡debo protegerlo!

¿De qué manera se aplicaría, pues veo que le va que ni pintada a esta situación? ¿Si hiciera, por ejemplo, un discernir la realidad, se tiraría movimiento+vínculo en vez de utilizar Sab, dada la fuerte motivación que tiene? 

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04/11/2019, 22:28
Director

No, el vínculo se usa en movimientos de tipo 'Ayudar o Interferir'.

Por ejemplo imaginemos que Aren está siendo atacado por enemigos y debe hacer una tirada para esquivar la maza de un ogro. Morkai puede intentar distraer al ogro para que éste no lo tenga tan a huevo y puede usar para ello el movimiento 'Ayudar o interferir' para que la posible tirada de 'Desafiar el peligro' de Aren se vea beneficiada. En la página 64 tienes un ejemplo de esto.

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19/11/2019, 22:23
Morkai
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: de estos bixos si que tengo que saber algo por narices, jolines...

Tirada: 2d6

Resultado: 5(-2)=3 [2, 3]

Notas de juego

Juas juas. Ale, dire, a ver qué te parece: Morkai se va a adelantar sin darse cuenta, y le van a ver los de la ballesta. Por cierto que se suponía que esto debía haberlo tirado en la escena de roleo, pero gueno...