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Partida de rol en vivo: AYUDA!!

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Tarú
 
06/02/2010, 01:52

Bueno eso, estoy intentando ver de montar algo de rol en vivo pero ando un poco, vale, estoy totalmente perdido y pido encarecimente ayuda sobre sistemas, diferentes juegos y demás. Toda información existente es agradecida.

De hecho habia pensado en crear mi propio sistema.

Gracias de antemano.

06/02/2010, 02:14

Pues yo no es que tenga mucha experiencia en vivos, pero creo que primero deberías decir que tematica va a llevar la partida, donde va a estar ambientada.

No es ni mucho menos parecido que sea en la epoca actual o medieval. Y depende de cada caso, tambien tienes distintas opciones: Gangsters, zombies, Vampiro, Fantasia Medieval...

06/02/2010, 02:05

Yo he jugado a dos vivos, habiendo organizado uno de ellos. Mi experiencia me dice que lo mejor es que utilices una historia a lo teatro clásico: aquí y ahora, y la acción dura 24 horas como mucho. Esto significa que puedes rolear la cena del Barón Ballester, el Torneo de Kronenburg, la elección a Príncipe de Chicago, el día de cautiverio de las víctimas de un juego macabro...

Si todo transcurre en tiempo más o menos real, la cosa fluye. Si se empiezan a hacer elipsis, malo.

Estructura una trama principal. Por ejemplo: hay un traidor entre nosotros. La trama principal es descubrir al traidor. Ahora bien, si creas tú a los personajes (como deberías, en mi opinión) tienes que darles motivaciones a esos pjs, que a su vez crearán subtramas. La señorita Amapola está enamorada del Coronel Rubio y quiere declarársele. Éste siente un odio abrasador hacia su madre, la Señora Celeste, y va a aprovechar la confusión para culparla del crimen. La Señora Celeste tiene fotos del Reverendo Green en actitud cariñosa con el Profesor Plum y va a sacar tajada de ello... y así.

Si cada personaje quiere algo, no hay nadie que tenga que estar de brazos cruzados. La trama y subtramas se moverán solas. ¿Y si la señorita Amapola, al descubrir que el Coronel quiere culpar a su madre, dedice unirse a él para vengarse de ella por una educación castradora? ¿Y si el Reverendo decide que la Señora Celeste debe morir? ¿Y si el Profesor Plum...?

En mi experiencia fue la siguiente: El juego era Changeling. El día de Pendones se celebraba un torneo de duelo. Un pnj (que interpretaba yo, aunque también interpretaba a otros tres o cuatro) era un Sombrío infiltrado (un villano malo, vaya) con secretos de otros personajes, aliados secretos y enemigos acérrimos. El pnj asesinaba a uno de los pnjs y ¡zas! se hacía evidente que había un Sombrío entre ellos. Mientras tanto, la líder Luminosa, enemiga del Barón, intentaba poner de su parte a los otros nobles para derrocarlo por conspirar con los Sombríos. El Barón intentaba encontrar y acorralar al Sombrío para restablecer la justicia en su feudo, ya que no había tenido nada que ver con aquello. Uno de los aliados del Sombrío había sido asesinado en otra vida por uno de los nobles y planeaba matarlo o retarlo a duelo. Ese noble estaba enamorado de la Luminosa y se juró amor con ella...

En cuanto a lo de ser master, tendrás que interpretar a varios personajes no jugadores para que todo fluya. Puedes ser tú el villano o dejárselo a otros, como prefieras. Es divertido ver cómo intentan montárselo para ganar, pero depende de la madurez del jugador en cuestión. Para diferenciar cuándo eres un pnj u otro, utiliza una pieza sencilla de atrezzo y anúncialo: cuando me pongo el bigote soy Mr. Collins, pero cuando me pongo la capa soy Lord Jameson.

Establece también unas normas: no vale la lucha física, no se permite la actitud abiertamente sexual (a no ser que todos estén de acuerdo), cuando me ponga los brazos sobre el pecho soy invisible para todos, el masaje prolongado significa que los personajes involucrados tienen sexo...

Un poco caótico todo, pero es mu tarde xD. Sobre sistemas no sé nada, nosotros jugábamos tirando un dado y decidiendo quién era más coherente que venciese en los desafíos físicos.

Tarú
 
06/02/2010, 02:37

en primer lugar gracias.

En caso de tener que elegir una ambientación me quedo con la medieval.

La idea, por poner un ejemplo, una partida de d&d en tiempo real y con las cosas de una partida de d&d, los pj pueden morir y las cosas pueden salir o no.

06/02/2010, 03:01

Yo d eti miraria 2 cosas una partida tipo corte o una tipo softcombat a saco.Es lo que ams se suele jugar...

06/02/2010, 09:50

Vale, sólo un consejo. En un rol en vivo y sobretodo si es el primero, cuantas menos tiradas hagas, mejor. Así que yo de ti me olvidaría de D&D con combates o, en todo caso, me buscaría un sistema muy sencillo para resolverlos (piedra-papel-tijera es el habitual) y me olvidaría de ataques de oportunidad, modificadores al daño, flanqueos y todas esas bonitas cosas de las que el D&D está lleno.

06/02/2010, 11:09

Yo he organizado LARPS medievales, y la verdad, depende del tiempo que quieres que dure y cuántos jugadores estás dispuesto a tener bajo tu cruel garra (es que los masters tenemso que ser malos XD).

El tema de los dados, olvídalo. Incluso si lo haces en un localcerrado, y de sólo una tarde/noche. Para el tema de los combates puedes usar dos sistemas, o el de MdT de "piedra/papel/tijera" o directamente dejarles pegarse  con espadas (de gomaespuma, por favor, que las otras hacen daño), el tema de las espadas es complicado en un recinto cerrado, y más si los jugadores no saben usarlas. Siempre puedes dar ventajas a los que por ficha sepan usarlas y esas cosas. Aunque por experiencia una partida de Vivo sólo con batallitas puede ser un completo desastre. Busca la interpretación más que eso. Y si quieres poner "monstering" no está mal, pero evita los dados, es una regla útil. Un amigo mío usaba piedrecitas de colores para los combates y las habilidades, tú tenías un número de piedrecitas, y decidías cuantas gastabas, el que gastara más se llevaba el gato al agua, muy parecido al juego de los chinos. Claro que lo usó con niños de 5-9 años en un Rol en Vivo de caballeros, pero... dice que funcionó perfectamente.

Te aconsjeo que si estás solo, no lo intentes con más de 5-10 jugadores, y si es tu primera experciencia, que lo prepares bien, dar tramas a todos para que no se aburran, eso es fundamental, aunque sea la chorrada de "tienes que conseguir robar el máximo de bolsas posibles sin que te pillen" o "tienes que evenenar a X".

06/02/2010, 11:12

Bueno, yo llevo bastantes roles en vivo a mis espaldas y he contribuido a la organización de unos cuantos. También formo parte de la organización sociocultural ARDA, en Barcelona (www.arda-rev.com).

Primero de todo decide la ambientación en la que basar el ReV, la fecha en la que quieres organizarlo y más o menos dónde se va a realizar físicamente (en la realidad). Piensa luego cuatro cosas acerca de como va a transcurrir la partida (dónde, cuándo...) y cuatro pinceladas sobre la trama principal (la investigación de un asesinato, la firma de un tratado, la guerra entre dos reinos...). Haz difusión entre la gente, para que se apunten tus jugadores. Empieza con los amigos y conocidos que estén interesados y también anuncia la partida en foros especializados. Todo dependerá de la cantidad de jugadores que quieras para tu partida.

En cuanto al argumento, como bien han dicho por aquí, puedes introducir mucho combate (softcombat), lo que se llama un wargame o elementos de política e investigación. En mi experiencia te diría que intentes introducir ambas cosas, siempre dependiendo de los jugadores que tengas. Hay jugadores (como un servidor) que prefieren una trama política a un wargame, mientras que otros aborrecen esto y quieren más acción. Mi consejo es: conoce todo lo que puedas a tus jugadores antes de montar la partida y pídeles que es lo que esperan del ReV, eso te ayudará a cumplir con sus expectativas.

En cuanto a sistema te recomiendo que lo hagas lo más sencillo posible e intenta siempre minimizar la necesitad de máster. Piensa que tendrás que estar por un montón de cosas a la vez: resolver dudas de los jugadores durante la partida, hacer pnjs para que se desarrolle la trama principal y, sobretodo, improvisar! Piensa que los jugadores no van a hacer generalmente lo que tienes pensado en una situación determinada o quizá creen nuevas situaciones ajenas a la trama principal en las cuales tendrás que intervenir como director de juego. Por lo tanto es sumamente importante que el sistema se desarrolle con la mayor fluidez posible.

En mi experiencia: NUNCA hagas una tirada de dados o similar. Esto rompe con la ambientación de la partida. Puede haber algún elemento aleatorio pero encárgate tú de resolverlo, así no cortarás la interpretación. Lo principal en un ReV es que los jugadores sientan que son los personajes de esa historia. Cualquier cosa que rompa esa magia será perjudicial para la partida.

En cuanto a esto te recomiendo que leas antes algunas páginas de roles en vivo en las que están detallados los sistemas de juego. Puedes ver por ejemplo la página web de Efeyl, Arcaron, Legendaria Simulación y, sería pecado si no la pusiera en la lista, ARDA.

También te recomiendo que le des un vistazo a la página web de reinoslegendarios.com. Aquí es donde se anuncian la mayor parte de los roles en vivo de la península y tiene algunas referencias muy buenas y fotos. También hay un buen listado sobre cosas que hacen que un ReV sea un buen ReV.

Además si tienes la oportunidad, te recomiendo que participes en un ReV antes de organizarlo. Te va a ayudar para ver como se desarrolla un evento de ReV y tendrás la oportunidad de conocer a otra gente que juega a ReV y que, estoy seguro que podrán aportar mucho a tus futuras partidas.

Nosotros organizamos un ReV para el 19-21 de marzo en Cataluña, por si te animas ;)

Espero haberte sido de ayuda ;)

 

Tarú
 
06/02/2010, 16:18

Muchas gracias y tomo nota del evento.

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