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¿Qué puede hacer un director para dinamizar una partida ?

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29/04/2010, 18:54

muy buenas!

bueno, he leído fundamentalmente el post y no demasiados comentarios. ya iré añadiendo detalles si es menester.

implicarse es fundamental. desgraciadamente no está en manos del master. y no todos un buen día todos los días. un buen master, una buena partida y unos jugadores competentes y serios es fundamental, pero esto también es bastante utópico.

a los jugadores hay que sorprenderlos siempre. el problema viene al comienzo de las partidas; a mi es lo que más me cuesta, porque lo queramos o no, los comienzos, muchas veces no son precisamente trepidantes. y también algunas situaciones que por necesidad o realismo deben ser sacrificadas, duras y aburridas. en este caso hay que sacarse algún truco de la manga, o simplemente decir a los jugadores que esta parte no va a ser especialmente divertida y que se centren en tal o cual.

el ritmo es fundamental. de hecho, se debe imponer un ritmo lo más trepidante posible. así mismo, el master debe saber también cuando cortarlo, para no abusar, para no dejarse vencer por la euforia. y siempre contando con que parte la partida puede resultar aburrida, y algunos jugadores pueden aburrirse. y tampoco pasa nada.

así, lo interesante es dar protagonismo a todos. no tener favoritismos. y siempre estar un paso o dos por delante de los jugadores. por listos que sean ;)

el rigor y la seriedad son muy importantes. el secreto: la autoridad. tienes que dominar a los jugadores con autoridad: deben respetarte no temerte. un master que abusa de su poder es mal master. quien amenaza, restringe, se venga, prohibe, trampea con los dados o mata en exceso: mal master. debe hacer reír a los jugadores, divertirlos. pero si deja de sonreír, los jugadores deben saber que la cosa ha dejado de tener gracia. no sé si lo captáis...

alternar terror, diversión y aburrimiento. ese es el secreto, y que los jugadores sepan que el master siempre está por delante de ellos, uno o dos pasos. y que no deben relajarse o les saldrán los esqueletos negros que salían en el golden ase si perdías tiempo… xD.

y si algún jugador quiere protestar que proteste, pero educadamente y sin cortar demasiado el rollo de la partida. o esperar a hacerlo al final. un buen master sabrá como explicarle que está equivocado. y ser condescendiente. otra cosa sería un jugador troll. pero para eso el master debe elegir bien a los jugadores. cuanto más comprometidos mejor irá la partida. evidentemente, yo nunca masterizo a más de 3 ó 4 jugadores. hay más posibilidades de que alguno se aburra o se te vaya de las manos, y de que pierdan protagonismo, etc. y como digo, los favoritismos: prohibidos. aunque juegue tu mismísima madre.

incentivar es fundamental también. lo que pasa es que no siempre hay para todos no todos pueden estar contentos depende qué partida. a unos les motivan las peleas, la acción; a otros hacer puntos de experiencia, subir de nivel; a otros conseguir tesoros, objetos mágicos; a otros ser protagonistas, llamar la atención; y a otros se la suda, sólo divertirse. habrá que conocer al personal y saber cómo tener contento a cada cuál. eso sí, los premios y la dificultad tienen que ser acordes. aunque depende de la partida.

el master debe estar incentivo por sorprender a los jugadores. por tenerlos inquietos en sus asientos, acojinados de miedo, expectantes, siempre dispuestos a esperar cualquier cosa o sabiendo que viene una época de calma y aburrimiento que hay que pasar. la frase dios aprieta pero nunca ahoga me caracteriza bastante y funciona... hay que apretarlos al límite, pero sin llegar a que mueran o se quemen.

el master tb puede pedir la complicidad de los jugadores, explicar sus limitaciones y pedir 'que le ayuden'. nunca está de más un poco de humildad. o meter un pj como infiltrado que le haga parte del trabajo. motivando llevándolos por algún lado. pero todo siempre con una explicación, un porqué.

debe haber tensión. si los jugadores predicen lo que va a pasar: malo. y si por el camino se te ocurren cosas que líen el asunto: pues adelante. pero con un aexplicación, aunque sea global, siempre en mente.

un master debe ser flexible, pero riguroso. y divertido cuando toca. pero si la peña se empieza a pensar que todo el monte es orégano: hachazo! nosotros castigábamos ciertas aptitudes o acciones con puntos negativos de experiencia. eso a veces incitaba a que dejaran de hacer vilezas o gilipolleces. aunque hay que ser justo y no siempre es fácil, pues cada individuo tiene una idea de la justicia.

en fin, no quiero enrollarme más. a ver qué dice la peña de mis puntos y los explico bien si es menester.

invitado933

01/05/2010, 16:25

A menudo, al crear una partida, tanto el director como los jugadores persiguen una

imagen

. Es el caso de

algunas de las

recreaciones "fan-art" de series de televisión, sagas de libros, de películas, mangas... Puede que dicha imagen no sea particularmente adaptable al rol, pero da igual, porque los fans la ven como un fin en sí mismo más que como un medio para crear una buena partida. Vampiros enamorados eternamente, o magos adolescentes acudiendo rutinariamente a sus clases.

Esta partida no llegará a buen puerto.

Si la imagen deseada no surge inmediatamente, los jugadores se aburrirán. Cuando surja, todo será muy bonito... pero por poco tiempo, porque la imagen, al mantenerse, se hará más y más aburrida. Los vampiros se hartarán de tanta eternidad en su amor, y los magos adolescentes de asistir siempre a las mismas clases.

Por eso una partida nunca debe ser una imagen, sino una película. Pero una película empieza con una imagen: para arreglar el problema sólo es necesario tener la voluntad de que las imágenes tiendan a fluir. Que los vampiros discutan y las clases de magia dejen de ser rutinarias.

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