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Cthulhu d100 gratis por Three Fourteen Games

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31/10/2011, 19:00
Editado: 31/10/2011, 19:04

Recientemente pude leer el reglamento de este juego y me he llevado una sorpresa al descubrir el lavado de cara que le han hecho al juego. Algunas habilidades pierden sus nombres clásicos como “Buscar Libros” o “Descubrir” pero en general el cambio es a mejor y una vez te hagas al nuevo reglamento te das cuenta que viene a ser lo mismo de siempre. Aunque llama la atención que la base de algunas habilidades pasa de ser fija a depender de algún atributo.

Aunque lo que más me ha gustado es el sistema alternativo de cordura dividiendo tu cordura en tres niveles de forma que cuando más majara te vas volviendo tienes modificadores a las tiradas aunque será positivo para las pruebas fisicas y negativo para todas las demas (-10 / -20 / Loco). Algo muy en la onda del estrés en Slang.

Lo único que yo habría añadido es algo que me gustaba mucho de Unknown Armies como son las guindas (sacar lo mismo en ambos dados: 11 / 22 / 33 …) o que el grado de éxito se mida por lo cerca que has quedado de lo que tienes en la habilidad y el grado de fracaso según lo cerca que te has quedado de lo que tienes que sacar. Realmente es complicado innovar en un sistema de juego basado en percentiles donde el éxito y el fracaso se miden por la tirada de dados.

Fuente: 3.14 (Three Fourteen Games)

 Después de más de una década sin que se haya publicado un manual de los Mitos con sistema BRP en nuestro idioma, el único objetivo de Cthulhu d100 es ofrecer un reglamento asequible al que pueda tener acceso todo jugador o GM interesado en los Mitos, de manera gratuita y legal, presentando además un juego más flexible y al día.
Utilizando el D100 como base del sistema, pretendemos que los grupos de juego puedan reutilizar material ya publicado en alguno de los sistemas comerciales más extendidos, con tan solo un mínimo esfuerzo de adaptación.

· Sistema basado en el d100 de Chaosium, totalmente compatible con cientos de libros ya publicados y por publicar.

· Reglas de Descenso a la Locura creadas completamente desde cero, 100% compatibles con todo el material basado en el sistema d100 de Chaosium, y que permiten representar la gradual pérdida de cordura con mayor realismo.

· Nuevas mecánicas para enfrentarse a los tomos arcanos, diferenciando el leerlos íntegramente y el simplemente hojearlos en busca de información concreta.

· Licencia abierta para que quien lo desee distribuya el reglamento o cree nuevo material sobre él de manera gratuita.

01/11/2011, 01:14

interesante, habra que mirarselo

gracias por la reseña

01/11/2011, 01:49

El sistema de locura parece interesante.

El sistema de tiradas puede mejorarse bastante, y el sistema que usan no es ni de lejos realista (un superprofesional, con 90% en una habilidad ¡Falla una de cada diez veces que intenta algo! Y una de cada veinte comete una pifia desastrosa).

Para empezar el sistema de habilidades no debería de tener tope en 100, el tope debería de estar por ejemplo en 150%. Esto significa que un tipo con 90% en su habilidad es bueno, pero no es "olimpico". Un verdadero crack en la profesion tiene 130% o 150% en su habilidad, significando esto que es capaz de hacer algo dificil con un malus de 50%, y aun así acertar con casi total seguridad. Y hacer algo extremadamente dificil o casi imposible con 75% de posibilidades de éxito. Lo del 95% de habilidad, como algo casi perfecto, es engañoso, porque en el juego se aplican malus y bonus, y no tiene sentido que en cuanto un crack intente algo dificil empiece a fallar calamitosamente.

En cuanto al sistema de pifias y criticos, directamente plagiaria al d20. Si sacas 5 o menos es amenaza de pifia, tiras otra vez, y solo si fallas la segunda tirada es pifia. Lo mismo para los críticos.

El sistema de pelea es bastante malo. Por ejemplo, si Juan tiene un hacha y trata de darle con ella a Pepito, tiene un 30% de posibilidades por ataque. Lo cual es tan bajo que no tiene sentido (y eso para golpear a un blanco inmovil que no esquiva). Pero si lo subes a 65% base, no habría diferencia apenas entre un novato con el hacha y un protocimmerio. A menos que las habilidades puedan llegar a 150%, pero en las peleas cuerpo a cuerpo no se aplican ni bonus ni malus excepto de darse ataques por sorpresa. Con lo cual volvemos a lo mismo.

En general, aunque el juego es divertido, no representa bien a la realidad. El sistema de habilidades del D&D está bastante mejor hecho, pues contra mejor es el pj en su habilidad, lo dificil se vuelve asequible y lo fácil casi automático. En d100, aunque tengas un 90% en la habilidad sigues pudiendo fallar en las cosas más tontas. Y las dificiles te pueden dividir entre dos, o entre tres la habilidad. Con lo que un tirador profesional no tiene confianza a darle en el blanco a una diana, pues fallaría la mitad de los tiros.

Nada, que el sistema necesita mas mejora.

01/11/2011, 08:55

Muchas gracias Eban, esto es un tesoro a todos los niveles, se agradece mucho compartir este descubrimiento.

05/11/2011, 17:30

He añadido este juego a la base de datos de la web por lo que ya podéis escogerlo en vuestras partidas.
http://www.comunidadumbria.com/jugar/juegos-de-rol...

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