El mundo del rol :: Rol en mesa :: ¿Como hacéis para dar vida a vuestros pnjs?
Pues eso, como diseñáis y como dais vida a los pnjs para hacerlos únicos. Últimamente he tenido problemas al respecto volviendo a narrar después de mucho tiempo y he perdido algo de costumbre
Depende:
Si es un PNJ importante, basta con tratarlo como si fuese un PJ. Darle un trasfondo, motivaciones, personalidad, etc ... Tal cual como harías con un PJ propio. ¿ Cuanto de especial puedas hacerlo ?. Depende solo de tu propia creatividad.
Si es un PNJ de bulto, acostumbro a improvisar situaciones "cotidianas" que dan vidilla. Por ejemplo; Los personajes van por el mercado y dedico un par de lineas en describir; Una mujer mayor que habla demasiado alto con otra compañera de su misma edad, seguramente su amiga, para contarle medio alterada que su hija se ha puesto un tatuaje en el pezón.
O algo como; Un taxista, con la ventanilla bajada esta hablando solo. Posiblemente enfadado con alguien, imagina una discusión con esa persona se argumenta refunfuñando y moviendo enérgicamente las manos sobre el volante.
Todas estas situaciones no aportan nada a la trama y ni siquiera son relevantes. ES simple atrezzo. Pero a los jugadores les da mas sensación de que hay un mundo mas allá de sus propias vidas. Que en cuando giran la esquina, el mundo no se detiene.
A lo que me refiero es en no caer en cliches o hacer personajes planos sin gancho que se cataloguen rapidamente en estereotipos como el enésimo tío duro y callado con los huevos de plomo.
A menos que tengas una imaginación que te permita improvisar en el instante, lo mejor es planificar unos cuantos pnjs menores.
Una pequeña descripción física o foto de internet (tendero, policía, bombero, camarero, vagabundo...) y una breve descripción de como se comportan con alguien en dos situaciones, cuando están trabajando y cuando no. Pero que sean breves, dos líneas por cada situación. Puedes hacer varios del mismo estilo para tener variedad y tenerlos guardados para cuando los necesites.
Luego depende de la partida que juegues. Si se van a meter en muchos líos lo mismo te interesa tener más fichas de policías, detectives, abogados, criminales. Si es de instituto, pues de profesores, alumnos, padres... no se si me explico.
En cuanto a pnjs importantes, lo que ha dicho Quel es lo mejor, trátalos como pjs.
Y si por lo que sea, estos pnjs menores van apareciendo cada vez más, como esa camarera del bar al que los personajes van todos los jueves, pues ve ampliando su ficha poco a poco. No llegarán a ser pnjs principales, pero tendrán más matices y características diferenciadoras.
El ser humano es complejo. Prueba creándolos de forma bizarra. Preguntate como sueles hacerlo y prueba al revés. :P
Los clichés son mas útiles de lo que crees y ayudan a que los jugadores rellenen esa personalidad con su propia imaginación y se adapten mas fácilmente a ella.
Sobretodo en rol por web, donde ... al no ver la cara del master ... es mas difícil captar la personalidad de un personaje secundario.
Un personaje interesante es solo un cliché con una vuelta de tuerca para darle otra dimensión. Creo yo.
A mi me funciona darle alguna curiosidad humana al personaje. Yo creo mis PNJ como creo a mis personajes: me imagino un concepto, le busco una motivación y una personalidad. Los jugadores no tienen porque llegar a conocer eso, pero a mi me vale para ponerme en su piel y no solo crear un PNJ interesante, sino para rolearlo. No tiene por que influir que un villano de mi partida super controlador tenga TOC, pero a mi me ayudará a darle un detalle interpretativo que lo marcará como diferente.
Seguramente poca gente se olvide del tabernero que tenía toda su taberna decorada con puzzles o maquetas de barcos.
Otra opción no deja de ser leer y ver películas para buscar personajes que te gustan y aplicar alguno de sus rasgos o acciones a los tuyos. Yo creo que lo peté en una escena copiando un gesto de la última película de Sherlock, y eso que no es que sea una joya cinematográfica.
Pero a mí no me parece que todos los PNJ tengan que ser interesantes por obligación. Habrá matones aburridos y vendedoras de verduras charlatanas que intentan contarte su vida con más ahínco que venderte pimientos. Hacer interesante cualquier elemento del decorado puede hacer que tus jugadores se salgan de madre cada cinco minutos.
Que nos conocemos...xD
Usa gente que conozcas. Toma rasgos de parientes, amigos, gente que frecuentes (compis de curro si eres un animal mitológico de esos que trabaja, tenderos/cajeros/etc de establecimientos que frecuentes...) No tienes por qué calcar a cada uno, puedes pillar algo de uno y otro poco de otro y te sale un pnj creíble.
Luego están los pequeños detalles, como han dicho por aquí. De La Rueda del Tiempo no me olvidaré de la Zahorí que siempre se daba tirones de la trenza cuando se cabreaba. La científico forense Abby Sciutto de NCIS siempre está dándole al Kaff-Pow (en España sería Monster, pero aquí no tenemos esos tamaños pantagruélicos). Remington Steele siempre hacía comparaciones con películas antiguas (aunque si no lo tienes preparado, tendrías que saber mucho del asunto). Walter Bishop salta de un tema de conversación a otro totalmente diferente como si nada, y abrir cadáveres suele darle antojos de comida fuera de lugar. Todo eso son cosillas, detalles que hacen que se acuerden de ese pnj, sea un secundario (ej: un mentor), un reparto(el príncipe de la ciudad del que sólo se oye hablar y se le ve poco) o una figuración (el panadero, el taxista, la camarera...)
Siempre puedes usar recursos de otros juegos, como por ejemplo "Apocalipsis World". Pasar el marrón a los jugadores para que sean ellos los que crean la trama
- Ves a (pon aquí el nombre del PNJ de turno) que viene hacía ti con cara de estar enfadado/a, ¿Que has hecho esta vez?
Por lo general el recurso más sencillo para crear un PNJ importante es buscarle algún gesto o coletilla, algo particular que solo haga ese PNJ. Y buscarle algún objetivo, para eso me gusta mucho el sistema de "La puerta de Isthar" que consiste en tener dos objetivos en la ficha del PJ, uno a corto plazo y otro a largo plazo. Unas sencillas anotaciones te ayudan a decidir que vas a hacer y porque.
Lo importante es que los PNJs aporten algo a la partida (o la campaña) pero los protagonistas siempre deberían ser los PJs
Gestos, manías, formas de hablar, expresiones. Conforme se van uniendo a la historia, o planeas como entran (o entraron) en contacto con esta, van tomando forma y amoldandose. Son PJs por igual, aunque los lleves a todos "en masa" :P
Decide por qué quieres que ese PNJ aparezca en tu partida. Puedes descríbirlo físicamente con un par de trazos (constitución, pelo, ojos, piel, vestimenta, modo de hablar o lo que sea). Piensa qué es lo que busca en la vida, su objetivo. Así sabrás por qué hace lo que hace. Te ayudará también el escribir dos de sus rasgos de caracter, mejor si uno es una virtud y otro un defecto, para describir con más detalle cómo se comporta. Luego puedes decidir lo qué sabe o no sabe hacer (su ocupación, aptitudes, estudios, conocimientos o lugar en la sociedad). Saber algo de su pasado, que sea coherente con todo lo que ya has escrito sobre él te ayudará a reforzar todos sus puntos anteriores: Como llego a ser lo que ahora es (oficio, conocimientos), qué sucesos de su pasado hacen que se comporte así (rasgos de carácter) y por qué tiene los objetivos tiene ahora (lo que busca en la vida). Algún otro detalle puede incluir con qué recursos cuenta, o qué tipo de relaciones tiene con otros PNJs o grupos sociales (subditos, jefes, familia, compañeros, amigos, aliados, enemigos, amores).
Y, por supuesto, dependiendo de la importancia que vaya tener en la trama, puedes definir todo lo anterior o escribir sobre él tan sólo un par de pinceladas.
Yo clasifico tres niveles variables de pnjs.
Nivel 1: mero atrezzo. No hace falta hacerles nada. ¿A qué jugador le importa que el yonki de la esquina, con el que ni siquiera va a hablar ni sabe nada del crimen cometido, tenga tres dientes menos? ¿A quién le importa que el orco que le ataca -que morirá en un plazo muy corto- tenga un hermano esclavo? Es inútil y agotador describir a todos los tenderos del mercadillo...
Nivel 2: cierta relevancia o alguna interacción. Pongamos que el yonki sí que sabe algo sobre el crimen. Le daremos un par de detalles que le identifiquen a los ojos de los jugadores. Ahora sí diremos que le faltan tres dientes, que se ríe como una rata o que continuamente se mira las uñas. Sólo uno o dos, para no recargarlo. El orco de antes -que será hecho prisionero- huele a carne cruda, o tiene una oreja partida. Lo importante es dar únicamente uno o dos rasgos muy visibles, y ya está.
Nivel 3: gran relevancia e interacción. Este grado está reservado al malo maloso, o a los aliados supremos. Ahora sí, dales todo el trasfondo que quieras (que no necesariamente tienen que saber los jugadores) y descríbelo con detalle. Algo sobre su pasado, sus amigos y familia, sus objetivos... Usa varios rasgos llamativos para su descripción (se interrumpe continuamente a sí mismo, tiene seis dedos en una mano, usa Chanel nº 5, conduce un cadillac, usa siempre gafas oscuras, no se separa de su laúd y lo toca antes de asesinar...) y para su personalidad, aunque no sean importantes. Personalmente me gusta dejar estos personajes inconclusos: sus capacidades desconocidas permiten al director dar giros brutales a la trama (o salvar el culo a los pj). ¿Quién sabía que el malo tenía poderes síquicos? ¿Y que el pistolero era un friki de la astronomía? ¿Y que la cortesana sabía forzar cerraduras?
Cita:
No entiendo la pregunta. ¿ Que problema hay ? ... En tal caso en PNJ reacciona en consonancia a su personalidad.
Cita:
Dos cosas.
1) Todo el mundo es igual, quiere ser distinto a los demás. O dicho de otra forma; Se original y únete a las masas. A veces un personaje "normal" (sin traumas, ni transtornos, ni fetiches ni pasados oscuros, ni grandes secreteos, etc ...) es mas único y memorable que todo los demás personajes que intentan desesperadamente ser únicos.
2) ¿ Que tienen de malo los clichés ?. Los clichés son como el vino. Tomados con moderación, son saludables.
Creo que si lo describes con gracia, cualquier personaje-no-jugador puede ser "especial".