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This is 'Nam! -Grunt, The Roleplaying of Jungle Warfare (+18)

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28/10/2013, 02:12

Pasa hermano, será mejor que dejes el rifle ahí en la esquina. ¿Qué querías? Marchando un pico de heroína, siéntate mientras lo preparo, déjame contarte de que va Vietnam.

Vietnam va de supervivencia, de odio, de terror, de crueldad, de junglas donde el silencio se escucha, de gente que quiere matarte a cualquier precio, de droga, de sexo, de matar o morir, de sudor y de calor, sobre todo de mucho calor. Va de todo eso amigo, si no estás dispuesto a dejar tu humanidad en América, Vietnam no es para ti.

 

Partida para 5 jugadores (una plaza está ocupada, así que quedarían 4) donde recorreremos el Vietnam jugando a Grunt, juego donde viviremos el horror de una guerra donde no ves a un enemigo que se esconde en las profundas y hostiles junglas del sureste asiático. 

Os pongo un resumen del juego que colgué en otro foro para que tengáis una idea sobre el juego (y poder decidir).

 

Se tiran 2d6, se añade el atributo y la habilidad si procede (los atributos oscilan entre 1 y 3 y las habilidades entre 1 y 2), si se consigue 10 o más, la acción ha tenido éxito.

El juego diferencia tres tipos de combate (más o menos abstractos), aimed fire, area fire y close combat. Siendo el primero cuando eres capaz de VER al objetivo e intentas liquidarlo, el segundo cuando disparas donde crees que está, sin verlo (algo muy usual en el combate en la jungla) y el TERRORÍFICO momento donde se cruzan cuchillos y bayonetas.

El aimed fire va como en casi todos los juegos, pero muy sencillo, se hace la tirada y si se acierta se tira el daño, en la tirada de daño (una M16 hace 3d6 de daño) los 1's no cuentan, de 2 a 5 es una herida menor y los 6's son heridas graves (muy graves), dos heridas graves (a la vez o acumuladas) significan la MUERTE.

El area fire va igual, sólo que cada éxito de los grunts (nombre con el que se conoce a los soldados rasos) lo guarda el master detrás de la pantalla, después de cada turno, tira todos los dados (en secreto) y cada 6 es un muerto en el bando enemigo, así, nuestros pobres grunts quizá vayan ganando, pero se retiren por temor y no ver cuantas bajas han causado.

El close combat es algo más complicado, no me extiendo demasiado pero, hay que superar la tirada de pánico al correr hacia el enemigo (tienes que superar la Killing Zone) siendo tiroteado y después otra al entrar en combate cuerpo a cuerpo. Hay armas mejores para ésto y otras que serán una mierda (la m16 por ejemplo). Tiene pinta de ser un moridero de pj's (pero se tarda poco en hacerlos   [;D] )

Y entro en la "cordura".

El Pánico es un atributo secundario, cada vez que entres en combate, debes tirar el Pánico (10 - tu atributo de espíritu), con 2d6 debes superar ese número, al principio será muy complicado, pero cada vez que sobrevivas a una misión, el pánico bajará en 2 puntos, hasta llegar el momento en que te conviertas en un autómata que actúe sin problemas. Debo decir que si no superas la tirada de pánico, NO ACTÚAS.   [;D]

Y luego está el Estrés, que empieza siendo 0, cuando los grunts se enfrenten a los horrores de la guerra, deberán tirar 2d6+espíritu, si lo superan, todo sigue ok, si no lo superas, apuntas uno de estrés, que estará asociado a UNA CONDICIÓN. Una condición es un comportamiento que no es normal, unos ejemplos son los siguientes: Racismo extremo, Cobardía, Fanático en el contador de muertos (llevándose orejas, o dedos), Fanático anticomunista, Fobia a los muertos, etc.

Si afrontas una misión con estrés, tu Pánico vuelve a su contador inicial (10-Espíritu) con las dificultades que esto conlleva. El estrés hay dos formas de reducirlo, una temporal, desatando las condiciones en una escena individual (donde el grunt tiene más autoridad narrativa) y permanentemente por medio de Historias, las historias son recuerdos simpáticos del pasado de nuestro grunt, que le recuerdan que es HUMANO, los grunts ganan historias ayudando a la gente, aquí un ejemplo. Bill, decide defender a una vietnamita de unos 15 años que varios soldados borrachos iban a violar, además de ganarse una buena paliza, Bill se gana una Historia. El jugador la escribe, cuando era niño, recuerda como una vez, él y su primo Tom le robaron el coche al abuelo y lo embarrancaron destrozándole el radiador, se rieron mucho ese día, aunque después les cayó una buena.

El jugador, puede, en un momento dado "gastar" ésta historia para bajar su nivel de estrés.

Y, con cuatro cositas más, ese es todo el juego.

 

Un saludo y animáos.

 

tynd
 
28/10/2013, 12:39

Tiene muy buena pinta, si no te importa que no tenga mucha idea histórica ni bélica me subo al barco.

28/10/2013, 21:31

Lo vi esta mañana, pero no pude postear antes.

 

Estoy muy interesado. Además estoy participando en la creación versión de combate actual del Comandos de Guerra. Y esto puede ser muy ilustrativo e interesante.

28/10/2013, 21:37

Estoy interesado en tu partida. Te mando un mp

29/10/2013, 02:02

Chicos, gracias por el interés, la partida está completa (como ya habéis visto los 3 estáis dentro) y mañana empiezo a colgar lo necesario para la creación de pj.

 

Un saludito, allá vamos.

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