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Reseña: Tenra Bansho Zero

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19/02/2015, 03:45

Fuente: Runas Explosivas.

Un día antes de que se publicara el kickstarter Numenera, el  juego de rol de mesa que más dinero reunió a través del crowfunding, Andy Kitkowsky subió a esa misma plataforma el proyecto de traducir y publicar en occidente Tenra Bansho Zero (a partir de ahora TBZ). Andy ya venía trabajando en TBZ desde hace años, a la fecha el juego estaba completamente traducido, y el layout completo. El kickstarter iba a permitir imprimir 2000 copias físicas del juego y distribuirlas por el mundo.
 
Yo llegué tarde al Kickstarter. Además TBZ era (es) un juego raro, atípico, con reglas extrañas, y hace ancla en un género que no conocía mucho: el animé, el manga, el teatro kabuki, las películas de samurais de Kurosawa. Obviamente vi varios clásicos del animé en su momento, y me encantan los robots gigantes, pero la verdad es que no estaba interesado en invertir tanto en un juego que conocía tan poco. Como el kickstarter fue muy popular y exitoso, los foros de internet se llenaron de expertos en TBZ, y sumado al entusiasmo del traductor (que es el creador del foro Story Games, entre otras cosas) me empezó a llamar la atención. Conseguí un pdf en lugares non sanctos, lo miré por arriba y me encantó el estilo de los dibujos, el arte y el layout de Luke Crane, y la lectura me resultó amena. Me enteré que un grupo de roleros en Argentina iban a hacer un pre-order y me sumé al pedido. Varios meses después tuve el libro entre mis manos, lo miré otra vez y lo guardé en la biblioteca. Quedó ahí guardado un par de años.
 

Preparándolo todo...

Hacé un par de semanas, con mi grupo habitual estábamos buscando algún juego para probar e hicimos una larga lista en nuestro grupo super secreto de Facebook con más de 20 juegos. Todos votamos y casualmente el elegido fue TBZ. Pedí un par de semanas para leer bien las reglas e interiorizarme.

 

Estructura del juego

El libro de TBZ realidad son dos libros: el primer libro es un bodoque de 400 págs. lleno de reglas, el segundo un manual corto con detalles de la ambientación, fichas de monstruos y dibujos bonitos.  Pero los capítulos realmente importantes son los primeros: Basic Actions, Karma System, Combat, Zero Act y Emotion Matrix. En total, las reglas importantes son unas 100 págs. aproximadamente. Además esos capítulos están escritos en un estilo extenso, con ejemplos, sugerencias, reglas opcionales, incluso hay algunas viñetas con dibujos muy simpáticas que explican de forma sencilla las reglas y dinámicas importantes.

 
Junichi Inoue ademas de diseñador de juegos es dibujante. El manual TBZ incluye varias viñetas como esta explicando las reglas y dando ejemplos de juego. 
El resto de las reglas de TBZ son las excepcionales, las reglas específicas para los distintos tipos de personajes. El libro que nos llegó a occidente es en realidad la suma del juego base más una serie de suplementos que fueron publicados a lo largo de varios años a forma de soporte.
 

La ambientación

El género de TBZ es Hiper-Asiático: robots gigantes piloteados por niños con problemas emocionales, ronins desesperados, guerra eterna, magia que funciona tecnológicamente, tecnología que funciona mágicamente, ninjas, robots, ninjas robots, muñecas con emociones que pueden proyectar su mundo interior en la mente de otra gente , melodrama, culebrones, violencia. Hay además algunos toques originales como simbiontes, nativos psíquicos y budismo. Pero es una gran mezcla de las que se pueden sacar los elementos que nos interesan y crear una historia atrapante que funcione en una o dos sesiones. TBZ no está pensando para jugar grandes campañas de 20 niveles como en el Calabozos y Dragones o RuneQuest. La escena de juegos japoneses es muy dinámica y los gamers japoneses (urbanos y modernos) prefieren partidas cortas y rápidas en lugar de las extensas sagas monolíticas de años que juegan los gamers yanquis de los suburbios.
 

Las reglas

Las mecánicas refuerzan eso: el Zero Act es el inicio de la sesión, donde el GM introduce a cada personaje en una escena propia y le da un Destino, un objetivo a corto plazo que debe cumplir en la sesión y que lo conecta con la situación inicial. Además, cada personaje tienen varios Fates, pequeñas frases que resumen una de las obsesiones del personaje o algo que lo conecta con la situación y con el escenario: un amor prohibido, una venganza, un código de honor, algo que debe proteger. El juego se desarrolla a través de escenas sobre las cuales el GM tiene control total, es quien decide cuando se inician y cuando termina, así como los personajes que participan de la misma y establece una situación concreta. Los jugadores que no participan en la escena con sus personajes se vuelven entonces el público que, al igual que en el teatro kabuki, interactúan directamente con los actores que están interpretando. Si los jugadores actúan en personaje, hacen cosas interesantes (one liners, grandes interpretaciones, etc) la audiencia recompensa con Aiki Chits, que los jugadores luego pueden gastar para múltiples cosas.

 
Esto es algo que hay que tener muy presente para que el juego funcione bien. En la partida que jugamos, perdí esta noción por momentos, más acostumbrado a plantear situaciones vagas y que los jugadores vayan deambulando, encontrando lo que quieren hacer de a poco y tratando de crear una ficción colaborativa, con todos participando a la vez. En TBZ no es tan así: el GM tiene que mantener enfocado al grupo y cortar las escenas cuando los jugadores están perdidos o no tienen motivación y pasar rápidamente a otra situación, tal vez meses o años después.  También hay reforzar el rol fundamental de la Audiencia para que el juego se desarrolla con armonía.  Es decir la pregunta "¿Y ahora que hacen?" está prohibida.
 
En una sesión de TBZ van a pasar muchas cosas, pero también van a cambiar muchas otras de la situación y de los personajes. A través de los Aiki Chits los jugadores pueden conseguir Kiai points mediante una tirada. Estos puntos se pueden gastar para múltiples cosas: sumar dados a una tirada, volver a tirarlos, ganar éxitos automáticos, actuar varias veces por turnos e incluso funcionan como puntos de experiencia que sirven para aumentar los atributos y habilidades. El problema es que cuantos más Kiai points se gastan más puntos de Karma se ganan, y más cerca está el personaje en convertirse en un Asura, un demonio enloquecido por sus obsesiones que se ha alejado de la iluminación. La forma de reducir el Karma es, justamente, dejando las obsesiones atrás y resolver o cancelar los Fates, de la misma manera que enseña el budismo.
 

Experiencia de la sesión

En nuestra sesión esto funciono bien a medias. Por un lado los personajes cambiaron mucho a lo largo de juego: se enamoraron, se obsesionaron con el amor, juraron venganza, buscaron detener la guerra y luego aceptar la guerra como algo inevitable. Indudablemente hubo drama. El problema: en el momento no resultó algo evidente y movilizante, todos sintieron que los personajes dejaban atrás sus Fates simplemente por una cuestión mecánica en lugar de una cuestión orgánica, psicológica, de roleo, interpretación o lo que sea. Mi sensación es que es más un juego de Melodrama (sensacionalista, arbitrario, exagerado y un poco irreal) en lugar de una Tragedia de una gran obra, un poco como en el material fuente.
 
Lo que si funcionó bien en nuestra mesa fue la Emotion Matrix. Una pequeña pieza de tecnología tan estúpida y simple, como efectiva. Es perfecta para este juego. Justo en el momento que un personaje se encuentran por primera vez con otro (PJ o PNJ) tiramos en una tabla de doble entrada que nos dice que tipo de relación y/o primera impresión tiene nuestro personaje: tal vez sea un amor perdido, tal vez un viejo maestro o rival o, perfectamente posible dado lo bizarro del juego, la materialización en el mundo de una pesadilla recurrente que nuestro personaje tiene desde niño y que es un signo de todo lo horrible por venir. Mis jugadores quedaron encantando con los, por momentos absurdos y por momentos totalmente coherentes, resultados que daba la tabla. Es importante señalar que, si bien funciona en el contexto de "1 Sesión, 1 historia perfecta", en lugar de perder tiempo interpretando y estableciendo relaciones entre los personajes, la tabla resuelve todo eso de una sola vez y genera situaciones interesantes.
 

Subsistemas

Además de las mecánicas de los tipos de personajes específicos (mechas, ninjas, samurais), las otras mecánicas funcionan bien aunque no son muy originales. El combate hace lo que puede por ser rápido, una tirada de ataque se puede contrarrestar con un contraataque, las heridas vuelan y no hay muchas mecánicas especiales para diferentes tipos de armas. No tiene un componente estratégico muy grande y está más conectada al sistema de Karma. Un personaje puede gastar ilimitados Kiai points para volver una tirada mediocre en un balde dados y acabar con un enemigo en un momento, aunque antes tiene que conseguir esos puntos roleando y ganándose a la audiencia con su interpretación. Es un juego donde el grupo construye un lenguaje propio para recompensarse entre sí, lo que autor del juego llama "Armonía".

Otra cosa a señalar es como el jugador tiene total autoridad sobre la vida de su personaje. Es perfectamente posible dejar a un personaje fuera de combate, pero que no muera, simplemente que quede fuera de escena. Por otro lado, un jugador puede apostar la vida de su personaje si sabe que el conflicto es importante a cambio de unos dados extras, pero sabiendo que si tiene mala suerte puede perder al personaje para siempre. Un buen elemento dramático.

 

Problemas

Encontramos también algunos problemillas de balance. La mecánica más importante del juego es la que permite convertir Aiki en Kiai a través de una tirada de una característica (Empatía). El problema es que si uno de los personajes tiene poca Empatía, como efectivamente ocurrió, es posible que ese jugador no gane muchos puntos durante el juego y se quede atrás. Hay, sí, otras mecánicas alternativas, como por ejemplo convertir puntos sin  hacer tiradas y otras cosas que sugiere el manual, que podrían ponerse en práctica. Nunca me resultó una buena idea conectar un atributo a la experiencia.

 
Finalmente mi gran crítica al juego es que no soporta del todo bien jugar una campaña de media o larga duración, digamos unas 10 partidas al menos. Los personajes cambian mucho alrededor de las dos o tres sesiones, ni hablar de la escalada de poder. Igual, el manual sugiere jugar una campaña estilo "Romance de los Tres Reinos" donde la historia está contada desde la perspectiva de varios personajes, además de ir rotando al GM cuando un personaje muere. No es mala idea para nada.
 
Cao Cao el gran villano de el "Romance de los Tres Reinos" una de las influencias de Tenra Bansho Zero
 

Conclusiones

Gran juego, interesante ambientación, y mecánicas que estimulan el dramatismo y la interpretación por sobre el juego estratégico. Alguien alguna vez dijo que es una versión de Burning Wheel, y no es para nada una mala observación. Me gustaría ver en acción las reglas de creación de personajes y jugar algunos combates más.

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