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Alkaendra: los Sueños Perdidos

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02/11/2015, 14:40

Pues este juego me tiene enamorada últimamente. Tuve la suerte de hacerme con un ejemplar físico (el pdf se puede descargar gratuitamente desde su página oficial) y me he quedado con ganas de saber mucho más. Escribo este post por si alguien más ha tenido la oportunidad de leerlo, para poder hablar aquí sobre él, y comentar cosas del libro.

Gracias por leerme y espero con ganas que alguien aporte algo ^_^

03/11/2015, 11:13

¿Nadie lo ha leido o lo conoce? ^_^U

04/11/2015, 23:55
Editado: 05/11/2015, 01:26

No lo conocía. Me lo acabo de descargar de su web. Gracias por la recomendación. ^^

05/11/2015, 01:18

De nada, Xerbud. Si quieres comentar algo sobre el libro, podemos hablarlo por aquí o por chat alguna vez. Estaré encantada de saber qué impresión te dio y qué cosas te han gustado y disgustado de él.

05/11/2015, 02:25

Pues no me suena de nada...de que va?

07/11/2015, 21:28

Yo lo compré, y lo tengo, como también las revistas que sacaron. Era un juego con muy buena pinta pero, temo que por problemas entre los creadores, duró muy poco. 

Se trata de un juego de temática fantástica, con un mundo muy personal, muy detallado y muy interesante. Tenía uno de los sistemas de creación de personaje más complejos y detallados que he visto y una ambientación extraordinaria.

08/11/2015, 02:02

Como dice Faifolk, es un libro de fantasía muy poco ordinaria que, desde mi opinión, podría semejarse a Glorantha (el escenario en el que se basaban los primeros Runequest) en cuanto a complejidad y originalidad.

Resumiendo la ambientación:

Alkaendra es el planeta en el que está ambientado el juego. Dentro de Alkaendra, existen varios continentes, del que en el libro sólo se detalla uno, llamado Gahaedha, y se nombra a otro (Makahare) al sur del anterior. Del resto se desconoce, aunque se sospecha que al este existe un tercer continente sin explorar, más allá del Gran Muro de Vapor.

Gahaedha tiene un tamaño similar a África, y siendo tan grande, dispone de multitud de culturas y etnias distintas. Los avances tecnológicos varían, yendo desde la edad de piedra en algunos casos, hasta el equivalente a los siglos VII y VIII de nuestra época. La mayoría de las culturas, al menos las naciones más importantes, se encuentran en plena edad del hierro, y han pasado (o lo están haciendo) por un periodo similar al de la caída del Imperio Romano, del que comienzan a recuperarse tímidamente en algunos casos.

Al contrario que en otros juegos, donde cada país parece aislado del resto, toda nación ha sufrido y sufre la influencia de sus vecinos, formando un mosaico vivo de movimientos migratorios que dan sentido a su historia y sus costumbres.

Otra característica que lo hace distinto es la ausencia de seres humanoides tradicionales. De hecho, no hay razas, sino especies distintas. Algunos ejemplos:

  • Ugara: seres peludos y simiescos, similares a neandertales de hasta 3 metros de alto. Tremendamente territoriales y agresivos con otras especies. Antiguamente alcanzaron un nivel tecnológico y cultural semejante al del neolítico, pero las guerras con otras especies acabaron por desplazarlos a otras tierras y actualmente han quedado relegados a primitivos cazadores y recolectores del paleolítico por toda Gahaedha. Son grandes enemigos de los humanos, pero no en todos.
  • Kuannachata: humanoides de pequeña estatura que nacen de la piedra y moran en las profundades de las montañas. Su cultura es extremadamente extraña, reverenciando la conexión con la tierra, y en perpetua guerra con otras criaturas del Mundo Sin Luz que tratan de arrebatarles sus dominios. Tienen un contacto neutral con la mayoría de los seres humanos, llevando a cabo intercambios comerciales.
  • Dun Hannár: enigmáticas pero hermosas criaturas de cuerpos reptiloides, con la parte inferior similar al de grandes ofidios de hasta 2-3 metros de longitud, y parte superior con un par de brazos humanoides junto a media docena de cilios serpentinos que hacen las veces de órganos perceptivos extremadamente sensibles. La cabeza recuerda a los simpáticos caballitos de mar. Pese a su intimidador aspecto, son los seres más pacíficos de toda Alkaendra, pues sus espíritus están ligados a toda vida que tocan, y cuando alguien muere por su causa, parte del alma del Dun Hannar sigue el mismo destino, causando una profunda herida espiritual que se manifiesta como una extraña depresión y melancolía, y que finalmente acaba por matarlo.
  • Nydanyra: reptiles bípedos que llegan hasta la rodilla a los humanos, estas criaturas de escasa inteligencia viven cortas pero intensas vidas, buscando la supervivencia para sus tribus. Comen y cazan casi todo, y ocupan nichos ecológicos realmente increíbles. Por ejemplo, en muchas ciudades humanas viven en cloacas, compitiendo con las pestilentes ratas y cazándolas.
  • Ylmaris: herbívoros cuadrúpedos de seis patas (lo que invalida lo de cuadrúpedos, pero no sé cuál es la palabra :P) de tamaño semejante a mamuts, viviendo en zonas frías. Son quizás las criaturas más estúpidas, en tanto que como especie sus instintos anulan completamente su capacidad de raciocinio, salvo por ciertas variedades de la misma, que alcanzan un nivel de inteligencia superior al resto, y que pueden comunicarse con otras especies. Carecen de ojos, percibiendo su entorno mediante ecolocalización y comunicándose mediante patrones y relieves en sus cuerpos que resultan casi invisibles a otras especies. Debido a su agrsividad, fuerza y su tamaño, son temidos por otras culturas y evitados en la medida de lo posible.
  • Khalyva: gigantes astados, comunmente considerados la primera especie inteligente, tremendamente avanzados a nivel cultural y tecnológico, y que fueron los que enseñaron a casi todas las especies actuales sus conocimientos. En la Era de los Pesares, que es la que se juega en el manual, los Khalyva están extintos como especie, habiendo sucumbido a un desconocido mal llamado Azote. Sólo algunos pocos sobrevivieron, pero para ello hubieron de transformarse en algo tan completamente distinto y vil, que ninguna especie actual los relaciona con ellos.
  • Humanos: aunque parezca obvio, pero es que el 90% de la ambientación está dedicada a ellos. En la parte oriental de Gahaeda se encuentran los más parecidos a la cultura europea: la mezcla de celtas y germanos que son los clanes Mittanna, Ysenios que recuerdan a los ciudadanos romanos en pleno proceso de feudalización, o los jinetes de bestias que recuerdan a las hordas de hunos en las Llanuras Bárbaras. Son unos pocos ejemplos de las docenas de culturas que podemos encontrar en el libro.

Existen muchas otras especies, tanto inteligentes como ferales. No hay elfos, enanos ni medianos en Gahaedha. Aquí llevar a un criatura diferente a la humana es realmente un desafío interpretativo, porque tanto su psicología como su cuerpo tienen necesidades y morales distintas.

Respecto a la magia, en Alkaendra existen 2 tipos: la divina y el mentalismo. La primera deriva de hacer que el sacerdote se convierta en un simple instrumento del dioss. La segunda es una especie de poder psíquico latente que sólo ciertas personas bajo mucho entrenamiento y meditación son capaces de fortalecer y controlar. No existen magos en el mundo de Alkaendra, aunque una vez los hubo.

Facciones: el mundo de Alkaendra está lleno de sectas, grupos dominantes y sociedades secretas con intereses propios que desean influenciar los acontecimientos de sus culturas, e incluso de otras naciones.

02/11/2016, 13:14
Editado: 02/11/2016, 14:19

Vaya, ¡no sabes la ilusión que me hace ver un hilo dedicado a Alkaendra, uno de mis juegos preferidos (aunque haya descubierto el hilo del foro bastante tarde)! De hecho, fui yo quien subió la incidencia para que lo incluyesen en la base de datos de Comunidad Umbría ;). Me lo compré el mismo 2002, poco después de su salida al mercado, y desde entonces siempre ha estado en un lugar privilegiado en mi estantería y en mi mesa de juego.

Ay, ¿qué decir de mi viejo libro gris? Alkaendra: Los Sueños Perdidos es una obra llena de arte y poesía, una ventana a un mundo fantástico verdaderamente original. Cuando alguien me pregunta acerca de la ambientación, siempre me quedo unos segundos pensando qué responderle. Y es que aquí no veréis los tan manidos tópicos de la fantasía medieval: Alkaendra es un mundo antiguo y realista que sabe a polvo y sudor, en el que las culturas tienen poco o nada que ver con las que conocemos a excepción de algún que otro posible análogo (Mituinor, por ejemplo, tiene ciertas similitudes con las culturas celtas), y en las que predomina un fuerte componente... «étnico-místico» (¿tiene eso algún significado? XD). Retazos de tribus africanas chamánicas se mezclan con la América precolombina, la antigua Mesopotamia, Babilonia, el Imperio Romano o la China imperial, y todo eso visto desde un prisma fantástico que lo vuelve todo irreconocible, novedoso e interesante. Cada una de las innumerables culturas del continente de Gahaedha se describe con un detalle pasmoso, y no solo su historia, sino también sus usos y costumbres, sus creencias filosóficas, sus particulares modos de vida... pero dejando muchísimo hueco a la interpretación. Para mí, por ejemplo, la ciudad-estado de Xawa se parece a una ambiciosa y competitiva civilización que tiene tintes de la antigua Roma, Persia y la India, mientras que otra persona puede verla de un modo totalmente distinto.

Mención aparte merecen las especies para los personajes jugadores, como bien ha descrito Edonè. Claro que tienen alguna similitud con razas más usuales (es imposible no ver a los kuannachta como una especie de enanos aislacionistas, esbeltos y ágiles, o a los dun hannár como elfos serpentinos-insectoides, pacifistas y con grandes dotes para la curación), pero esto no quita que, al final, resulten increíblemente novedosas. De hecho, en una de mis múltiples conversaciones con el autor del juego, Francisco Javier Río Lorda (amigo mío de Facebook), él mismo me comentó que creía que este aspecto era uno de los motivos fundamentales de que el juego no acabase de cuajar. La gente pide a gritos juegos de rol originales, pero al final, si no hay elfos, enanos y dragones, no lo compran XD.

La magia en Alkaendra no es magia en sí, sino que se divide en las Vías de la Mente (mentalismo/poderes psíquicos, pero muchos muy poco habituales) y dones divinos (poderes clericales, druídicos y chamánicos; los hay comunes y únicos de cada deidad). Los poderes no son una lista interminable de conjuros (aunque sí que hay muchos), sino que cada uno es individual, con una utilidad determinada, una dificultad asociada y un trasfondo cultural detrás. Esto hace que cada uno de los poderes se vea como algo valioso y que aporta pinceladas de originalidad a nuestro personaje.

El sistema de juego es increíblemente bueno, realista y letal. La base es sencilla, pero a medida que se va dominando, puedes ir descubriendo más y más de sus entresijos. Tiene un componente de apuesta muy interesante, ya que el jugador que pierde la iniciativa debe decidir qué hacer con sus Rasgos y Saberes antes que su adversario, tratando de anticipar qué va a hacer el otro, intentando saber qué dificultad deberá superar para bloquear sus ataques... lo que hace que cada turno de combate sea realmente emocionante, además de que en este juego, un único impacto puede resultar decisivo si se tiene suerte, y a veces el primer combatiente que logra herir al enemigo es el que acaba ganando, pues le impone penalizaciones al rival (y eso si no saca un megacrítico y lo destripa de un solo tajo). Muy muy chulo, dinámico e infartante, la verdad. Además, fuera del combate, el sistema es muy extenso y cubre cualquier cosa que os podáis imaginar; si bien es cierto que hay algunas lagunas sujetas a la interpretación del narrador, pero esto es así a propósito, y el propio autor hace hincapié en el aspecto personalizable de las reglas.

Lo único que quizá podría desalentar a algunos jugadores es el sistema de creación de personajes. Se plantea como ir describiendo la historia de tu PJ, y año a año, según a qué te dediques, recibes una cantidad de puntos que asignar a los rasgos relacionados con la actividad. La única pega es que esos puntos no mejoran directamente el rasgo en cuestión, sino que te permiten tirar para ver si logras mejorarlo. Eso hace que, si tienes mucha suerte, puedes acabar con un superpersonaje, mientras que si sacas malas tiradas, puedes gastar todos tus puntos y terminar con un PJ inútil. Y lo mismo sucedía con los puntos de experiencia. Afortunadamente, el autor y yo colaboramos para subsanar esto con un descargable que está disponible en la web oficial del juego: un método de creación de personajes exclusivamente por puntos, sin tiradas. Los costes son un poco mayores, pero mejoran el rasgo directamente, sin tener que tirar. Con este método los personajes salen muy capaces, e incluso es posible crear a un verdadero experto en lo que hace si le ponemos a nuestro personaje un buen puñado de años a sus espaldas, lo que a mi parecer es realista (¿qué estudioso de cincuenta años no va a saber mucho de lo que estudia?).

Poco más por el momento. Hay mucho, muchísimo que hablar de este juego, desde sus organizaciones, su variadísimo y original bestiario, sus distintas regiones y paisajes diferentes, sus culturas vibrantes, sus innumerables religiones... Pero habrá de quedar para otra ocasión, que ya he escrito mucho por hoy.

¡Abrazos!

P.D.: Por cierto, Edonè, sí que hay hechiceros (los encontrarás en el bestiario). Los ponen como algo mítico y tal, pero claro que los PJ pueden encontrarse con uno alguna vez. Y sus poderes se representan con una amalgama de dones divinos y habilidades mentales (pueden conocer cualquier poder del juego, vaya).

12/11/2016, 00:13

Que original e interesante Edoné! Si algún día te animas a montar una partida ya tienes un jugador ;)

12/11/2016, 13:36

Me animaré algún dia, Dire, ^^. Lo cierto es que es un manual que merece la pena conseguir porque se disfruta mucho y te sabe a poco. El único problema que le veo es que abarca tantísimo, que por limitaciones de espacio no puede profundizar en las culturas y te dan lo suficiente para tirar.

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