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Rol Anima [Ayuda]

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29/03/2016, 12:41
Editado: 29/03/2016, 12:41

Hola a todos y gracias por leer este post lo primero.

Bueno, lo primero decir que el motivo de la creación de este post es porque busco másters o jugadores experimentados en el universo anima para que me den sus consejos.

Llevo ya más de tres años como jugador/máster del universo anima pero cuando creo partidas para niveles bajos no consigo equilibrar la partida como me gustaría. Los personajes los veo poco "realistas" y demasiado poderosos como para ser niveles uno. Los motivos son lo siguientes.

Magia: Un mago a nivel bajo veo que puede lanzar hechizos a niveles muy altos (60 o mas) casi sin problemas. Siendo un nivel tan bajo pienso que no debería saber como utilizar esos hechizos directamente, pero no veo nada en el reglamento.Con los psíquicos pasa algo similar pero veo que pierden poder según avanzan los niveles.

Objetos: Si obtienes la ventaja artefacto, he visto como un personaje de nivel uno con una buena armadura podría acabar con un nivel 5 como si nada sin recibir daños.

General: Veo descompensación, puede que los personajes tengan mismo nivel entre ellos pero algunos no consiguen hacer casi nada y otros son los amos de la partida directamente solamente por las clases o incluso las ventajas y no se me ocurre como equiparar estas cosas. 

Bueno, a grosso modo sería eso donde más problemas encuentro.Obviamente a mi no me quito nada de culpa y podría ser culpa mía muchas de estas cosas y por eso os pido consejo para que me abráis los ojos.

Gracias por leerme y espero vuestro consejos

29/03/2016, 14:18
Editado: 29/03/2016, 14:20

Bueno, es que Ánima, al igual que otros juegos como Scion o Exalted, es un juego pensado para crear personajes poderosos, muy por encima de la mayoría de los NPC`s que son más habituales en el escenario, y una persona que conozca bien las reglas puede hacer auténticas virguerías. En general, a mi no me parece que Ánima esté desequilibrado y que promueva la creación de personajes munchkin; si a un jugador le queda un personaje inútil y a otro uno poderoso aunque los dos tengan el mismo nivel, probablemente se deba a que el primero no conoce bien las reglas y el segundo si, no porque el juego esté desequilibrado. Un buen jugador puede hacerte un novel que le pegue cien patadas al warlock o psíquico de un jugador novato.

Habitualmente los personajes más desequilibrados suelen ser los que usan magia o poderes psíquicos, pero hay que recordar que a menos que juegues en escenarios distintos al que se presenta en el core exxet, la magia en el mundo de Ánima está limitada, y esta limitación es la que sirve para equilibrar usuarios de magia y psíquicos frente a personajes más físicos. Y respecto a la ventaja Artefacto, yo la limitaría también; no tiene sentido que un personaje recién creado y de nivel 1 tenga acceso a un Artefacto superior a 2 puntos. Hay que recordar que los Artefactos son objetos excepcionalmente raros; la gente no va recibiendo espadas legendarias como herencia, ni las encuentra debajo de una piedra en unas ruinas perdidas en mitad del bosque. Los Artefactos buenos hay que ganárselos, ya sea in game o con un trasfondo excepcional (y preferiblemente para personajes de nivel 3 o más).

29/03/2016, 14:21

Bueno, eso tiene una explicacion algo simple: los personajes de anime, en comparacion con otros sistemas, son mucho mas fuertes, siendo la equivalencia, normalmente, 3 a 1 (un pj de anima a nivel 1 seria un nivel 3 en otros sistema)

De esa manera, con un poco de potencia, pueden hacer cosas disparatadas. Luego, sobre tus dudas

Un mago puede lanzar esos hechizos de nivel alto siendo nivel bajo, si, pero ¿cuantas veces? dejando de lado si cumple o no los requisitos de nivel de inteligencia y si no se tira 4-5 turnos acumulando Zeon, en nivel bajo, podra usar 1 o 2 veces como mucho esos hechizos, volviendose un total inutil despues

Los artefactos... eso estoy 100% seguro de que es una exageracion. Yo me considero muy munch cuando hago mis pj y te garantizo que por mucho que le meta con los artefactos, un nivel 1 no le gana a un nivel 5 a menos que el nivel 5 tenga desventaja manco, ciego y tonto, de lo contrario, se lo come en 2 ataques, tenga o no armadura. Bien es cierto que un artefacto bien hecho puede ser un equivalente a subir un nivel, dos si es de grado 3 hacia arriba, pero de ahi a saltarse 4 niveles y derribar un nivel 5... el portador deberia tener un objeto de grado 4+ y esos no se regalan a los nivel 1 ni gastando los 3 PCs que te permite (si mal no recuerdo, a nivel uno y con los 3, te pueden dar un nivel 3, y eso con el nivel sobrenatural alto, sino solo 2+)

Las clases son diferentes entre si, no esperes que cada personaje sea identico a otro de una clase diferente. ¿Que hay algunas clases mejores que otras? Eso no lo pienso igual. Es como comparar un balon de baloncesto con uno de futbol, ambos son balones, si, pero no se utilizan de la misma forma. Un personajes mago solo se puede comparar con otro mago, si lo comparas con un tecnicista, por ejemplo, veras que no tiene mucho que ver. Mientras que el primero utiliza hechizos (que no todo el mundo puede ver, asi que aplica penalizador de cegado -90) el tecnicista usa tecnicas (de media, y buscando algo similar, una que suba 100 el atk) ¿que queda? yo lo veo igual, sino ventaja para el mago, pues tiene gran variedad de hechizos que no solo atacan directamente, sino forzando al enemigo a tirar resistencias. Y si no te gusta ese ejemplo, te doy mas

Sombra: ¿has leido de ataques asesinos? Una tirada de sigilo y una de ocultarse y tienes un +200 al ataque para una muerte instantanea

Mentalistas: Ya solo con el de telepatia es un desfase: Ataque en area+muerte psiquica = lobotomia para todos y solo con una simple tirada de RP

Conjuradores: dejando de lado la cantidad de bichos divertidos que pueden traer para luchar a su lado ¿conoces las encarnaciones y los arcanos? Destruccion de la tierra garantizada si no te controlas un poc

Guerreros, Paladines y demas "mortales": Ademas de que los artefactos potencia a cualquiera, esta clase admite muchas cosas divertidas, por ejemplo, yo tengo un maestro de armas que tiene 1075 de vida y una regeneracion de 50 por turno. Le puedes lanzar todo lo mencionado arriba que se lo come, si, pero en 2 turnos vuelve a estar como al principio. 

Todas las clases tienen sus puntos fuertes y debiles, solo hay que saber cuales son las de cada clase y fortalecerlas. Bien es cierto que a niveles bajos hay algunas clases que "brillan" sobre otras, pero subelos a nivel 3-5 y ya veras como cada una brilla por su cuenta ;)

29/03/2016, 16:15

 

Puede que haya exagerado un poco en los niveles de diferencia pero con vuestra opinión entiendo que vigile los objetos mágicos mejor.

regeneracion de 50 por turno.

¿Que nivel tiene ese warlock? Por que a mi no me salen las cuentas para hacer ese tipo de personaje.(Puedes mandarme un privado para contestarme a esto si quieres)

   Resumen: Creo que veo parte de mi problema quizás sea mi intención de no querer matar a mis jugadores y crear adversarios demasiado llanos y comunes ( personajes del libro npj) y que no exija tanto de sus habilidades secundarias para crearles problemas.

la magia en el mundo de Ánima está limitada

   He leído que en ciertos lugares de Gaia la magia sufre de penalizadores o bonificadores, pero donde yo les tengo ambientada la historia, Espheria, no hay nada de eso. ¿Te refieres a otra cosa quizás?

Es que tengo una mago de nivel 2 con creación al 80 y al usar creación de ser nivel 78 me quiere crear elementales de todo tipo.(dragones y tal)

    Otra cosa que se me viene a la cabeza es el saber que sistema de puntuación soléis utilizar para las características, si usáis alguna otra regla casera que os parezca útil o consejos varios para que pueda encontrar un equilibrio, que yo por ahora no consigo encontrar.

Gracias por vuestra aportación.

29/03/2016, 16:34

Llevo 8 años masteando Anima. Lista de consejitos:

Deberías utilizar las reglas de Aprendizaje (Dominus Exxet para Artes Marciales, Ki y Nemesis, Arcana Exxet para Magia) y empezar en Nivel Sobrenatural Medio (Pantalla del Director). Créeme que con eso mejoran muchas campañas. Deja Nivel Sobrenatural Alto para cuando los PJs estén, mínimo a nivel 6. También deberías utilizar las reglas de límites a las secundarias y demás que aparecen en la Pantalla del Director. Para que te hagas una idea, las reglas de la Pantalla del Director son algo así como las Reglas de la Casa de Carlos (el creador), así que el 99% son debido a decenas de testeos. De hecho sé de buena tinta que, por ejemplo, utiliza las limitaciones a las secundarias para las habilidades de convocatoria (excepto en muy contadas ocasiones).

Al igual que ocurren en muchos otros juegos, hay clases que valen mucho para unas cosas y poco para otras. Un Hechicero puede hacer de todo si se lo propone, pero un número limitado de veces al día, y como se le pose una mosca con némesis (es un decir) en la cabeza, se le cae el tinglado, ditto para los mentalistas. Un Tecnicista puede desencadenar técnicas muy poderosas, pero cuando se queda con poco Ki es peor que las otras clases combatientes. Un Maestro de Armas no tiene muchos "ultragolpes", pero aguanta lo suficiente para esperar a que los otros hayan agotado sus recursos. Un Novel no va a pegar, pero es que no le hace falta, revienta las cosas a golpe de secundarias (Que no es por nada, pero se supone que con 140 en una secundaria, podrías tener un doctorado.).

En general es un juego muy bien equilibrado para como están otros (tiene sus desequilibrios, por ejemplo los Mentalistas son los amos de los niveles 1-5 si se lo montan bien, pero del 10 en adelante bajan mucho en general). Es un juego que se balancea con que todo tiene su counter (Que suele ser un piedra papel tijera de Sobrenatural < Anulaciones < Mundano < Sobrenatural)

En cuanto a los Artefactos... Tal y como funcionan, no deberían ser desequilibrantes si se tiene en cuenta lo siguiente: Es el Director el que pone nivel a los artefactos (cuando se compran con PCs) y el nivel no depende de los PPs del artefacto (hay artefactos con 100 PP NV 3 que son mejores que artefactos con 50 PP NV 4, a pesar de que el segundo debería ser ligeramente superior al primero), y cuando los artefactos se fabrican ingame necesitas materiales que deberían ser difíciles de conseguir o cuya obtención debería causarte problemas, tienes limitaciones más tangibles de PP y tienes que sacar unas tiradas que sabiendo los artefactos que se hace la peña pueden ser realmente difíciles.

En general ten en cuenta también que Anima debido a su complejidad está repleto de "trampas", es decir, cosas que no es que sean subóptimas, sino que es que te dejan en bragas. Por poner un ejemplo, Maestro Marcial para un Tecnicista, a menos que sea una partida de nivel 1 o 2 en la que sabes que no vas a subir de nivel, es tirar PCs a la basura en el 90% de las ocasiones. La mayor parte de ese tipo de problemas se dan sólo cuando los jugadores son novatos, y luego se solucionan con la experiencia.

EDIT: Me has pillado escribiendo.

La magia está limitada porque está la Inquisición y demás gente del estilo. En Espheria se está debatiendo una ley para aceptar lo sobrenatural, pero ten por seguro que si se aprueba, pondrán a su propia policía de lo sobrenatural. Que una cosa es legalizar las armas y otra que todo el mundo vaya en tanque por la calle.

Los pnjs genéricos del básico son masilla. Gente sin nombre, pensada más como relleno y para que los PJs se luzcan contra ellos que otra cosa. Por cierto, Yomi ha dicho Maestro de Armas. Seguramente maxeando CON y con la ventaja de Regeneración, más conjuro y/o artefacto.

Recomendaciones de reglas de la casa: A nivel 1, limita el máximo de las características a (11+bono racial) las físicas y (12+bono racial) las anímicas (hace falta gastarse PCs para eso, pero la gente lo hace). Esa es una regla "oficial", en el sentido de que fue dicha por Anima Studio hace ya muchos añitos en los foros, pero no sé si la llegaron a poner en algún Complemento Web. También te recomendaría que te pasases por los foros de Anima de Edge Entertainment, que allí te pueden aconsejar de todo, y hay gente allí (Light, Abigor, Ausias y Amroth) que a nivel de reglas son en general como si te las estuviera comentando las reglas el propio creador del juego, que llevan en los foros desde que empezaron.

30/03/2016, 19:20

Muchas gracias por todos los consejos, desconocía la parte del libro del director de los límites de secundarias, magias  y ki. Supongo que estos límites irán aumentado según avancen de nivel,¿no?

Utilizare además las recomendaciones de 11 a físicas y 12 las anímicas utilizando el sistemas de creación de 55 puntos. 

Los artefactos los controlare yo preguntándoles a cada uno cual les gustaría tener y que vayan encontrando pistas en la historia sobre ellos y encontrando versiones menores.

Conozco el foro de edge, pero me apetecía usar umbría esta vez, gracias aún así por la recomendación Khaiel.

 

30/03/2016, 21:54

Los límites de la pantalla del director son para el momento de la creación del personaje, y están pensados para ser usado junto a las reglas de aprendizaje (Lo bueno de que AS tenga ya todas las reglas pensadas, y luego sólo aplique cambios mínimos, es que los distintos libros son muy coherentes entre sí. Lo malo es que como te falte alguno... Lo sigo preferiendo a cosas como D&D, que tiene libros que al ser usados juntos dan ganas de pegarse un tiro).

Pongo un ejemplo:

Empieza una partida de nivel 1, a Nivel Sobrenatural Medio. Yo me hago un Tecnicista llamado 
A, y gasto 60 PDs en CM, con lo que me quedo en 110 CM, de los cuales puedo usar 55. Gasto 40 en Uso del Ki, y dejo otros 15 gastados en Control del Ki (Aún no tengo Control del Ki, pero está a medio desarrollar. El Director lo permite considerado que forma parte de mi entrenamiento previo). Durante el transcurso de la partida, hay un pequeño intermedio de medio mes durante el cual se realiza un viaje en barco, y mi PJ, que está siendo instruido por un PNJ, decide aprovechar para entrenar. El PNJ tiene más de 150 puntos de CM total que mi PJ (Por lo que se considera que es un Maestro), y accede a enseñarme la Habilidad del Ki Control del Ki.

Mi grado de Aprendizaje base es 2 (Tengo más de 100 CM total, pero menos de 200), pero aumenta en 2 al tener un instructor, por lo que puedo gastar 1 CM por hora. Tras 15 horas, logro dominar Control del Ki. Ahora puedo aprender otras habilidades del Ki por mi cuenta, e incluso desarrollar mis propias técnicas, aunque al no tener ya acceso al Maestro, tardaría mucho más. Si no tuviera Control del Ki, sólo podría desarrollar aquellas Habilidades del Ki que me enseñase un Instructor o Maestro, y no podría nunca aprender por mí mismo.

31/03/2016, 12:44

Entonces Khaiel lo que entiendo es que a nivel de creación se utilizan esos límites y una vez comience la partida los puntos que no se han utilizado se guardan para que busquen instructores y demás, ¿no?

31/03/2016, 14:21

Sí, más o menos. En realidad sólo necesitan instructores obligatoriamente aquellos que no tengan Uso del Némesis y quieran aprenderlo, y aquellos que no tengan Control del Ki y quieran aprender Habilidades del Ki. Una vez tienes Uso del Némesis o Control del Ki puedes aprender por tu cuenta. Aquellos con el Don pueden aprender por su cuenta siempre.

Finalmente, cabe decir que los Conjuradores no "aprenden", sino que se da por hecho que necesitan unas cantidades de Ocultismo X para saber que existen X seres.

Tampoco aprenden los Psíquicos, que pueden gastar sus CVs como les venga en gana.

01/04/2016, 11:28

Perfecto todo entonces, muchas gracias por la ayuda.

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