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¿Mi primera partida como director?

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18/04/2016, 14:19

Hace tiempo que lo he pensado , pero despues de volver a ver (otra vez) D.gray-man me han entrado unas ganas increíbles de jugar o dirigir una partida llevada en este mundo, sin embargo nunca he hecho de director de partida así que no tengo mucha idea de sistemas que emplear ni de todas estas cosas que debería saber un director, así que antes de comenzar una partida y fallar completamente como director o tener que cerrarla me gustaría pedir consejo.

Gracias de antemano ^^

18/04/2016, 14:36

Así, a bote pronto, he aquí algunas de las dificultades básicas:

  • Experiencia como director: lógicamente, nadie nace enseñado y alguna vez tiene que ser la primera.
  • Sistema: es recomendable usar uno que ya existe (como te pongas a crear uno desde cero date por liquidado). El Rápido y Fácil es gratuito, relativamente "oficial" y bastante sencillo y adaptable. Estúdiate el sistema para tener unos conocimientos mínimos.
  • Aventura: no sé de qué va Gray-Man pero, para comenzar, es una buena idea emplear un módulo pre-escrito (aunque sea de otra ambientación). Así, si no tienes experiencia previa, tienes algo a lo que agarrarte. De nuevo, hay módulos para Rápido y Fácil. Te recomendaría hacer uno que ya exista antes de tirarte a la piscina con algo completamente nuevo. Es fácil caer en el "calentón" de "he visto Piratas del Caribe, voy a dirigir algo de Piratas" pero en cuanto se te pasa, la cosa se enfría. De primeras, huye de la improvisación y ve a lo seguro: es mejor dirigir una partida corta y que termine que empezar la re-leche épica que nunca llega a terminar.
18/04/2016, 14:40

Inventa la historia que desees trascurrir, y si tienes idea de campaña prolongada, de posibilidades variadas. (Eso ya depende de la imaginación que tengas o desees gastar en el proyecto).

Usa un manual, ambientación y sistema que conozcas. (En mi humilde opinión es el DJ el que tiene que controlar el manual, y no tienen los jugadores que saberlo. Pero es mi opinión)

Traza las pautas (personajes, tiempos, tablas, .... ) y todo lo que necesites con tiempo. Siempre es mejor prepararlo todo que tener a los jugadores meses y meses esperando a que empiece. Si te preocupa su aceptación siempre puedes hacer un sondeo, y si te convence la participación iniciar los trabajos ... y luego pedir jugadores.

Deja que la imaginación vuele. Así disfrutarás más, pero ten pautas marcadas de quienes son, que se desea y cómo manejarte.

 

Y te deseo suerte.

18/04/2016, 15:51

Mis recomendaciones.

1. Avisa.

2. AVISA.

3. ¿Te acordaste de comunicarte con tus compañeros de juego para avisarles de los cambios, novedades o situaciones?

No sólo en umbría, sino en otros sitios e incluso en mesa, una de las cosas que más molesta a los jugadores no es que seas un director en tu primer partida, no son los cambios o las cosas bizarras, no es que abuses de sus personajes -aunque esto está cerca-, y no es ninguna de las cuestiones típicas de las que te hablan cuando pones en google '¿Cómo ser un buen director?', es en cambio, el hecho de que, todos los que hemos empezado lo hicimos desde el mismo lugar, y por regla general nos pasó lo mismo.

Iniciamos con un enorme Hype, pusimos días, semanas o meses de trabajo en nuestra partida, y la creación del mundo, hicimos los sondeos, reclutamientos e iniciamos el Hype en todos los demás compañeros y compañeras, empezamos con bombos y platillos...

...y al cabo de unas semanas sentimos el bajón de adrenalina que conlleva el equilibrio de la partida. Hay gente que puede continuar y sigue entendiendo estos subidones y bajones, hay gente que no lo logra.

Pero a quienes se les aprecia o se les concede puntos es a quienes avisan de sus decisiones. 

¿Te cansaste de dirigir? ¿Necesitas tiempo? ¿No tienes ya ganas de continuar?, tómate el tiempo de decirle a tus jugadores, pide disculpas al respecto, agradéceles el tiempo ofrecido y despídete según los parámetros que exige la cortesía.

Son innumerables los casos en los cuales los jugadores abandonan sin dar ninguna clase de motivo, el hecho de que sea común no lo hace correcto, y si una recomendación debe ser tenida en cuenta, es esa.

4. Las grandes historias conllevan mucho tiempo.

Relatar una gran historia o un gran arco en rol por web fácilmente te puede llevar de tres a cinco años si te va bien y tienes ritmo alto -en serio-, incluso las historias medianas y cortas tienen plazos amplios, de cuatro a seis meses y de uno a dos años. 

En mi experiencia las partidas extra-cortas de un mes o de semanas son tan escasas como los duocornios, eso debido a que dependes de tu ritmo -que depende de tu paciencia y disposición-, y del de tus jugadores -que depende de su paciencia y disposición-.

Y jugadores los hay de todos los colores, tipos y sabores, así como directores, por eso, ante las situaciones, volver al numeral 1, 2 y 3.

5. Sistemas 

Yo soy uno de esos jugadores que me reviento la cabeza con rápido y fácil -si existe gente así-, por lo que entre más complejo sea el sistema, peor me va. Como director prefiero hacer un sistema genérico de D10 donde creo stats basados en los básicos que necesito que haya en un rol (Fuerza, inteligencia, agilidad, suerte... etc), y les doy parámetros a mis jugadores diciéndoles 'de tal cifra a tal cifra eres un Dios, como no eres un dios, no te pongas arriba de eso, se consecuente), cuando me cansan las tiradas matemáticas simplemente les digo 'lanza 1 dado de 10, entre más alta la tirada, menos probabilidades de un fallo', y roleo según el resultado que tengan, estamos siguiendo el sistema de azar como se indica, pero no me mato la cabeza intentando poner cifras que ya de por sí me eran difíciles de llevar.

Si son jugadores veteranos o quieres renunciar por completo a eso, el sistema puede ser narrativo, todos, incluyendo el director, deben ser consecuentes con sus tiradas y trabajar en grupo en pro de la partida, es difícil pero hay sistemas para todo (Ej: Hombre Lobo de Castroviejo no tiene tiradas de dados, su premisa es narrativa, pero su sistema exige creatividad del director para que la partida no sea siempre la típica 'votamos para ganar o perder').

Si ya quieres algo complejo... no se, toma un manual de pathfinder y sumérgete por unas semanas en el amplio mundo que ofrece infinitas posibilidades y cuestiones. 

Pero lo principal es no improvisar o saber improvisar si desde un momento elegiste así.

6. Diviértete y esmérate en que sea una experiencia divertida.

El director es uno de los que más trabajo sucio hace en una partida y posiblemente de los que menos se divierte, debes crear PNJ's para que los jugadores los abusen, sodomicen y bailen en sus cuerpos saqueados antes de seguir al siguiente, hay jugadores que quieren cosas raras, y a veces el jugador simplemente quiere la certeza de que, si de un momento a otro le entró la gana de apuñalar al Santo Sabio líder de la órden de los caballeros blancos y las hermanidas capuchinas de la caridad de los niños somalíes salvadores de focas bebés... puede hacerlo, y no habrá en su camino un Rey Arturo montado que aparece de la nada y bloquea su intento con la invencible plot armor.

Las partidas son frustrantes para el director en ese aspecto, a veces tienes un plan y tu jugador otro, y a veces no son reconciliables, siempre recomiendan en esos casos que el director se someta al plan del jugador, no estoy de acuerdo, y recientemente recibí el consejo que me ayudó a sobrellevar ese problema.

Siéntate con el jugador y háblale sin tapujos, si es necesario espoilea los eventos por pasar para preguntarle por la reacción que tendría el personaje, de modo honesto. Cosas como '¿Y qué crees que pasaría si de repente el archimago que ha tramado la conquista de la ciudad apareciese y amenazase con tomar la vida te la amada del personaje, o que le de la joya centenaria que acaban de arrancar del calabozo? Lo hará, no está de juegos, si se ponen a tramar, le hacen trampas o lo atacan, lo hará sin dudarlo, esto está hecho para que el personaje decida sobre lo que es más importante, no sobre si tiene éxito frustrando sus planes'.

Mantener la comunicación y el buen ambiente puede ser lo más importante, justo después de AVISAR todo lo que se necesite en una partida.

Y, eso es todo de mi parte, por ahora, creo, hay más, pero por ahora te dejo esos puntos. 

Suerte en lo que decidas. 

XD

18/04/2016, 16:20

Mi principal recomendación sería que elijas para tu primera partida por Foro una aventura o historia extremadamente corta y autoconclusivo.

Con una escena de presentación, otro par escenas intermedias con un par de problemas con los que los PJs tengan que lidiar y una conclusión.

Y pocos Jugadores para que puedas manejarte. Por ejemplo, dos o tres.

Esa primera partida te servirá para:

-  Hacerte una idea del manejo de las herramientas que proporciona Comunidad Umbría como foro para creación y gestión de partidas/personajes. Vamos, la parte "informática" del asunto.

- Hacerte con el manejo básico de un sistema o reglamento de juego que elijas. Lo que es el manual, la ambientación y las reglas.

- Comprender las bases de lo que es la dirección de una partida de rol. Estos son cosas abstractas, como tratar con los jugadores, hacer la partida divertida, organizar las cosas, hacer que cuando un personaje de los jugadores hace algo puedas decidir cuales son las consecuencias lógicas, interpretar personajes no jugadores o "del master", etc...

Una historia corta, pero muchos conceptos a abarcar. Si no has dirigido nunca, empezaras a descubrir la existencia de todos estos elementos a medida que dirijas.

Por eso te recomiendo partida corta. Para que todos esos elementos no te apabuyen.

 

Mi segundo consejo es que dirijas una partida o aventura ya prefabricada de antemano para un sistema concreto. Vamos, que no la hayas creado tú.

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